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Warhammer Forum

Vos attentes pour une V2?


Isma-33

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Changements de logos, rumeurs d'une V2 cet été...si c'est pas cet été il y aurai forcement un jour une V2;.

Age Of Sigmar est le core game n°2 de GW et on est sûre d'une seule chose: que l'éditeur fera perdurer le jeu dans le temps.

Quels serait vos vos attentes pour une V2?

Modifié par Isma-33
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J’aimerai participer a la discussion, mais comme ça sent la whishlist, je veux pas écrire un long post pour rien, je vais plutôt attendre le passage de la modération.

 

Mais vite vite comme ça, je dirais qu’en le gros d’un jeu ne devrait pas bouger avec 1-2 ans encore été que je m'attend davantage à un AOS 1.3 plutôt que AOS 2.0.

toutefois, je n’en serait pas contre:

- normalisation des bases, taille des socles Obligatoire en jeu égale 

- mesure à partir des socles et de leur sphère-rayon, pour régler le problème de son figs surélever (par exemple, mon ironclad est théoriquement intouchable, puisqu'aucune partie du model est à 2-3 pouces du sol <je l´ai surélèvé un peu>)

- règles des décors (couverture, escalade, mouvement)

- éviter les factions à battleline unique serait intéressant (ou s´arranger pour que la seul disponible soit un minimum abordable si  N à pas le choix de la prendre.)

 

- etc...

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Mon avis sur les règles de AoS après environ un an de jeu en parties amicales et tournois (simple et double)

Mon avis sur les 3 niveaux de règles

-        Le 4 pages

-        Les Warscrolls

-        Le Manuel du Général

 

Le 4 pages : j’étais assez critique au début, j’ai fini par complétement l’adopter. « Le tir dans les corps à corps » et le « jet d’initiative » ne me gênent plus du tout. Je trouve que les bases de ce moteur sont très « saines » et permettent facilement développer autour.

Si on doit comparer à la V8 de Battle je dirais que les conflits de règles ou situation litigieuses ont été quasi éradiquées.

 

Le Manuel du général : j’ai fait une review dans un autre post pour dire tout le bien que j’en pensait. Que ce soit le système de construction d’armée qui allie simplicité et équilibre ; les scénarios très bien fait (qui contrebalancent bien la bâche) ; les différentes idées développés et modes de jeu: de tout est assez cool!

 

Les Warscrolls : pour moi c’est là que ça pêche : on est obligé d’avoir le nez dessus pour jouer ! Encore plus pour les béhémoths ! Dommage pour un jeu qui se veut fluide !

Je n’adhère pas trop aux jets fixe ; surtout qu’il y a trop de complexité inutiles dans les différentes armes (je tape avec mon bâton, puis avec mes cornes, puis avec mon bec…) c’est un peu long et chiant.

Les « règles spéciales » commune: ça manque! On est obligé de les renommer « ah tu as une invu ! », c’est dommage car les règles spécial (type « fracassant » « empoisonné » ou je ne sais quoi d’autre) c’est ce qui sert de langage commun dans beaucoup de jeux.

 

Après mes autres attentes :

-        Des domaines de magie dans lequel on pioches des cartes/sorts : c’est facile à faire et ça permettrait de vraiment relever l’intérêt stratégique. Par exemple un domaine « Waaagh » de 3 carte (ou+) dans lequel chaque sorcier tir un sort aléatoire supplémentaire.

 

-        La fuite : ça me manque ; je trouve que c’est un super élément à la fois stratégique et narratif. Ce n’est pas compliqué à gérer en terme de règle (si on rate l’unité fuis de 2D6 pas son bord de table) GW l’a supprimé dans ses 2 core game ; je trouve ça dommage !

 

-        Le fluff : j’aimerai aimer ! J’ai lu plusieurs Battletome ; mai ça reste définitivement trop flou et TGCM pour moi! Pourquoi ne pas prendre un Vieux Monde post-apo avec des portails vers les royaumes ?

 

-        Le « game design » des armées. Déjà y a vraiment trop de différences entre les armés : certaines offrent pleins de possibilités (Stormcast ou Tzeentch par ex), d’autre où on se fait chier à les jouer (Ironjawz), d’autres sont traités superficiellement (sans règles d’allégeance) (Skavens de base par exemple). Surtout le game disign est assez feignant, j’aimerais plus d’originalité et de fun. Dans la « Destruction » tous les profils se ressemblent d’un Warscrool à l’autre ; du coup les unités manquent un peu de charisme.

 

Globalement je trouve cette V1 assez moyenne ; mais je reste optimiste pour l’avenir car l’éditeur a carrément les moyens de faire évoluer tout ça !

Modifié par Isma-33
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Whishlist incoming  :

 

Je n'ai qu'un seul voeux ! Arrêter avec le WYSIWYG qui n'a aucune justification en terme de jeu !!! C'en ai même devenu une incohérence récurrente qui peut fortement biaisé certains aspect du jeu :

 

* Règles de mesure des distances par une ligne de vue au sol, socle à socle.

* Règles normalisées plus explicites et mieux cadrées sur les possibilités d'équipement des unités, notament les EMC ou armes spé gratos dot on se demande bien quel peut être l’intérêt de ne pas les inclure d'office à l'unité...

