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Warhammer Age Of Sigmar V2


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Ouais pas fan non plus, 24 aurait été une bonne portée je trouve, 30 ça fait beaucoup trop, les armées avec une magie modérée vont tout le temps se faire dispells par les armées avec de l'anti magie, et ça sans quasi pouvoir rien faire (se mettre à + de 18 ça va, mais 30 ça fait beaucoup trop)

 

à part ça les nerfs des deux sorts de base me gêne pas non plus. Le bouclier mystique pouvait donner des combos craqués dans certains cas et puis avec 49(?) nouveaux sorts on aura d'autres choses à jeter qu'un simple bouclier ou un trait magique.

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Pour rapelle , on ne peut dissiper que les wizard que l'on voit. Placer les derrière une unité , ou un décors , hors de vue d'un sorcier et vous n'aurez pas de soucis a vous faire. Surtout que certains sort peuvent être lancer sans avoir la vision. 

 

Je ne vois plus d’intérêt de prendre un simple sorcier. Ces deux sort était basique mais utile stratégiquement , le projectile pour tuer un héro ou le bouclier mystique pour renforcé une unité la ou c'était nécessaire , on peux dire adieu à ces deux sort devenu bien ridicule.

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Vous craignez le Lord of Change ? GW eux-même vous mettent en garde contre Curseling, qui dispell 2 sorts aussi mais qui en plus peut les renvoyer !

Un peu dubitatif sur l'augmentation de portée, j'ai peur que les phases de magie se gagnent sur la différence en nombre de mages entre les deux armées...

il y a 55 minutes, Aksuragi a dit :

Pour rapel , on ne peut dissiper que les wizard que l'on voit. Placer les derrière une unité , ou un décors , hors de vue d'un sorcier et vous n'aurez pas de soucis a vous faire.

A condition de ne pas tomber contre un Balewind Vortex cependant.

 

Pour les 49 sorts, on ne sait pas lesquels sont disponibles (ensemble), et même avant ça on n'a pas de détails sur la plupart des sorts rework pour chaque faction. Autant dire qu'on a pas de vraie info apportée ici, à part qu'on aura plus de sorts.

 

Par contre, dans la partie Tzeentch j'ai un peu de mal à bien comprendre le système des Chronomantics Cogs. Si quelqu'un peut corriger ce que j'en ai compris :

Révélation
  • On aura un nouvel élément nommé Chronomantics Cogs, qui semble avoir une représentation physique sur le plateau. On ne sait pas si ce sera un élément invoqué, présent de base sur le plateau, et si il apparaîtra en jeu sous certaines conditions.
  • Mechanisms of Time est simplement la règle qui explique comment intéragir avec les Chronomatics Cogs.
  • Les mages des deux armées pourront le cibler. Aucune mention n'est faite à des TZEENTCH WIZARD, ni à un camp spécifique.
  • Tous les mages à portée peuvent cibler les Cogs pendant leur tour. C'est ce que la tournure de phrase semble dire, donc ce sera une sorte de capacité qui ne sera ni un sort, ni une aptitude de commandement.
  • Les effets affecteront les deux armées (speedboost pour tout le monde ou buff du cast pour le mage).

Si je suis assez proche du sens exact de la règle, ça sera un élément à double tranchant, je me demande comment le jeu est supposé s'articuler autour de ça.

Modifié par Not
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Il y a 2 heures, Isenheim a dit :

Par contre, je suis super circonspect sur Banishment. Le truc qui dégage une unité ennemie d'un objectif pour la mettre sous les sabots d'une grosse charge, c'est complètement débile.

Tout à fait. Ou encore set up une unité à portée de gryph-hound dans une gunline order avec hurricanum et machine de guerre. Je libère mes handgunners du CAC, tu prend des tirs d' interception  et tu prend un 2 ème tir de contrecharge si tu revient au CAC.

Modifié par Ishzark
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Il y a 1 heure, Discipline a dit :

Le dispell a 30" contre un duc du changement (et vu le spam de Tzeentch meta, ca se croise) même pour Arkhan le noir ca va être sport alors pour toutes les autres armées........

