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Warhammer Forum

[V8]Quelle est la meilleure troupe du jeu?


Kikasstou

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La meilleure troupe du jeu ?

 

En top 3 je dirais:

-Genestealers: Ca titille de tout et ça trace, ça peut mettre pas mal de pression. Indépendamment de ce que tu mets à côté. Bien sûr quand tu mets de quoi les buffer, c'est encore plus impressionnant mais j'pars du principe que l'on considère l'unité seule. 

-Je trouve les Rangers Eldars franchement pas mal: c'est pas cher, c'est du sniper, et ça permet de titiller les persos adverses. Ca score, ça encaisse mine de rien (càd qu'il faut allouer des ressources pour les tuer, ce qui est tjs bon). Ex-aequo avec les snipers SM: Pour 55 pts tu as 5 gus qui permet de déjouer les plans de l'adversaire. Pour moi c'est quasi-inestimable dans cette meta où il y a beaucoup de listes qui peuvent charger T1. 

 

-Et enfin, pour moi, LA meilleure troupe du jeu c'est le cultiste SMC. Ca a un profil moyen (encore que?), mais ça fait tout: Par 10 en chair à canon/déblocage de taxe de Bataillon/preneur d'objos, ou par pack de 30/40 qui reviennent par vagues, ou bien appuyés par des boss qui donnent des relances et qui pour le coup transcendent vraiment ces unités. 

D'ailleurs, des listes opti qui s'appuient beaucoup sur leurs troupes (quitte à faire la liste basée dessus), y'en a pas tant que ça... Orks parce qu'index, SMC, Eldars avec les gardiens/vengeurs/Eldars, Tyty, et le reste c'est quand même pas mal pour débloquer les CP des bataillons/Brigades. Corrigez moi si je me trompe? Même la GI c'est moins qu'avant? 

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Que pensez-vous des Kabalites Warriors des Drukharis ? Je trouve leur profil intéressant, notamment en leur mettant un Splinter Cannon et un Blaster, ça fait environ 24 tirs (pour une escouade de 10) en tir rapide, donc 18“. De plus, ils blessent automatiquement sur du 4+ si la cible est pas un véhicule ! Le seul inconvénient que je leur trouve est leur sauvegarde a seulement 5+. Et on est sur une troupe relativement peu cher puisque à 10 on tourne autour de 100 points l’unité. Je suis un joueur relativement récent mais j’aimerais votre avis ^^

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Les boyz orks.

 

6 points pièce, CC3+ 3A F4 E4, sans peur tant qu'ils sont plus de 10. J'en joue entre 150 et 180 avec le CFK et le boss pour la waaagh.

 

C'est long à jouer mais voir la tête que fais ton adversaire lorsque tu as terminé de te déployer et que ton armée rentre tout juste dans ta zone de déploiement ça vaut le détour.

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 Les berserks en full word eater.

C'est faqué :  on peut les prendre en troupe?

 

En capital sympathie les rangers eldar.

 

En pur efficacité j hesite entre les 20 sanguinaire qui fep a 9" avec banniere etendard 3d6 de charge et musicien.

 

ou 

 

Les scouts sniper sm avec cape pour leur job de taxe qui fait quand meme mieux le boulot que les tactiques.

 

Édit modo: un effort sur les majuscules et ponctuation, ça devient systématique...

Modifié par Ortan Cassius
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Moi je vote pour Le GK de base, le petit gars de la strike Squad ! Par paquet de 5 ou 10

- F4, E4, CD8,

- bolter Storm de série, (4 tir à porté inf à 12")

- Arme de Force pour le CaC, 

- FEP de série

et des stratagèmes bien sympa pour les booster

 

L'immortel Necron est tout aussi interessant !

 

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Dans le jeu compétitif, c'est le garde de base, depuis le double nerf du conscrit.