* Règles qui encadrent mieux l'effectif des unités, notamment pour éviter certaines unités à effectif délirant, imbuttables, et qui génèrent une zone d'engagement immense...

 

Modifié par esteris
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il y a 20 minutes, Isma-33 a dit :

-        La fuite : ça me manque ; je trouve que c’est un super élément à la fois stratégique et narratif. Ce n’est pas compliqué à gérer en terme de règle (si on rate l’unité fuis de 2D6 pas son bord de table) GW l’a supprimé dans ses 2 core game ; je trouve ça dommage !

Bizzarrement ça ne me dérange pas puisque c'est le principe du battleshock, ou chaque mec qui disparait part en fait dans son coin.

 

franchement ya 2 ou 3 trucs que je voudrais voir changer pour améliorer l'expérience de jeu, mais surtout des choses que je ne veux pas voir changer.

Ce que j'aimerais conserver dans le jeu actuellement:

- La conservation du choix auto pour celui qui finit de poser son armée en premier, et non pas un vulgaire +1 comme à 40k. Si on lit une dès règles du BT nurgle comme me l'a fait remarqué @Slendy75, la premièe roue de nurgle se fait avant de lancer les dés pour déterminer qui à le premier tour. Hors, si c'est e cas, je trouve ça dommage, car ça nerf encore une fois les formations et l'aspect tactique du jeu dès la création de liste et laisse plus de place au hasard.

- La conservation, bien entendu, du double tour.

- toujours pouvoir tirer depuis les corps à corps et de cibler les personnages sans limites. Nous ne sommes pas à 40k, le tir est esquivable, certains perso ont des capacités de soutiens juste trop puissantes pour être ignorables, et la capacité de tir est bien moins puissante que dans le jeu futuriste. Et bien entendu, ça découregera encore une fois l'utilisation de béhémoths.

 

Ce que j'aimerais voir changer:

- L'initiative auto de celui qui charge. Voir des Ironjaw charger des nains avec 4 unités et en perdre 2 avant de taper car les activations sont automatiquement alternée dès le tur de charge est juste vraimeent handicapant pour les armées rapides de corps à corps qui misent sur l'alphastrike.

- Des règles pour rendre les béhémoths plus attractifs, car pour le moment, il y en a peu de jouables en compétitif (je cite: Lord of change, Grand immonde, Treelord ancient, Fyreslayer heros on magmadroth; le reste étant plus situationnel/discutable.)

- Un potentiel équilibre entre les grandes alliances. On a très souvent l'impression que l'Order a tout, c'est a dire enormément de factions possibles et mixables, d'excellents bonus d'allégeance, et niveau sorties sont très souvent bien lotis, (suffit de voir le nouveau héros Malign Portent, qui permet la création de nouveau type de liste et est très bon, comparé aux autres...). Le chaos n'est pas trop a plaindre bien que moins bien lotit que l'order, en revanche la destru et la death, c'est plus que pauvre....

- Toujours plus de fluff.

 

Ce sur quoi je suis neutre:

- le passage avec force/endurance. Sur 40k ça marche très bien et c'est interessant niveau construction de liste, car ça t'oblige a varier les entrées pour t'adapter à l'adversaire. Ce serai aussi un nerf des hordes à l'avantage des béhémoths. Après, ça rapproche non seulement pas mal de 40k, mais aussi demande de refaire tous les warscroll, et donc poentiellement ralentirait le rythme des futurs sorties.

- Règles des décors: J'aime bien les règles de bases même s'il elle apportent un coté aléatoire et imprévisible qui peuvent gacher une partie. En revanche, les règles d'escalade faussent le jeu je trouve.

- Mesure figurine/socle: ce sera de toute façon normalisé par les orga de tournoi. Après, l'avantage si ça devient officiel les mesures au socles, ça obligera les gens a jouer sur socle rond adapté. Apréciable en tournoi, cependant ça bloquera peut-être des anciens de battle de venir sur AoS, et découragera des nouveaux joueurs achetant d'occas une armée sur socle carré et devant tout resocler....

 

Voila mon avis, en espéraant que ça fait pas trop wishlis....

Une pizza.

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Yep je suis tombé de ma chaise en voyant ça et ça me fait un peu peur ce petit spoil dans le BT de nurgle (sauf si c'est une erreur)

 

Je suis d'accord aussi, déjà si la mise en place éventuelle de force-endurance comme à 40K arriverait un jour, je ne serais ni heureux ni malheureux, ça boosterai un peu les béhémots par rapport aux hordes qui aujourd'hui sont extrêmement puissantes. Après encore une fois ça ralentirai le jeu et demanderai de tout refaire donc c'est pas forcément un plus.

 

Le choix du tour auto par celui qui a le moins de poses je trouve que c'est à garder également, parce qu'encore une fois les formations sont beaucoup moins fortes qu'en 2016 mais reste jouable, si en plus on leur supprime le fait d'avoir un avantage sur qui joue en premier, quel intérêt y aura-t-il à les jouer ensuite si elles sont si chères?.

