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Warhammer Forum
Taopaillepaille

[DW] Toujours en evolution, Deathwatch format inter.

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il y a une heure, Uzuma a dit :

Niveau liste j'ai visiblement une approche différente 

C'est à dire ? Toutes les approches sont bonnes à prendre... 😉

Et effectivement, j'ai vérifié, c'est bien possible de prendre un bolters Storm et un bouclier pour chaque vétérans. Autant pour moi.

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Concernant ces 2 unités :

Citation

Intercessors  : 302 pts 
- Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur , Munitions Spéciales, Unité mixte
- 3 Aggressor :  3 Gantelets Boltstorm automatiques, 3 Lance-grenades Fragstorm, Avance Implacable, Tempête de Feu
- 2 Inceptor :  4 Bolter d'assaut , Charge Broyeuse, Frappe d'Inceptor
- 4 Intercessor :  4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter
- Intercessor Sergeant :  Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Lance-grenades auxiliaire

Intercessors  : 302 pts 
- Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur , Munitions Spéciales, Unité mixte
- 3 Aggressor :  3 Gantelets Boltstorm automatiques, 3 Lance-grenades Fragstorm
- 2 Inceptor :  4 Bolter d'assaut 
- 4 Intercessor :  4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter
- Intercessor Sergeant :  Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Lance-grenades auxiliaire

Je pense que ce serait mieux de passer les intercessors en fuil bolter automatique comme toute l'unité peut, grâce aux aggressor sprinté et tirer sans malus sinon c'est gâché une partie des compétences de l'escouade.
 

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Merci pour ces retours. 

 

@ uzuma. effectivement j'ai mal lu pour le feel no pain like a 6+, mais ça peut toujours servir pour les veterans. Idem pour la tactique qui concerne l'ennemi et non moi. ça reste pas mal même si différent. Au final, je mettrais bien le trait de seigneur de guerre qui permet de changer de tactique gratuitement. Idem pour la tactique, elle sera à choisir au moment opportun de toute façon. 

Cependant, ne t'en fais pas, j'ai un paquet de tournoi derrière moi, en dehors de 40k, je suis pas inquiet pour le "niveau de jeu". Je veux bien que tu développes sur pourquoi la liste est molle, selon toi. 

 

@ le fataliste : ça arrive de se tromper ;)

 

@ richie. Oui j'y ai pensé, mais on perd en portée et également en pa. les deux se valent plus ou moins je pense, je vais faire des tests de toute façon !  

 

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Pour palier à la portée ou à la PA tu as les munitions spé. Ça permet d'adapter en fonction de tes cibles.

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Tu perds en portée max mais tu gagnes en portée où tu tires 2 fois et comme le dit Doomslayer, les munitions spéciales compensent pas mal, en tout cas plus que pour les marines classique.

 

Arnaud

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Merci pour vos retour :)

J'ai retravaillé la liste sur ces conseils, tout en gardant une base approchante. 

PLAYER : Taopaillepaille

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Watch Captain à Réacteur Dorsal (1*93), Pistolet bolter(1), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(15), La Balise Angelis [130]
HQ2 : Watch Master(1*130), [Codex] Vigilance Incarnée [130]

Troup1 : Intercessors(0*0), 4x Aggressor(21),  4 Gantelets Boltstorm automatiques(48), 4 Lance-grenades Fragstorm(16), Inceptor(25),  4 Bolter d'assaut (40), 4x Intercessor(18),  4 Pistolet bolter(4), 4 Fusil bolter automatique(8), Intercessor Sergeant(18),  Pistolet bolter(1), Fusil bolter automatique(2), Epée énergétique(4), Lance-grenades auxiliaire(1) [323]

Troup2 : Intercessors(0*0), 4x Aggressor(21),  4 Gantelets Boltstorm automatiques(48), 4 Lance-grenades Fragstorm(16), Inceptor(25),  4 Bolter d'assaut (40), 4x Intercessor(18),  4 Pistolet bolter(4), 4 Fusil bolter automatique(8), Intercessor Sergeant(18),  Pistolet bolter(1), Fusil bolter automatique(2), Epée tronçonneuse, Lance-grenades auxiliaire(1) [319]

Troup3 : Veterans(0*0), 9x Deathwatch Veteran(16),  9 Bolter Storm (autres figurines)(36), 9 Bouclier Storm (autres figurines)(45), Watch Sergeant(16),  Bolter Storm (autres figurines)(4) [245]