 

Etant joueur tzeentch, je jouais le trait qui permettait de dispell a 27" (et 2 dispell). Donc ça changera rien, si ce n'est qu'on perd un trait de seigneur de guerre pour le moment. En revanche, là où ça changera vraiment, c'est les joueurs qui affronteront un nagash intuable qui dispell a +3, minimum 5 fois. Et là ce n'est plus très drôle.... Ceux qui pour me moment profitent plus de cette mise àà jour magique sont bel et bien la death, surtout que les règles "éthérés" profitent du nouveau mystic shield, là ou avant cela ne leur servait à rien. 

 

Reste sinon à voir pour Banishment. Car sa signe l'arret de mort des armées défensives assez limitées en magie. Renvoyer 30 hearthguard a 4" de move au fin fond du terrain, envoyer les dryades loins des aura de commandement et de sa foret pour l'atomiser au tir, renvoyer 20 blightking qui ont enfin impacté un premier mur en partie, renvoyer un héros qui immunise au moral loin de ses sbires pour le rendre inutile, virer un kroak/gaunt de son pilier et donc faire perdre le pilier au joueur en question (ok, ce dernier point, je vous l'accorde, beaucoup en rève, mais ça signe l’arrêt de mort des figurines en question, non? surtout kroak...)

 

Bref, a voir ce que ça donne, mais j'espère vraiment que c'est pour un contenu de jeu optionnel, sinon les parties ce sera 100% magie et sans interet stratégique... (ps: si c'est aussi débile et légal en tournoi, attendez vous à me croiser avec des listes a 12/14 sorts par tours...)

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Vous vous faîtes beaucoup de bile pour pas grand chose pour le Banishment, c'est un sort réservé aux parties sur Hysh et on ne sait même pas comment ces sorts seront générés :

Est-ce que les sorciers obtiennent un sort aléatoire ? Si c'est le joueur qui choisit, est-ce que les joueurs choisissent un sort l'un après l'autre pour chaque sorcier (ce qui ajouterait une dimension tactique intéressante avant la partie) ? etc...

 

Je parie ma chemise qu'il y aura un sort du même type dans le Lore de Hysh pour téléporter une unité amie...

 

 

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à première vue j'ai pas spécialement envie d'autoriser en tournoi un sort qui peut faire gagner une partie quasi automatiquement là. (bon ok le poids des âges peut aussi mais lui il n'a que 14% de chance)

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il y a une heure, Pizza de Tzeentch a dit :

 

Etant joueur tzeentch, je jouais le trait qui permettait de dispell a 27" (et 2 dispell). Donc ça changera rien, si ce n'est qu'on perd un trait de seigneur de guerre pour le moment. En revanche, là où ça changera vraiment, c'est les joueurs qui affronteront un nagash intuable qui dispell a +3, minimum 5 fois. Et là ce n'est plus très drôle.... Ceux qui pour me moment profitent plus de cette mise àà jour magique sont bel et bien la death, surtout que les règles "éthérés" profitent du nouveau mystic shield, là ou avant cela ne leur servait

 

Clairement Nagash en bénéficie aussi mais bon sa taxe sur son prix est un peu différente d un duc du changement (qui comme tu le soulignes gagné un trait de com gratis) donc peut compenser un peu le bouzin. Mais oui dans l'idée double 2 sur ton dispell et t es quand même à 7 en résultat à 30" sur tout la table je trouve aussi "absurde". 

 

Pour les nighthaunt on verra avec le BT l'introduction d'une éventuelle nouvelle Lore.

 

Les royaumes de magie en tournoi je pense que ça deviendra très rapidement comme les terrains mystérieux sur du marched play en format tournoi. Par contre en open ou narrative ca va forcément être bien fun !

Modifié par Discipline
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Il y a 2 heures, Pizza de Tzeentch a dit :

Reste sinon à voir pour Banishment. Car sa signe l'arret de mort des armées défensives assez limitées en magie.

Ca reste un spell a 8 de cast avec seulement 12" de portée à la phase des héros, pas non plus évident à placer à moins que ton adversaire y mette du sien.

