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Darklands est un jeu de figurines 30mm, en anglais, produit par Mierce Miniatures (figs plutôt haut de gamme), qui se situe dans un passé alternatif, au milieu du VIIème siècle en Europe de l’ouest.

L’univers est composé d’éléments historiques, mélangés à des mythes et légendes, auxquels s’ajoutent des inventions du concepteur. Une des idées centrale est la cohabitation des humains avec toutes sortes de bêtes et de créatures, mais aussi avec une foule d’hommes-bêtes de toutes sortes.

Dans la plupart des 11 factions, il est possible de faire des armées entièrement humaines et donc d’aspect historique, et d’autres entièrement créatures fantastiques, ou bien sûr de combiner les deux. Concrètement, une armée de 1000 points peut être composée de 6 ou 7 figurines si on joue que des gros monstres, ou de dizaines d’humains ou créatures plus petites. À côté de certains monstres les humains peuvent paraître un peu frêles, mais en bon nombre et bien entraînés ils peuvent venir à bout de grosses bêtes.

On peut jouer les Pictes (Albainn), les Angles (Anglecynn), les Jutes (Jutes), les Irlandais (Eirann), les êtres asservies par les Fomoriens de la mythologie irlandaise(Fomoraic), les Britons (Brythoniaid), les dégénérés du royaume d’Ys (Ysians) et leurs alliés hommes-rat (Vras), les Scandinaves (Norse), les Byzantins (Byzantii) et leurs alliés démoniaques (Infernii), les Atlantes (Atalantes), et les créatures reptiliennes qu’ils avaient pour esclave et qui se rebellent (Kthones).

Les listes d’armées (kindred musters) sont téléchargeables gratuitement sur le site. (http://mierce-miniatures.com/index.php?act=drm)

Ils fournissent les profils des guerriers ainsi que leur équipement et leurs options. Ils sont mis à jour régulièrement pour les nouveautés et l’équilibrage du jeu. De même, les règles pour constituer une armée (muster rules) sont téléchargeables gratuitement sur le site.

 

Le Livre de règle coûte 40£, c’est un gros joli pavé cartonné de 350 pages, dont voici les grandes lignes.

L’idée de base du jeu est d’être aussi interactif que possible : les joueurs activent une unité chacun leur tour, mais de plus pendant que l’un mène ses Actions, l’autre peut souvent choisir entre plusieurs Réactions possibles.

Au début de la bataille, le général donne des ordres à ses unités et ses commandants (il y a des jetons pour ça d’ailleurs, Order tokens).

Ces ordres déterminent selon quelle séquence les unités pourront être activées, et les actions qu’elles pourront faire.

Le joueur qui a l’initiative active une unité : celle-ci peut faire une ou plusieurs actions, en fonction de ses Ordres, de ses capacités, de son état de fatigue. Si l’action atteint un ennemi (une Charge, ou un Sort par exemple), celui-ci peut tenter certaines réactions : par exemple Dissiper un sort, ou Se Replier pour éviter la charge. Pour les moins aguerris, la réaction risque d’être la panique ou la fuite...

Il y a des dizaines d’action set réactions différentes, mais beaucoup sont très simples (Marcher est un simple mouvement, Ralliement est un simple test à faire, etc.) et elles sont classées en 3 niveau (apprenti, expérimenté, et maître) donc pas besoin de tout apprendre en même temps. D’autre part, certaines sont réservées à des guerriers en particulier, qui ont les aptitudes nécessaires (par exemple des actions réservées aux Volants).

La complexité de certaines actions est compensé par leur aspect jubilatoire, comme Percuter (slam) ou Jeter (throw), qui permettent de balancer sur l’ennemi des guerriers, vivants ou morts.

Ce qui est sûr, c’est que le système des ordres/activations/actions/réaction confère au jeu une très grande richesse stratégique (parce que beaucoup se joue lors de la constitution de l’armée, du déploiement et des ordres de départs) et tactique (parce que le niveau d’interactivité fait qu’il y a sans arrêt des choix importants à faire sur le terrain).

Les états des unités changent pendant la bataille, et il faut marquer avec des jetons si l’unité est Exaltée, Effrayée, Désorientée, Immobilisée, etc... Les jetons Soif de Sang ont une place importante : on en gagne en causant des blessures, on en perd en étant blessé, et avoir beaucoup de ces jetons aide à remporter les combats.

Les combats et les tests sont fait avec des D10 (il y a beaucoup de modificateurs), les caractéristiques vont en gros de 0 à 100, ce qui permet une grande variété dans les profils. Plus un guerrier est blessé, plus il aura du mal à parer les coup, et aussi à en donner. Donc quand la bataille avance, les monstres meurent plus vite, il y a moins de Dés d’attaques à lancer, ça donne un effet assez « réaliste ».

Une fois la base maîtrisé (ce qui peut prendre du temps), beaucoup de règles qu’on peut considérer comme optionnelle, peuvent être utilisée pour le fun, concernant les décors et la météo notamment (les flèches qui vont plus loin si on tire dans le sens du vent, la pluie qui peut éteindre l’incendie d’un bâtiment ou d’une forêt etc...)

 

Voilà pour une première présentation. Je posterai prochainement d'autres infos, notamment sur l'univers du jeu.

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Salut !

 

Merci pour cette rapide présentation. J'ai quelques figurines Mierce (achetées pour du proxy ou du jdr) et j'en suis très satisfait, la qualité de gravure étant au rendez-vous.

 

L'univers me fait de l’œil depuis un bout de temps (et je le trouve à des années-lumières d'AoS en terme d'inspiration), c'est vraiment le très gros point fort du jeu à mes yeux.

Par curiosité j'avais regardé un peu les règles et elles me semblaient sacrément complexes, avec des fiches d'unités qui ressemblaient à celles de jdr. Tu as déjà fait quelques parties ? A 1000 pts (format que tu évoques), combien de temps prend une partie ?

 

N'hésite pas à continuer de poster sur ce jeu et à le faire connaître :)

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Merci à toi pour ce 1er aperçu!

 

Je plussoie mon VDD:

Le 26/01/2018 à 14:11, Kiev a dit :

L'univers me fait de l’œil depuis un bout de temps (et je le trouve à des années-lumières d'AoS en terme d'inspiration), c'est vraiment le très gros point fort du jeu à mes yeux.

 

Tout pareil, et d'ailleurs si on pouvait avoir un peu plus de détails niveau background ça serait top!

 

Quelques questions en vrac:

- Le livre contient quelle quantité de fluff? la moitié du livre ou plus? (combien de pages environ sur les 350?)

- C'est bien plaisant /bien décrit narativement? Des petits textes genre nouvelles ou histoire sur des personnages ou autres éléments donnant de la vie /crédibilité?

- Est ce qu'il y à des cartes de l'univers avec une géographie et des frontières ou zones bien définies?

- Une chronologie détaillée pour l'univers en général et/ou par factions?

 

Sinon oui niveau règles de ce que j'ai vaguement vu ça à l'air assez complexe, les D10 et feuilles d'unités sont à priori assez repoussantes pour moi... mais ça n'est peut être qu'une fausse impression? Si pas trop long/complexe à jouer, pourquoi pas..

Edited by BlooDrunk

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salut salut,

une première réponse sur les feuilles d'unité: c'est en effet assez chargé, mais en même temps tout est dessus (profil, équipements, options)

J'ai noté ci-dessous à quoi correspondent les cases des profils en questions,  comme ça vous verrez si ça vous gave ou si au contraire ça vous parrait intéressant!

voici donc de quoi se repérer dans les profils des guerriers :

 

La première ligne :

kindred=le peuple/la faction du guerrier ;

realm=son royaume d’appartenance au sein de ce peuple ;

kin=l’espèce à laquelle il appartient ;

Class=infanterie, bête, cavalerie etc... ;

Privilege=le rang, ça représente l’autonomie des guerriers, principalement entre les nobles et les autres ;

Acuity=c’est la préparation au combat et la maîtrise de soi, les « élites » contrôlent bien leurs actions, les conscrits (levy) beaucoup moins, les enragés (feral) foncent tout droit sur l’ennemi etc... Ubiquity=la rareté ou la fréquence de ce type de guerrier, ça conditionne dans un Command il faut une unité mainstay minimum, une unité rare maximum, etc...;

Hands= le nombre de mains du guerrier, qui conditionne le nombre d’équipement qu’il peut manier en même temps ;

Unit size= donne 3 chiffres, la taille minimale de l’unité dans laquelle peut être ce type de guerrier, la taille efficace de l’unité (taille que l’unité doit atteindre pour pouvoir remplir une Ubiquity obligatoire), et la taille maximum.

Base size= un aspect fondamental du jeu, la taille du socle donne la Force du guerrier (strength), qui compte pour les résultats de combat, les lignes de vue, la possibilité de traverser d’autres unités, d’écraser des ennemis etc...

Cost= le coût de recrutement de ce guerrier

 

La deuxième ligne :

Nom du guerrier= en dessous sont notés ses Traits et Abilities, qui sont des sortes de règles spéciales qu’on peut retrouver d’un guerrier à l’autre.

Pace = l’allure de base du guerrier (qui est doublé quand il court), en pouces bien sûr.

Skill=habileté au combat (on croise cette valeur avec celle de l’adversaire pour frapper ou tirer)

Might= la puissance de base, capacité à blesser l’ennemi (on croise avec la Constitution adverse)

Constitution= résistance aux blessures (voir ci-dessous)

Fortitude= bravoure, aptitude à tenir face aux horreurs du champs de bataille

Authority=Aptitude à diriger, et à rester rester discipliné

Temper= maîtrise des sorts et capacité à résister à la sorcellerie adverse

 

Constitution Chart (la Table de Résistance) :

cette zone sert à noter les blessures subies par le ou les guerriers de l’unité. Plus un guerrier a subit des dégâts, plus il est facile à blesser. En plus de cela, les cases jaunes représentent la diminution des aptitudes guerrière : quand on atteint une case jaune, il perd une attaque d’une de ses armes.

 

Les équipements (lignes oranges):

attack dice/ shoot dice= nombre de dés d’attaque à lancer quand l’arme est utilisée

weapon+ = c’est le bonus de puissance que l’arme confère au guerrier, qui va s’ajouter à sa puissance de base

M+W (might+weapon) = la puissance combinée qu’ont les attaques avec cette arme.

