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Warhammer Forum

T'au V8


Kurt38

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Il y a 16 heures, Swagraphon a dit :

C'est surtout que sur le SDG, donc c'est doucement moisi

 

bah personnellement, des armes qui touchent sur 2+ et peuvent blesser la majorité des cibles sur 3+/2 c'est pas dégueu

 

Il y a 16 heures, Haechi a dit :

Je crois avoir lu sur dakka que c’est que sur les 6 pour toucher que t’as +1 pour blesser.

 

Je n'ai pas trouvé cela sur Dakka :/ et pour moi la règle ne serait pas abusée telle que présentée parce que :

 

Il y a 16 heures, infirmier_house a dit :

Un simili  trait de "tempête de feu" présent dans le codex sm.

 

la tempete de feu s'applique à toute les unités <chapter> à 6 pas du warlord alors que le trait de Bork'an ne s'applique qu'au SdG.

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J'ai cru lire ça sur d'autres forums aussi ...mais j'espère c'est faut car sur du 6 ça va pas arriver souvent, par ailleurs si c'est seulement sur un hit réussi avec une ct 2+ (si elle est pas nerf à voir) ça fait un peu trop violent quand même ..

 

 

Modifié par Freeman
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1 hour ago, allio said:

vous avez revu qqch concernant les crisis? j'ai lu qqun qui aurait lu quelqu'un qui a dit avoir vu (c'est dire la fiabilité de mon information) que le crisis passerait a 4PV?

Juste une rumeur postée dans l'autre sujet sur le retour du Commander XV-8 à 4PV.

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Il y a 2 heures, allio a dit :

vous avez revu qqch concernant les crisis?

 

Pour l'instant rien de particulier. Par contre on a confirmation de la fin du spam des commandeur tau : les nouvelles règles limitent le nombre de commandeur à un par détachement.

De plus, un stratagème à 1 cp permettra à un commandeur de sacrifier sa phase de tir pour permettre à une unité de 'battlesuit' à 6 pas de relancer tout ses jets pour blesser.

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C'est quand même super situationnel, sacrifier des tir à 2+ sauf si on est sur une coldstar peu équipée ou un buffmander (s'il fait son retour)

 

Sympa le retour des fusions blade (sans possibilité de se désactiver en plus app) 

 

Reste à voir le tarif de ce petit monde

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A ce que j'ai compris vous auriez au moins trois version de commandeur :

- XV8 Crisis battlesuit

- XV8-02 Crisis aver Iridium armour, 

- XV85 Enforcer battlesuit avec un pv de plus. 

 

 

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il y a 26 minutes, Darklord a dit :

A ce que j'ai compris vous auriez au moins trois version de commandeur :

- XV8 Crisis battlesuit

- XV8-02 Crisis aver Iridium armour, 

- XV85 Enforcer battlesuit avec un pv de plus. 

 

 

 

Et coldstar 

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Il y a 12 heures, Le Grand TouT a dit :

le spam commander un pb? non on s'approprie le fluff enfin y en a peu des 'o chez les tau.

Et si on veut spam =>suprem command detachement +1pc /3 -5 qg

 

Pourtant le spam de commandeur est bel et bien rendu difficil maintenant. 1 seul par detachement, même en spamant le suprem détachement cela veut dire à chaque fois 2 autres qg non-commandeur, donc des taxes supplémentaires.....Et il faut de toute manières des drones pour accompagner le commandeur.

 

On peut lancer ici différentes analyses sur ce qu'on sait déjà?