Troup4 : Veterans(0*0), 9x Deathwatch Veteran(16),  9 Bolter Storm (autres figurines)(36), 9 Bouclier Storm (autres figurines)(45), Watch Sergeant(16),  Bolter Storm (autres figurines)(4) [245]

FA1 : 5 Bikers(75 + 2*25), 4 Bolter jumelé(16), 4 Epée tronçonneuse, Deathwatch Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(4), Bolter Storm (autres figurines)(4), Epée tronçonneuse, Bouclier Storm (autres figurines)(5) [154]

FA2 : 5 Bikers(75 + 2*25), 4 Bolter jumelé(16), 4 Epée tronçonneuse, Deathwatch Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(4), Bolter Storm (autres figurines)(4), Epée tronçonneuse, Bouclier Storm (autres figurines)(5) [154]

Total detachment : 1700


ARMY TOTAL [1700]

J'ai donc plus d'agressors, et des fusils d'assaut pour les intercessors. C'est plus raccord pour les advances + tir. 

Pour les vétérans, je laisse les boucliers storms (qui leur donne quand même une 3+ invu bien sympa pour tanker) mais j'ai enlevé les termis. J'aime bien l'idée de pouvoir TP en zone de déploiement si besoin, mais je pense qu'il ne seront pas vraiment loin sur la map de toute façon. 

Il restait quelques points, alors j'ai ajouté des bolters storms sur les sergents motards. (+4 tirs à courte) et 1 épée energetique et 1 tronçonneuse sur les sergents intercessors. 

*** 

En ce qui concerne l'antichar, j'ai le sentiment (de plus en plus) que ça devrait passer avec une bonne saturation et un bon choix de munition spé.

 

 

Je serai toujours curieux de lire Uzuma sur le pourquoi cette liste est molle. Vu les capacité des munitions spés et le nombre de tirs, je suis supris. 

 

Après cette liste est conçue pour affronter de la masse, normalement. 

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Il y a 11 heures, Taopaillepaille a dit :

Je serai toujours curieux de lire Uzuma sur le pourquoi cette liste est molle. Vu les capacité des munitions spés et le nombre de tirs, je suis supris

 

Bah parce qu’elle n’a aucune arme à damage multiple, ni aucune arme à F élevée, du coup tout ce qui est grosse cible  sera trés compliqué à gérer

 

Le truc c’est que oui, la deathwatch est meilleure que les SM, mais meilleur que nul ne fait pas forcément un top.

 

le prix par fig est élevé => peu de fig

peu d’antichar

peu de psy

 

En gros voila, la deathwatch est utile contre la masse effectivement mais dés que l’adversaire va te sortir un ou 2 vehicules ca va devenir compliqué

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C'est discutable. En comptant quelques 74 tirs, à 30ps, de F4 Pa-1, on a de quoi enlever une bonne dizaine de PV de véhicule par tour (sans prendre en compte les tactiques). Et vu la capacité de l'armée à venir dans sa portée dangereuse, c'est un problème qui se pose bien moins.

 

Donc, oui, ça ne gérera pas vraiment un IK. Mais ça n'est pas ce qu'on lui demande.

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Salut les gars, merci pour les retours. 

 

J'ai corrigé une petite coquille qui s'est glissée dans la liste précédente, j'avais donc des points dispos. 

 

J'ai enlevé quelques boucliers storm pour faire rentrer des fuseurs, histoire d'avoir de l'antichar. Le hic c'est la portée, mais si je me retrouve face à une armée avec des chars, au moins j'aurai de quoi attendrir de manière plus claire. 