Entre le coût bas, l'efficacité, le manque d'armes antihordes efficaces dan le jeu et les avantages d'avoir beaucoup de figurines sur la table (empêche les charges, les fep, prendre des objectifs et faire cordons entre les QG pour avoir leurs auras) les ordres automatiques et les armes lourdes cachées dedans, ils ont tout bon.

Ah ils on peut en prendre plusieurs escouades pour peu de points, donnant ainsi accès à plus de PC.

Même un bolter lourd tue plus de points de marine que de garde...

Après, c'est du point de vue prix/efficacité. Sans prendre en compte les points, j'aime bien les troupes CG en effet, ils agissent à toutes les phases du jeu !

Modifié par Invité
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Les guerriers de feu tau? Tir rapide F5 a 30’, voir 36’ avec le sept qui va bien, voir 42 avec l’équipement supp. Possibilité d’avoir 3 tirs en portée de tir rapide grâce au cadre fireblade, soit 3 tirs F5 a 21’. Plus toutes les autres synergies du codex (contre charge des copains à côté par ex).

Modifié par capitaine.banane
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Moi je dirais direct les intercessors primaris : endurance 4, svg 3+, 2 attaques et surtout 2pv, tout ça pour seulement 5 de puissance.

Et en plus avec leur armes super pétés genre fusil bolter automatique ou stalker, tu peux balayer presque n'importe quelle unité d'infanterie en un tour !

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C'est une question difficile. L'efficacité d'une troupe va dépendre en grande partie de l'armée et de la stratégie.

Moi je ferais ça en fonction de ce pour quoi on veut la troupe:

 

- Relation qualité/prix: le garde impérial de base

- Polyvalence: Chevalier Gris Strike Squad

- Résistence: Pour le prix, les poxwalkers

- Mobilité: Troupe d'Harlequins

- Au tir: Gardes de Feu Tau ou les Rangers?

- Au CaC: La j'avoue que je sèche, je dirais les harlequins mais ils montent en prix pour être éficaces. Les stealers? ou les ork? sais pas trop.

 

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Il y a 2 heures, Ugravis a dit :

Moi je dirais direct les intercessors primaris : endurance 4, svg 3+, 2 attaques et surtout 2pv, tout ça pour seulement 5 de puissance.

Et en plus avec leur armes super pétés genre fusil bolter automatique ou stalker, tu peux balayer presque n'importe quelle unité d'infanterie en un tour !

La puissance quelqu'un en fait quelque-chose !? Lol

Par contre a 90 c'est un bon choix chez les sm mais y a sûrement mieux 

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Il y a 19 heures, infirmier_house a dit :

La puissance quelqu'un en fait quelque-chose !? Lol

Bien sûre que oui : une unité vaut une certaine puissance dans la v8 (c'est come le système de points). du coup, plus une unité est forte mais a un niveau de puissance faible, plus tu pourras en mettre sur la table de jeu et tu seras donc plus fort par rapport à ton adversaire.

c'est un peu comme le rapport qualité-prix sauf que là c'est le rapport qualité-points.

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Ce qu'il voulait dire c'est que 90% des joueurs jouent avec la valeur en points pour monter leur armée. Et encore, je ne suis pas convaincu qu'il y ai 10% de joueurs qui jouent avec les points de puissance, ca doit etre tres anecdotique.

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Il y a 4 heures, Ugravis a dit :

Bien sûre que oui : une unité vaut une certaine puissance dans la v8 (c'est come le système de points). du coup, plus une unité est forte mais a un niveau de puissance faible, plus tu pourras en mettre sur la table de jeu et tu seras donc plus fort par rapport à ton adversaire.

c'est un peu comme le rapport qualité-prix sauf que là c'est le rapport qualité-points.

De GW et donc complétement biaisé, personne ne doit le jouer, sincèrement.
Le cout en points oui. En PP non.

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Il y a 8 heures, Ugravis a dit :

Bien sûre que oui : une unité vaut une certaine puissance dans la v8 (c'est come le système de points). du coup, plus une unité est forte mais a un niveau de puissance faible, plus tu pourras en mettre sur la table de jeu et tu seras donc plus fort par rapport à ton adversaire.

c'est un peu comme le rapport qualité-prix sauf que là c'est le rapport qualité-points.

