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Warhammer Forum

[SM] Quel chapitre pour jouer Primaris


Tamerlan

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Salut à tous,

 

je m'apprête à débuter une nouvelle armée et, comme je possède la boite de départ V8, je me disais que mes Primaris feraient une bonne base. J'ai déjà une armée SM mais je ne souhaite pas mélanger les deux, pour des raisons de fluff et de cohérence visuelle (c'est un choix assumé).

Du coup j'hésitais quant au choix du chapitre vers lequel orienter mes Primaris.

Globalement, il semble que leur principale faiblesse soit leur mouvement, j'avais donc pensé aux White Scars. Seulement les White Scars n'ont pas de stratagème utilisable par les Primaris et il faudrait mettre toutes leurs armes en assaut.

Les Salamanders me tentent également. Sur le papier, leur doctrine fait vraiment mal en MSU et ils ont l'air très funs, bien que seuls les Agressors aient des lance-flammes.

Enfin, les Iron Hands ont également l'air bien, assez résistants grâce à la FNP associé à la doublette de PV (sans compter le stratgème assez utile pour les deux véhicules Primaris).

 

Je n'ai pas gardé les Ultramarines, trop classiques, ni la Raven Guard, qui a perdu pour moi tout son intérêt lorsqu'elle est devenue ultra-opti. Je joue en milieu amical et fluff, je ne cherche pas à écraser mes adversaires et c'est réciproque.

 

Je ne connais pas bien les DA, BA et SW, mais je suis ouvert.

 

Avez-vous des retours sur les Primaris, sur les unités qui impactent bien, avec un bon rapport de rentabilité (surtout depuis le Chapter Approved) et les avez-vous essayé avec l'un de ces chapitres ?

 

Merci pour vos retours.

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Salut!

 

Alors, en prenant en compte le fait que tu veux jouer un chapitre pas trop violent en terme général, tu peux aussi taper du coté des Imperial Fist ou des Crimson Fist! En effet, avec la Science du Bolter, ils ont accès à un stratagème sympa qui peut toucher toutes les unités primaris (eh oui, ils sont aux bolters aussi!) et ils ignorent les couverts.

Ca marche vraiment bien avec les Inceptor par exemple, ou tu peux les drop à coté d'une unité qui te déplaît fortement pour l'exterminer à coup de bolter d'assaut. Tu as le même style avec plus de tirs et les aggressors. Mais même avec des Intercessors de base, à 30" c'est intéressant.

 

L'avantage principal, c'est vraiment le fait que ça concerne toutes unités Primaris.

 

Effectivement, jouer White scars en Primaris c'est pas top. Les Iron Hands, je trouve ça dommage car ça manque quand même de véhicule en Primaris pour l'instant. A voir avec les nouvelles sorties mais bon.

Par contre, les Salamenders sont plutôt très fort effectivement. Surtout que les Primaris se jouent en MSU pour la plupart d'entre eux. Le fait de pouvoir rejeter des jets canon laser de répulsor par exemple, c'est très intéressant. Ou un Hellblaster qui manque son tir en surchauffe. 

 

Pour les BA, je trouve ça dommage aussi car tu te prives des unités fluff et charismatiques du codex que sont la Gardes Sanguiniennes, la Death Company, le Baal ou le Stormraven.

 

Voilà voilà!

Modifié par SenS
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Citation

Le fait de pouvoir rejeter des jets canon laser de répulsor par exemple

Infanterie, moto et dreadnought uniquement pour les traits de chapitre ( hélas ! ).

Sinon en effet les salamanders sont toujours sympa pour les relances qui fiabilisent l'armée même si ce trait est plus cohérent avec une armée classique dans laquelle on trouve souvent des unités ayant une grosse arme ( genre un fuseur ou un canon laser dans une escouade ) pour doper cette dernière mais pourquoi pas.

Pour les impérials fist ( et crimson fist ), même s'ils étaient devenu un peu des blagues récurrentes en début de V8 il se trouve que leur trait est au final plutôt bon quand on sait que la saturation est importante en V8 et que les couverts sont une grosse défense anti saturation ( genre contre du SM tes tirs sans PA feront deux fois plus de mort avec le trait IF/CF que sans vu que tu fera retourner la save ennemie à 3+ au lieu de 2+ et même dans le cas de tirs à PA-1, genre avec les inceptor, ça reste du 4+ de save pour l'ennemi au lieu de 3+, toujours ça de prit ) .