 

Citation

PLAYER : Taopaillepaille

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Watch Captain à Réacteur Dorsal (1*93), Pistolet bolter(1), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(15), La Balise Angelis [130]
HQ2 : Watch Master(1*130), [Codex] Vigilance Incarnée [130]
Troup1 : Intercessors(0*0), 4x Aggressor(21),  4 Gantelets Boltstorm automatiques(48), 4 Lance-grenades Fragstorm(16), Inceptor(25),  2 Bolter d'assaut (20), 4x Intercessor(18),  4 Fusil Bolter(4), 4 Pistolet bolter(4), Intercessor Sergeant(18),  Fusil Bolter(1), Pistolet bolter(1), Epée tronçonneuse, Lance-grenades auxiliaire(1) [294]
Troup2 : Intercessors(0*0), 4x Aggressor(21),  4 Gantelets Boltstorm automatiques(48), 4 Lance-grenades Fragstorm(16), Inceptor(25),  2 Bolter d'assaut (20), 4x Intercessor(18),  4 Fusil Bolter(4), 4 Pistolet bolter(4), Intercessor Sergeant(18),  Fusil Bolter(1), Pistolet bolter(1), Epée tronçonneuse, Lance-grenades auxiliaire(1) [294]
Troup3 : Veterans(0*0), 9x Deathwatch Veteran(16),  7 Bolter Storm (autres figurines)(28), 2 Fuseur(34), 2 Epée tronçonneuse, 7 Bouclier Storm (autres figurines)(35), Watch Sergeant(16),  Fuseur(17), Epée tronçonneuse [274]
Troup4 : Veterans(0*0), 9x Deathwatch Veteran(16),  7 Bolter Storm (autres figurines)(28), 2 Fuseur(34), 2 Epée tronçonneuse, 7 Bouclier Storm (autres figurines)(35), Watch Sergeant(16),  Fuseur(17), Epée tronçonneuse [274]
FA1 : 5 Bikers(75 + 2*25), 4 Bolter jumelé(16), 4 Epée tronçonneuse, Deathwatch Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(4), Bolter Storm (autres figurines)(4), Epée tronçonneuse, Bouclier Storm (autres figurines)(5) [154]
FA2 : 5 Bikers(75 + 2*25), 4 Bolter jumelé(16), 4 Epée tronçonneuse, Deathwatch Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(4), Bolter Storm (autres figurines)(4), Epée tronçonneuse [149]
Total detachment : 1699

ARMY TOTAL [1699]
 

 

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Perso pour gerer les chars je mettrais des hellblaster en fep avec la balise sur le watch captain en réacteur. Tu les fait fep T2 dans un couvert (si possible) à proximité de ce que tu veux détruire et tu envois la sauce. J'ai fait une petite liste vite fait pour te donner une idée en gardant au maximum ce que tu as mis dans la tienne si ca peut t'aider :D  Il te restera même un peu de points en rab.

 

 

Deathwatch : Test 1700 DW

Détachement : Bataillon
QG
    Watch Master  : 130 pts 
        - Grenades Frag , Grenades Krak , Lance de Gardien, Et ils ne connaîtront pas la peur , Halo de Fer, Maître du Guet, Munitions Spéciales

    Watch Captain à Réacteur Dorsal   : 135 pts 
        - Bolter de Maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Epée tronçonneuse, Marteau Thunder (Personnages), Bouclier Storm (Personnages), Assaut par Réacteur Dorsal, Et ils ne connaîtront pas la peur , Halo de Fer, Munitions Spéciales, Rites de bataille


TROUPES
    Intercessors  : 294 pts 
        - Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur , Munitions Spéciales, Unité mixte
        - 4 Aggressor :  4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm, Avance Implacable, Tempête de Feu
        - Inceptor :  2 Bolter d'assaut , Charge Broyeuse, Frappe d'Inceptor
        - 4 Intercessor :  4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Lance-grenades auxiliaire
        - Intercessor Sergeant :  Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Intercessors  : 294 pts 
        - Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur , Munitions Spéciales, Unité mixte
        - 4 Aggressor :  4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm, Avance Implacable, Tempête de Feu
        - Inceptor :  2 Bolter d'assaut , Charge Broyeuse, Frappe d'Inceptor
        - 4 Intercessor :  4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Lance-grenades auxiliaire
        - Intercessor Sergeant :  Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Veterans  : 215 pts 
        - Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur , Munitions Spéciales, Unité mixte
        - 9 Deathwatch Veteran :  9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Bolter Storm (autres figurines), 3 Bouclier Storm (autres figurines)
        - Watch Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Bolter Storm (autres figurines)


ATTAQUE RAPIDE
    Bikers (5) : 154 pts 
        - 4 Bolter jumelé, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , Assaut Implacable, Et ils ne connaîtront pas la peur , Munitions Spéciales, Turbo-Boost
        - Deathwatch Biker Sergeant :  Bolter jumelé, Grenades Frag , Grenades Krak , Bolter Storm (autres figurines), Bouclier Storm (autres figurines)


SOUTIEN
    Hellblasters (10) : 360 pts 
        - 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, 9 Incinérateur plasma d'assaut, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur , Munitions Spéciales
        - Hellblaster Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Incinérateur plasma d'assaut

Total : 1582 points - 47 figurines - 7 unités
 

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Merci pour ton retour. 