 

il y a une heure, Discipline a dit :

Les royaumes de magie en tournoi je pense que ça deviendra très rapidement comme les terrains mystérieux sur du marched play en format tournoi.

Ca dépends de ton environnement. Dans la majorité des tournois sérieux (dont les GT et autres), les terrains mysterieux ne sont pas une option.

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il y a 5 minutes, Kozokus a dit :

Ca dépends de ton environnement. Dans la majorité des tournois sérieux (dont les GT et autres), les terrains mysterieux ne sont pas une option.

 

Ce qui veut dire? obligatoire?

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Il y a 3 heures, Pizza de Tzeentch a dit :

 

Etant joueur tzeentch, je jouais le trait qui permettait de dispell a 27" (et 2 dispell). Donc ça changera rien, si ce n'est qu'on perd un trait de seigneur de guerre pour le moment. En revanche, là où ça changera vraiment, c'est les joueurs qui affronteront un nagash intuable qui dispell a +3, minimum 5 fois. Et là ce n'est plus très drôle.... Ceux qui pour me moment profitent plus de cette mise àà jour magique sont bel et bien la death, surtout que les règles "éthérés" profitent du nouveau mystic shield, là ou avant cela ne leur servait à rien. 

 

Reste sinon à voir pour Banishment. Car sa signe l'arret de mort des armées défensives assez limitées en magie. Renvoyer 30 hearthguard a 4" de move au fin fond du terrain, envoyer les dryades loins des aura de commandement et de sa foret pour l'atomiser au tir, renvoyer 20 blightking qui ont enfin impacté un premier mur en partie, renvoyer un héros qui immunise au moral loin de ses sbires pour le rendre inutile, virer un kroak/gaunt de son pilier et donc faire perdre le pilier au joueur en question (ok, ce dernier point, je vous l'accorde, beaucoup en rève, mais ça signe l’arrêt de mort des figurines en question, non? surtout kroak...)

 

Bref, a voir ce que ça donne, mais j'espère vraiment que c'est pour un contenu de jeu optionnel, sinon les parties ce sera 100% magie et sans interet stratégique... (ps: si c'est aussi débile et légal en tournoi, attendez vous à me croiser avec des listes a 12/14 sorts par tours...)

 

Sans le bouclier mystique, Nagash n'aura jamais mieux que sa save à 3+, ca devient beaucoup plus "facile" de le tuer. Quand à Kroak/gaunt, sans le pilier, c'est pas leur arrêt de mort, ils ne deviennent juste plus un auto-include ultra bourrin que TOUT LE MONDE doit absolument prendre en compte dans sa construction de liste sous peine de se faire retourner par une seule figurine.

 

Et j'aime beaucoup le nouveau sort (que je doute voir en matched play de toute facon). C'est un gros doigt d'honneur aux unités intuables qui s'asseoient sur l'objectif et attendent. Soit le truc le moins intéressant du jeu.

 

L'absence du bouclier mystique à +1 de save fait que, à par chez les Stormcast et les Khorneux (en supposant que Staunch Defenders reste et que les prières de khorne soient toujours spammables et cumulables, ce qui n'est pas sûr) et de rares exceptions ici ou là, il deviendra extrêmement rare de voir des saves à 2+, excepté chez les héros les plus tanky et à pieds, et même les unités n'obtiendront dans 95% des cas jamais mieux qu'un 3+ de save. Ca évitera la trop forte dépendance aux mortal wounds qu'on a actuellement. A voir franchement ! 

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Il y a 7 heures, Kozokus a dit :

Ca reste un spell a 8 de cast avec seulement 12" de portée à la phase des héros, pas non plus évident à placer à moins que ton adversaire y mette du sien. 

 

Non. Suffit de mettre le sorcier sur un pilier. Cela crée une zone d'interdiction importante.

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Il y a 9 heures, Sev a dit :

Ce qui veut dire? obligatoire?

Rien n'est obligatoire. GW est assez clair la dessus, si une règle ne vous plait pas, vous la rulezero et vous passez à autre chose.

Mais techniquement oui, les règles de terrains mystérieux font parti du corps de règle, sauf si on fait des règles custom ou on choisis ce qu'on veut appliquer ou pas.

il y a une heure, Isenheim a dit :

Non. Suffit de mettre le sorcier sur un pilier. Cela crée une zone d'interdiction importante.