Modifié par fortes974
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Il y a 14 heures, Halukard a dit :

C'est quand même super situationnel, sacrifier des tir à 2+

 

c'est surtout utile à longue portée : tu garde un commandeur au sein de ta gunline et tu peux ainsi relancer les jets de blessures de tes broadsides voir d'une Riptide et la par contre ca peut vachement faire mal

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Il y a 1 heure, Kurt38 a dit :

 

c'est surtout utile à longue portée : tu garde un commandeur au sein de ta gunline et tu peux ainsi relancer les jets de blessures de tes broadsides voir d'une Riptide et la par contre ca peut vachement faire mal

 

Du coup si on claque un Kauyon au même tour on relance Touches + Blessures pour toutes les unités à 6" ? c'est le retour du commander Command&Controle Node en fait

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J'aimerais savoir si les 1ères idées que je me fais de certaines entrées connues du codex sont partagés/pas loin de la réalité:

 

A) Le commandeur quadri fuzz en sdg,

Je part du principe de faire du commandeur full fuseur son seigneur de guerre. Peut-être cela est trop suicidaire, mais pour les synergies (notamment si les crisis deviennent jouable) on verra quand tout le codex sera sorti.

 

Concernant les trait de SdG, les meilleurs pour lui seraient:

1) relance les jets pour blesser de 1 sur les monstres et véhicules  

4) Si le seigneur de guerre est dans un rayon de 12 ps d'une unité ennemie au début de la phase de tir, vous pouvez relancer vos jets pour toucher ratés pour le seigneur de guerre durant la phase.

Bor'Kan : Pour chaque touche réussie avec le seigneur de guerre, ajoutez +1 au jet pour blesser de cette touche.

 

Le trait 4) est relativement useless quand on joue de la designation. Il parait facile de reroll au moins les 1 avec le commandeur, donc peut être le moins bien des 3

Le trait Bor'kan est mieux en stat que le trait 1), cependant un commandeur quad fuzz ne profite pas du trait de faction bork'an, ce qui est dommage.

 

De plus si on prend le trait de faction sa'cea on peut reroll un jet de touche par unité. Donc la config en détachement sa'cea avec le trait 1) semble plus opti pour ce type de commandeur.

En effet, on peut même s'attaquer à de l'avion avec une CT 3+ reroll les 1(désignateur) et reroll un 2 le cas échéant, ce qui nous fait 3.777 touches de fuseur, et chaque touche à 83,3% de chance de blesser. Sinon contre des véhicules/monstres sans malus on fais 3.89 blessures sur endu 7 (3.14 en cas de -1 pour toucher) à D6 dégats..

Sa'cea permet aussi de fiabiliser un peu le reste de l'armée et n'est jamais obsolète.

 

Par contre, à part le focused fire, que je trouve très cher pour ce que ça fait, le commandeur ne synergise avec aucun des stratagèmes révélés jusqu'à aujourd'hui.

Maintenant reste à savoir si il est pertinant de prendre un quad fuzz en tant que SdG....

 

B) Une autre version me plait du commandeur en tant que sdg, c'est le buffmander controler de drones avec soit le trait " Vior'la : Si le seigneur de guerre possède les aptitudes Maître de guerre, Tir de vollée, ou L'échec n'est pas une option (règles respectives du Commandeur, du Sabre de feu, ou de l'Ethérée) cette compétence passe à 9 ps. De plus si votre armée est Battleforged, vous gagnez +1 point de commandement. " ou alors le trait " Sa'Cea : Les unités à 6 ps du seigneur de guerre réduisent à 1 les pertes subies dût aux tests de moral. "

 

Dans le cas de Vior'la, faire un Kauyon à 9ps semble vraiment frais pour se donner un peu d'espace, sachant que les fep/charge du tour 1 peuvent engluer pas mal de chose. Cela permet d'aérer un peu les unités autour du commandeur. Le petit bonus de PC est bon à prendre et le commandeur pourra advance et tirer sans malus de CT.

 

Pour sa'céa, combiné à un éthéré, les unités vont beaucoup moins être sensible à la fuite et c'est le bien. Les unités à 6ps auront virtuellement un Cd de 11!!! Et le commandeur pourra relancer une touche ratée par tour....

 

On pourra lui mettre l'ats et 2 nacelles de missiles en plus du controleur de drones dans les 2 cas de figures.