Je n'ai pas le codex BA donc je ne saurait dire mais de ce que j'en ai vite vu c'est surtout orienté corps à corps ( avec le +1 pour blesser en charge ) et hélas les primaris ne sont clairement pas des brutes de corps à corps ( même s'ils restent moins mauvais que les SM de base ) et tragiquement leur seule unité " de corps à corps " ( les reivers ) n'ont rien d'autres que des couteaux de combat... résultat ils sont généralement joués avec la carabine ^^

Pour les DA en gros l'armée se sépare en trois groupes :
-La ravenwing : les motard et land speeder
-La deathwing : les terminators
-La "greenwing" : tous les autres
Du coup en cas de liste primaris DA tu partirai donc sur du "greenwing" et pour le coup ils ont un trait assez sympa puisqu'il consiste à te permettre de relancer les 1 pour toucher ( au tir uniquement me semble ) lors des tours où tu n'as pas bougé avec ton unité ce qui peut être vraiment pratique avec des unités de hellblaster par exemple ( accompagner d'un capitaine si tu compte bouger, laisser en solo si tu compte les faire camper ) et même pour les intercessor une fois ces derniers posés sur leurs objectifs, à noter que les DA ont également quelques stratagème pour dopé les plasmas si ma mémoire est bonne, ainsi tu peut avoir par exemple une unité qui fera des tirs de plasma surchauffés dégât 3 au lieu de 2.

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Il y a 5 heures, SenS a dit :

 Les Iron Hands, je trouve ça dommage car ça manque quand même de véhicule en Primaris pour l'instant. A voir avec les nouvelles sorties mais bon.

 

 

Salut,

Le fait que les Primaris n'aient que peu de véhicules n'empêche pas de jouer Iron Hands. De toutes façons le trait de chapitre ne s'applique pas aux véhicules à l'exception des Dreadnoughts.

En plus jouer Primaris ne veut pas forcément dire se priver de véhicules. Ce qui peut être choquant c'est le mélange de piétons avec deux échelles différentes. Voir des Primaris évoluer au milieu de véhicules pré-Primaris ne me parait pas gênant.

 

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Si tu es intéressé par une armée de pure primaris (comme moi B-)), pourquoi ne pas regarder sur les chapitres ultima ?

 

Les BA même en pure primaris ont un joli trait de chapitre bien agréable, malgré le fait de ce restreindre aux unités primaris, c'est un des rares chapitres ou les reivers couteaux sont intéressant avec le +1 pour blesser et les intercessors ne sont pas à négliger non plus avec une arme énergétique sur le sergent et les 2 attaques par têtes de pipe!

 

Qui plus est, si tu es plutôt à jouer fluff/fun avec ton groupe, c'est l'occasion de t'amuser sur les unités que tu aimes visuellement :)

 

Anamnesis

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Les primaris se jouent très bien avec n'importe lesquelles des chapitres cités précédemment, surtout si tu souhaites jouer en milieu amical. Il faudra juste changer un peu la liste pour profiter des bonus offerts. 

 

en Imperial fist, ignorer les couverts, c'est vraiement bien contre les listes qui comptent sur les couverts pour camper les objos (scouts SM, GI, tau etc.)

En UltraMarine, c'est sympa pour jouer en défense parce que le désengagement et tir, le +1 au moral et le stratagème qui permet de se passer de la bulle du capitaine, c'est sympa.

En salamanaders, je suis plus mitigé. ça fait toujours une relance par unité, mais comme les primaris n'ont pas d'arme spéciale dans les escouades, l'avantage est moins évident qu'avec des SM tactiques par exemple

En Ravenguard, c'est pas si génial que ça. Le primaris n'est pas forcement une armée fond de table mais plutôt en fusillade à moyenne voire à courte portée. Donc l'adversaire est souvent à moins de 12 pouces pour te tirer dessus. Et le stratagème sert à peu près une fois sur deux. (par contre, ça a tendance à faire des tes parties, des parties à sens unique une fois sur deux ce qui est pas forcement drôle...)