J'y ai pensé, mais je ne suis pas sur que le balewindvortex survive tel quel à la V2. Les "vortex etheriques" introduits dans le codex Deepkin ou le mechanisme du temps du tease de tzeentch, laissent entendre qu'on va plutôt s'amener avec un set de terrains avec des règles prédéterminés. De plus, le balewind dans sa version actuelle pose suffisamment de problème pour forcer certains TO à rajouter une série de conditions à son placement pour éviter l'antijeu.

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Pour le spell il ne passera jamais en tournois, comme les règles des royaumes ou autres joyeusetés des suppléments, et c'est tant mieux (rien que quand on voit la roue du temps +2" move + 2" charge, c'est rigolo). Ou alors un tournoi fun de temps en temps à la sauce "tempête de magie". La pourquoi pas. Mais ça me semble plus orienté "partie fun".

 

Pour la dispel, rien qu'en Tzeentch, on gagne 3" sur le Duc (car toutes les listes un peu compète jouait la dissp' à 27"), du coup comme c'est gratos, on se paye un autre trait, se sera toujours ça de prit. Et effectivement, le curseling prend un énorme boost. Maintenant la plupart des listes qui jouaient 1-2 sorciers utilitaires pour donner un bonus sur un sort important (style les sister of thorn, des sorciers FEC comme dit Discipline, etc...) peuvent arrêter, car elles ne passeront plus un spell à 7+ contre une dissip à 30". 

 

En gros les listes magie ne seront pas gênées (on ne dissip pas un Duc de toute façon, pas plus à 18" qu'à 30", donc ça ne change rien, idem Nagahs, Arkhen, etc...), par contre elles vont être bien meilleurs en anti-magie. Donc meilleurs. Et toute les listes qui prenaient la magie comme un petit bonus l'on dans l'os. 

 

Finalement, ce "nerf" de la magie rend meilleurs les armées magiques, et affaibli les autres. Ce qui ne me semble pas être l'idée initial. 

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Il y a 17 heures, Peegee a dit :

 

Ce ne sont pas les points "mis en réserve" mais les points "non dépensés en Unités" qui génèrent des CP. Donc vraisemblablement, tu choisiras de jouer avec 1900 points d'armée au lieu de 2000 pour "acheter" 2 CP.

Ah ok, je vois donc encore moins l'intérêt alors, affaiblir son armée pour obtenir des PC que l'on pourra probablement avoir d'une autre manière pour lancer des aptitudes en plus qui, si elles n'étaient pas choisies pour un général l'étaient pour une bonne raison pour la plupart... Sans compter que, à moins qu'ils n'en inventent d'autres, certaines armées vont être lésées, les Kharadron par exemple n'ont que l'Amiral qui possède une aptitude de commandement native.

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il y a 38 minutes, HuffyGML a dit :

Ah ok, je vois donc encore moins l'intérêt alors, affaiblir son armée pour obtenir des PC que l'on pourra probablement avoir d'une autre manière pour lancer des aptitudes en plus qui, si elles n'étaient pas choisies pour un général l'étaient pour une bonne raison pour la plupart... Sans compter que, à moins qu'ils n'en inventent d'autres, certaines armées vont être lésées, les Kharadron par exemple n'ont que l'Amiral qui possède une aptitude de commandement native.

 

Attention, pour rattrapper ce genre de lacunes, il est bien précisé qu'il y a maintenant 3 aptitudes de commandement génériques, et qu'elle se lancent de n'importe quel héro (6" d'un hero lambda et 12" du général).

Pour les CP, je présume que les point à AoS étant plus arrondis que chez le cousin 40k, faire une liste de 1950 points avec rien dans l'armée qui coûte 50 points, ben voilà 1 CP ça remplace les triomphes que tout le monde oubliait de toutes les façons, je ne pense pas que ce soit une stratégie de s'asseoir sur 200 points pour 4 CP.

