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Warhammer Forum

[Thousand sons] review du codex(Post BIG FAQ)


hénuel

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Bonjour à tous les joueurs thousand sons ont enfin leur codex...On l'aura attendu, ce codex sorti assez rapidement à fait une petite polémique concernant la mise an avant des tzaangors et le manque de nouveauté niveau armure énergétiques et vehicules...On va en reparler plus tard...

Le Fluff:
Bon le fluff des Thousand sons s'est vu un peu gonflé niveau évènements, les ajouts sont sympa un nouveau personnage "Hasophet" est mis en avant(figurine à venir?! ha ben non > Mutalith), et des rubricae/sorciers qui sont effectivement immortels...Les rubricae/scarab peuvent être réanimés et joints de nouveau à leur armures, et Magnus peut réanimer ses sorciers bref une armée de spectres(Qui a dit légion des damnés?!).Je vais pas trop m'étendre sur le fluff je vous laisse lire ça tranquilou...
Y'a aussi une dichotomie entre le fluff du codex et les listes d'armée qu'on va en sortir dans le fluff l'utilisation de tzaangors est marginale...Le gros de l'armée est composé de sorcier et de rubricae...alors qu'en partie y'aura du tzaangors par pavé de trente...
L'explication pour la présence de hellbrute dans le codex est un peu facile mais y'en a une, et c'est acceptable...
Tout le monde voulais un petit dread psy Façon BA! FW va peut être nous rendre l'osiron disponible(et oui lui n'a pas été réduit en poussière.)
Les retcons:
-Magnus réorganise les 9 cultes de la légion en cultes de Tzeentch dès l'effacement d'Ahriman fini les Corvidae/Athanéens et compagnie...Alors ouais ça j'aime moins pas besoin de mettre du tzeentchy tzeentch a toute les sauces, les anciens cultes étaient très biens même si leur utilité en partie v8 est discutable...
-Les thousand sons créent de nouveau sorcier, donc en gros des astartes full warp...bon y'a du dechet mais leur rangs sont maintenus...
-Fini l'armée brisée et dispersée sous forme de warbands, nous avons ici une légion populeuse et très structurée...Composée au moins de 65.610 astartes(72.900 avec le commandement) et affiliés + tzaangors...d'ailleurs les anciens chef de warband exilés se sont fait exécutés...
-Les Tzaangors ne sont plus une seule et même variante d'une race, mais un patchwork d'humains/expériences/homme bêtes muté par tzeentch ou les Thousand Sons...Bon Ok!
-Introduction des mutaliths ouais ok, la planète magique avec du TGCM...
-Alignement du fluff 40k avec 30k tous les Thousand sons Originaux sont des psykers...Dans les tests effectués par les astartes de la legion sur prospero y'avait le "vol éthérique" pour réintégrer leur corps...

Les règles:
Niveau règle GW s'en est bien sorti et nous a sortie un codex qui est solide(avant la FAQ du moins!)

Les règles de base:
-Mort au faux empereur: bon de base sur du 6 contre les unités impériale Avec un stratagème pour en faire sur du 4+ face aux loulous
-Rituel démoniaque: pareil basique pour invoquer du démon de tzeentch...Petit stratagème pour ajouter un dé et on prend pas de Blessure Mortelles en cas de double ou triple.

Les règles spécifiques(détachement battleforged):
Là c'est sympa mais ça va profiter a peu d'unités
-Confrérie de sorcier + 6" à tous les pouvoirs, gros up! On aime même si du coups peu d'unités en bénéficient. Contrairement au autres traits de légions.
-Disciples de Tzeentch: objectif sécurisé classique pour les troupes...