En iron hands, c'est nul

En white scars, ça sert à rien

 

Pour les chapitres hors codex, pour les space wolves, je peux pas te dire, je les joue pas. 

 

En Dark Angels, c'est très fort avec des listes qui comptent du plasma à cause du stratagème. Et il y a aussi de bonnes reliques et des pouvoirs psy intéressants.

En Blood Angels, c'est très fort avec des listes full infanterie. La bannière FNP pourrait justifier à elle seule le choix de ce codex pour jouer primaris et le trait apporte un boost au cac bienvenu pour des unités qui sont déjà franchement pas mauvaises (2 attaques par mecs, +1 pour le sergent, c'est quand même sympa, voire fort !). En plus, il y a des trucs cochons à faire avec les inceptors et les stratagèmes BA qui boostent le mouvement des unités avec jump pack. 

 

Voilà, en espérant que ça puisse t'aider.

 

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D'abord merci pour vos retours.

 

Le 15/02/2018 à 16:13, SenS a dit :

tu peux aussi taper du coté des Imperial Fist ou des Crimson Fist! En effet, avec la Science du Bolter, ils ont accès à un stratagème sympa qui peut toucher toutes les unités primaris (eh oui, ils sont aux bolters aussi!) et ils ignorent les couverts.

Ca marche vraiment bien avec les Inceptor par exemple, ou tu peux les drop à coté d'une unité qui te déplaît fortement pour l'exterminer à coup de bolter d'assaut. Tu as le même style avec plus de tirs et les aggressors. Mais même avec des Intercessors de base, à 30" c'est intéressant.

 

Le 15/02/2018 à 18:39, akaba13 a dit :

Pour les impérials fist ( et crimson fist ), même s'ils étaient devenu un peu des blagues récurrentes en début de V8 il se trouve que leur trait est au final plutôt bon quand on sait que la saturation est importante en V8 et que les couverts sont une grosse défense anti saturation ( genre contre du SM tes tirs sans PA feront deux fois plus de mort avec le trait IF/CF que sans vu que tu fera retourner la save ennemie à 3+ au lieu de 2+ et même dans le cas de tirs à PA-1, genre avec les inceptor, ça reste du 4+ de save pour l'ennemi au lieu de 3+, toujours ça de prit ) .

Effectivement les IF étaient un peu passés à la trappe, mais il sont une piste intéressante.

 

Le 15/02/2018 à 16:13, SenS a dit :

Par contre, les Salamenders sont plutôt très fort effectivement. Surtout que les Primaris se jouent en MSU pour la plupart d'entre eux. Le fait de pouvoir rejeter des jets canon laser de répulsor par exemple, c'est très intéressant. Ou un Hellblaster qui manque son tir en surchauffe. 

 

Le 16/02/2018 à 10:34, petrus ruberus a dit :

En salamanaders, je suis plus mitigé. ça fait toujours une relance par unité, mais comme les primaris n'ont pas d'arme spéciale dans les escouades, l'avantage est moins évident qu'avec des SM tactiques par exemple

Même si l'avantage est pas évident, globalement, les armes des Primaris restent meilleures que celles des non-Primaris, que ce soient les fusils Stalker, les incinérateurs ou toutes les armes des QG. Par contre, c'est clairement moins pertinent sur des armes anti-masse.

Ils ont l'avantage de proposer un stratagème pour leurs lance-flammes, même il ne concerne que les Aggressors je crois.

Le 15/02/2018 à 18:39, akaba13 a dit :


Du coup en cas de liste primaris DA tu partirai donc sur du "greenwing" et pour le coup ils ont un trait assez sympa puisqu'il consiste à te permettre de relancer les 1 pour toucher ( au tir uniquement me semble ) lors des tours où tu n'as pas bougé avec ton unité ce qui peut être vraiment pratique avec des unités de hellblaster par exemple ( accompagner d'un capitaine si tu compte bouger, laisser en solo si tu compte les faire camper ) et même pour les intercessor une fois ces derniers posés sur leurs objectifs, à noter que les DA ont également quelques stratagème pour dopé les plasmas si ma mémoire est bonne, ainsi tu peut avoir par exemple une unité qui fera des tirs de plasma surchauffés dégât 3 au lieu de 2.