Modifié par karbur
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il y a 36 minutes, HuffyGML a dit :

Sans compter que, à moins qu'ils n'en inventent d'autres, certaines armées vont être lésées, les Kharadron par exemple n'ont que l'Amiral qui possède une aptitude de commandement native. 

 

Bcp d'armée, ancienne ou récente, ont peu de HEROS avec aptitude de Cdt ( les Idoneth n'en n'ont que 2-3 par exemple ). Bcp d'armée ont en revanche bcp de HEROS avec Aptitude de Cdt ( khorne, nurgle, fyreslayers, stormcast, DoK )

 

Ca va qd même générer de grandes disparités dans les combos d'aptitudes possible d'une armée à une autre... Difficile de se faire une idée, mais clairement, y a des armées qui voudront jouer sur les CP, et d'autres pas spécialement.

 

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Il faut aussi prendre en compte le prix des héros, le prix des formations dans l'equation, certes ca sera fort de buffer une unité avec 2 voir 3 aptitudes de commandement, mais derriere il faut sortir env. 130 pts par heros (390 pour 3 du coup), plus 1 ou 2 formation ( on va dire 200 pts pour 2 formations), tu te retrouve avec plus de la moitié de tes points depensés dans 3 figurines et 2 formations.

Apres a voir si les couts en points seront réajustés pour la 2eme edition, mais pour l'instant a part quelques build tricky, je ne pense pas que ca va tourner autour de ca en compétitif.

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il y a 18 minutes, Chipatola a dit :

Il faut aussi prendre en compte le prix des héros, le prix des formations dans l'equation, certes ca sera fort de buffer une unité avec 2 voir 3 aptitudes de commandement, mais derriere il faut sortir env. 130 pts par heros (390 pour 3 du coup), plus 1 ou 2 formation ( on va dire 200 pts pour 2 formations), tu te retrouve avec plus de la moitié de tes points depensés dans 3 figurines et 2 formations.

Apres a voir si les couts en points seront réajustés pour la 2eme edition, mais pour l'instant a part quelques build tricky, je ne pense pas que ca va tourner autour de ca en compétitif.

Et encore, je reprends l'exemple des Kharadrons, une seule formation coute de 150 à 180 points...

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il y a 56 minutes, esteris a dit :

Bcp d'armée, ancienne ou récente, ont peu de HEROS avec aptitude de Cdt ( les Idoneth n'en n'ont que 2-3 par exemple ). Bcp d'armée ont en revanche bcp de HEROS avec Aptitude de Cdt ( khorne, nurgle, fyreslayers, stormcast, DoK )

Les DoK n'ont que deux aptitude de commandement : Morathi et la Slaughter Queen (sur chaudron ou pas), ce n'est pas ce que j'appelle beaucoup. ?

Le dispell à 30", je suis assez neutre là dessus, en vrai ça rend juste le lancement de sort moins automatique plus tôt dans la partie. En tant que Khorneux, je suis surtout content pour mes chiens qui auront plus de facilité à être joué par 10+.

Modifié par Lord angelos
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Il y a 3 heures, Chipatola a dit :

Il faut aussi prendre en compte le prix des héros, le prix des formations dans l'equation, certes ca sera fort de buffer une unité avec 2 voir 3 aptitudes de commandement, mais derriere il faut sortir env. 130 pts par heros (390 pour 3 du coup), plus 1 ou 2 formation ( on va dire 200 pts pour 2 formations), tu te retrouve avec plus de la moitié de tes points depensés dans 3 figurines et 2 formations.

 

Ce que tu dis est vrai, donc j'espère qu'on n'en reviendra pas au "Death Star" à la mode de l'ancien WFB où tu avaus 1200+ points dans une seule unité + perso, ce la rendait intuable, insensible à presque tout, et capable de gagner une partie seule. 

 

AOS bloque les taille max des unités et les formations impose des "taxes", donc cela sera surement plus restreint comme impact, mais ce nouveau système va faire la part belle aux combos d'aptitudes de co sur une unité sur-buffée. 

 

Rien que le spam d'une aptitude + 1 attaque sur des unités en ayant déjà 3-4 par tête sera fort. Imagines des moins de la peste sous lame de putréfaction avec 2/3 fois +1 attaque (si y a de quoi le mettre autant de fois, j'ai pas fais le theorycraft sans les points/règle de stack/non stack ça ne sert à rien). 