 

Sauf que les PP sont complètement déséquilibrés, selon si tu joues ton escouade de Devastator par exemple, avec bolters ou des canons lasers. 

 

Et c'est encore pire sur des unités customisables à fond genre les Élus Space Marines du Chaos. 

Le 17/03/2018 à 10:52, Psychocouac a dit :

Les boyz orks.

 

6 points pièce, CC3+ 3A F4 E4, sans peur tant qu'ils sont plus de 10. J'en joue entre 150 et 180 avec le CFK et le boss pour la waaagh.

 

C'est long à jouer mais voir la tête que fais ton adversaire lorsque tu as terminé de te déployer et que ton armée rentre tout juste dans ta zone de déploiement ça vaut le détour.

Tout à fait d'accord ! Sans oublier les options d'armes de tir, et de corps à corps. 

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Il y a 13 heures, fidelcastro a dit :

Sauf que les PP sont complètement déséquilibrés, selon si tu joues ton escouade de Devastator par exemple, avec bolters ou des canons lasers. 

Et c'est encore pire sur des unités customisables à fond genre les Élus Space Marines du Chaos.

 

C'est vrai que les points de puissance desequilibrent énormément les unités entre elles mais ils faut quand même se l'avouer : c'est tellement plus pratique quand on pas beaucoup de temps avant une bataille.

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Pour celle en top top position si on ne prend que les synergies à la troupe en question (pas la puisssance du dex/index par ailleurs), je penches pour le boyz ork. CC3+ E4 F4 pour 6pts c'est déjà étonnant vu que les troupes avec ces stats là sont à 7pts ailleurs, mais pas choquant... Le sort de TP est très bien mais y'a plein de sorts forts ailleurs...

 

Nan ce qui fait la force du boyz c'est sa résistance au morale... Et surtout son nombre délirant d'attaques.

 

Cela dit il y a tellement d'options: cultistes (pour jeux sur les stratagèmes), bloodletter/genestealer/tzangor (3 unités plus ou moins fragile pour le prix mais avec un excellent impact), les brimestone qui restent bien... Les troupes tau sont aussi très bien. Les autres troupes tyty sont excellentes (le mouvement de 6 de consolidation&co des hormagaunt, la troupe en FEP et 9pv pour 33pts, les hormagaunt qui tirent pas trop mal... Et surtout l'immunité au morale par synapse)Ainsi que les poxwalker qui peuvent hardcounter toutes les unités ci-dessus dans le bon contexte ;DD.

 

Même le gugus chevalier gris de base est pas à jeter. De même que le garde impériale de base.

 

La v8 donne de toute façon la part belle aux troupes, et c'est super :D.

 

Tout cela étant dit, je voudrais attirer sur une unités curieusement absentes ici: le portepeste.

 

Le gus de base est bien mais pas incroyable quand on le compare avec les unités cité au dessus: cc4+ seulement, pas d'arme de tir, sensible au morale.

 

Mais il n'est pas ridicule en terme de solidité (la plus solide des troupes si on prend en compte son prix mais pas le morale), et la relance des jets pour blesser c'est pas nulle.

 

Et puis on prend en compte tout les combos, dont la liste est parmi les plus fournie disponible:

-Le -1 pour toucher fait passer l'unité à un niveau de solidité hor du commun... Ce qui au passage à tendance à limiter les problèmes de morales.

-le scrivener, avec son +1 toucher/+1 attaque sur 6 donne en stat un équivalent du cc2+. Et +2mvt... Wouha. C'est plus fort qu'une relance des jets pour toucher (!!)... Sachant que la relance des 1 est facile à avoir grâce aux princes démons.

-Moins important mais néanmoins sympathique, le héraut de base  et son +1 force... Sachant que pour 70 points il tape bien et lance des pouvoir (qui a dit miasme de pestilance pour un -2 pour toucher?).