Le problème du trait des Dark Angels, c'est qu'il incite à rester statique. Il est très rare que je fasse une partie où certaines unités restent parfaitement immobiles. Concrètement, il ne s'appliquerait réellement qu'à des unités type Hellblasters avec incinérateur lourd (portée 36" de mémoire) dans l'intérêt qu'ils n'explosent pas (d'autant que s'ils bougent, ils exploseront sur un 2 qui lui, ne sera pas relançable même avec un Capitaine !) Donc j'ai peur que ce trait fasse tourner la liste dans un sens que ne soit pas pratique à jouer.

 

Le 15/02/2018 à 22:07, Zohan a dit :

Le fait que les Primaris n'aient que peu de véhicules n'empêche pas de jouer Iron Hands. De toutes façons le trait de chapitre ne s'applique pas aux véhicules à l'exception des Dreadnoughts.

En plus jouer Primaris ne veut pas forcément dire se priver de véhicules. Ce qui peut être choquant c'est le mélange de piétons avec deux échelles différentes. Voir des Primaris évoluer au milieu de véhicules pré-Primaris ne me parait pas gênant.

Quand bien même je n'aurais que peu de véhicules sur la table, concrètement, les Iron Hands n'ont que le stratagème qui incite à jouer des véhicules, et un ne peut l'utiliser qu'une fois par phase... donc limité. Après je me demande quand même quel impact la FNP6+ peut avoir sur la résistance d'une armée entière de Primaris à 2PV minimum.

 

Le 16/02/2018 à 09:36, anamnesis a dit :

Les BA même en pure primaris ont un joli trait de chapitre bien agréable, malgré le fait de ce restreindre aux unités primaris, c'est un des rares chapitres ou les reivers couteaux sont intéressant avec le +1 pour blesser et les intercessors ne sont pas à négliger non plus avec une arme énergétique sur le sergent et les 2 attaques par têtes de pipe!

Les Reivers BA sont peut-être bons, mais faire une armée avec des bonus pour le Càc pour une seule unité, je trouve ça bof.

 

J'ai compris pour les White Scars, j'oublie.

 

 

En parlant des unités, avez-vous des retours sur ce que valent les unités Primaris depuis leur baisse du coût introduite par le Chapter Approved ?

Sinon au global, avez-vous essayé des unités comme le Repulsor ou le Dreadnought Primaris (dont le nom m'échappe) ?

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Ce qui est fort en primaris, C'est l'infanterie. Les intercessors à 18 pts, C'est pas vraiment plus fort qu'un SM de base, mais par contre ça encaisse bien mieux. De très bons teneurs d'objo. 

 

Le Dread, il souffre de son profil dégressif et il est faible au tir amha. Quand au repulsor, il est bien c'est vrai, mais je ne sais pas pourquoi, j'en reviens. Je préfère largement multiplier les points de vie d'infanterie. Après C'est sans doute plus une question de goûts qu'autre chose. La figurine ne me plait pas plus que ça...

 

L'unité qui gagne le plus de la baisse de points, C'est les inceptors plasma. Ils passent d'injouables à quasi incontournables en apportant puissance de feu et surtout mobilité aux copains.

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J'ai monté un chapitre perso full primaris depuis le lancement de la v8 pour les mêmes raisons que toi. J'en suis à 2500 points terminés et j'ai testé pas mal toutes les unités. 

Clairement selon mon expérience, les ultras et la raven guard sont vraiment les deux chapitres qui conviennent le mieux, les primaris ayant de bonnes portées sur leurs unités de base tu peux rester à distance et profiter du malus pour toucher des corbeaux. Mais attention ce n'est efficace que dans un jeu non optimisé (milieu midur) car au delà le full primaris manque un peu d'options sur la table. 

J'ai testé et approuvé les ultra avec papa guilliman et la tu commences à vraiment pouvoir envoyer du lourd à deux conditions: des hellblaster (au moins 10) et des repulsor (au moins deux) 

 

Concrètement, les repulsor sont là meilleur unité primaris à l'heure actuelle. Si ils tombent en début de game tu peux oublier l'idée de gagner quasiment à chaque fois. 