 

Effectivement, les armées sans aptitudes de co vont prendre un coup dans les dents. Mais ça va nécessiter de re-réfléchir à tous les personnages pour voir comment ils s'intègrent (ou pas) dans la V2, ce qui est pour le coup franchement stimulant en terme de craft. 

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Il y a 5 heures, Pride_FBJ a dit :

Finalement, ce "nerf" de la magie rend meilleurs les armées magiques, et affaibli les autres. Ce qui ne me semble pas être l'idée initial. 

 

Nan nan, ça nerf quand même la vieille grenouille momifiée qui ne peux peut se tp au milieu du champs de bataille pour Yolo l'armée adverse. 

Il y a 5 heures, Kozokus a dit :

J'y ai pensé, mais je ne suis pas sur que le balewindvortex survive tel quel à la V2. Les "vortex etheriques" introduits dans le codex Deepkin ou le mechanisme du temps du tease de tzeentch, laissent entendre qu'on va plutôt s'amener avec un set de terrains avec des règles prédéterminés. De plus, le balewind dans sa version actuelle pose suffisamment de problème pour forcer certains TO à rajouter une série de conditions à son placement pour éviter l'antijeu.

Même sans vortex, le trait sacrifice arcanique de Tz permet de donner +9" au sort, la bannière seraphon +8".... a 20/21" le sort game breaker 

 

Il y a 14 heures, ledha a dit :

Et j'aime beaucoup le nouveau sort (que je doute voir en matched play de toute facon). C'est un gros doigt d'honneur aux unités intuables qui s'asseoient sur l'objectif et attendent. Soit le truc le moins intéressant du jeu. 

 

C'est sur que quand on joue la seule armée qui garde sa 2+ relançable, qui peut re-tp ses unités comme il le souhaite,  et qui récupère enfin un sorcier, ça te fait plaisir. Mais imaginons, a tout hasard, que je sorte une armée de nain non fyreslayer. la partie n'a même pas commencée que je suis déjà out car mon pavé de guerrier (tp 1 fois par partie avec 1 artos) ou infernal guard, je met 2/ tours pour atteindre les objo au centre de table, et pouf, on y retourne, sans avoir même pu emmerder l'adversaire. Ou encore, le joueur IJ qui arrive a charger un unité free-people en claquant la waaagh et en se prenant le tir de contre charge, qui se retourve à l'autre bout du monde sans plus pouvoir impacter de la partie? 

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il y a 7 minutes, Pizza de Tzeentch a dit :

C'est sur que quand on joue la seule armée qui garde sa 2+ relançable, qui peut re-tp ses unités comme il le souhaite,  et qui récupère enfin un sorcier, ça te fait plaisir. Mais imaginons, a tout hasard, que je sorte une armée de nain non fyreslayer. la partie n'a même pas commencée que je suis déjà out car mon pavé de guerrier (tp 1 fois par partie avec 1 artos) ou infernal guard, je met 2/ tours pour atteindre les objo au centre de table, et pouf, on y retourne, sans avoir même pu emmerder l'adversaire. Ou encore, le joueur IJ qui arrive a charger un unité free-people en claquant la waaagh et en se prenant le tir de contre charge, qui se retourve à l'autre bout du monde sans plus pouvoir impacter de la partie? 

 

Oui alors le tp du relictor c'est à 3 pas de lui,  si l'adversaire est assez naze pour tp mes unités juste à côté de mon relictor pour leur donner une chance de revenir c'est un peu de sa faute. Et de toute facon, ce tp est à + de 9 pas de l'adversaire, donc s'il vire mon unité de là, et met une des siennes à la place à la phase de mouvement, c'est impossible pour moi de revenir sur place ! ?

 

Et enfin, le sort a une portée de 12", donc sans vortex, difficile de le claquer aussi aisément qu'on le voudrait sur l'unité qu'on désire, surtout que l'ennemi ayant une portée de dispell de 30, il y aura toujours quelqu'un pour le contrer

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