Attack range = la portée en pouce de l’attaque. Les armes de combat rapproché ont une portée, entre 0’’ et 2’’ (il n’y a pas que du socle à socle, on peut taper en restant hors de portée). Pour les armes de tir, les portées mortelles (lethal range) et efficace (effective range) déterminent des modificateurs pour toucher.

charge+ = certaines armes tapent plus fort quand le guerrier charge

M+W+Ch = puissance combinée des attaques de cette arme lors d’une charge

wound+ = une frappe réussie qui n’a pas été parée inflige 1D10 blessure. Il peut y avoir dans cette case un ou plusieurs D10 de blessures à lancer en plus.

hands= le nombre de mains nécessaires pour manier l’arme

class= les équipements sont soit naturel (comme des griffes), soit portée (worn, comme une armure), soit maniés (borne, comme une épée)

armour+ = s’ajoute à la constitution du guerrier quand il tente de parer un coup / esquiver un tir

C+A (constitution armour) = résistance combinée quand il utilise cet équipement

wound- = réduit le montant des blessures infligé par l’attaquant.

Weapon/shot weapon/armour / invocation rules = indique les règles applicables à l’équipement.

Artefacts = des objets particuliers, dont les règles sont précisées à chaque fois dans le profil

invocations = les sorts que peut utiliser un sorcier (s’il n’en a pas dans son profil, il pourra en choisir dans la liste des sorts au début de la liste d’armée)

invoke dice = nombre de dés pour essayer de lancer un sort

power+ = c’est la puissance qui s’ajoute à la force du sort

P+P (power+price) = c’est le Prix du sort (initial price) plus le bonus, qui représente la puissance de frappe du sort contre la cible.

Initial price = le prix du sort, c’est ce que le sorcier doit payer en points de résistance pour lancer ce sort. La Force de la cible s’ajoute parfois à ce prix, et le sorcier peux aussi payer plus cher pour augmenter la portée ou la puissance du sort.

 

Les options (lignes jaunes):

Weapon/shot weapon/armour/ mount / mount armour options = les modifications dans l’équipement sont indiquées, avec au bout de la ligne le coût à payer par guerrier de l’unité. (pour les montures, leur profil est plus loin dans la liste d’armée)

Unit options = l’unité dans son ensemble peut prendre ces options, soit des guerriers de commandement d’unité (champion, porte-étendard, héraut), soit une modification de certaines caractéristiques de tous les guerriers de l’unité.

 

voilà, je vous répond sur les autres points demain ou bientôt

 

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Sur la complexité, j'ai très peu d'expérience du jeu encore mais je vais voir si des joueurs plus confirmé peuvent venir vous répondre.  Je pense honnêtement que c'est pas évident de démarrer, au début j'ai trouvé ça un peu lourd, et les premières parties peuvent être longues. Il faut commencer au format moins de 500pts ("encounter") et utiliser les actions du niveau apprenti. Mais maintenant que je suis rentré dans la logique du jeu, ça ne me parait plus si complexe que ça et je vois surtout l'intérêt tactique et narratif du système de règle, et moins son aspect rebutant du départ. En gros ça demande un investissement, et après on a l'impression d'être bien payé en retour.

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Merci à toi pour ces détails, effectivement ça parait assez compliqué et lourd toutes ces caractéristiques différentes... sûrement pas un système de jeu pour moi, même si avec la pratique on doit s'y habituer?

Merci pour la carte aussi, mais niveau quantité de fluff dans le livre, il y en a combien de pages sur les 350 stp?

Edited by BlooDrunk

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Concernant l'univers de Darklands, c'est assez particulier. Il y a à la fois pas beaucoup pour l'instant, et énormément, du fait du concept lui-même.

Le livre de règle ne comporte qu'une dizaine de pages d'introduction à l’univers de Darklands. À cela s’ajoute des textes présentant les armées et certains guerriers sur le site de Mierce Miniature. Vers l’automne ou fin d’année 2018, le livre d’armées Savage Hordes viendra compléter tout ça, ce sera la présentation beaucoup plus complète des factions, de leur histoire et des personnages.

Mais en fait, comme l'univers est inspiré de l'histoire, des mythes (mythologie irlandaise, scandinave...) et légendes (Ys, Atlantide...) le fluff est en même temps hyper riche, car chacun peut approfondir et même enrichir l'univers en question en se renseignant sur des éléments historiques et mythologiques, en l'adaptant au cadre de départ fixé par le jeu. Donc chacun ses goûts, moi ça me plait de lire sur cette période que j'adore, et les mythes utilisés m'intéressent aussi.

Avec l'accord de Mierce Miniature, je vais poster ici, en plusieurs fois, une traduction des pages d'intro du livre de règle.

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1.4.1 Les Terres des Ténèbres

 

Darklands se situe dans les terres de ténèbres où l'homme et la bête vivent en lutte permanente, au nord et à l'ouest de notre Europe en 650, pendant les ages sombres, quand les civilisation étaient très différentes de ce qu'elles sont aujourd'hui... mais cependant reconnaissables comme étant les nôtres. En ces lieux sinistres, à cette sombre époque, les mythes et légendes de l'imagination occidentale popularisés par les fictions du XXème siècle, sont réels, tout autant que les religions et systèmes de croyances qui existaient aux cours des âges soit-disant sombres.

 

Les terres des ténèbres sont dominées par les humains. Les humains tels qu'ils étaient au VIIème siècle : brutaux et durs comme le monde autour d'eux, combattant pour survivre face à la nature, combattant à la fois avec et contre des bêtes et des hommes-bêtes autant que contre des hommes. Certains étaient cruels et méprisables ; d'autres justes mais impitoyables ; quelques uns avaient mêmes les meilleurs intentions à l'égard des autres. Tous les humains des âges sombres étaient capable de faire ce qu'il fallait pour survivre, et si cela impliquait de se battre, ils savaient se battre avec autant de férocité, de puissance et de ruse que les bêtes qui les entouraient.

 

Les humains sont extrêmement tribaux, et ils l'étaient encore plus lors des ages sombres. Il y avait un très grand nombre de tribus, avec autant de cultures et de croyances, de sociétés et de religions, de façons de voir le monde et de raisons d'agir ; mais presque toutes les cultures s'identifiaient avec des bêtes d'une certaine sorte, comme le lion Anglais ou le dragon Gallois. De nos jours aussi, nous projetons sur nous-mêmes la puissance, ou la férocité, ou la beauté, de créatures environnantes, nous nous persuadons être comme elles, et tirons force et réconfort de cette croyance.

 

Depuis les temps les plus anciens on a imaginé l'homme et la bête réunis en un seul être ayant les qualités des deux -comme le talentueux et intelligent Centaur, le Minotaur solide et puissant, ou le Sphinx noble et mortel. L'homme et la bête, de l'histoire et des légendes, se retrouvent ensemble dans Darklands, et si l'on croit que le Centaur, le Sphinx ou le Minotaur ont existé, il s'ensuit que d'autres créatures peuvent aussi être mélangées aux humains. La faune actuelle de notre monde est déjà très variée, et si on y ajoute les espèces disparues depuis très longtemps, les terres des ténèbres sont en effet riches d'une très grandes diversité.

 

Ce que Darklands vous pose comme question est ceci : et si les Berserkers des peuples germaniques étaient réellement des hommes-ours, homme et ours ne faisant plus qu'un ? Et si les anciens dragons volaient vraiment dans le ciel de l'époque, et si les pas des géants se déplaçaient réellement en faisant trembler le sol comme des dieux ? Et si l'ensemble des mythes et légendes que nous prenons pour tels étaient tirés de créatures et de gens qui existaient vraiment ?

 

Plus important, comment les humains « normaux » interagiraient avec eux, comment les gens des Ages Sombres se comporteraient si de telles choses étaient vraies, et quels seraient les relations entre eux ? La réponse est simple : la guerre.

 

1.4.2 Peuples et Royaumes

 

Les différentes races, alliances, et pays de Darklands sont appelés des Peuples, et chaque peuple a un certain nombre de royaumes, qui les particularise. Presque tous correspondent aux civilisations humaines des ages sombres en Europe de l'ouest.

 

Par exemple, les Anglecynn sont les Anglais, et à cette époque au milieu du VIIème siècle, les Anglais étaient divisés en plusieurs royaumes. Ces royaumes -East Anglia, Mercia et Northumbraland- étaient peut-être identique d'un point de vue ethnique, mais certainement pas du point de vue de leurs visions du monde, car les Miercians étaient païens, les Northombras étaient chrétiens, et les East Anglians combinaient le paganisme et le christianisme. Ainsi, le Peuple Anglecynn est divisé entre le royaume East Anglian (Eofora), le royaume Miercians (Mierce), et le royaume Northombras (Northombraland).

 

En résumé, un Peuple représente une ethnie, les liens tribaux ou les liens du sang d'un guerrier, alors que le Royaume représente l'allégeance particulière d'un guerrier au sein de ce peuple.

 

1.4.2.1

ALBAINN

 

Les Albainn sont le peuple que les Romains appelaient les Pictii, les Peints, qui habitent l'extrême nord de ce qui est aujourd'hui l'Ecosse. Les Pictes étaient un peuple assez sauvage mais leur civilisation était fort développée, et beaucoup d'historiens pensent que les Britons et les Pictes ont été un seul et même peuple. Ce qui est sûr, c'est qu'avant que les Anglo-Saxons n'arrivent et ne conquièrent le nord, les Pictes et les Britons vivaient côte-à-côte et se mélangeaient sans problèmes.

 

Dans Darklands, les Albainn sont des humains sauvages et belliqueux, se rendant aux combats avec des peintures de guerres, et parfois nus. Habiles munis de lances et de boucliers, maniant la fronde et l'arbalète, avec leurs alliés les géants et les ogres des montagnes du grand nord ils défendent Alba contre les envahisseurs ennemis, en particulier les Fomoraic et les Norse, et bien qu'ils soient relativement repliés sur eux-même, les Albainn ne se privent pas de raids vengeurs et d'annexions de territoires proches de leurs terres.

 

Les géants -êtres immenses et anciens des légendes- et leurs cousin de moindre taille les Oghur et Oghurithne vénèrent les pierres d'Oghu, les cercles mégalithiques qui ponctuent les paysages d'Alba, des pierres qui agissent comme des canaux pour les puissances telluriques et qui résistent à la sorcellerie. Beaucoup d'humains, espérant obtenir l'aide des ogres, imitent ces croyances et vouent un culte aux pierres levées qui les entourent, mais cela est mal vu par les chrétiens parmi les Albainn, qui sont nombreux dans le sud.