 

Ta liste dois effectivement faire le taf, cependant, je suis pas ultra fan du Hell blaster. 

 

Précisement, les HB en général sont joués avec l’apothicaire et la bannière qui porte la relique pour tirer avant de mourir.

 

Je me suis lancé sur un petit  tableau pour poser la stat

 

  nb tir touche nb de touche endu 4   endu 5   endu 6   endu 7   endu 8  
HB surchauffe 20    3+ 13,2   2+ 10,95   3+ 8,71   3+ 8,71   3+ 8,71   4+ 6,6
HB  20    3+ 13,2   3+ 8,71   3+ 8,71   3+ 8,71   4+ 6,6   5+ 4,35
Veterans kraken et vengeance 40    3+ 26,4   4+ 13,2   5+ 8,71   5+ 8,71   5+ 8,71   6+ 4,22
Veterans hellfire 40    3+ 26,4   2+ 21,92   2+ 21,92   2+ 21,92   5+ 8,71   6+ 4,22

 

Pour les munitions Hell fire, je considère que sur endu 7/8, on tirera forcément sur du véhicule et du monstre, je connais pas de profils en dehors de ces catégories avec une telle endu.

 

J'ai choisi le tir à courte portée. à longue il faut juste diviser par deux. 

 

Finalement, le HB en surchauffe va être vraiment bien que pour ça capa à donner 2 dmg. foncièrement la saturation en munition vengeance donne le même nombre de blessure. 

 

Ensuite c'est un choix. Personnellement, j'aime pas trop le HB si y a pas ce qu'il faut autour pour les rez ou les faire tirer deux fois. 

 

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On ne peut pas tirer à la Hellfire sur les véhicules, petite précision au cas ou.

Il y a 22 heures, Taopaillepaille a dit :

Finalement, le HB en surchauffe va être vraiment bien que pour ça capa à donner 2 dmg. foncièrement la saturation en munition vengeance donne le même nombre de blessure. 

Alors oui et non. Non seulement tu n'envoies pas le même volume de tir pour ne même pas obtenir un nombre de blessure similaire, mais c'est surtout le résultat qui change tout.

Sur un char endu 7 svg 3+ (un classique) tes bolters font 8,71 blessures à PA-2 soit à la louche 6 PV en étant gentil. Les Hellblasters font le même nombre de blessure sauf que c'est PA -4 pour 2 D soit 17 PV à la louche. Dans un cas tu n'as même pas fais passer un pallier dégressif au véhicule dans l'autre tu l'as explosé. Sur de l'endu 8 t'es à 3 Pv contre 12. Donc tu fais à chaque fois 3 fois plus de dégats avec les Hellblasters qu'avec tes vets fulgurants pour pratiquement 2 fois moins cher, soit 340 points contre 645 points.

 

Que tu puisses finir de gratter quelques pv à la munition spé oui c'est possible, maintenant quand tu as besoin d'antichars dans ta liste je vais vers les hellblasters tous les jours.

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la dernière liste est intéressante (notamment l'E majoritaire à 5 pour les escouades mixtes) mais 2-3 choses me chagrinent:

- il n'y a pas de hellblaster dans les escouades fortis, du coup on doit se passer d'antichar au T1 si les 10 HB sont en FEP

-les hellblasters sont tous regroupés, du coup on met tous ses œufs dans le même panier et surtout il vont devenir ciblables, je préfère les repartir dans les escouades fortis afin de ne pas avoir l’ensemble de mes capacités antichar/anti infanterie lourde qui pourraient se retrouver neutralisées 

- j'aime bien mettre des plasma aux inceptors la présence d'un captain ou d'un W Master permet de les fiabiliser en mode "forteresse" et faire très mal aux ennemis s’approchant a courte portée 

Edited by soldier Pizza

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Citation

On ne peut pas tirer à la Hellfire sur les véhicules, petite précision au cas ou. 