 

Les socles ronds officiels pour moi c'est déjà le cas, du moins en tournoi on évite le carré car ça fait quand même 2 ans et demi que le jeu est sortie et que la mesure à la figurine entraine trop de complications.

 

Pour l'init auto de celui qui charge comme à 40K pour moi ce serait trop, le cac est beaucoup plus présent dans AOS et il est très facile de faire une alphastrike ainsi que de bouger vite pour impacter au tour 1, si l'adversaire n'a aucunement le droit de répondre en plus de se prendre un double tour potentiel.

Par contre faire un second "pile in" de 3 ps après le cac comme à 40K ne serait pas une chose abusive je trouve, ça rendrai les écrans légèrement moins puissant mais pas useless pour autant. Et ça aiderai les armées de cac comme l'ironjawz qui aujourd'hui est un peu à la ramasse.

 

Pour le tir dans le cac c'est pour moi normal également, AOS n'est pas un jeu de tir comme 40K et les armes de tir ont généralement une faible portée, à part quelques élites qui elles en contrepartie sont fragiles ou très chères. Cependant rajouter une portée minimale à laquelle tu ne peux pas tirer avec ton arme ne serait pas déconnant non plus, je pense surtout aux canons, car il existe 2-3 unités avec des armes comme ça mais trop peu je trouve, voir un canon ou un sniper tirer sur le mec juste en face de lui c'est un peu n'imp je trouve.

 

 

Voilà, bon c'est aussi un peu du wishlist mais si GW écoute sa communauté et qu'une V2 arrive vraiment on peut s'attendre à ce genre de changement, ainsi qu'à l'intégration de stratagèmes (malign portent).

 

 

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Pas vraiment de souhait, par contre je m'attend au changement pour les auras.

On commence à le voir avec Malign, Nagash et la dernière FAQ, la notion d'unités entièrement dans l'aura d'effet commence à arriver.

Fini les cordons et les perso planqués à l'arrière. Et ça ne serait pas pour me déplaire. Et ça peut même permettre d'avoir des perso non ciblable au tir car les portées d'aura vont les obliger à se mettre en danger.

 

Pour le reste, c'est dit et en dehors de reprendre le rythme des sorties de bt pour continuer de réduire le faussé entre armées sans bt et armées avec bt/ allégeance/bataillons, ça me va.

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Merci d'avoir créé ce fil de discussion.

Je trouve la perspective d'une v2 très intéressante car du coup cela permet à chacun de faire le point sur la version actuelle et exprimer ce qui pour lui fonctionne ou fonctionne moins bien.

 

Je vais sans doute faire plusieurs posts pour pas écrire un roman et je vais suivre plus ou moins le plan de @Isma-33 en commençant par les règles de base, mais surtout en comparant mon ressenti à l'époque de la sortie en 2015 et celui de maintenant. Précision importante : je ne suis pas un joueur très expérimenté, donc je peux dire des conneries :wink:

 

Les 4 pages de règles.