 

1.4.2.1.1

FORTRIU

 

Alba est partagé en sept royaumes, mais le plus influent et le plus puissant est celui de Fortriu. Une terre morne et belle de forêts, bruyères, collines et montagnes, Fortriu est un pays rude et sans être infertile, il est incontestablement difficile d'y faire pousser la plupart des cultures qu'on trouve dans les terres riches du sud. À la place, les Albainn élèvent de rustiques et solides moutons, ainsi que d'autres animaux de pâture, principalement pour leur propre consommation mais aussi pour les vendre, et ils pêchent sur les côtes de leur pays.

 

La plus grande cité, et le siège du roi Fortrien Talorc fils de Uuid (que beaucoup voudraient roi de tous les Albainn), est Dun Durn. Une forteresse aux murs épais au sommet d'un ancien volcan désormais éteint, elle procure une vue dominante et représente un bastion que toute armée d'invasion trouvera difficile à prendre -comme les Dal Riatans et les Northumbriens l'ont appris à leurs dépends.

 

 

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1.4.2.2

 

ANGLECYNN

 

Les Anglecynn sont les Angles du sud du Danemark qui s'installèrent dans le nord et l'est de l'île de Bretagne aux confins de l'Empire romain, déplaçant les Brito-romains et les Britons vers les régions montagneuses et qui finalement donnèrent leur nom à leurs terres -Angle-land, ou England, comme on dit aujourd'hui. Les Angles étaient le groupe humain dominant au centre, au nord et à l'est de l'île et c'est une version modifié de leur langue qui est parlé de nos jours.

 

Les Angles sont parents des Jutes, des Saxons -qui peuplèrent le sud de l'actuel Angleterre- et aux plus grands des commerçants et négociants de l'époque, les Frisons. Angles, Jutes, Saxons et Frisons sont tous des tribus germaniques originaires du nord-ouest de l'Europe continentale, des gens civilisés et raffinés, proches de la nature, habitué à cultiver les terres et élever du bétail, mais tous avaient une culture guerrière, une vision du monde dans laquelle leur tribu et leur famille contait plus que tout.

 

Assaillis par les raids féroces des Norse sur leurs côtes, les incursions constantes des Brythoniaid, des Ysiens et des Albainn, sans parler des Erainn à l'ouest et des Fomoraic venant des mers de l'est, et guerroyant à l'occasion entre eux, les Anglecynn sont des guerriers redoutables ayant de puissants alliés sous la forme de créatures sauvages à la fois autour d'eux et en eux-même. Car, comme tous les peuples germaniques, les Anglecynn sont des Changeforme qui, selon leur tribu, se transforment en loup (Mierce), ours (Beornica), sangliers (Eofora), ou cerfs (Dera). Certains de ces Changeforme se transforme de manière permanente, avec le temps ; d'autres peuvent changer dans un sens et dans l'autre à volonté, ou sous la contrainte, d'autres encore choisissent ce qu'il veulent devenir une fois passé un certain âge. Quelque soit la forme qu'ils prennent, ce sont des créatures bestiales et puissantes, dont beaucoup continuent de manier les armes et armures de leurs cousins humains.

 

1.4.2.2.1

BEORNICA

 

Beornica est l'actuelle Northombrie et le sud de l'écosse, toute la partie est de l'île qui se situe au nord du Yorkshire et au sud-est du Strathclyde. C'est un endroit riche et sauvage, de petites montagnes et de collines, de forêts profondes et de vastes plaines, un pays si beau que les Britons pleurent encore aujourd'hui sa perte.

 

De même que les Deoriens, les Beorniciens -le peuple de Beornica- vivaient en tant que païens et changeformes comme leurs ancêtres le faisaient depuis des siècles. Mais quand le roi Aethelfrith unifia son royaume à celui de Dera, la religion du christ commença à prendre le pas, et l'influence de ses prêtres se fit progressivement sentir jusqu'à modifier les lois et placer le Dieu Unique au dessus des Anciens Dieux.

 

Depuis une cinquantaine d'années, les Beorniciens païens, les hommes-ours et leurs cousins plus grands et plus sauvages, sont de plus en plus persécutés par les partisans du Dieu Unique, surtout depuis que la royauté de Northombrie a reçu le baptême. Bien que leur résistance fut forte au départ, les païens et les hommes-bêtes se retrouvèrent en nombre réduit et la plupart ont fuit tout simplement vers le sud, ou leurs cousins Mierciens les accueillent volontiers, car ils restent fiers et forts, les hommes-ours et ours-tueurs, de véritables guerriers dévastateurs.

 

1.4.2.2.2

DERA

 

Les Deoriens vivent dans le Dera, ce que nous appelons Yorkshire, et ils subirent un sort similaires à celui des Beorniciens car quand leurs royaumes furent unifiés les Chrétiens persécutèrent tous les paëns du Northumbraland. Alors, les Deoriens -le peuple du cerf- furent soit réduits en esclavages, soit poussés à l'exil et ils choisirent de rejoindre les Mierciens dans leur lutte pour survivre et rester fidèles aux Anciens Dieux.

 

Comme tous les Anglecynn, les Deoriens sont des changeformes, capable de devenir un animal ; et bien qu'il y ait des hybride, des hommes-cerfs, la plupart des Deoriens choisissent de se transformer entièrement. Le risque de cette façon de faire est que beaucoup restent sous forme de cerf trop longtemps, pendant des mois, parfois des années, si bien qu'ils oublient leur humanité et parcourent les forêts et collines avec leurs sabots et leurs bois jusqu'à la fin de leurs jours.

 

1.4.2.2.3

EOFORA

 

East Anglia, comme on dit aujourd'hui, fut la première colonie Angles sur l'île de Bretagne à la fin de l'Empire romain. Les Eoforiens -le peuple du sanglier- furent invité par les brito-romains pour les aider à se défendre contre les envahisseurs -mais ils devinrent eux-mêmes des envahisseurs quand ils comprirent à quel point les Britons étaient faibles et que leurs anciennes terres étaient très loin d'être aussi fertiles que celles de cette île.

 

Ainsi naquit le royaume d'Eofora, toujours gouverné de nos jours par les descendants des premiers rois des Eoforiens, toujours fort et rusés, car le mal Chrétien qui s'est répandu chez les autres tribus de leur peuple est à la fois endigué... et accueilli. Encore plein de ressources, les hommes-sangliers païens d'Eofora vivent en bon termes avec les sujets chrétiens, le roi Aenna étant chrétien quand il en a besoin, et païen lorsqu'il le juge nécessaire.

 

1.4.2.2.4

MIERCE

 

Le plus puissant des royaumes païens des Anglecynn est Mierce, le royaume central de la riche et fertile terre des Angles, et une fière forteresse gardienne des traditions et des Anciens Dieux. Mierce se trouve dans ce qui est mintenant les Midlands de l'Angleterre, entre le Payse de Galles et l'East Anglia, de la rivière Humber au nord, aux royaumes Saxons au sud.

 

Menés par le roi guerrier Penda à la Main Sanglante depuis sa forteresse haute perchée de Tamtun, les Mierciens sont un peuple païen, qui honorent toujours Woden et Thunor, Tiw et Frige, et qui accueillent naturellement les païens exilés des autres royaumes Anglecynn. Fier et belliqueux, Penda défend son royaume de tous les côtés, et pas seulement contre les invasions des Norse ou les ravages des Fomoraic ; car il est tout sauf un ami des chrétiens saxons ou northombrien. Et bien qu'il puisse s'allier avec les Eoforiens et les Gallois quand c''est nécessaire, les Mierciens doivent être vigilants et forts s'ils veulent survivre.

 

1.4.2.2.5

NORTHUMBRALAND

 

De toutes les tribus Anglecynn, les Northumbriens – les gens du nord de la rivière Humber- sont les seuls à avoir complètement tourné le dos aux Anciens Dieux et à ne vénérer plus que le Dieu Unique. Après avoir massacré les païens Beorniciens et Deoriens, les Northumbriens veulent maintenant à soumettre tous les Anglecynn au jugement de Dieu, et cherchent à conquérir le sud et le nord en Son Nom. Les Britons et Albainn chrétiens eux-mêmes ne sont pas à l'abri, car le roi Oswiu voudraient les voir pratiquer le christianisme à la manière des Saxons et de la vieille Rome, et non la religion bâtarde de Saint Patrick. Les guerriers fanatiques des armées de plus en plus imposantes du Northumbraland ne sont pas prêts de se retirer pacifiquement dans les collines.

 

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Salut Jardinier,

 

Merci beaucoup à toi pour cet avant-goût que j'ai littéralement dévoré. Certes l'histoire de chaque peuple/région n'est pas très développé, mais l'est suffisamment pour que l'on puisse visualiser l'univers. Et comme tu le dis toi-même, on peut facilement en apprendre davantage... par le biais de l'Histoire !

 

Concernant le livre Hordes Sauvages (doux rappel de la V6 Battle !), est-ce qu'il contiendra également des règles ou sera t-il entièrement dédié à l'univers ?

 

(Je trouve le cadre déjà sympa du jeu de figs, mais pour du jdr ce serait génial !)

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Ah oui j'ai pas été clair sur le prochain bookin, il rassemblera toutes les feuilles d'armées et les règles de constitution d'une armée, et le tout avec illustrations et histoires de tout ce beau monde. Tu as raison Kiev pour le jdr ça fait envie... Mierce a annoncé sortir très prochainement une sorte de "livre dont vous êtes le héro", pas du vrai jeu de rôle certes, mais ça pourrait être sympa et inspirant. Je post tout-à-l'heure les parties Atlantes et Brythoniaid. 

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1.4.2.3

ATLANTES

 

Le mythe qui donna son nom à un océan, le mythe de l'Atlantide, est au cœur des Atlantes. Ces anciens navigateurs et pirates -les ancêtres des anciens Grecques- s'accrochent aux îles menacées d'Atalantia, au milieu de l'océan atlantique, où ils aspirent à retrouver leur gloire ancestrale à l'aide d'une sorcellerie puissante et d'un armement incroyable.

 

De bien des façons, les Atlantes se définissent par leurs ennemis : les Kthones, les reptiles insurgés que les Atlantes avaient créés pour être guerriers ou artisans, gardes ou ouvriers, représentent la plus grande menace pour leur existence. Cela ne signifie pas que tous se soient rebellés, ni qu'on ait arrêté d'en créer, car les Atlantes sont peu nombreux et doivent s'emparer d'autres terre, et de femmes chez d'autres humains pour sauver leur civilisation -et leurs cités-états à moitié vides- de l'effondrement.