-Le locus de nurgle sur des gus qui ont la relance des jets pour blesser, c'est de l'or en barre. Cela permet à l'unité de manger des chars à la saturation remarquablement bien. On en est au point où tu es limite tenté de ne pas prendre le héraut à +1F: un jet de blesser plus difficile implique plus de blessures et donc plus de dégâts. l'unité devient même un bon anti-char avecle bon sort et le stratagème sur la bannière (5 de dégats sur 5+...).

-La FEP, certes vite couteuse en CP... Sur une des rares unités qui peut et l'utiliser et être pose sur latable sans craindre de creuver direct.

 

-Je parlerais très vite du combo bannière+bilepiiper qui n'est pas rentable dans toutes les listes mais qui permet quand même d'avoir 1 chance sur 3 d'avoir +1d6 portepestes sur un test de morale... 

 

... Pour passer au gros morceau (dans tout les sens du terme): epidemius.

 

On peut trouver les effets d'epidemius fort sur un prince démons, un plague burst crawler ou autre... Il est monstrueux sur les portepestes.

 

Un pavé de 20+ portepestes sous l'effet d'un epidemius full stack avec les persos ouvre en deux absolument n'importe quoi et bas à platte couture toutes les autres troupes: 

Offensivement: 2AF6(!) relançable, touche statistiquement comme du 2+ relançable, +1D sur un 6.

Défensivement: E5, -1 toucher, 5++/5+++ relance des 1 de feel no pain.

 

_____

Pour mettre les choses dans leur contexte, le portepeste (sans epidemius, 'faut pas déconner) tient tout à fait la comparaison avec le tzangore:

Cela peut surprendre, mais la différence offensive entre tzangore et portepeste est moins évidente qu'il n'y parait, malgrès le +1A et -1PA, pourtant très fort.

 

Sur du marines like (pas beaucoup de sens dans la meta actuelle, et c'est plus favorable au tzangore, mais c'est l'outil de comparaison habituelle, c'est pire contre de la 2+ et meilleurs contre de la 4+/5+/6+ qui sont très communes):

Tzangore: 2*(35/36)(1/2)(1/2)=0.48611111111..

Portepeste: 1*((1/2+1/12)+2*(1/6+1/36))(3/4)(1/3)=0.28806584362...

Soit 40% d'efficacité en plus pour le tzaangore.

Sur du rhino (qui pour le coup va être représentatif de la plupart des chars).

Tzangore:2*(35/36)(1/3)(1/2)=0.32407407407....

Portepeste:1*((1/2+1/12)+2*(1/6+1/36))( (1/6+2*1/6)   +(2/3)*(1/6+2*1/6)    )(1/3)=0.27006172839...

Et là le gain coté tzangore passe à seulement ~16%... 

 

Et en échange de cela que gagne le portepeste? Un up équivalent en défense:

-Contre du marines (et là pour le coup la CC3+ F4 reste très commune, on note que les CC4+ avantage les portepestes et la cc2+ les tzangores):

Tzangore: (2/3)*(1/2)*(2/3)=0.222...

Portepeste: (1/2)*(1/2)*(2/3)*(2/3)=0.1111...

 

Hé oui! 50% de solidité en plus. Alors certes ça se réduit quand l'arme à plus de dégats et/ou de la touche auto... Mais si le deuxième n'est pas si rare, il n'y a pas beaucoup de cas où on a envie de tirer au multi dégats sur des figs à 7pts pièces et invu 5+...

 

Le portepeste va aussi souvent bouger plus vite: mvt 5, mais +2 avec le srivener et +1 au 3éme tally d'epiedemius, et avec l'arbe de nurgle, on peut arriver à une portée de  charge de 10+3d6).

 

On a donc au finale 40% de puissances offensive en moins (avec beaucoup de cas plus favorables) contre 50% de défense en plus (et pas autant de cas moins favorable)... Et le tout en sachant que chaque unité détruite permet de raprocher les portepestes du +1A.