Les unités(Sauf les unités démons):
-Ahriman: Notre sorcier préféré(avec Khayon!) a reçu un petit up par rapport à l'index il a désormais une 4+ invu et son trait de seigneur ajoute +1, il a toujours son bonus de 1 au test psy, et son baton noir fait plein de dégâts, ce qui en fait un perso de cac pas dégueu mais pas ultime...Son coup en point nous le fera prendre à chaque partie en tant que seigneur de guerre.
-le prince démon: un très bon personnage avec lui aussi un 4+ invu, et il peut prendre le même trait qu'Ahriman pour une 3++, le deuxième QG à prendre dans chaque liste, il n'a accès qu'a trois reliques(les trois seules utilisables). Donc là on est sur du Prince classique, qui va pouvoir aller jouer les gros bras est caster quelques sorts, le choix du traits ajoute une petite customisation bien sentie...Il pioche dans les trois disciplines du bouquin...Ouais ça c'est vraiment pas mal.
-Les sorciers exaltés: lors là je comprend pas bien ce que GW nous a pondu, Baton de force ok, épée énergétique(non merci!), une ligne de stats très correcte, mais un coup en point qui va systématiquement nous faire prendre Ahriman à leur place...Ouais c'est con mais du coup ils sont pas si exaltés!
-Le sorcier: bon gros classique sorcier du chaos mais qui a accès à du stuff TS comme le Warpflame pistol, et une épée de force...possibilité de caster 2 abjurer 1...et une touche sur du 3+ n'a pas de bulle de buff...Mais pas cher!
-Le sorcier en armure termi: Là nous avons une entrée intéressante, qui coûte cher mais qui a quand même pas mal de qualités, on peut le faire frapper, et il peut avoir un petit famillier(pourquoi pas les autres??) qui lui donne un bonus de +1 au premier sort qu'il lance(+2 avec le trait qui va bien, et +4 donc avec le stratagème qui va bien aussi), niveau armes rien de rare, il remplace son bolter par une épée énergétique(ouais pas une épée de force!). Mais on le prendra en config standard car c'est le perso à sortir pour faire un alpha strike réussi est caster ce sort dont vous aurez besoin au moment opportun! Ha ben non vu la gueule de l'alpha strike et le nerf du chaos (warptime sur des unité en frappe c'est fini), ben on va oublier cette stratégie!
-Les rubricae: En v8 les rubricae sont devenus enfin utiles GW ayant corrigé leur principal défaut: Succomber au tirs de bolter comme tout le monde...C'est terminé, donc armement classique qui coûte pas très cher, un rubric + bolter tappe à 20 points...Par contre petit nerf du lance flamme qui a vu son coût augmenter, ce qui est normal vu son utilité, se faire charger par des berkos et tout cramer ça n'a pas de prix(soyons honnêtes!), Grâce à ce codex et aux stratagèmes il est possible d'en faire une death star d'alpha strike bien sentie Ha ben non merci la FAQ...
-Les tzaangors: bon déjà pour leur coût ils sont pas dégueux, résistants comme du marine sauf une 6+...Mais une 5++ qu peut être buffé, et surtout des statagèmes et règles qui s'accumulent pour en faire aussi une unité incontournable des listes, en effet le codex est plus centré sur eux que sur les astartes d'où la grogne de certains joueur, bref moyen aussi de faire un petit alpha strike avec ces bestioles...ça peut piquer! Toujours leur filer des armes de CAC. Fini les alphastrike à base de Toile ou de crystal + warptime!
-Les cultistes: pour du remplissage de liste, sont moins intéressants qu'en version CSM, n'ayant pas le stratagème qui les fait revenir à la demande, pour le coût c pas mal honnête donc moyen, pour les buffs on ira plutôt coté tzaangors.
-Le Shamane tzaangors: En élite, le personnage qui donne +1 pour toucher aux tzaangors à 6"(on le prend auto du coups), et le petit élixir qui lui permet de relancer le premier lancer de sort raté, pas mal! 1 sort 1 abjuration c'est correct!
-Les scarab occults: Ouais du termi costaud, qui peut frapper, qui à son bonus au sauvegarde comme les rubrics, qui est lent, trop lent, les tirs sont sympa, mais le CAC non merci, ils souffrent trop de la comparaison avec les termis CSM qui peuvent faire très mal aussi bien au CAC qu'au close...Passez votre chemin!
-hellbrute: Comme le csm, seule unité qu'on peut équiper vraiment en antichar...Mais un peu fade, pas dans le thème, et une hérésie fluffique...allez acheter du contemptor...vite! Vais pas m'étendre sur cette unité tout a déjà été dit sur le warfo.