 

Aidés par les Colosses d'autrefois qu'on a sorti de leur sommeil, gigantesques constructions de bronze animés par la chaleur du soleil, le froid de la lune, ou la lumière des étoiles, leurs expéditions ont attiré l'attention des autres sur leurs îles : car les Atlantes n'ont pas seulement à se défendre contre leurs anciens esclaves et contre les mers qui engloutissent leurs terres, ils doivent aussi repousser les envahisseurs venus des fonds marins et les navires des guerriers aux cheveux clairs venus de l'est.

 

1.4.2.3.1

ILIOS

 

Ilios, dirigée par l'impitoyable reine Alexandra la rédemptrice, est la plus puissante et la plus ambitieuse des Cités-État d'Atalantia. Ses citoyens fiers et astucieux furent les premiers à tirer les Colosses de leur long repos, et à ramener des captifs des terres de l'est et de l'ouest. C'est ainsi qu'ils furent remarqués par les Fomoraic, les Norse et les Ysiens ; ainsi que les Byzantins honnis, qui leur ont pris leurs enfants d'Ellada et les ont transformés, et veulent s'emparer de leurs armes.

 

Cela a conduit Ilios à élever plus de citoyens-soldats que jamais, à recourir de plus en plus aux anciens artifices permettant de capturer l'énergie du soleil lui-même, et à inciter les autres Cités-États d'Atalantia à prendre les armes et à défendre leurs pays. Certaines, plus petites et plus faibles, se tournent déjà vers Alexandra et sa puissance grandissante, et beaucoup pensent qu'avant peu Asteros et Fengaros -Cité-États des Étoiles et de la Lune- courbent la tête devant le Soleil pour sauver leurs terres.

 

1.4.2.4

 

BRYTHONIAID

 

Les Brythoniaid sont les autochtones Britons, repoussés au nord et à l'ouest de leur île par les envahisseurs anglo-saxons et appelés par ces derniers les Welsh (ce qui, ironiquement, signifie « étranger » en vieil anglais). Il y a cependant encore de l'espoir pour les Brythoniaid, car en 650, ils contrôlent encore Cymru et la plus grande partie du Vieux Nord -Gododdin, Ystrad Clud et Rheged- et ils sont désormais alliés notamment avec les puissants hommes-dragons du Gwaelod et les seigneurs dragons des montagnes Cambriennes.

 

Malgré tout, les ennemis des Brythoniaid sont nombreux. Les Erainn tentent constamment de s'installer sur leurs côtes pour échapper aux Fomoraic et aux Norse, qui eux-même représentent une menace encore plus grande. À l'est, les Northombriens sont des ennemis implacables, à tel point que l'aide des Angles de Mierce fut nécessaire pour repousser des invasions passées ; avec les pirates Kernewek -les anciens Britons de ce qui fut la Domnonée-, et les flottes de pillage des Atlantes, il est certain que les guerriers Brythoniaid ne sont pas assez nombreux.

 

À cause de tout cela, et parce que la voie chrétienne pacifique ne leur a pas permis de défendre efficacement leurs terres, les Brythoniaid ont renouer les anciens pactes passés entre les hommes et les dragons, et avec d'autres créatures oubliées et rejetées par les partisans du Dieu Unique. Au pays de Gwaelod, à l'ouest, vivent les Dyndraig, les hommes-dragons des temps anciens, et les montagnes de Cymru abritent encore les seigneurs dragons des légendes endormies. Au sud, dans le Powys et le Cerdigion, on trouve entre autre les Wocorau et les Gwyfernau ; et dans les montagnes du Vieux Nord vivent d'autres bêtes serpentiformes et des dragons-taureau.

 

Les Chrétiens parmi les Brythoniaid considèrent que seuls les êtres à Son image devraient défendre les royaumes de Dieu, mais ils sont également pragmatiques : et ces créatures ancestrales, ces liens avec la préhistoire, sont des alliés puissants dans la lutte pour la survie.

 

1.4.2.4.1

GWYNEDD

 

Avant d'être tué par les Northombriens, le roi Cadwallon avait été forcé à l'exile par ces derniers, au plus profond dans les montagnes de Cymru, où l'avenir de son royaume et de son peuple avait occupé ses pensées. Ce sont les dragons eux-mêmes qui lui rappelèrent les pactes d'antan entre leurs peuples et les humains, et il réalisa qu'il aurait à utiliser leur pouvoir pour offrir un future à son peuple. Il scella l'alliance à laquelle son fils Cadwalladr allait donner pleine vigueur après sa mort, s'opposant aux chrétiens qui prétendaient n'y accorder aucune valeur.

 

Ainsi, Cadwalladr se détourna de la croix pour se rapprocher des dragons afin de maintenir son peuple en vie. En cherchant l'appui des anciennes créatures, il se rendit compte que de Cymru au Vieux Nord, et même au Gwaelod, elles étaient en nombre bien plus réduit qu'il ne l'avait pensé. C'est pourquoi il se tourna aussi vers les autres royaumes Brythoniaid, et ainsi le royaume de Powys apporte des Wocorau pour soutenir le Gwynedd, et les Gwyfern du Ceredigion volent à son secours pour fortifier ses rangs ; désormais beaucoup considèrent Cadwalladr comme le roi des Brythoniaid.

 

1.4.2.4.2

GWAELOD

 

Le Gwaelod correspond aux légendaires « Cent pays bas » situés dans la baie de Cardigan, à l'ouest du pays de Galles dans la mer d'Irlande, dont on peut encore voir certains vestiges quand les marées sont basses. Au cours des âges sombres, ce pays proche du niveau de la mer fut englouti, mais dans Darklands, c'est la patrie de Gwyddno Garanhir et son peuple, les hommes-dragons appelés Dyndraig. Des créatures puissantes et effrayantes, capable de souffler du feu et de résister à des blessures auxquels peu de mortels pourrait endurer, les Dyndraig savent que s'ils veulent survivre, ils doivent porter le regard au delà de leurs propres terres.

 

C'est pour cette raison, et pour honorer les traités ancestraux avec les humains, que le Gwaelod fait barrage aux invasions des hordes de diables des mers -ainsi qu'aux féroces humains des pays alentours- et prête main-forte aux royaumes des Brythoniaid, en particulier au Gwynedd, dont le roi s'est rappelé de ce qu'il devait aux dragons.

 

1.4.2.4.3

POWYS

 

Les Brythoniaid du Powys sont très similaires à ceux du Gwynedd, des guerriers qui défendent violemment leurs terres contre les incursions et les usurpations. Mais au lieu de marcher au combat avec des dragons, ils y amènent des Wocorau. Parents des dragons, mais encore plus ancients, les Wocorau vivent dans les hauteurs du Powys et sont relativement sauvages et difficilement compréhensibles, mais ils représentent une possibilité unique d'aider les humains qui vivent dans leur voisinage.

 

Les Wocorau -incluant les dynwocor et les cocwocor, ainsi que les étranges Wocor eux-mêmes- n'ont peut-être pas de souffle enflammé ni d'armure naturelle quasi impénétrable, mais ils peuvent affaiblir leurs ennemis avec un cri terrifiant qui peut faire exploser les tympans et perturber l'esprit.

 

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1.4.2.5

BYZANTINS

 

Les Byzantii sont ce qui reste l'Empire Romain d'orient, les Byzantins, qui se sont alliés avec les Infernii, les ennemis du dieu cloué, pour reconquérir les terres perdues de l'Empire Romain de l'Ouest. Au VIIème siècle, les Byzantins ont reconquis ce qui est de nos jour l'Italie et Rome, contrôlant une bonne partie de l'ancien Empire de l'ouest et forçant son Pape à l'exile, et dans Darklands ils étendent leur emprise sur le sud et l'est de la Francie et empiètent sur la Germanie du sud.

 

Les armées parfaitement structurées et disciplinées des Byzantins alignent des Légionnaires et des Auxiliaires aussi bien que les créatures du Bestiaire, mais peuvent aussi - grâce à leur alliance avec Infernus- s'appuyer sur les démons de Dis, des créature incroyablement puissantes venues du fond de l'enfer lui-même. L'influence de ces démons se fait également sentir sur les légions elles-mêmes, car de nombreux soldats sont désormais des Demon-légionnaires -moitié homme moitié démon- plus grand, plus fort et plus dur à tuer.

 

L'Empereur immortel des Byzantins, Constantin III, est convaincu que les Romains avaient perdu leur empire occidental à cause de la religion faible du dieu cloué et de son endoctrinement pacifiste. En dénonçant Dieu et en s'alliant avec son archi-ennemi, Dispater, Constantin a reconquis l'ouest et a la ferme intention de dominer l'Europe : mais il redoute les démons qu'il a libéré et cherche à utiliser leurs pouvoirs tout en les minimisant, pour que son peuple garde confiance dans la puissance son Empereur.

 

1.4.2.5.1

DEUXIÈME LÉGION DU VAR

 

Commandée par le vénérable Titus Aurelius, la deuxième légion du Var est basée en Narbonnaise, cette région du sud est de la Francie conquise il y a des siècles par les romains, et directement confrontée aux Francs et à leurs suzerains, les Ysiens des contrées lointaines du nord-ouest.

 

Malheureusement pour ces derniers, cette légion est l’une des meilleures de l'ouest, car Constantin veut étendre encore son territoire, et sait que pour cela il lui faut des hommes et des hommes-démons, des bêtes et des créatures de l'enfer : ainsi la légion de Titus est une des plus puissantes de toutes, bénéficiant de forces bien plus importantes que celles qui tiennent l'est.

 

1.4.2.5.2

DIS

 

Les démons d'Infernus -ce que nous appellerions l'enfer- sont nombreux et variés. Ceux de Dis, un des innombrables cercles de l'enfer, sont des alliés directs des Byzantins, du fait de leurs aptitudes militaires et leur volonté implacable. Cependant, leur père Dispater, un être de haine et de cruauté, conduit ses fils dans les royaumes des hommes pour ses propres fins, au-delà du but commun consistant à massacrer les ennemis de Constantin.

 

Car les démons ne peuvent exister dans le monde matériel sans les âmes que les Byzantins leur offre, et tant que ces êtres faibles l’approvisionne, Dispater est satisfait : mais le pouvoir et la domination sont ses buts ultimes, tout autant que la destruction des exécrables royaumes de Dieu.

 

 

1.4.2.6

ÉRAINN

 

Aux âges sombres, l’Irlande était l’arène sauvage des guerres tribales et des raids, des invasions contre les terres irlandaise, et des irlandais contre les autres. C’est ainsi que les Irlandais dans Darklands -les Érainn- sont tout autant envahis qu’envahisseurs, encerclés d’armées ennemies, et colonisateurs de terres étrangères. Mais cette dernière situation est en grande partie due aux diables de la mer, les Fomoraic, parmi lesquels le repoussant Baalor à l'oeil unique s'est approprié une partie d'Eriu.