Une synergie possible en sa'céa: Le buffmander, un éthéré pour la bulle de commandement "virtuel" à 11, des drones marker pour la désignation, un cadre fireball (qui pourrait être accompagné de fire warrior) avec un maksman et 9 drones sniper. La combo: à 24ps 27 tirs à CT3+ reroll les 1 et reroll un 2 Force5, sur un 6 pour blesser, une BM en plus, qui peuvent viser un personnage.... On a un petit bataillon sa'céa qui avec les strike team vont saturer la F5 de manière sympa. Par contre le tout est assez lent et se mettre à mi-portée  risque souvent d'être compliqué, notamment pour les strike team. A voir si on il y aura un stratagème qui permet de fep de l'infanterie, ou a mettre en devilfish peut être....En tout cas, avec le super opé et la hausse du coùt des gun drones, les gdf redeviennent "selectionnable".

 

C) Shadowsun/farsight:

-Shadowsun, bien qu'on n'ai pas encore ses stats et armes, souffrait de la présence du quadri-fuseur, bien moins cher le tir de fuseur.

-le trait de sept farsight ainsi que le trait de sdg des enclaves me semblent vraiment trop en dessous par rapport à la majorité des autres cas. On voudra peut être le jouer si on veux faire profiter des crisis du +1en ct lors de la frappe manta.

 

Il y a surement d'autres config du commander possible à étudier une fois que l'on aura la totalité du codex.

 

Les autres unités:

D) Une autre bonne unité qui devient meilleure qu'en codex (je parle pas de la riptide, elle fait déjà assez parler d'elle^^), c'est la ghostkeel.

Le fait d'avoir une baisse en point et un accès au shield générator en fait une unité hyper tanky à + de 12ps. Et sa tombe bien son canon ratata à 24ps viens de prendre un up:

Passer de D6 tirs à 6 tir en overwatch. Donc plus besoin d'avoir envie de la posée à 9ps de l'adversaire pour la mi-portée de fusion, surtout que l'accélaérateur à ion de la tide à eu un bon up et pourra, avec le commadeur quad fuzz, faire le role d'anti char correctement. Et notament avec le bon trait passer à 30ps de portée c'est tout bénef. Je la verrais bien dans un vanguard détachement de bor'kan ou de sa'céa, voir même de Dal'yth en mode j'infiltre à 18ps des lignes énnemies et je tanke à -2 pour se faire toucher à + de 12 ps save 2+/4++.

 

E) La 3ième bonne nouvelle du codex c'est la broadside. En mode full missile, elle coutera 62 points de moins!!!!! Soit 150pts la broad full missile. En sa'céa ou bor'kan elle fera merveille, même si je la vois bien en sept tau "normal" en 2ième ligne pour l'overwatch à 5+. Par contre si elle a toujours accès qu'a un seul système, elle sera livrée avec ats de série.... dommage on aimerais bien lui mettre une 4++ ou la reroll d'overwatch. à 5+....

 

Le reste au prochain épisode pour pas faire trop gros pavé.

Déja que pensez vous des entrées décrites ici?

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Bah sur un Kauyon c'est pas mal, statistiquement, une riptide+HBC/SMS/ATS CT4+ reroll hit fait 7 dégâts sur un predator. Un Commander+Tri-nacelle/ATS CT2+ reroll hit fait 3.889.

Toujours sous Kauyon, stat, la même riptide fait 11.667 dégâts si reroll wound. Donc mieux de 0.77w que riptide+commander, par contre tu perds en flexibilité de tir et ça c'est pas terrible. Par contre, si tu mets les 5 marker, ça change un peu plus, le commandant en bénéficie moins que la riptide si pas de malus (native à 2+ non améliorable), tu gagne 1.64w, ce qui peut faire une différence un peu plus notable que l'autre situation.

 

Sur une unité de 3 Broadside missile ATS avec 5 markerlight par contre c'est + 3.95w que le trio de broad+commander, là ça commence à faire.