 

Même contre du pavé de 30 orks, les portepestes tiennent la comparaison: ils ont de bonnes chances de charger avant en prenant en compte l'arbre de nurgle ce qui augmente drastiquement leurs chances... Bon ça suffira pas tout seul contre 180 orks cela dit.

Modifié par Pasiphaé
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Il y a 2 heures, Ugravis a dit :

 

C'est vrai que les points de puissance desequilibrent énormément les unités entre elles mais ils faut quand même se l'avouer : c'est tellement plus pratique quand on pas beaucoup de temps avant une bataille.

 

Les PL déséquilibrent donc quelque chose qui n'est pas équilibré à la base ? :D

 

En réalité, c'est juste une question d'échelle et d'habitude. 5 Havocs représentent 7 PL (i.e. 140 pts si on se fie au rapport commun de 1/20), 10 Havocs, c'est 10 PL (i.e. 200 pts). Il y a une différence en points selon l'armement : en Bolters Lourds, on est à 105 pts pour 5 (170 pour 10), 145 pts en Autocanons (210 pour 10) et 165 pts en Canons Laser (230 pour 10).

 

En moyenne, on tourne donc aux environs de 135 pts pour 5 et 200 points pour 10. En sortant de la logique de construction de liste "par économie", on retombe donc sur un coût globalement équivalent. Le choix de l'armement se fait alors essentiellement sur le besoin et le rôle de l'unité (anti-horde E3, anti-horde E4 et véhicules légers ou anti-blindés) :wink:

 

 

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8Non le portepest est mauvais. . . Et c'est un fan de nurgle qui dit sa! Ce qui le plombe à double reprise, c'est la cc4 et le 1A. C'est finalement, très  lent, sa demande 2 voir 3 qg pour faire un truc potable, 30 mec compet au close, c'est que 30A sans pa, certes avec une bonne force, mais pffff pour le prix il y a tellement mieux! Même en nurgle ein! L'équivalent en bête ou drone fait quand meme mieux le taf. . . 

Et je ne parlerais même  pas des hordes qui tape mieux. 30 Portepeste c'est pas une menace. Tu l'évite toute la partie et tu t'en occuperas plus tard, quand t'aura gérer les vrais menaces. 

 

Le soucis c'est que la troupe ne ce suffit pas à elle même,  qu'elle va galerer sur un pauvre cordon de gi, et que bouffer des précieux qg pour eux, c'est dommage. De plus, les stratagème ne leur apporte pas grand chose quand ceux des tzaangor sont royal. Et quitte a comparer loyalement, compare avec des tzaangor sous bonus eux aussi . . . 

 

Parce qu'un demon qui tue un gi avec moins d'une chance sur 3 de base, sa me fait pas rêver.  Et même s'il sont meilleur contre les véhicules,  perso, j'en ai pas vu des masses en v8. Et une chance sur 7 de faire un ou deux pv sur un rhino, non merci. . .

 

Et j'adore nurgle pourtant! 

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Personne n'a cité le guerrier nécron? Pourtant c'est une entrée plutôt solide avec un profil de scout mais une arme PA-1 et qui peut se relever a chaque tour tant que son escouade est pas rasée pour seulement 12pts. Et c'est une unité qui peut monter jusqu'à 20 figs. C'est typiquement le genre d'unité qu'on peut spammer car il a bonne saturation de tir et une bonne solidité tout en pouvant tenir le terrain avec des unités de 20 figs super opé.

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Le ‎30‎/‎03‎/‎2018 à 09:32, Kikasstou a dit :

Personne n'a cité le guerrier nécron? Pourtant c'est une entrée plutôt solide avec un profil de scout mais une arme PA-1 et qui peut se relever a chaque tour tant que son escouade est pas rasée pour seulement 12pts.

 

Hé mais c'est vrai ça ! :)

J'avais oublié qu'il y avait les nécrons warriors. (D'ailleurs toute l'armée nécrons est pas mal)

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