 

Là ou son Grand Manteau de Glace mord sur la côte, la terre est empoisonnée et gelée, les marrais sèchent, la faune dépérit, et les terres ainsi atteintes sont ravagées sans retenue par ses troupes. Mais cela ne fait que rendre toujours plus furieuse les bêtes des marais, des forêts et des collines, et quand les Érainn se rendent compte des forces que Danu, la déesse de la terre, met en mouvement pour leur pays, ils se souviennent.

 

Ils se souviennent des anciennes traditions des Fiannagh, de l’hommage qui doit être rendu à la terre sous leurs pieds et de la proximité de l’homme avec la nature, et ils réalisent que la foi que leur a enseigné Saint Patrick n’est pas suffisante pour repousser les diables des mers et les protéger contre les Lochlannach, les étrangers, Norse, Atlantes, ou Kernewek. Pourtant même si le pouvoir de la déesse de la terre est tel qu’il peut faire face à tous les périls -car la terre elle-même est sans limites- Danu a besoin de la foi des humains, et beaucoup sont lents à lui accorder la leur : ainsi les Érainn sont un peuple divisé, et tant que cette division existe, Eriu est condamnée.

 

1.4.2.6.1

UÌ NÉILL

 

Les Uì Néill, déscendants de Niall Noigallach lui-même, sont une dynastie irlandaise qui contrôllaient l’Ulster et la plus grande partie de l’Irlande (soit directement soit par influence) pendant les ages sombres, et qui ont dominé l’Irlande pendant des siècles.

 

Menés par le Roi Connall Còel -qui devint Ard Rì, Grand Roi d’Irlande, et qui gouverna depuis la Colline de Tara- les Uì Néill encaissent le choc des incursions Fomoraic et ont perdu beaucoup de leur territoire au profit du Grand Manteau de Glace. Il en résulte qu’ils sont les plus belliqueux de tous les clans irlandais ainsi que le plus dévoué à la déesse de la terre, Danu.

 

Connall Còel lui-même lui offre son épée, bien qu’il ait foi en Dieu : il considère comme sa destinée de ramener tous les Érainn dans le giron chaleureux de la déesse, tout en leur enjoignant de continuer à suivre la plupart des enseignements de Saint Patrick. Les autres provinces d’Eriu, en particulier au sud, ne sont pas convaincus, bien qu’eux aussi souffrent. Mais Connall Còel ne risque pas de vaciller tant que les Fomoraic ne seront pas vaincus.

 

1.4.2.6.2

DAL RIATA

 

Poussés vers le nord et l’est par les maléfices des Fomoraic, beaucoup d’ Érainn prirent la mer et s’emparèrent de territoire d’Alba qu’ils conaissaient bien, car leurs raids contre les îles d’Argyle et les Albainn y avaient toujours été intensifs.

 

Les DalRiatans, comme on se mit à les appeler, étendirent leur royaume au sein d’Alba, jusqu’à être vaincus par les Northumbriens, les Brythoniaid, et les Albainn, suite à quoi ils décidèrent d’arrêter leur expansion et de s’installer. Sous le règne du roi Gabran, ils se sont alliés avec les Albainn, essentiellement pour recevoir leur aide contre les attaques des Fomoraic et des Lochlannach.

 

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Je trouve l'histoire des Byzantins super intéressante et bien trouvée. Il doit vraiment y avoir de quoi faire, et j'imagine bien les luttes d'influence entre ceux qui ont encore la foi en l'ancien Dieu, et ceux qui se sont tournés vers Infernus (un peu comme le passage de l'Empire Romain du polythéisme au monothéisme). Je serais très curieux d'en apprendre davantage sur Dispater, comme de savoir si l'association de démons avec les humaines est courant ou pas... Que se passerait-il s'il se retrouvait face à des démons ayant rejoint un autre camp ? (Même si pour l'heure seuls les byzantins font appels à eux...). Par contre, j'avoue qu'en terme de réalisation, c'est l'une des rares factions où la grave des figs est bof...

 

Pour l'heure, la seule chose dommage est à mon sens l'absence d'une faction "arabisante", j'aurais trouvé ça super !

 

Allez, vivement les Fomoraic et Ysians !

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1.4.2.7

FOMORAIC

 

Les Fomoraic représentent les maléfiques Fomoriens, les diables issus de la mer, acharnés à conquérir à tout prix les terres qu’on trouve à la surface. Bien connus des légendes irlandaises, les Fomoriens sont des ennemis implacables des Érainn, et même de la terre elle-même. Car le monde sous les vagues est en perdition, faisant face à des menaces, la maladie, la consanguinité, et la chute de la natalité, que personne ne peut comprendre. Cela signifie que les Fomoraic ont besoin d’un nombre toujours plus grand de captifs, d’humains auxquels se mêler pour survivre, et la seule voie qui s’ouvre à eux pour ce faire, est de soumettre les pays d’au-dessus des eaux, et tous ceux qui y vivent.

 

Très peu parmi les Fìorfomor, les authentiques Fomoriens, pourraient tenir longtemps en dehors du froid des profondeurs qui les abritent, si bien que beaucoup d’entre eux ont développé des moyens de subvertir les créatures terrestres de là-haut et de transformer les plus faibles en leurs serviteurs. Voilà pourquoi le Fomor peut envoyer au combat des hommes-boucs, des hommes-taureaux, des hommes-rhinocéros, et des hommes-mammouth, et pourquoi ceux qui désire par dessus tout le pouvoir -les hommes- peuvent oublier leur humanité et rejoindre des êtres qui menacent leur existence même. Parmi les plus anciens Fiorfomor cependant, certains évitent de telles créatures et se lancent eux-même à l’assaut des terres, retournant au fond de l’eau après s’être emparé de ce dont ils avaient besoin.

 

1.4.2.7.1

BAALOR

 

Probablement le plus puissant des Fiorfomor restants, Baalor de l’Œil est un être pris dans les glaces, un esclavagiste pétri de haine et d’envie, qui prend plaisir à transformer les créatures terrestres pour les faire servir sa cause. Depuis sa lugubre forteresse de Toraigh -Tory Island, sur la côte nord-ouest de l’Irlande- Baalor manœuvre pour la destruction des Érainn et l’expansion de son royaume, par le biais de la glace qu’il répand et des créatures qu’il subjugue.

 

Le Grand Manteau de Glace que Baalor amène depuis Thule, dans le grand nord, vers les terres vertes des hommes, au sud, ne montre aucun signe d’amoindrissement. Et tant qu’elle existe il n’y aura pas de paix en Eriu ni au Dal Riata. C’est à partir de cette couverture gelée, une désolation de montagne de glace brisées et de crevasses sans fond, où rôdent et vivent tant d’ignobles créatures, que les Fomoraic de Baalor peuvent étendre leur territoire et lancer leurs expéditions en quête de captifs et de butin. Car le désir de Baalor est insatiable, et sa destinée ne fait aucun doute.

 

1.4.2.7.2

CONAND

 

Son frère Baalor oubliant ce qu’il doit aux mers, c’est Conand qui domine sous les vagues depuis sa forteresse de Doggard (environ au niveau de Dogger Bank, en mer du nord). Fiorfomor des fonds abyssaux, Conand s’aventure rarement vers la surface et les terres émargés. Pour autant, il a besoin de prisonniers et de nourriture pour les siens, il envoi donc ses hommes-crabes, ses hommes-morses et hommes-poissons faire la récolte à sa place, piller les villes côtières et envoyer les navires par le fonds.

 

Beaucoup considèrent la menace que représente Conand encore plus grande que celle de Baalor, car au moins l’Œil dans la Glace est cantonné dans un seul lieu -aussi dangereux qu’il soit- alors que le royaume de Conand est immense et inconnaissable, en tout cas pour ceux qui vivent sur les terres, car tous les navigateurs et habitants des rivages savent qu’on ne peut ni voir ni prévoir l’arrivée de ses guerriers avant qu’il ne soit trop tard. Tous devraient craindre Conand, car il est le véritable diable qui rôde sous les mers.

 

 

1.4.2.8

FRISONS

 

Les Frisons ont donné leur nom à la Frise, sur la côte nord-ouest des actuels Pays-Bas, de l'Allemagne et du Danemark, et bien que beaucoup se soient installé dans l'île de Bretagne, ils n'y ont pas fondé leurs propres royaumes, peut-être du fait de leur statut de plus grands marchants et négociants de l'époque, ou bien parce qu'ils se ont installé en petits groupes éparpillés. En tout cas, comme on peut le voir, les Frisons en 650 sont proches des autres peuples germaniques de ces temps, les Angles, Saxons et Jutes, partageant une culture, une conception du monde et une langue similaire (le frison étant considéré comme la langue la plus proche de l'Anglais actuel).

 

Changeformes comme leurs cousins, les Frisons deviennent des hommes-taureaux lorsqu'ils sont menacés, en général de manière non intentionnelle, et certains se rendent compte qu'ils ne peuvent pas reprendre forme humaine une fois la menace passée. Selon leurs seigneurs ou leurs aptitudes personnelles, les Frisons peuvent être païens ou chrétiens. Un peu comme les Eoforiens chez les Anglecynn, il y a une tolérance mutuelle des deux côtés : le pragmatisme et la liberté dominent, dans la pensée des Frisons, particulièrement parmi les commerçants et les négociants, qui sont très nombreux.

 

Pour sa part, le roi Eadgils est un païen, ainsi qu'un homme d'état et un guerrier légendaire. Le brassage de population au sein du puissant port de commerce de Dorestad lui a conféré à lui et à sa maison une grande expérience des chrétiens et des païens de bien des peuples, et dès lors, afin d'éviter de tarir le flot de richesse qui passe par son royaume, il fait en sorte que le moindre trouble soit rapidement étouffé.

 

 

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1.4.2.9

JUTES

 

Avec les Angles et les Saxons, les Romains avaient également fait appel aux Jutes -le peuple du Jutlkand au nord du Danemark- pour défendre la Britannia contre les enneis de Rome, les barbares du nord. Les Angles avaient finalement conquis le nord de l’île, les saxons le sud et l’ouest, et les Jutes s’emparèrent des régions de Cant et Wiht.