  • Simplicité, rapidité, fluidité. J'ai accroché. Je n'étais pas ultra-fan de WHFB, avec les bonus multiples, les tables, les règles à mot-clé, le manque de mobilité. Etant adepte du principe KISS (Keep it simple, stupid !), je reste partisan de la direction prise par AoS
  • Seulement 4 pages. C'est concis et en général j'aime toujours ça. Mais. Comme d'autres, de vieilles habitudes et fausses évidences m'ont fait passer à côté de subtilités : déjà, le tir, mais aussi l'ordre entre relances et modificateurs. Je pense qu'une v2 doit se permettre plus d'espace : texte aéré, exemples avec schémas, tips, etc. Les règles de base de 40k sont plus agréables et sont suivies d'un exemple. De plus je m'étonne toujours de voir que le déploiement et les paysages prennent presque la moitié des 4 pages : pour moi le vrai coeur du jeu est dans les 2 dernières.
  • Les règles de paysage. Je n'en étais pas fan et ne le suis toujours pas. Elles ajoutent une couche de règles obligatoires, et ce sur chaque élément. Je les trouve inutiles en jeu ouvert ; en gros je les préférerais dans le manuel du général, et avoir accès parfois à des variantes. Enfin je les trouve "monobloc" : je préférerais des règles détachant mieux les aspects forme, ligne de vue, couvert, règles spéciales. Là aussi je trouve que 40k v8 a un peu plus de structure dans ses règles.
  • D'ailleurs... les lignes de vue réelles. Toujours pas fan. Je ne trouve pas le principe très rigoureux, ça laisse de la place à l'interprétation et à l'ergotage. Je pense qu'il y a des choses à faire, reste à voir quoi, sachant que pour moi cela doit rester fluide et rapide (mais sans équivoque). Peut-être partir d'un principe très laxiste (on voit tout) et définir les règles permettant de cacher une unité...
  • Le double-tour. Pas fan au début mais maintenant je considère que ça fait partie de l'identité du jeu.
  • Les socles. De mon point de vue il serait bon d'entériner les choses (au moins en jeu égal). Je crois que beaucoup de gens ont resoclé, et que d'un autre côté le jeu a attiré pas mal de nouveaux joueurs. Je pense aussi qu'il doit y avoir moyen de publier des principes de jeu avec socles carrés afin d'éviter de les exploiter (mais je peux me tromper). Par contre je constate que GW n'a jamais anticipé cette transition : aucune conversion officielle, plus des choix étranges sur certains kits (je pense aux vanguard raptors longstrike dont le chef est soclé différemment que ses troupes...)
  • Les seuils fixes pour toucher/blesser. J'avais été d'accord avec ça. A la limite, je me demandais même pourquoi avoir gardé 2 lancers... Là-dessus, je trouverais plus logique que leurs deux licences gardent des principes séparés, sinon à la fin cela sera le même jeu... De plus cela alourdirait les warscrolls (spoiler : je déteste les datasheets 40k).
  • La fuite (pardon, la déroute). Un peu déçu au début, car comme @Isma-33 j'aimais bien les ralliements. Au final je rejoins plutôt @Pizza de Tzeentch car j'ai très vite apprécié la rapidité du système. Et puis cela permet des stratégies basées sur la déroute.
  • Le tir. Vaste sujet. Je n'étais pas du tout fan. Aujourd'hui je trouve que le jeu fonctionne bien avec ses règles actuelles. Mais ça me pose toujours un foutu problème, et c'est celui de l'immersion dans le jeu. Le tir dans un corps-à-corps, d'accord avec @Slendy75, pas de souci, le jeu est laxiste là-dessus, ça me va. Mais le tir à bout portant bon sang... Mon judicator a le temps d'encocher une flèche dans son arc aussi haut que lui, tirer sans se faire poutrer, ET sortir son canif... Ben voyons. Une figurine (et encore je dis une figurine, pas une unité) devrait être coincée dans un combat au corps-à-corps dès qu'elle est engagée. Cela peut s'équilibrer légèrement par un overwatch, un tir de contre-charge avec malus (un "maintenir la position et tirer" de WHFB) voire un tir de contre-charge sans malus. Je veux juste dire par là qu'il y a de l'espace pour une v2 plus réaliste mais qui ne retire pas non plus leur intérêt aux unités de tir.
  • Le corps-à-corps. Il y a l'idée d'importer de 40k la règle donnant la priorité aux chargeurs. Moi j'aime bien mais c'est à voir. En y réléchissant je serais pas contre sinon de déplacer (et booster) des armes de corps-à-corps à thématique "impact en charge" (sabots, cornes, par exemple) depuis la phase de corps-à-corps vers la phase de charge (ça ne servirait qu'une fois mais ça piquerait).

 

Désolé ce fut plus long que prévu :blush:

 

Modifié par blakkadder
ajouté un bloc pour le corps-à-corps
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Alors pour une petite V2 selon ce que j'entends à droite à gauche et ce que je voudrai : 

 

- Un système de stratagèmes par keywords rendant le jeu plus dynamique et favorisant les listes fluffs un peu comme à 40k

- Le tir dans le corps à corps, je suis d'accord pour le garder vu que la majorité des unités de tirs n'ont pas de bonnes stats au cac donc ça compense un peu leurs coûts en point et c'est impossible de faire une gunline safe et efficace à AOS. Par contre je serai partant pour instaurer un malus genre -1 pour toucher. 

- Les règles de paysages en jeu égal à changer car je trouve ça trop aléatoire et pas très intéressant. 

- Initiative auto pour les unités qui chargent afin de favoriser les prises de risques et les listes agressives, puis c'est dans l'esprit des scénarios basés sur la conquêtes d'objectifs ou territoires. 

 

Pour le reste on garde car c'est ce qu'il fait le charme d'AOS, je trouve les phases de magie suffisamment fortes pour éviter de la up encore et de refaire les erreurs de la V8 battle, pareil les doubles tours ou le choix du tour pour le premier qui finit de se déployer sont des données très intéressantes. 

 

Les socles et lignes de vue c'est plus une question de conventions entre joueurs/orgas et ça va finir par s'harmoniser tout comme le WYSIWYG, faut vraiment tomber sur des joueurs bornés et de mauvaises fois ou avoir une armée en carton pour avoir ce genre de problèmes. 

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Ayant débuté le jeu il y a peu, je ne me risquerais pas à aborder l’aspect technique trop en profondeur (puissance des behemots, tir au close, ciblage des persos).

 

Par contre il y a plusieurs choses qui m’ont surpris :

 

Le fluff : pour moi c’est vraiment difficile de s’y retrouver. C’est pas que c’est mauvais, c’est que c’est confus, ça part dans tous les sens. Par exemple il est souvent fait mention de bataille : Untel s’est illustré à la bataille de la dent brisée. Super, c’est où (des fois on a même pas le royaume) ? Pourquoi ? Qu’est ce qui c’est passé ? Bref ça manque de lien et de regroupement au sein d’un même livre. Malign Portent est un excellent exemple de ce que j’attend d’une V2 en terme de fluff : une base solide, avec une timeline et des descriptions de villes, habitants, etc... le tout regroupé dans un seul livre et permettant d’avoir une idée précise de chaque royaume et des enjeux. Avec des cartes, des personnages célèbres, des anecdotes.