Le Redemptor Dreadnought est classe mais je n'arrive jamais à le rentabiliser, il est un peu cher et souffre trop vite de son malus au toucher quand il bouge. J'ai cependant un combo sympa qui repose sur lui. L'arrivée dans les ombres grâce au stratagème raven guard, puis les inceptor qui tombent à côté et le stratagème sagesse des anciens poului donner une bulle de capitaine. Avec ça tu met une grosse pression sur ton adversaire. Par contre si tu n'a pas le tour 1, il prend la mort... 

 

Espérant t'avoir aidé. 

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Hello,

 

En primaris, je vois les Hellblasters (dans leur version classique), les Intercessors et les Aggressors de vraiment intéressants. Et le Repulsor. 

Inceptors, Dread, reavers, pas trop convaincu et encore moins fan. 

 

En chapitres:

-SW le codex n'est pas sorti, du coup tu passes à côté des stratagèmes et des reliques qui existent déjà pour les autres codex. 

-En DA, tu as pas mal de stratagèmes intéressants: je pense surtout au stratagème unique DA qui te permet de faire 1 dmg supplémentaire avec tes armes à plasma. Tes 10 hellblasters (parce que tu en joues au minimum par paquet de 10) tirent à 2 dmg par tête sans surcharger (donc F7 -1 2 Dmg). En surcharge c'est 3 dmg par tête (F8 -4 3 dmg). 

Sans compter que tu as des supports type Darkshroud pour augmenter la résilience de tes primaris (qui sont déjà bien tanky), en plus d'ajouter ce qui manque: la mobilité, des n'avions, etc... 

Un mix DA-SW peut être rigolo si tu joues des persos infanterie. En plus d'avoir un fluff intéressant.

-En BA, je ne connais pas du tout le codex. Je ne me prononcerais pas là-dessus. 

-En Codex Vanilla, vu que tu ne prends ni Ultra ni RG, j'opterais pour Imperial Fists (les Intercessors qui tirent à -1 à 30pcs sont vraiment bons avec ce trait, alors le reste, n'en parlons pas...) ou Iron Hands (l'armée étant déjà bien tanky, c'est plus plaisant de les rendre encore plus tanky!). 

Modifié par Alezya
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il y a 4 minutes, Alezya a dit :

Hello,

 

En primaris, je vois les Hellblasters (dans leur version classique), les Intercessors et les Aggressors de vraiment intéressants. Et le Repulsor. 

Inceptors, Dread, reavers, pas trop convaincu et encore moins fan. 

 

Je suis obligé de ne pas être d'accord avec toi sur ce coup là, les reivers et le dread sont pas top okay mais les inceptor dans une liste full primaris sont un must have. Mobiles et résistants(surtout dans une ruine) ils envoient du lourd à la phase de tir. 

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Oui le chapter approved a baissé leur points. En gros maintenant a 160 points environ t'as la version plasma.

 

Par contre pas d'accotd avec vous concernant le dread, enfin le dread vénérable double autocanon de l'index c'est un must have ! Sinon il paraît que la version CL/LM est pas degeux, couplé au fait que tu peux poser un stratagème dessus pour relancer les 1 comme un capitaine dans les 6".

Modifié par infirmier_house
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La tu parles du dread normal, nous parlons du redemptor Dreadnought primaris et lui je cherche encore comment le rentabiliser. À part en raven guard infiltré, avec les inceptor qui fep à 6", le stratagème qui lui donne la relance des uns et envoyer une grosse douche for 5 pa-1. Mais même ça ne fonctionne que si tu es joueur un... 

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il y a 54 minutes, infirmier_house a dit :

Ha oui dans ce sens. 

De toute façon la v8 est relativement tributaire du t1.. 

 

Clairement.

 

Après je trouve que c'est un excellent challenge de pas commencer, la stratégie est d'autant ^plus dur à mettre en place à ce moment là.

 

Pour le dread, j'arrive pas à le rentrer pour ma part. Trop cher.

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A noté qu il n a plus le pod icarus de série depuis la dernière maj ^^

 

C est toujours quelques points de grappillé :) 

 

Je vais le tester à 195 pts avec le plasma et les fragstorm pour voir un peu.

En ultra pour pouvoir se désengager si besoin.

 

A voir

Modifié par fauxtraut
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