 

D’apparence très similaires aux Anglecynn et aux Seaxna, des humains forts et solides, ayant une culture guerrière et un puissant sentiment d’attachement à leur famille et à leur société, les Jutes sont également des Changeformes. Cependant contrairement à leurs cousins, ils ne se changent pas en divers mammifères, mais se métamorphosent en quelque chose de très différent : lorsqu’il sont vieux, certains sont placé dans une sorte de cocon, et de la chrysalide qui en résulte, ils émergent sous la forme d’énormes scarabées, des créatures d’une force démesurée et d’une incroyable solidité, lesquelles seront en première ligne pour défendre leurs pays.

 

L’étonnant changement qui s’opère dans la chrysalide a toujours fasciné les Jutes, car de bien des façons c’est une transformation qui trompe la mort elle-même. Ceux qui ne pouvaient pas former de chrysalide, et qui s’avéraient de plus en plus nombreux avec le temps, souhaitèrent que leurs descendants en trouve l’explication, pour que ces derniers au moins parviennent à changer de forme et puissent protéger leurs êtres chers. On tenta donc de former des cocons sur des volontaires à l’aide des sécrétions issues de ceux qui parvenaient à se transformer, et on obtint des résultats inattendus : bien que les volontaires ne puissent pas se changer en scarabée, ils pouvaient vivre après la mort.

 

Ces Wihts, comme on les appela, suscitèrent d’abord une réaction de joie, puis de tristesse, et enfin de pragmatisme : car si les humains pouvaient en effet vivre par delà la mort, leur esprit finissait par s’affaiblir, ils oubliaient qui ils étaient et ne reconnaissaient plus leur famille, jusqu’à n’être plus que des créatures de tendons et d’os, ayant encore des forces, mais peu d’intelligence. En tout cas, le chef des Jutes compris qu’ils avaient résolus leur problème, et instaura la pratique consistant à construire des chambres funéraires souterraines de taille gigantesque, à creuser des cimetières et bâtir des tombes, recelant des armées de morts, tous prêts à aider les vivants.

 

1.4.2.9.1

CANT

 

Le premier royaume des Jutes, et le dernier royaume humain qui leur reste, est celui de Cant. Équivalent au comté du Kent en Angleterre, le Cant est fait de campagnes splendides et de magnifiques côtes assaillies d’ennemis de toute part. Mais sa forteresse de Cantwarebarg -d’où le roi Eorcenberht dirige d’une main de fer- est l’une des place les plus forte de Bryten.

 

Eorcenberht sait que par la puissance des scarabées et la force des Wihts, son royaume tiendra. Mais ses problèmes sont de taille car les Jutes sont peu nombreux et doivent défendre de grandes étendues de terres à l’ouest, qui conduisent aux grands tumulus de Wihtbarg. Sans les Wihts, les Jutes ne peuvent faire face aux fanatiques Seaxna -qui considèrent les Wihts comme des abominations- ni aux raids incessants des Kernewek, des Francs et des Norse.

 

1.4.2.9.2

WIHT

 

Les Jutes ont perdu plus de territoire qu’ils ne peuvent le supporter, à cause des Seaxna, des Brythoniaid et des Ysiens. Autrefois la côte sud de Bryten, du Cant au Kernow, leur appartenait, mais désormais leur frontière ouest s’arrête à l’île de Wight -les royaume de Wiht dans Darklands, ou règne le roi Arwald.

 

Petite île au large du sud de l’Angleterre, c’est sur Wiht que les Jutes construisent les tumulus et les tombes abritant leurs légions de morts-vivants, utilisant des formations rocheuses et des cavernes qui comportent leurs propres dangers, en particulier les araignées des cryptes et les manisceancan, les monstres des sous-sols aux multiples pattes.

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1.4.2.10

KTHONES

 

Pendant des des millénaires, les Kthnones ont subi le plus cruel des esclavage, autant d’années de souffrances, de mutilations et de barbaries, jusqu’au bout de ce qu’ils pouvaient endurer, jusqu’à ce qu’ils ne puissent plus supporter leurs chaînes.

 

Les Kthones, dont le nom signifie « ceux de la terre », sont les anciens esclaves d’Atalantia, une race de reptiles et d’amphibiens créée par les Atlantes à partir des créatures vivant parmi leurs îles pour remplacer leurs Colosses vieillissants ; des reptiles qui désormais ont l’intention de détruire leurs créateurs et de fonder leur propre royaume, que ce soit dans les îles du sud d’Atalantia, ou vers les riches terres de l’est et du sud, des pays qu’ils prennent par la force.

 

Menés par le seigneur Gorgon connu sous le nom d’Ophios, les Kthones se sont retourné contre leurs géniteurs et les ont massacrés, appelant les Krokodar, Liskar, Hydrar et bien d’autres -y compris les bêtes à partir desquelles ils avaient été créés- à s’unir pour gagner leur liberté. Mais le combat pour s’affranchir d’Atalantia n’est pas si simple, car les Atlantes restent des guerriers, et de nombreux Kthones ignorants n’ont pas connu l’éveil et continuent de servir consciencieusement leurs maîtres.

 

C’est pour cette raison que de nombreux Kthones se sont détournés d’Ophios. Préférant conquérir les royaumes des hommes que d’affronter leurs frères (certains refusent aussi simplement de servir quiconque à la manière dont ils le faisait auparavant), ces Kthones s’emparent des navires des hommes pour qu’ils leur fassent traverser la mer, ou nagent auprès d’eux jusqu’à atteindre la côte. Bien que certaines de leurs colonies tiennent bon, d’autres n’ont pas de guerriers suffisamment disciplinés pour durer, et se retrouvent abandonnées, ses habitants regagnant le pays Kthone ou mourant au milieu des royaumes incompréhensibles des humains.

 

I.4.2.10.1

GORGON

 

Les Gorgon détiennent le véritable pouvoir au sein des Kthones. Et sous la conduite d’Ophios depuis sa forteresse-prison d’Arkthon, ils constituent la force unificatrice que les autres Kthones n’acceptent pas toujours. Parmi les toutes premières races créés par les Atlantes, les Gorgon sont faits du corps d’un serpent et du torse d’un homme pour former des créatures puissantes douées de force, de vivacité et d’intelligence en abondance, idéales pour diriger leur espèce.

 

Les Gorgonar et les Gorgorar sont des créations plus tardives pour lesquelles la tête de serpent a été préféré à la tête humaine, parce que le venin y était d’une grande valeur, et qu’ils s’avéraient plus facile à contrôler. Les Gorgonar devinrent les guerriers des Atlantes : il y en eu des régiments entiers, utilisés pour la défense d’Atalantia, puis plus tard dans les guerres intestines entre les Cité-États. Les Gorgorar étaient leurs épouses, la récompense pour leurs loyaux services, mais maintenant c’est ensemble que tous combattent pour Ophios.

 

1.4.2.10.2

YDRON

 

Désormais réduits en nombre, les guerriers aux multiples têtes d’Ydron n’en restent pas moins un problème pour les Atlantes -mais aussi pour Ophios, car de tous ceux de son peuple, les Hydrar sont les plus sauvages et incontrôlables. Sans doute à cause de leur ancien rôle de gladiateurs et de fer de lance lors des guerres, trop barbares pour quoi que ce soit d’autre. Peut-être aussi est-ce lié à la nature conflictuelle d’un être ayant plusieurs têtes. Quelle qu’en soit la raison, les Hydrar sont souvent considérés comme étant dérangés -mais leurs utilité au combat fait largement oublier ces inconvénients.

 

Menés par leur Anax, Thoth, les Ydrones sont retournés sur leur îles d’Ymana, où leurs frères encore plus imposants étaient restés. Loin d’Arkthon et des Atlantes honnis, ce qui est peut-être une chance. Mais Ophios fait appel à Thoth et son royaume bien plus souvent qu’auparavant, la barbarie étant souvent nécessaire pour combattre la barbarie.

 

1.4.2.10.3

KROKOD

 

Forgés pour être de serviles casseurs de pierres, des enclumes sur lesquelles les ennemis viennent se briser, ou même tout simplement des bêtes de somme, les Krokodar sont certes lents mais ils sont dotés d’une force brute et d’une résistance incroyables. Certains les considèrent comme simples d’esprit, mais bien qu’ils ne se préoccupent guère de travaux compliqués ou de réflexions profondes, les krokodar sont d’une fourberie animale qui leur a bien servi depuis qu’ils ont laissé l’esclavage derrière eux.

 

Sur Krocylea, leur territoire ancestral, résident les Krokodar et leurs anciens parents : une île de forêts luxuriantes et de rivières rapides, de hautes montagnes et de côtes rocheuses, un bastion depuis lequel ils peuvent fondre sur leurs ennemis du nord en toute impunité. Cependant, avec le temps, de nombreux Krokodar ne voient plus de raisons de risquer leurs vies pour la gloire d’un autre.

 

1.4.2.10.4

LISK

 

De tous ce que les Atlantes ont créé, les terribles monstres de Lis sont les plus étranges et les plus dangereux, car croiser du regard l’un de leurs nombreux yeux suffit à se retrouver pétrifié comme la roche elle-même. Ce pouvoir aussi terrifiant qu’énigmatique fait que très peu de visiteurs de Lis restent en vie, et encore moins nombreux sont ceux qui peuvent parler aux Seigneurs Lisk ou au Grand Lisk lui-même pour demander leur aide et le concours de leurs capacités inestimables.

 

Conçus par leurs inventeurs pour vaincre les bêtes du continent par des moyens autres que la force brute, les Liskar sont des êtres d’une grande intelligence qui ont rapidement réalisé qu’ils n’étaient que des esclaves et des meurtriers, et ils furent parmi les premiers à se retirer des armées des humains, qui ne purent pas faire grand-chose contre la volonté de créatures aussi épouvantables.

 

1.4.2.10.5

SAVRAR

 

Les Savrar au sang froid étaient les plus vils des esclaves des Atlantes, d’une condition encore plus basse que celle des Krokodar, assurant des tâches que les humains, dans leur décadence, ne daignaient plus faire. Il en résulta que les Savrar se retrouvèrent plus nombreux que les Atlantes eux-mêmes, et surtout plus indispensables et précieux qu’on ne le réalisait. Et quand la révolte commença, les humains comprirent rapidement à quel point ils ignoraient presque tout du fonctionnement des Cité-États.

 

Les Savrar eux-mêmes, de faible constitution certes, plus petits que les Gorgonar, mais forts en grand nombre et vifs d’esprit, se trouvaient dans une position idéale pour aider Ophios : c’est ce que firent nombre d’entre eux, mais à son grand regret d’autres restèrent loyaux, surtout auprès des humains qui avaient montré moins de cruauté que les autres. Ce qui est certain, c’est que sans les Savrar les Kthones n’auraient jamais pu briser leurs chaînes, et Ophios n’est pas prêt d’oublier ce qu’il doit aux plus petits de ses cousins.