 

Le trait bor'kan c'est si tu fais un 6 sur une de tes touches. Donc ça change pas mal de truc. :P

 

Pour les broad j'suis assez d'accord.

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Il y a 4 heures, Reisa a dit :

Le trait bor'kan c'est si tu fais un 6 sur une de tes touches. Donc ça change pas mal de truc. :P

En effet sa change tout...

 

Sur une triplette de broad ça peut être interessant oui.

 

Pour la combo en sa'céa avec l'éthéré on peut même monter à 12 de cd "virtuel".... cd 9 avec l'éthéré, -1 perte à la fuite trait de seigneur de guerre sa'céa, +1 au cd avec le trait de sept sa'céa et -1 aux test de fuite grâce à invocation des éléments de l'éthéré... Faut tuer au minimu 7 figurines d'une unité pour commencer à faire fuir......

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il y a 47 minutes, fortes974 a dit :

Peut-être cela est trop suicidaire, mais pour les synergies (notamment si les crisis deviennent jouable) on verra quand tout le codex sera sorti.

 

il ne faut pas oublier qu'il est probable à 75% que les Crisis (et potentiellement d'autres exo armures) gagnent objectif sécurisés lorsqu'elle sont joués en détachement Vanguard (tout comme les Leman Russ de la garde en détachement SpearHead)

 

il y a 52 minutes, fortes974 a dit :

Le commandeur quadri fuzz en sdg,

 

Au vu de son exposition, il vaut mieux jouer un Commandeur quadri Fuseur sans en faire le SgG : n'oublions pas que quadri fuseur implique pas de bouclier, pas d'injecteur de stimulants donc c'est vachement vulnérable. Pour moi ce type de commandeur doit être joué en mode 'unité suicide'. Si besoin, tu le joue via un détachement de patrouille pour avoir un deuxième SdG en seigneur de guerre (en prenant 10 kroot avec : ca coute 60pts et ca tient un objectif en fond de table).

 

il y a 58 minutes, fortes974 a dit :

Et le commandeur pourra relancer une touche ratée par tour....

 

C'est l'interet du trait de Sace'a par rapport aux autres : il est utile tout le temps et pour tout le monde.

 

il y a une heure, fortes974 a dit :

Shadowsun, bien qu'on n'ai pas encore ses stats et armes, souffrait de la présence du quadri-fuseur, bien moins cher le tir de fuseur.

 

Shadowsun n'est pas a comparer aux quadri-fuseur car Shadowsun est un buffmander : elle peut lancer deux Kauyon par partie au lieu d'un, elle vient avec un drone permettant de relancer les 1 pour toucher au tir et elle reste résistante grace à ses drones boucliers boostés.

 

il y a une heure, fortes974 a dit :

-le trait de sept farsight ainsi que le trait de sdg des enclaves me semblent vraiment trop en dessous par rapport à la majorité des autres cas. On voudra peut être le jouer si on veux faire profiter des crisis du +1en ct lors de la frappe manta.

 

Farsight en lui même est trés puissant : sa lame lui permet maintenant de frapper à F8, PA-4, D1d3 touchant sur 2+ relancable. Pouvant faire deux Mont'ka par tour et étant doté d'un fusil à plasma aux hormones (portée 30 ps, F6, PA-4, D2) c'est un sacré personnage de frappe. Le trait des enclaves est certes situationnel mais l'armée de Farsight est basée sur la courte portée.

Apres sinon tu le joue en détachement commandement suprème avec deux éthérés (parce que fuck le fluff) qui eux boostent l'infanterie et les exo armures quelque soit le sept.

 

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Ouais c'est là où c'est dommage, par sur que les Shas'el soit jouable en plus d'un Commander (il vont avoir le keyword Commander) parce que dans une armée Farsight ça aurait été plutôt fluff d'avoir un gros commander (Farsight ou un autre) entourés de ses potes Shas'el et de leur bodyguard. Surtout si on peut faire des buffmander. :D

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