 

Réorganiser les armées : C’est quoi ces armées avec 2 ou 3 entrées ? Je pense aux assassins elfes noirs, aux mangeurs d’hommes. Bref il faut moins de faction et un truc un peu plus carré. Et que Games soit clair avec ce qui reste comme factions suivies dans l’avenir et annoncer clairement quelles factions ne le seront plus. 

 

Ne pas devenir 40k. 40k a plein de qualité mais aussi des défauts qui m’ont fait l'arrêter. J’aime l’idee du double tour, j’aime qu’il n’y ait pas de relance à foison ou de points de commandements et stratagèmes permettant de tout fiabiliser pour raser la moitié d’une armée tour 1.

 

En gros, de ma faible expérience de jeu, une V2 est bienvenue si elle réorganise le bazar qu’AOS se traîne depuis sa sortie chaotique mais se serait une grave erreur que de faire un 40k médiéval fantastique.

 

Edit : Concernant le double tour (et son abandon hypothétique ) dans Legion of Nagash, le coven throne a perdu son effet permettant de choisir qui commence en cas d’égalité. Coïncidence ?

Modifié par Edoval
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il y a une heure, Edoval a dit :

Edit : Concernant le double tour (et son abandon hypothétique ) dans Legion of Nagash, le coven throne a perdu son effet permettant de choisir qui commence en cas d’égalité. Coïncidence ?

Le coven throne a toujours eu cette aptitude de commandement en fait, mais quasiment jamais joué car souvent situationnel et on lui préfère une simple présence exaltante. (et c'est loin d'être le meilleurs commandant également...)

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Il y a 9 heures, Pizza de Tzeentch a dit :

L'initiative auto de celui qui charge. Voir des Ironjaw charger des nains avec 4 unités et en perdre 2 avant de taper car les activations sont automatiquement alternée dès le tur de charge est juste vraimeent handicapant pour les armées rapides de corps à corps qui misent sur l'alphastrike.

Je suis mitigé sur ce point. Je comprend l’idée, mais un changement d'une telle ampleur serait sûrement dévastatrice.

En revanche, je serais ravi de voir apparaître pour des armées typé alpha strike/destruction, des capacités du genre « sout'nez lé pot's : lors de la phase de combat, cette unité s'active immédiatement  après l'activation d'une unité alliée, si aucune autres unité n'a utilisé cette capacité a ce tour »... ça ou autre chose.

concernant le premier tour, pareil, je serais prêt à faire des concessions, du genre le meilleur jet d’en dés +1 par unité placé par l’adversaire après que vous ayez placé votre dernière unité. Ça avantage le short drop, sans désavantager trop le gars qui a juste 1 drop de plus que l’autre. 

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Mes attentes : 

 

- Fin du tir dans le CAC

 - Fin des valeurs fixe pour blesser. 

- Domaine de magie accessible a tous 

- PLUS DE FLUFFFFFFF, je veux plusssssss de flufffffffffff

- Des stratagème (ou affilier) 

- Autre chose que du stormcast (même si j'aime beaucoup cette armée depuis l'arrivé des Avant gardes, y a surdoses, d'autre factions merites un battletome) 

- Qu'il continue sur leur lancé de bel armée comme les daughters of khaine 

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Je ne fait pas de tournoi AoS (pas trop d'événement du genre à proximité), mais même pour le jeu casuel, il y a quand même des choses, en terme de règle en tout cas.

 

La gestion des décors : Aos (même Battle) n'est pas vraiment un jeu à décors à l'instar de 40k où il en faut beaucoup pour rendre le jeu intéressant. La règle de couvert actuel est suffisante, mais quelques règles standard concernant des barrières et des zones aquatiques par exemple serait un plus.

 

Le ciblage des personnages : c'est un peu la frustration qui parle, mais je voit de moins en moins l'intérêt de construire ses listes autour d'aura ou de capacité de personnage quand il est si simple de les réduire au silence, au point que que même des grand champion de Khorne doivent faire leur Skaven ...

Pour moi, il y a une règle d'un autre age (V4 de w40k) qui me manque, qui ne revient pas et qui pourtant est d'une logique, d'une tactique et d'une immersion folle : test de CmD/Bravoure pour cibler une unité qui n'est pas la plus proche. Simple, efficace, évite les snipings d'unité clés sans effort (valable surtout à 40k, mais aussi pour les perso AoS), justifierait les bonus de Bravery que tu voit de ci de là (valable à AoS).

 

Les Behemoth : c'est une affaire compliqué. En soit, la distribution des blessures de AoS leur est très bénéfique contre la horde, permettant avec une seule blessure de faucher plusieurs figurines. D'un autre coté, ces mêmes hordes profitent du système touche/blesse fixe de AoS pour saturer de dégâts les béhémoth avec autant d'efficacité que sur une bande de snot. Du coup, le rapport dégât/cout en points est très vite en défaveur du Behemoth, et on se dira que quitte à encaisser de la même manière, autant prendre des péons moins cher mais au même potentiel de dégâts.

Une idée simple m'est venu en réfléchissant, et une règle associé au mot clef Béhémoth du genre : -1 à la blessure contre un Behemoth à moins d'avoir le mot clef Behemoth ou War machine.