En fait si, mais ça change rien par rapport à pas de munition spé. tu blesses sur 5+ c'est tout. j'avais précisé ça sous le tableau et j'ai compté les jets pour blesser en conséquences. 

 

Citation
  Il y a 21 heures, Taopaillepaille a dit :

Finalement, le HB en surchauffe va être vraiment bien que pour ça capa à donner 2 dmg. foncièrement la saturation en munition vengeance donne le même nombre de blessure. 

Alors oui et non. Non seulement tu n'envoies pas le même volume de tir pour ne même pas obtenir un nombre de blessure similaire, mais c'est surtout le résultat qui change tout.

Sur un char endu 7 svg 3+ (un classique) tes bolters font 8,71 blessures à PA-2 soit à la louche 6 PV en étant gentil. Les Hellblasters font le même nombre de blessure sauf que c'est PA -4 pour 2 D soit 17 PV à la louche. Dans un cas tu n'as même pas fais passer un pallier dégressif au véhicule dans l'autre tu l'as explosé. Sur de l'endu 8 t'es à 3 Pv contre 12. Donc tu fais à chaque fois 3 fois plus de dégats avec les Hellblasters qu'avec tes vets fulgurants pour pratiquement 2 fois moins cher, soit 340 points contre 645 points.

 

Que tu puisses finir de gratter quelques pv à la munition spé oui c'est possible, maintenant quand tu as besoin d'antichars dans ta liste je vais vers les hellblasters tous les jours.

 

Concernant le volume de tir, on est d'accord. mais ça reste une escouade c'est justement ça qu'il est important de comparer. Et là dans le tableau, ceux qui tirent, ce ne sont que 10 vétérans, soit 245 points, contre 360 de HB. Si on met deux fois plus de vétérans, ça fait que 490 et pas 645. 

 

Je dis bien que ce qui est bien sur le HB c'est le dégâts 2. là dessus on est d'accord. Sauf que de mon coté, je considère que vu le nombre de gros véhicule qui possèdent des invus et des FNP, en soi, que tu fasses -2 à la save ou -4, en fonction de la cible, ça va pas changer foncièrement les choses. Par ailleurs les HB ils surchauffent, donc ils meurent. statistiquement sur 20 tirs, tu as 3 as, donc trois morts. Après c'est pas nul, mais c'est juste que je pense que c'est pas non plus auto include quand tu cherches à faire une liste orientée sur l'affrontement de la masse, et que tes vétérans peuvent avoir des fuseurs et saturer des munitions spés qui tachent. l'idée ici, c'est pas de prendre une armée d'IK ;)

 

Ceci dit, j'ai bien compris l’intérêt de la remarque, de la grosse force et dégât multiple, et donc, j'ai ajouté du fuseur. En mélangeant les rôles dans l'unité, ils sont au chaud. 

 

Il y a 9 heures, soldier Pizza a dit :

la dernière liste est intéressante (notamment l'E majoritaire à 5 pour les escouades mixtes) mais 2-3 choses me chagrinent:

- il n'y a pas de hellblaster dans les escouades fortis, du coup on doit se passer d'antichar au T1 si les 10 HB sont en FEP

-les hellblasters sont tous regroupés, du coup on met tous ses œufs dans le même panier et surtout il vont devenir ciblables, je préfère les repartir dans les escouades fortis afin de ne pas avoir l’ensemble de mes capacités antichar/anti infanterie lourde qui pourraient se retrouver neutralisées 

- j'aime bien mettre des plasma aux inceptors la présence d'un captain ou d'un W Master permet de les fiabiliser en mode "forteresse" et faire très mal aux ennemis s’approchant a courte portée 

 

Je suis assez d'accord sur le pack de HB. Tu fep, tu pètes un char, tu te prends la riposte et tu meurs. Au chaud dans les escouades ça me paraît mieux. le pb, c'est que les escouades endu 5, c'est bien aussi. du coup, exit les HB... Raaah compliqué ;) ça vaudrait peut être le coup d'essayer d'en jouer que 5 ?