-Les tzaangors enlightened: La petite unité d'attaque rapide parfaire pour le harcèlement, leurs arcs sont correct (Assaut 2 PA-1), leur lance de divination les rend très correct en charge, et avec le startagem pour les faire combattre une seconde fois c'est vraiment pas mal...et les buffs éventuel du mutalithe qui peut les faire passer en PA-2 c pas dégueux.
-les enfants du chaos: Bon là on est sur du classique, mais on a un petit stratagème qui fiabilise leurs capacités, donc c'est sympa de pouvoir orienter cette unité en fonction de l'ennemis.
-Le mutalith: Un monstre correct qui coûte un peu cher pour ses stats, qu'on prendra de toute façon pour ses buffs sur toutes les unités marquées tzeentch, ideal sur les tzaangors, mais aussi sur les horreurs rose/flamer dont les tirs dépendent de leur force par exemple, un bon aimant à tir quand même qui va tomber assez vite, donc a utiliser dès le premier tour(alpha strike centré tzaangors).
-Les vehicules sont les mêmes que le codex CSM tout a été aussi dit sur eux, j'ai rien à rajouter...
-Magnus le rouge: Si vous avez le premier tour Magnus est une brute, malgré l'augmentation du coup en point et la perte du reroll des 1 niveau invu, mais sa bulle accorde un reroll des jets pour toucher de toutes les unités TS à portée, ce qui est sympa, mais aussi reroll des 1 lors des test psy(il bénéficie aussi de cet effet) Donc avec le stratagem il bénéficie d'un +4 ce qui fait au minimum un 6+ au test(en cas de double 1) et donc avec le re-roll la majorité des sorts auront 8 au lancer...Euh c'est beau! Après au cac c'est une masse qui va pas tomber supervite...Par contre une armée de tir si vous avez pas le premier tour il va prendre la foudre et disparaître tour 2, et contre les eldars qui peuvent spam pas mal de sorts aussi c'est très dur! je voulais le mettre en rouge car il faut y penser quand on joue, c'est pas vraiment un défaut sachant que si en plus c'est pas un aimant à tir il serait trop ultime...On peut pas tout avoir!

Les traits de seigneur de guerre:
-Arrogance des Eons: Reroll des abjurations, très situationnel, peut être utile contre les eldars, mais pas d'autre bonus pour abjurations dans le codex c bien dommage!
-Corp inaltérable: Réduit tous les domages subit de 1(jusqu'a 1), ça peut être utile pour garde du prince démon en vie...
-Marche éthérique: Le seigneur peut advance et charger le même tour...toujours utile aussi sur un PD.
-Seigneur du savoir défendu: Notre seigneur connait un pouvoir supplémentaire, pareil toujours utile celui de Magnus
-Préscience d'outre-monde: Amélioration de l'invu bon celui là est très bien utile sur toute les unité...celui d'Ahriman
-Haut Magister: +1 au test psy marche très bien sur le sorcier termi, et sur tout le reste avec le stratagème qui va bien pour un +3 min au premier lancer de chaque phase psy...Très bien!


Les reliques:
-Le fléau du devin: C'est de la merde  mélée PA-3 Dommage D3 et double votre force quand vous combattez un psyker...
-Crystal de matière noire: Permet une fois par partie de redéployer une unité à 12" du porteur ou son porteur n'importe ou sur la table...Mais l'unité ne peut recevoir de Warptime du coups ben il perd 90% de son utilité...Très utile pour fuir, Vous vous rappellez de prospero??? rebelotte et c'est fluff mais mou à souhait!
-heaume du troisième oeil: Permet de recup sur un 6  pardon un 5 un PC chaque fois que votre adversaire en dépense 1...Trop situationnel, Avec le up des battaillon de base et des bonus de CP, cette relique devient intéressante.
-Coruscator: c'est encore de la merde un pistolet 3 PA-2 D3...Euh non!
-Papyrus athénéen: Si vous obtennez des doubles au test psy, personne peut vous abjurer(même pas Magnus!).
-Le baton pragmatique: C'est toujours de la merde un baton qui vous permet de battre en retraite et charger le même tour...la seule unité qui pourrait en avoir l'utilité(PD) ne peu pas le prendre!