 

 

Modifié par Lord angelos
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Bonjour à tous,  je n’ai pas encore de partie à mon actif, je suis sur la’ peinture mais j’en ai fait pas mal sur feu battle.  Pour moi ce qu’il manque vraiment à l’heure actuelle:

- un fluff et une carte du monde « logiques », pas fan de l’histoire des plans séparés. 

-  un équilibre entre les factions, et encore je suis pas à plaindre je joue Tzeentch, après avoir renoncer aux MV, faute de nouveauté.

- Bon la c’est un doux rêve, mais j’aimerai tant le retour des lignées ans les comptes vampires, et pas juste des vieux vampire sans styles en armure de bretonniens.

Tout le côté « charmant » à disparu chez les vampires  c’est plus que des monstres sanguinaires. Je trouve ça très con aussi qu’une armée deathratlle puisse être commandé par un perso non magicien, je trouve que ça colle pas. 

- niveau règle: je trouve que ça manque d’une règle de psychologie genre la peur, après je dis peut être ça parce que je misais bcp dessus à l’epoque De battle .

- ca manque d’humains basiques. 

Après les bons côtés:

- c’est globalement moins onéreux que battle

- ca a l’air vachement plus fluide.

- plus adaptable en petit format.

- puis les nouveautés sont quand même fabuleuses, les figurines sont belles.

 

bonne journée 

Modifié par Gks
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-Concernant les béhémoth, passer de 5 paliers différents à 3 serait déjà pas mal, ça rendrait les montres plus fiables.

-Pour le tir dans le CàC, perso je limiterai le tir à une distance de 8", ça permet d'imaginer des fyreslayers lancer leurs haches et d'empêcher les archers de tirer de l'autre côté de la table alors qu'ils ont des adversaires devant leur trogne.

-Je suis contre l'ajout de l'endu/force, car ça rendrait tous les warscrolls et les battletomes obsolètes, et là c'est pas cool.

Et puis ce genre de système est plus compréhensible quand tu as des canons lasers et des bolters qui peuvent tirer sur des gobs ou des tanks, alors qu'en Fantasy, imaginer qu'une épée magique blesse tout sur 2+ et que les 5+ des gobs et des squelettes représente la dangerosité du nombre.

-les stratagèmes je pense qu'on va y avoir droit à terme, il y en a dejà l'équivalent dans malign portents, le fait qu'ils soient attachés à un bouquin de campagne serait pas mal mais ça serait trop gênant pour les parties égales, du coup des 'stratagèmes' basiques pour tous dans un bouquins de règle V2 avec l'abandon des bataillons, ça me semble inévitable vu le succès du système à 40k.

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Citation

-Je suis contre l'ajout de l'endu/force, car ça rendrait tous les warscrolls et les battletomes obsolètes, et là c'est pas cool.

En fait y' a 2 possibilités pour cette "V2"

Soit une "V2 légère" avec refonte du 4 pages; qui pourrait avoir lieu dans le manuel du Général 2018 par exemple. 

Soit une "V2 lourde" avec une refonte de tous les Warscrolls.

GW est tout a fait capable de faire l'un ou l'autre. On a vu ces dernières années que les supplémentents GW (style codex) avaient une vie de plus en plus courte.

 

On parle de la force/endurance dans les warscroll mais on pourrait aller plus loin dans la refonte du système (jet unique pour toucher/blesser par exemple, retour des règles spéciales génériques...). Ce que je constate c'est que sur Warscrolls on a + de stats que sur les anciens profils Battle. Je trouve que ça va à l'encontre de la philosophie des règles de bases d'AoS  "accessibilité/fluidité".

 

A quoi ça sert d'avoir simplifié au maximum les règles de déplacement, de tir, de couvert, de moral, instaurer des jets fixes? si pour au final c'est pour ajouter des tonnes de couches de règles par dessus?

On se retrouve au final avec un résultat pas si éloigné que les anciens core games (batlleV8 /40kV7) avec une longueur de partie quasi-similaire. J'ai envie de dire "tout ça pour ça"!

Modifié par Isma-33
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Il y a 2 heures, Isma-33 a dit :

A quoi ça sert d'avoir simplifié au maximum les règles de déplacement, de tir, de couvert, de moral, instaurer des jets fixe? si pour au final c'est pour ajouter des tonnes de couches de règles par dessus?

On se retrouve au final avec un résultat pas si éloigné que les anciens core games (batlleV8 /40kV7) avec une longueur de partie quasi-similaire. J'ai envie de dire "tout ça pour ça".

Tout à fait d'accord, je ne comprend pas le principe de faire règle de base sur 4 pages ultra compactes mais incomplètes pour ensuite gonfler lourdement les Warscrolls et ajouter X règles dans les BT, Général handbook etc...GW n'a finalement rien alléger mais simplement transféré les règles sur plusieurs supports ce qui donne un jeu trop dispersé et lourd malgré les intentions de départ (tout comme la V8 de 40k...).

 

Je dirais que pour une V2 la première chose à faire selon moi serait un livre de règles complet qui reprendrait en gros les Manuel Handbook  (règles de bases approfondit et plus claire, présentation claire des 8 mondes et des grandes factions, les modes de jeu principaux, format de points, allégeance générique etc) avec une mise à jour sur certains points (double tour ou pas ? Limité le tir dans les Cac ? revoir règles de couverts ? etc) en gros une 1.5 plus qu'une V2.