 

- les plasmas inceptors, c'est pas mal, mais si tu les surchauffent, il meurent, et tu perds la capa de désengagement. qui est bien aussi ;)

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Il y a 11 heures, Taopaillepaille a dit :

- les plasmas inceptors, c'est pas mal, mais si tu les surchauffent, il meurent, et tu perds la capa de désengagement. qui est bien aussi ;)

 

je les utilise en tir non surchauffés (2d3 tirs 18ps F7 PA-3) durant les premiers tours de la partie et tu envoie la sauce en fin de game.

l'inceptor en bolter est "une taxe" en DW car il n'a pas accès aux munitions spéciales donc autant le prendre en plasma quitte à "l’économiser" en le jouant en tir non surchargé et balancer la purée pour finir au tir les derniers PV d'un thon en bénéficiant d'un reroll  des 1 grace à la bulle d'un captain.

 

du coup je verrai bien en compromis:

 

*forteresse/map control  avec le watch master + un archiviste:

- escouade 1 (escouade qui si elle subit des pertes va arriver en E5 majoritaire)

   3 agressors

   1 helblaster

   1 inceptor

   5 intercessors

-escouade 2 (escouade permettant une base d'anti char sur table avec 3 helblaster et 1 inceptor plasma "en chausson")

   1 agressor

   3 helblasters

   1 inceptor

   5 intercessors

(on peut aussi faire 2 escouades identique)

 

*En Fep avec le captain réacteur marteau bouclier, ou sur table à couvert au T1 mais redeployé à coté du captain avec la balise angelis T2

escouade 3

   4 helblasters

   1 inceptor plasma

   5 intercessors

cette unité fera:

10 tir bolter (F4, -3 à la PA ou Blesse sur 2+, -1 PA) 

8 tirs de plasma (F7, PA -4, D2)

2D3 tirs plasma (F7, PA-3, D2) ou pourra ne pas le surchaufffer pour être certain d’avoir un désengagement/tir après un close

=>Sur un châssis E7 et 3+sav on doit pouvoir lui faire tomber une douzaine de PV rien qu'avec cette unité, sachant que les p'tits copains en fond de cour pourront donner un coup de main

 

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Il me semble qu'au début de ton sujet tu parle tu format IR, du coup je ne sais pas si FW autorisé ou pas.

 

Mais si FW est autorisé, pour casser du char il y a du choix. Le Deredeo en DW est cool et pas trop trop cher, en plus je prends des reavers en parallèle car ce sont des Relics. Les reavers c'est bien en DW, en FEP avec 2 tirs aux munitions spéciales qui tirent assez loin....

 

Le leviathan est bien mais je le trouve cher, il fait vraiment un trou dans le budget...Et c'est une relic soutien donc quadlauncher rapier ou HB à coté à prendre! (mais le quad launcher c'est fort!)

 

En version moins cher les dreads mortis en soutien,

 

en version véhicule j'aime bien le vindicator laser destroyer, quand tu le pose, il fait des trous.

 

Le tout se couple avec archi DW pour +1endu s'il faut tanker.

 

Les hellblaster en antichar sont clairement meilleur que les munitions spé à mes yeux, et ce n'est pas une histoire de stat, mais de portée. Quand je tue un rhino, je veux pas me faire charger par son contenu derrière, et je veux le faire au tour 1 donc j'ai des hellblaster (en longue donc si possible, ou en FEP avec des reavers devant ou des vets).ET puis avec le strat des couverts la pa-4 c'est à des années lumières de la PA-2 (ou même -3 pour certains bolter). En plus les hellblaster en FEP ca pique vraiment vraiment beaucoup et ça n'a pas la même impact psychologique. De plus comparer des points (X vet pour X points et X HB pour X points ) me paraît un peu biaisé par rapport à la réalité du champ de bataille, on ne peut que faire venir des reserves en TP 3 unités (plus balise TP). J'en ai deja une pour saturer (les Bolter storm) que je considère comme autoinclude dans une armée DW, et si y a du char, les HB pour 1 PC feront toujours mieux que des munitions spé en capacité de dégats, et la troisième unité en FEP au choix (voir pas de troisième unité car les CP on en a pas des masses!).

 

On a aussi les Deredeo et leviathan qui peuvent se TP, j'ai pas encore testé le deredeo en FEP car il fait bien son taf en moyen/fond de court.

 

J'ai fais une liste triple deredeo (2 autoc un plasma) et 3*6 reavers, j'ai trouvé que c'était pas mal du tout. J'avais mis des culexus aussi pour vraiment m'en sortir. Mais j'avais fais qu'un bataillon et 9 CP c'est faible.

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