La discipline spé(discipline du changement):
1)Tzeentch firestorm:
en moyenne 1,5 BM sur une unité à 18 pour un CW de 7
2)don de mutation: vous permet d'activer les mutations sans stratagème
3)Glamour de tzeentch: l'unité ciblée bénéficie d'un -1 pour la toucher...
4)Doombolt: Un smite amélioré avec en plus un malus au mouvement
5)Manipulations temporelles: D3 Heal très utile sur un DP/Sorcier mais aussi sur tous les vehicules Thousand sons, de quoi rendre un léviathan imbuvable...Sur Magnus vu l'aimant à tir qu'il est c'est à mon avis pas super utile!
6)Weaver of fate: +1 à l'invu/5++ si pas d'invu, toujours utile sur une unité de tzaangors ou rubric


Les stratagèmes:
Pas grand chose à dire donc je fais faire une sélection, mes coups de coeur et mes coups de gueule et un avis global:
-The great sorcerer
(1cp): peut vous rendre service en autorisant votre Sorcier à lancer un sort supplémentaire, c'est fluff on aime!
-CABALISTIC FOCUS: Permet de lancer un sort avec +2 si votre psyker est à 6" de deux autres psykers...Alors je pense que ça va être faqué car: Tous les rubrics on la règle psyker pas seulement l'apprenti sorcier donc si vous l'utilisez sur un apprenti ben vu qu'il sera en cohésion avec toute son unité ben le +2 est automatique, pareil pour n'importe qu'elle unité proche d'une unité de rubrics!
-Fire frenzy: On pourrait penser à un simple port du codex CSM et ben non le wording est changé(FAQ?!): les mots thousand sons et helbrute étant en gras donc font référence à des keywords...De toute façon Thousand sons helbrute n'est pas le nom de l'entrée helbrute du codex...Dévastateur si vous jouez du FW...Un leviathan double soulburner ribaudkin...AIE! Faqé seul les Metabrutus du codex TS sont concernés...
-Warpflame gargoyles: permet d'envoyer un vehicule en suicide, en infligeant à chaque unité à 3" D3 blessure mortelles sur un 4+ pas de <Helbrute> et heldrake.
-Chaos familiar: permet d'échanger un sort toujours utile.
-Sorcerous pact: invoc sur 4dés pas de blessure mortelles sur doubles et triples

-Webway infiltration: Permet de Frapper deux unités d'infanterie à 9" des ennemis, parfait pour un alpha strike, must use dans notre armée! A tempérer desuite les charges avec les tzaangors c'est terminé, il perd de son utilité, mais reste jouable avec des rubricae...
-Fleshchange: remplace votre sorcier qui va surement crever par un enfant du chaos n'importe ou dans les 6" sans restrictions de distance par rapport à l'ennemi donc possibilité de placer à moins de 1" pour locker au CAC!
-fated mutations: Permet de choisir les mutations des Enfants du chaos, et en plus de relancer leur nombre d'attaques...permet d'aligner les augures et rend cette unité assez intéressante
-Baleful vortex: permet de lancer automatiquement un des pouvoirs du mutalithe choisi aléatoirement...Toujours bien!
-Cycle of slaughter: Bon ben deuxième phase de combat pour vos Tzaangors...Non mais prenez-en tous!
-Vengeance of prospero: Fun mort au faux empereur contre les SW sur du 4+
-Inferno bolter: Ouais transormer un combi bolter en inferno combi c'est cool! Mais pourquoi pas tous ceux d'un vehicule...Pour 1PC sur un Contemptor ça aurait pu être super vu qu'on a pas possibilité de les équiper dans le codex...Ben non juste un seul. Pour 2PC vous pouvez avoir un contemptor avec Dakka Sympa!
Conclusion:
On a un codex V8 qui à l'air solide, le meta nous dira si c'est vraiment le cas, un certain déséquilibre dans les stratagèmes soit très biens soit useless, les reliques y'en a la moitié à jeter, les sort sont pas mal, avec 1/3 qui balance de la BM, possibilité de varier les plaisirs.
Par contre au vu de tout ce qui marche on aura beaucoup de listes similaires, avec tous les must have qui sont dans le codex...Petite pensée sur les exaltés qui vont pas sortir souvent...Des listes CAC et Tir même si en tir on a pas d'unité spé antichar, mais bon helbrute/predator...jetez le vindic/le crabe, achetez un Leviathan/Scorpius, quelque soit vos ennemis vous pourrez leur offrir une liste solide sauf peut être les Eldars qui vont être compliqués à gérér en dur.
Personnellement il me manque;
-Un Rubric dreadnought +armes  inferno
-Un dreadnought psy(n'importe quel chassis)
-Un sorcier en armure Cataphractii
-L'unité de sekhmet en armure cataphractii, avec pourquoi pas un chois plus étoffé niveau arme sans forcément tomber dans le inferno à tout va, un petit plasma/melta pour de l'antichar
-Trop de tzaangors pour moi
Les retcon du fluff sont pas uber dérangeant mais un peu trop tzeentchy...tout le monde sait que pas besoin d'avoir écrit tzeentch sur la tête pour le servir...
Kiffez bien les amis, si vous avez du FW c'est une très bonne addition à notre armée! Amusez vous bien!
-Des armes de forces pour tous les sorciers en remplacement des batons...Pas de l'arme de tir...