 

Pour ce qui est des changement plus profond pour moi c'est les même que pour 40k que la V8 n'a pas amélioré: mode de jeu en alternance d'unité, mouvement de course et charge fixe basés sur le mouvement de chaque unité, revoir complètement les régles de couverts, terrains etc, revenir à des règles spéciales génériques inclut dans le livre de base pour alléger les WS qui doivent absolument rester simple et rapide à lire etc...mais bon je n'y crois pas car je ne pense pas que GW veuille tout reprendre à zéro au bout de 3ans, sinon autant revenir à Battle hein...

Modifié par RogueTrader
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il y a 20 minutes, RogueTrader a dit :

Je dirais que pour une V2 la première chose à faire selon moi serait un livre de règles complet qui reprendrait en gros les Manuel Handbook  (règles de bases approfondit et plus claire, présentation claire des 8 mondes et des grandes factions, les modes de jeu principaux, format de points, allégeance générique etc) avec une mise à jour sur certains points (double tour ou pas ? Limité le tir dans les Cac ? revoir règles de couverts ? etc) en gros une 1.5 plus qu'une V2.

 

Pour ce qui est des changement plus profond pour moi c'est les même que pour 40k que la V8 n'a pas amélioré: mode de jeu en alternance d'unité, mouvement de course et charge fixe basés sur le mouvement de chaque unité, revoir complètement les régles de couverts, terrains etc, revenir à des règles spéciales génériques inclut dans le livre de base pour alléger les WS qui doivent absolument rester simple et rapide à lire etc...mais bon je n'y crois pas car je ne pense pas que GW veuille tout reprendre à zéro au bout de 3ans, sinon autant revenir à Battle hein...

 

Ce que tu décrit, j'appelle plus ca une V8 de warhammer battle qu'une V2 d'AOS.

 

Les règles génériques c'est une erreur dramatique, qui oblige à consulter le gros bouquin de règles pour savoir ce que fait ton unité. En donnant des règles spéciales communes à des unités parfois totalement différentes d'armées opposées, ça rend l'équilibrage absolument infernal (comme nerfer règle X qui rend l'unité A pétée sans détruire l'unité B moins forte qui possède aussi cette règle X ? ). Les règles spéciales propres à chaque unité rend l'équilibrage beaucoup plus aisé, puisqu'il est possible de nerfer/buffer les unités de manière indépendante.

 

Consulter les warscrolls (accessibles que ce soit par carte ou via une appli ) n'est pas un problème pour quiconque ayant fait plus de 5 parties avec son armée. Le tout est bien plus facile à mémoriser, et il est tout à fait possible (et pas exceptionnel hein. C'est même carrément fréquent) de jouer son armée sans ses warscrolls ou son battletome.

 

Les seuls warscrolls "compliqués" sont ceux de l'arkanaut ironclad et de gros bourrins comme Archaon. Pour le reste, c'est d'une facilité enfantine. Pour le reste des battletome "compliqués", il y a quoi de complexe, surtout niveau connaissance de l'adversaire ? Une règle d'allégeance, une capacité de commandement, et 1/2 objets à se souvenir. Même les armées les plus complètes font tout tenir en 5 pages.

 

Le jeu n'est pas parfait, mais revenir à une méthode battle, tout sauf ca.

Modifié par ledha
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Vu que l'on aborde le sujet force/endurance, je continue mon roman fleuve :)

 

Les warscrolls.

Je les aime bien sur le principe mais d'un autre côté ils me déçoivent. Ils sont carrément perfectibles (dès le début j'ai pris le parti de les réécrire).

De mon point de vue il y a moyen :

  • De synthétiser : ils ont commencé un peu, en séparant fluff en italique et règles en normal, mais ils ont pris leur temps ! Au début ils mélangeaient tout. Et les cartes de référence (qui sont un fail, soit dit en passant) ne devraient contenir que les règles.
  • De rédiger leurs règles de manière plus concise et structurée (une sorte de "grammaire formelle"). Magic fait ça depuis des lustres. GW a un style assez verbeux.
  • De réorganiser les capacités par groupes, de manière à pas tout scanner quand on a un doute. Là elles sont en vrac.
  • De nommer les quelques capacités génériques, sans tomber dans l'excès d'un corpus de plusieurs pages dans les règles de base. Là aussi Magic a utilisé parfois un principe qui me paraît bon : mot-clé + rappel de la règle entre parenthèses. Cela crée un langage commun. Cela évite de relire la totalité de la règle à chaque fois.
  • De réfléchir aux tables des monstres. Je les trouve un peu roleplay des 80's, mais c'est peut-être juste moi. L'information est dispersée, et on n'arrive pas vraiment à mémoriser les seuils. 3 paliers comme suggéré par @karbur, ça me plairait assez, mais plus pour des questions de lisibilité en ce qui me concerne.
  • De donner plus de variance au jet pour blesser, sans pour autant ajouter les stats de force/endurance qui alourdiraient le système. J'avais la même idée que @Lord angelos : modificateur pour blesser selon mot-clé behemoth et/ou règle spéciale. On peut aussi imaginer à l'inverse des règles contre de la troupaille populeuse et mal équipée, genre -1 accordé aux ennemis ayant telle ou telle spécificité...
  • De les séparer plus souvent lorsque c'est possible/pertinent. Ben oui, je les réécris aussi pour ça. Rien à foutre de voir traîner dans un warscroll les profils et règles associées qui ne servent pas... De base les prosecutors sont séparés par exemple, les raptors aussi, les judicators non.