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1.4.2.11

NORSE

 

Les Norse sont les hommes du nord, les vikings aux cheveux blonds et barbes rousses quittant leurs terres de Scandinavie pour piller les pays plus doux de l’ouest à bord de leurs long navires. Bien que les premiers témoignages sur les raids vikings les placent plutôt cent cinquante après l’année 650, dans Darklands des rois Norse contrôlaient des territoires au nord de l’Angleterre : ce qui signifie que les Norse pillaient et colonisaient bien avant d’être reconnue comme une menace directe pour les îles de l’ouest.

 

Les Norse sont un peuple germanique comme les Angles, les Saxons et les Jutes, venant des pays voisins de ces derniers, le Norrland, Daneland, Svealand et autres parties de la Scandinavie. Ils sont également changeformes, bien qu’ils ne se transforment qu’une fois dans leur vie : à la naissance, prenant l’aspect vénéré de la Conscience d’Odin, le Hrafnar. C’est pourquoi les Hrafnmenn et autres créatures apparentées suscitent une grande crainte chez beaucoup de Norse.

 

Avant tout pillards -maraudeurs et esclavagistes débarquant sur les côtes des terres des ténèbres pour les razzia et la destruction- il arrive que quelques Norse s’installent pacifiquement sur ces nouvelles terres, laissant derrière eux pour toujours les champs infertiles et les montagnes glaciales. Mais les ravages causés par leurs frères les désignent comme des sauvages indignes de la moindre confiance, et avant peu des guerriers de leur pays d’élection viennent pour les en chasser. Les incendies de maisons et les massacres d’enfants ne font qu’aggraver en retour la férocité : alors les Norse prennent la mer et viennent se venger, amenant avec eux Trolls, Jötunn et Hrafn, aux noms de Thor, Tyr et Odin.

 

Quelles que soient les raisons de leurs expéditions -et les Norse lancent des raids partout dans les terres des ténèbres, du manteau de glace loin à l’ouest à Alba et aux côtes de Bretagne et de Germanie, depuis les plages de Francie et d’Eriu aux îles volcaniques des Atlantes et des Kthones- elles peuvent être absolument dévastatrices. Certains saccages ne laissent pas de témoins, seulement les restes détruits et brûlées des villages livrés à la destruction méticuleuse et la barbarie de Norsemenn pleins de haine. Il s’ensuit que peu de villes le long des côtes ou des rivières les plus larges sont laissées sans protection, ainsi le cycle des violences se poursuit, et personne ne peut dire s’il s’arrêtera.

 

1.4.2.11.1

SKILFING

 

Les clans Norse des Skilfingar sont nombreux et variés, s’étendant du Svealand à l’est au Norrland à l’ouest, en passant par quelques enclaves au Daneland. Tous leurs roitelets payent un tribut à Ingjald, le roi-guerrier, le Mauvais Conseiller, le Tueur de Danois, qui a juré de doubler la taille de son royaume vers chacun des points cardinaux, ou de mourir en essayant.

 

C’est ainsi que les hommes des long-navires naviguent depuis les quatre coins du Svealand et du Norrland pour ramener des richesses, des offrandes et des esclaves à leur roi. C’est pour cela qu’Ingjald cherche à s’allier avec ceux de Jötunheimr, anciens ennemis de Midgard, pour leurs pouvoirs et leur force. Et voilà pourquoi il invoque les noms des Aesir pour obtenir leur aide dans ses conquêtes – pour que les skilfingar voient s’accomplir la promesse de leur roi.

 

1.4.2.11.2

DANELAND

 

Après la migration des Angles et des Jutes, le pays qu’ils laissaient derrière eux -qui devinty le Danmark- fut occupé par les Danes originaires de Scanie, au sud du Svealand. Le roi Hrthgar (de la légende de Grendel et Beowulf) était l’un de ces Danes et son arrière petit-fils, Halfdan le Vaillant a mené l’émergence du royaume Danois -le Daneland- en 650.

 

Ces Danois, une tribu barbare et farouche, prompte à la sauvagerie et au massacre, réalisèrent progressivement qu’ils n’avaient que faire du joug Skilfing. Ils lancèrent pour leur compte raids féroces et invasions, passèrent maîtres dans l’art de saccager les villes et vider les villages côtiers des terres des ténèbres, rapportant chez eux esclaves et trésors. Changeforme comme leurs cousins, les Danois deviennent de massifs et puissants élans, soit complètement soit de manière hybrides, de façon assez similaire aux Angles du Dera.

 

1.4.2.12

SEAXNA

 

Les Seaxna -nommés ainsi d’après l’arme qu’il maniaient, la Seax- sont les Saxons, un des trois peuples qui migrèrent en Bretagne officiellement pour aider les Romains mais qui au bout du compte contribuèrent à ce que ces derniers quittent le pays.

S’installant dans les contrées du sud-est de l’île, et contrôlant finalement tous le sud depuis la côte est jusqu’au pays de Galles, les Saxons étaient une force importante, et s’allièrent avec leurs parents Angles et Jutes pour s etailler leurs propres royaumes au détriments des Britons déplacés.

 

En tant que Germains, les Seaxna de Darklands avaient des dons de changeforme ; mais une fois que les enseignements de Dieu firent loi parmi les rois Seaxan, les anciennes pratiques et traditions furent réprimées sans merci, et comme les Angles Northombriens, les Seaxna devinrent entièrement et uniquement humains. Dans les royaumes chrétiens, plus personne ne parle désormais de ce en quoi ils se changeaient, car ceux qui le faisait étaient éradiqué par les zélateurs de l’église, et ceux qui osent encore murmurer des histoires à propos des hommes-chevaux d’antan sont de moins en moins nombreux. Une chose est certaine : tout ce qui n’est pas à Son image, est un ennemi.

 

Les Seaxna sont sans doute le plus puissant de tous les peuples chrétiens, car leurs royaumes sont fondés sur la fureur de Dieu contre les abominations qui souillent Son monde, et leurs guerriers sont des fanatiques persuadés de leur bon droit à répandre Sa parole auprès des païens qui les entourent. Même ceux qui suivent Dieu dans d’autres pays, comme les Brythoniaid ou les Erainn, ne trouve aucune grâce à leurs yeux de part la faiblesse qu’ils montrent en renouant avec d’anciennes pratiques et alliances pour survivre. Seuls les Northombriens, ces gens de bien et de vérité, peuvent être considérés comme des alliés -bien que leurs rangs ne soient pas toujours purs, d’après les plus fanatiques.

 

1.4.2.12.1

WESSEAX

 

Le Wesseax -les Seaxna de l’ouest- domine les royaumes saxons, sous le règne de leur roi Cenwahl, un chrétien fervent à l’air querelleur qui hait les païens corrompus au nord, et les répugnants rejetons des enfers au sud et à l’ouest. Depuis son trône de Dornwaraceaster, il défend son royaume et en désire d’autres, afin de propager le nom de Dieu, de débarrasser le monde de l’horreur des bêtes et des hommes contre-nature, et rien ne satisfait plus Cenwahl qu’une croisade contre les païens qui l’entoure.

 

1.4.2.12.2

SEAXSEN

 

Les Saxons qui ne se sont pas installé dans l’île de Bretagne sont resté dans leur pays d’origine, Seaxsen, jouxtant la Frise, le Daneland et la Francie, et comme tous ceux qui n’ont jamais été conquis par les Romains ils sont resté résolument païens, libres de se changer en hommes-chevaux comme ils l’ont toujours fait. Peuple sauvage et brutal, parents des Norse et des Danois, ils sont les ennemis jurés des faibles chrétiens de l’ouest, et même les Byzantins réfléchissent à deux foi savant de s’aventurer dans les denses forêts du royaume Seaxsen.

 

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1.4.2.13

YSIENS

 

Quand les Anglo-Saxons du Wesseax et de Mierce avaient progressé vers l’ouest et avaient vaincu de manière décisive les Brythoniaid à Deorham, les Britons de Domnonée -ce qu’on appelle aujourd’hui la Cornouailles et le Devon- furent définitevement séparés des Britons du Pays de Galles, et les migrations vers la Bretagne continentale et la Galice devinrent massives, car qui pourrait arrêter les farouches hommes de l’est et leur soif de conquête? Certainement pas leurs cousins velléitaires qui battirent en retraite dans les montagnes de Cymru pour panser leurs plaie et les abandonner.

 

C’est ainsi que les Kernewek se tournèrent vers ceux de Breten Vyhan, ceux de la cité décadente et dépravée d’Ys, qui avaient trouvé la solution en Kernunos. Le Dieu Cornu, l’impétueuse divinité de la bestialité en actes et en pensées, de la fertilité et de la colère, vénéré il y a bien longtemps mais qui ici avait été retrouvé : c’est uniquement grâce à ses pouvoirs et sa force que les Ker-Ysiens purent tenir contre les envahisseurs barbus de l’est, non seulement contre ceux de l’île, mais aussi contre les Francs, liés aux Angles et aux Saxons, qui avaient peu à peu revendiqué tout le territoire que les Romains appelaient la Gaule.

 

Les Drunes, comme on appella les adorateurs de Kernunos après leur initiation à Drunemeton sur Syllan, ravis de se libérer des inhibitions de la société et de la civilisation, trouvèrent l’extase en retournant aux racines de leur animalité. Aucune pratique n’était plus interdites, aucune pensée trop malsaine, et à mesure que les Ysiens dégénéraient jusqu’à n’être plus que des bêtes à forme humaine, Kernunos jubilait et offrait à ses fidèles tous ce qu’ils pouvaient demander -y compris une part de lui-même en la divine personne d’Euryalia, la reine de Ker-Ys et la plus malsaine de tous.

 

Certains parmi les Ysiens laissèrent libre court au moindre de leurs désires charnels, d’autres recherchèrent la cruauté et le carnage des combats pour assouvir leur soif de sang, d’autres encore tentèrent de tromper la mort à partir d’expérimentations et de vivicoctions. Car les ennemis des Ysiens -notamment les Byzantins- se renforcaient au fil des saisons, et les Drunes étaient peu nombreux. Le fait que les expériences des Flesh-Drunes aient finit par réussir en dit long sur leur folie, mais nul ne peut plus douter de leurs capacités : car dans les armées Ysiennes on peut voir les épouvantables vivicocts, des créatures qui ne sont plus une bête en particulier mais le mélange de plusieurs, des monstruosités artificielles dépourvues de pensée et de peurs, ainsi que des mutants immondes constamment en quête de sang et de viande.