La BIG FAQ et la FAQ du codex nous font très mal au cul, notre armée passe de forte à molle, ouais je dirais molle, n'ayons pas peur des mots, les 30 tzaangors qui chargent tour1 avec une seconde phase de CAC c'est terminé, Les alphastrike de rubricae lance flammes c'est terminé aussi(Sauf si vous jouez un détachement Alpha légion), bon infiltrer des rubricae inferno bolter ça peut toujours le faire...Investissez dans du rhino, je sais c'est pas foufou mais ça peut aider, le crystal pour approcher une armée de tzaangors en douce et charger façon bourrin c'est terminé encore que ce point peut être argumentable car l'unité est sur la table au départ de la partie...donc peut frapper T1 dans la zone ennemis, mais est-elle éligible au Warptime????!!!!!

Bonne nouvelle les Amis GW nous a dit(FB) que l'Osiron arrive en 40k...Et là ça peut être fun!
HomepageBanner_ThousandSonsOsironContemp

Modifié par hénuel
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Deux petites mentions pour le fluff :

 

1 / Hasophet a deux intérêt principaux : illustrer la mentalité du Sorcier Thousand Sons de base ainsi que présenter la formation d'un Mutalithe a Vortex, puisque la chronologie précise bien qu'il est finalement trahi par Tzeentch au moment de son apothéose et se transforme en Mutalithe et non en Prince Démon.

2 / Ahriman semble avoir obtenu l'information qu'Yvraine se planque a Commoragh et se prépare a l'assiéger... Avec le codex Drukhari qui arrive, cette information me semble importante a mentionner, car on a sans doute pas fini d'entendre parler des Thousand Sons.

 

Sinon, je fait partie des joueurs trouvant ce codex trop, beaucoup trop orienté a la faveur des Tzaangor, mais cela me semble être une tendance du Chaos : Nurgle tourne pas mal autour des Poxwalker et le codex SMC joue également pas mal de Cultiste. Les armées du Chaos se tournent énormément vers les hordes là ou les loyalistes alignent de moins en moins de figurine, mais plus solide et impactante (Primaris et Custodien). Le changement des cultes me choque moins, car je pense qu'il y a la volonté de renforcer l'identité chaotique des Légions afin de les différencier de celle de l'Hérésie, en revanche, je trouve que le codex insiste trop sur l'idée que peu importe les erreurs de Leman Russ et les machinations d'Horus., les Thousand Sons étaient déjà condamné a la damnation car ils avaient déjà des pratiques de cultiste chaotique avant même la mise a sac de Prospero, ce qui affaiblit l'ironie dramatique de cette histoire.

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Ils auraient pu faire mieux c'est certain, mais le codex est quand même sympa. 

 

J'aurai aimé plus de variété sur les châssis et comme beaucoup un dreadnought psy et bien sur que les artefacts, sorts ou stratagème soit tous valable sans forcément être over pété. 