Pour résumer, je sais que c'est un peu mon perfectionnisme qui parle, mais il reste dans ces warscrolls un côté fouillis que je continue à trouver frustrant.

Je suis d'accord avec ça :

il y a 36 minutes, ledha a dit :

Consulter les warscrolls (accessibles que ce soit par carte ou via une appli ) n'est pas un problème pour quiconque ayant fait plus de 5 parties avec son armée. Le tout est bien plus facile à mémoriser, et il est tout à fait possible (et pas exceptionnel hein. C'est même carrément fréquent) de jouer son armée sans ses warscrolls ou son battletome.

... mais je trouve aussi qu'une boîte qui édite des règles doit être plus carrée (no pun intended) et ne pas trop miser sur la mémorisation.

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Les stratagèmes comme à 40k cela me plairait bien.

 

Ensuite comme à 40k, une gestion par détachements plutôt que les 400pts d'alliés à 2000 pts qui ne permettent pas du moins je trouve pour le chaos d'avoir plusieurs sous factions au sein de la même armée. Un peu de Khorne, un peu de Nurgle et un soupçon de Tzeentch. Pouvoir bénéficier de sorts de plusieurs sous factions car ce que j'adore dans le chaos c'est sa diversité.

 

Les warscrolls, je n'adhère pas du tout, c'est souvent du spam de quelques unités or j'aime bien avoir plusieurs unités différentes plutôt qu'une ou deux doublées voir triplées.

C'est pour moi les formations de 40k v7 en moins souple.

 

Voilà de mon côté pour mes souhaits ^^.

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Comme les battletome Nagash et Nurgle ont le logo malign portent/V2 (confirmé par Warhammer age of Sigmar sur Facebook) on peut supposer qu’ils seront adaptés à cette éventuelle nouvelle version.

 

Si cette supposition est vraie, on peut voir que le jet pour blesser reste (pas de force / endurance) et que les bataillons restent aussi (mais pas les bataillons de bataillons comme gnarlroot chez les Sylvaneth). Pas de changements sur les Warscrolls (une photo ou un artwork de la fig serait utile) non plus.

 

Bref, il ne faut sûrement pas d’attendre à une grosse révolution : sûrement des stratagèmes (a voir si on reste sur un système comme malign portent ou si on part du 40k), a voir pour le double tour. 

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l'activation alterné en phase de combat est une bonne idée, mal fagotée. IL faudrait clairement trouver plus souvent des aptitudes pour certaines armées leur permettant de contourner l'alternance, et ainsi faire valoir leur suprémacie au cac.

 

Pour le tir, il y aurait aussi qqch à faire. Tirer lorsqu'on est engagé au cac à sa puissance maximum n'est pas très logique, ni justifié. Bcp d'unité spécialisé au tir font au final ( phase de tir + phase de cac ) plus mal au cac que des unités spécialisées au cac !! Elles ne devrait pas pouvoir cibler des unités à moins de 3ps, mais continuer à pouvoir tirer dans le cac des autres !

 

 

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Ha si un autre point, j'aimerai bien un retour aux points par figs et taille minimum comme c'était le cas à battle (sans aller dans les calculs casse tête avec les coûts d'équipement). Car la j'en ai marre de sortir toujours les mêmes listes et ce serait sympa des fois de pouvoir gratter quelques points sur des pacs  pour caler un petit perso en plus afin d'éviter de se retrouver avec du 1460 ou 1950 points ... (bon le triomphe c'est sympa mais un peu aléatoire). Et mettre les points dans les battletomes et les règles dans le manuel du général !!!! Nom di diou. 

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Vous me faites rire avec le "problème" du tir au CaC.

Pour moi c'est tout à fait normal même si pas trop réaliste.

De nombreuses unités permettent de comboter pour pouvoir charger tour 1....

Si les unités de tir ne pouvaient pas tirer au CaC elles serait totalement inutiles.

A battle ça ne dérangait personne les listes savonnettes qui fuyaient et tiraient durant toute la partie pendant que votre unité se faisait rediriger 36 fois ?

 

De plus je rajoute que le tir est uniquement faisable durant VOTRE tour alors que le CaC se fait durant votre tour et celui de votre adversaire.

Donc une fois au CaC, les unités de Cac sont bien plus fortes....

 

Ce que j'aimerai voir changer :

-Des domaines de magie propre à chaque battletome

-Certains warscroll moins chargé

-2 paliers pour les monstres blessé suffit largement.

-un termes générique pour les sauvegarde contre les blessures mortelles style invulnérable (même si c'est pas aussi simple car on peut cumuler plusieurs sauvegarde invu)

 

 

 

 

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