 

Même les cadavres que leurs ennemis laissent derrière eux peuvent être utilisés par les artisans de la suture des Ysiens afin d’en faire des guerriers pour les Seigneurs Drunes : des guerriers indispensable pour conquérir des terres à l’est, pour assurer le succès des raids et pillages des pirates Kernewek, pour soumettre les faibles Francs de Par-Ys et pour intimider les hommes-rat des Vras.

 

1.4.2.13.1

KER-YS

 

Les Drunes de Kernow et de Breten Vihan sont appelés les Ker-Ysiens, adeptes de Kernunos à Ys, ils sont soumis au Dieu Cornu sous la forme d’Euryalia, la reine exalté de cette cité dégénérée. C’est grâce à l’œuvre d’Euryalia que les Ker-Ysiens survivent, et c’est par sa force que le Kernow et la Breten Vihan, deux royaumes à la fois séparés et unis par la mer, parviennent à se défendre contre leur agresseurs.

 

Kernow subit de plein fouet les assaut maritimes des Erainn et des Fomoraic, des Norse et des Atlantes, et bien sûr la brutalité des Saxons et des Jutes. La Breten Vyhan doit faire face à le menace grandissante des Byzantins, les révoltes des Francs, et se méfier des traîtrises des Vras. Sans la force des uns et des autres, Kernewek et Bretened, les Ker-Ysiens ne survivraient pas au milieu d’un monde qui ne souhaite que leur destruction.

 

1.4.2.13.2

NEUSTRIE

 

L’héritage glorieux des rois Mérovingiens de Francie est mort sous Dagobert, car son accession au trône devait tout à l’influence et au pouvoir des Ysiens. Une fois son père mort et son demi-frère écarté, Dagobert devint le Roi-Fantoche de Neustrie puis de Francie dans son ensemble, régnant pour le compte d’Euryalia, devenu une marionnette dansant à Par-Ys pendant que ses fils sont fermement tirés depuis Ys.

 

Dagobert savait que le seul moyen pour tenir face à la puissance montante des démons au sud, et aux incursions des barbares à l’est, était de s’allier à un pouvoir plus grand que le sien car qu’aurait pu faire le peuple Franc, ces changeformes qui ont cessé de se transformer, face à autant de puissance ? Dieu avait interdit de telles pratiques ; son peuple ne savait plus y recourir, et réveiller un certain nombre des créatures, autrefois majestueuses, qui sommeillaient en eux, leur aurait pris plus de temps qu’ils n’en avaient.

 

1.4.2.13.3

THREE-CLAW

 

Les répugnantes bêtes des terriers, des nids et des caves, les fourbes Vras dégoûtants et repoussants, peuvent toujours être utiles à ceux qui voudraient recourir à leurs aptitudes particulières, ou tout simplement profiter de leur sournoiserie via les gigantesques réseaux souterrains de tunnels inextricables et de trous puants ignorés des humains de la surface.

 

De toutes les lignées des Vras, les Three-Claw, qui ressemblent à des rats, sont probablement les plus utiles, et sans doute aussi les plus guerriers. Depuis leurs profondes tanières enfouies sous Par-Ys ainsi qu’en Francie du nord et au sud de l’île de Bretagne, les Three-Claw peuvent surgir des caves, des fosses et des mines pour contourner leurs ennemis, ou les attirer jusque dans la gueule du Vras-Dominant lui-même.

 

 

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1.4.3

ALLIANCES

 

De nombreux peuples et royaumes dans les Terres des Ténèbres partagent une histoire et une culture, et certains descendent des mêmes ancêtres. Bien que les alliances soient forgées aussi souvent que les serments ne sont brisés, qu’il y ait peu de confiance entre les royaumes et encore moins entre les peuples, il arrive néanmoins que des armées de différents pays œuvrent ensemble contre un ennemi commun.

 

Ces alliances ont souvent lieu sur une base ethnique -par exemple, la plupart des royaumes Anglecynn peuvent s’allier les uns aux autres- mais parfois des peuples très différents vont joindre leurs forces, comme les Erainn et les Albainn. D’autre part, les divisions créées par la religion ou les plaies encore vives laissées par de vieilles querelles peuvent conduire à des haines tenaces entre cousins ou même entre frères. Ainsi les Saxons du Wesseax sont des ennemis jurés des Jutes et des Anglecynn, mais aussi de leurs frères resté au loin en Seaxsen; beaucoup d’Erainn sont écœurés de voir les Ui Neill s’appuyer sur la déesse de la terre.

 

Une chose ne fait pas de doute -les alliances peuvent être fructueuses à l’occasion, et parfois elles tissent des liens forts qui durent des années, mais il suffit d’un rien, ou parfois d’une défaite, pour y mettre fin.

 

1.4.4

MERCENAIRES

 

Certains arpentent les Terres des Ténèbres en se battant pour quiconque les paye assez cher, et ces guerriers renommés sont connus comme mercenaires. Certains ne se battent pas pour tous les peuples ni tous les royaumes, et on les retrouvent souvent dans les rangs des leurs, mais tous combattent pour une seule et même cause : l’argent.

 

On peut trouver des mercenaires absolument partout, car ils voyagent volontiers là ou leurs compétences sont requises, mais ils seront surtout dans les contrées en guerre, et là ou la paye est la plus élevée. Certains viendront avec leur propre bande de guerre, parfois des groupes importants de mercenaires endurcis, parfois un ou deux guerriers particulièrement doués capable de rivaliser avec n’importe qui. D’autres préfèrent travailler seuls, chevauchant parfois une monstrueuse bête inconnue, ou tout simplement un cheval.

 

Quelle que soit la nature du mercenaire, celui qui l’emploi doit bien comprendre une chose avant de l’engager : le moindre problème de paiement risque de faire de ce serviteur un ennemi.

 

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@ Kiev: j'aime beaucoup également l'idée des Byzantins qui se tournent vers les enfers pour s'allier aux ennemis du "dieu cloué". Sur les Demilegionarii, hommes-démons, l'idée que je m'en fais c'est que beaucoup d'officiers et de soldats doivent être tenté par la puissance que ça va leur conférer, mais qu'autant d'autres doivent redouter la chose, et aussi être attaché à leur humanité et fiers d'être d'excellents soldats tel quels, donc ça peut être très fréquent dans certaines cohorte et beaucoup moins dans d'autres. En termes de jeu, ces évolutions se traduisent par les unités suivantes, de l'humain au démon complet: legionarii=infanterie 30mm, demilegionarii=infanterie 40mm, demifiend=infanterie monstrueuse 50mm, Fiend=infanterie monstrueuse 60mm.

Ceux qui resteraient attachés à l'ancienne religion sont sans doute obligés de la mettre en sourdine, et doivent quitter l'Empire assez rapidement, vu la nouvelle ambiance...

Est-ce que d'autres peuples pourraient invoquer ces démons? Dispater est une divinité associée aux enfers antiques gréco-romains, donc pour les byzantins c'est tout naturel d'y faire appel, pour d'autres c'est moins évident, mais après tout pas impossible (les Britons qui sont devenus les Ysiens ont bien rejoint le culte de Kernunos, dieu Gaulois à l'origine).

C'est vrai qu'une faction "orientale" aurait été pas mal. Dans un future indéterminé, c'est probable, il en est question sur le forum de Mierce Miniature, un gars ayant semble-t-il pas mal discuté des projets avec les concepteurs dit en gros ceci: les arabes de l'hégire étaient prévus, mais finalement annulés, par contre il est prévu qu'il y ait à terme des Perses zoroastriens dans Darklands.

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Ce sujet vise plus pour présenter le jeu Darklands, il y en a déjà un autre sur « Mierce Miniature : ou commander ? » avec des avis, des retours, et des infos éparpillés, mais je pense que c’est quand même utile pour celles et ceux intéressés par le jeu, de synthétiser ici les trucs à savoir pour acheter du Darklands.
 
Pour les figurines déjà sorties :
 
-le plus important, c’est qu’il y a très souvent (tous les deux mois au moins) des promos très intéressantes. En 2017 il y a eu :
«-30% sur tout », « une unité acheté=une offerte », « un monstre acheté=un offert », « -50% sur le métal » etc... Mieux vaut donc être abonné à leur newsletter
 
-à partir de 100£, la livraison en France est gratuite
 
-il y a un système de « moneyback » : dès que tu achètes tu gagnes 1% de ta commande en bons d’achat pour une prochaine fois. SI tu commandes pour plus de 100£, c’est 2%, et pour plus de 200£, c’est 4%. (c’est cumulatif avec les grosses promos, d’ailleurs)
 
-lors de votre première commande chez eux, vous pouvez  faire gagner du moneyback à quelqu’un qui est déjà un client enregistré chez eux, ça s’appelle « refer a friend ». Il suffit d’indiquer dans les special instructions de la commande «c’est machin qui m’a fait connaître Darklands, voici son nom et son e-mail », et  la personne gagne 20% du montant de votre commande en moneyback (détails dans news, puisrefer a friend and earn rewards !)
 
Pour les figurines déjà financées par Kickstarter et en cours de création :
 
 -Sur le site il y a une case « Darklands Kickstarter» : ça regroupe tous les projets financés et permet d’acheter en avance et moins cher les produits à venir. Si vous n’avez pas participé au kickstarter il faut juste demander l’accès aux kickstarter items par e-mail via le « contact us ».
 
-dans cette partie du site les figs sont rangées par projets, et il n’y a souvent pas les photos. On trouve les images des dessins à partir desquels les figs vont être sculptées sur le site kickstarter : on peut donc y parcourir les différents projets, ou googliser les noms bizarres des figs et retrouver les images sans problème.
 
-L’avancé des créations de fig et les dates prévues de livraison se trouve sur le forum (sur le site, à droite), dans « Darklands kickstarter pojects ». C’est actualisé environ tous les 15 jours, il y a des photos des sculptures en cours et mise à jours des dates de livraisons (il y a beaucoup de retard pour certaines figs financées depuis un bon moment, et l’année 2018 va être consacré à rattraper ce retard, donc il va y avoir beaucoup de sorties cette année)

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Salut super boulot.

Je suis à la recherche de joueur pour faire des parties dans la région parisienne.

J'ai des khthones, fomoraic et des brythoniaid.

Ça fait longtemps que je n'ai pas fait de game. 

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