 

Mais dans l'ensemble il me plaît. Combiné avec du démon ça peut être amusant à jouer. 

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Le 08/02/2018 à 11:17, Slaynnounet a dit :

Mais dans l'ensemble il me plaît. Combiné avec du démon ça peut être amusant à jouer. 

Ouais la synergie TS/SMC/Démons peut donner des trucs sympa, le codex est bien mais certains déjà disent qu'il est OP et ce n'est pas le cas...y'a moyen de faire de bonne listes de contre...

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Ouais mais quel intérêt d'avoir un codex ou tout est ultra pété face au reste ? Il n'y aurait aucun plaisir à le jouer si on poutre avant même de lancer un jet de dés. Où serait le challenge?

 

Mais en TS pur, il y a des trucs sympa à faire, du full châssis avec su sorcier qui fournit la relance des 1, ça peut être fun. Certes il y a mieux pour jouer fin de table avec d'autres factions, mais ça peut être amusant, avec 2 escouades de Rubric et 2 autres de Totors qui apparaissent au milieu des lignes adverses et mettent un peu la pression. 

 

Il doit y avoir un tas d'autres trucs sympa à sortir ! 

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Le 09/02/2018 à 11:40, hénuel a dit :

Ouais la synergie TS/SMC/Démons peut donner des trucs sympa, le codex est bien mais certains déjà disent qu'il est OP et ce n'est pas le cas...y'a moyen de faire de bonne listes de contre...

Oui, les armées populeuses comme tyrannides ou la Garde avec conscript lance plasma. C'est juste infame.

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Pas sûr que la garde et les swarm tyty soient de vrais problèmes. Un joueur garde va jouer environ 40% de ses points en vehicules monté anti char (sauf liste exotiques) et la gestion de masse avec du conscrit ou du platoon. Le tyty (hors grosnyde) va faire un peu la même chose avec une tetrachiée de gaunts. Avec la séquence de resultat à faire je pense pas qu'une unité de 15-20rubrics aient du souchis à ce faire. 

Par contre je pense pas qu'à terme on voit beaucoup de liste à 1500 et moins avec plus d'une ou deux figurine non infanterie...

Une unité de 15 rubric warpwaise peut fumer à peu près n'importe quoi. 15d6 f4pa-2 ça vend du rêve  surtout avec fep et un warptime derrière pourse mettre à 3ps de la cible et ê tre sur de pouvoir faire un tir de contrecharge

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Je suis pas d’accord sur l’analyse des Termis. 

 

En points, 1 termi = 2 rubrics.

 

Sur la table, ce termi aura les avantages et équivalences  suivantes :

 

-Même puissance de feu

-Même pvs

-Meilleure armure 

-Fep sans stratagème ou sans crystal 

-capacité à se défendre au cac

-10 termis moins sensibles au moral que 20 rubrics.

 

Pour moi c’est une trés bonne entrée capable de salement nettoyer des cordons pour laisser passer les Tzaangors.

Avec +1 à la save et -1 pour étre touchés et à couvert, ça fait une unité très très solide.

Faur arrêter de vouloir les envoyer au cac.

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Je suis d'accord avec mon VDD.

Le principal défaut des totors par rapport aux rubric c'est leur sensibilité aux armes multi-pv (ainsi qu'une empreinte moindre).

Comparaison par rapport à du Rubic bolter bien sur.

Allez au corps à corps n'est en effet utile que pour tuer un résidu d'unité que vous êtes sur de fumer en maxi deux phase de corps à corps (genre 5 scouts quoi ...).

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Citation

-Crystal de matière noire: Permet une fois par partie de redéployer une unité ou son porteur à 12" du porteur n'importe ou sur la table...ça peut être très sympa sur un PD ou sur une deathstar

ça va être môche, les 20 rubric LFW qui se sont fait chargé et qui se désengage repop à 9ps des chargeants warptime et re gaz ces derniers. ça risque d'être un peu lourd avec le sorcier termi.

Citation

 

Le principal défaut des totors par rapport aux rubric c'est leur sensibilité aux armes multi-pv (ainsi qu'une empreinte moindre).

Comparaison par rapport à du Rubic bolter bien sur.

Allez au corps à corps n'est en effet utile que pour tuer un résidu d'unité que vous êtes sur de fumer en maxi deux phase de corps à corps (genre 5 scouts quoi ...).

 

aussi il y a le fait qu'ils sont pas super opérationel et pompent des points pour l'acquisition du bataillon

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Les avantages termis/Rubrics...
-La frappe ouais c'est sur
-Puissance de feu ok  en comparant avec du rubricae inferno bolter, LFW Par contre point pour point les rubric s'en sortent mieux.
-Les termis résistent mieux aux tests de moral...
-Durabilité ben ça dépend contre les armes à Pa nulle D1 non, 1+ ça existe pas donc 2+ comme les rubric, puis a PA équivalente allé ils auront un bonus de 1, a forte PA ils ont la même invu que les rubric, Au cac qui va les envoyer au CAC personne! ce sont des tanches...
-Le tir de contre-charge Termis est ridicule, Rubric en LFW là ça pique
-Le spam sorcier coûte moins cher avec des rubricae
-Si on spamme du rubric leur transport coûte moins cher.
Et mon avis perso:
-Et si on joue multi détachements ben je prend surtout pas de Scarab mais des termis CSM Combi-plasma/Plasma Slaanesh pour un alpha-strike avec plus d'impact...et surtout versatilité accrue face au vehicules avec d'autres armes.
-Donc contre des armées CAC du rubricae+LFW, contre des élites ben je prend du termis CSM, contre du vehicule pareil...
Même en full TS je prendrai toujours pas les termis, je préfère prendre d'autres élites pour d'autres fonctions(Tzaangors ou du FW Decimator/contemptor).

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il y a 39 minutes, thaby42 a dit :

Et niveau arme antichar? On peut faire comme le GK à la satu bolter/smite/tatane de tzaangor?

 

Ouaip.

Tu peux avoir plusieurs sources de smite/doombolt/bolt of change/tzeentch firestorm/infernal gaze/ etc pour faire de la BM sur du char, à 24”.

 

D’ailleurs, ca permet d’envoyer au tapis le Culexus ?

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Le codex me semble quand même affreusement dépendant du warptime pour la plupart de ses combos hyper agressif (magnus, rubrics flamers et tzaangors de l'espace), au moins les termis tu peux juste les tp et même si ça fera moins mal que les autres options tu peux être sûr qu'ils enverront leur douche de bolter et de missiles. Bon sauf si ils se font intercepter par des faucheurs noirs, mais ils sont pétés ça compte pas :P

 

Sinon, en moins dur le rhino rush de warpflamer m'as l'air plutôt sexy: mobile, tanky, super opé et efficace pour déblayer tout et n'importe quoi. Un peu cher pour 5 pécores dans une boîte de conserve cela dit...

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À courte portée <12" et pour l'équivalent en points de 2 bolters, tu as pour le même nombre de tirs +1 à la force et +1 à la rend. Et donc un PV de moins défensivement.

Jusqu'à 24" tu as donc le doubles de tirs, +1 force et +1 rend, sachant que tu peux faire mourir le soul Reaper en dernier ou avant dernier. 

De plus il peut tirer à 36", seul c'est pas forcément utile mais dans certains cas de figures c'est un point de polyvalence qui pourrait être agréable pour chasser un survivant éloigné qui garde un objectif par exemple. 

 

Je ne comprends pas pourquoi vous vous obstinez à trouver ça inutile. Sur une unité de lance-flammes je peux vous suivre mais sun une unité de bolters qui ne va pas fep je ne lui vois pas d'inconvénients majeurs

 

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L'arme est sympa mais sa portée de 24" et sa cadence de 4 le met malheureusement pas assez au-dessus du bolter inferno dans une escouade de 10 (à 5 ce n'est plus la même je trouve). Il me permet de gratter les derniers PVs sur les véhicules après la vague de smite.

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Il y a 8 heures, Soyanlo a dit :

Donc à éviter :( dommage l'arme est jolie ^^

C'est vrai que l'arme est classe et que c'est dommage de ne pas se faire plaisir niveau fig.

le mieux c'est que tu aimantes.

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