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[T’au] Avantages et inconvénients des Septs T’au.


Haechi

Messages recommandés

Hello hello. Dans tous les récents posts de présentation et discussion de listes T’au, le sujet des traits devient constamment le centre d’attention.

 

Je propose donc que l’on aborde ceux-ci ici. Et pour se soumettre à l’exercice en bonne mesure, essayez de toujours présenter des arguments pour et contre.

 

Je me lance.

 

-T’au-

 

Le sept T’au est extrêmement puissant, offrant quasiment une seconde phase de tir contre les armées de corps à corps, proposant un large panel de personnages uniques, une bonne relique, et un très bon, bien qu’un peu cher, stratagème.

 

Il à le défaut d’être quasi inutile contre une armée uniquement de tir. Mais dans un environnement de tournoi, ça permet aussi de concentrer sa liste sur les duels de tirs longue portée. 

 

-Vior’la-

 

Un Sept qui m’attire énormément, mais que je n’ai pas encore pu essayer. Le trait de seigneur de guerre sur un Éthéré est fantastique. La relique, accompagnée de 2 autres lance flamme et d’un système de ciblage avancé sur un Coldstar paraît très fun et versatile.

Le stratagème, utilisé sur des breachers embarqués ou des Strike avec un cadre sprintant hors d’un transport, a un pouvoir de destruction énorme.

 

En défaut, c’est peut être l’obligation de se déplacer pour bénéficier au mieux du trait, ce qui s’oppose souvent au Kauyon et au Feu d’un éthéré, et qui est redondant avec Mont’ka et le 4eme pallier de désignation laser.

 

-Bork’an-

 

A l’opposé de T’au, le trait qui permettra de dominer les échanges à longue portée, mais qui sera inutile contre les armées de close. Les applications sont très nombreuses, et ça permet de tester des choses très intéressantes, comme la Stormsurge à canon court.

Le trait de sdg, la relique, et le stratagème sont assez anecdotiques mais peuvent trouver leur utilisation.

 

-Sacea-

 

Un trait avec plusieurs aspects intéressants, mais souvent redondants.

+1 au commandement c’est très intéressant, notamment sur un Éthéré. Mais avec la règle du couteau rituel, il faut déjà au minimum 5 pertes dans une unité de strike à 6" d’un Éthéré pour avoir une chance sur 6 d’en perdre un de plus au moral. 

 

La relique est anecdotique, mais le stratagème est intéressant. Il permet notamment de diminuer la "taxe" de désignation à payer pour relancer les 1, et d’aller marquer des cibles trop loin ou personnages. 

 

Enfin il y’a l’aspect Salamander, un jet de relance par tour et par unité. Personnellement je trouve ça quasiment inutile au vu du volume de feu offert par les unités T’au, sauf peut être sur une ghostkeel fusion et le fuseur d’une unité de stealths.

 

Voilà voilà.

 

 

 

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Toutes les unités clefs ?

 

Commandeurs, Riptide Gatling, Broadside missiles, Stormsurge, c’est anecdotique et encore plus avec un marqueur.

Crisis, Strikes, Breachers, Cibleurs, c’est quasi inutile.

Reste Hammerhead, Skyray, Piranha fusion, Ghostkeel fusion, Broadside rail...

 

Je trouve pas que les avantages valent les sacrifices.

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En sa'céa, un cadre fireball désigne sur 2+ reroll, un marksmen sur 3+ reroll, reroll une touche de gros canon de surge ça n'a pas de prix aussi, les commandeurs quad fusion qui n'auront même plus besoin de désignation ou qui si il tombe sur une armée à -1 pour toucher pourront faire reroll un 2 malchanceux.... Bref, il y a de nombreuses unités qui profiiterons dans tous les cas de figures de sa'céa. Alors qu'un bork'an sur une armée orientée cac, ou un t'au sur une armée fond de cours, tout de suite tu pars avec un trait de sept qui sert à rien.

Une surge qui touche à 4+ sera bien contente de reroll les 1 et un potentiel 2/3 à la touche...

Pour le t'au, je suis d'accord que le trait te permet de ne plus prendre en compte les charges lors de la création de liste.

 

Sa'céa peut être équivalent à une 10aine de command reroll, certes sur certaines unités pas utiles, mais c'est bonus quoi... Et en plus cela débloque le stratagèmes multi désignation qui peut même permettre de mettre 5 marqueurs dans certains cas... Et rien empèche de jouer plusieurs sept.

Un sa'céa en command suprem avec cadre, marksmen, surge et un autre détachement selon le méta t'au/vior'la/bor'kan...

 

Bor'kan, ce que je comprend pas, c'est pourquoi les armes d'assaut ne comptent pas? Les drukari viennent d'avoir un trait général qui fait la même chose, mais pour toutes les armes de tirs non-pistolet.....

Modifié par fortes974
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Comme Fire_angel le souligne, c'est en rien "doublette" d'effet avec le désignateur, au contraire à partir du moment que tu fais quelques tirs (comme les unités que tu cites) tu arrives souvent a une situation avec un As ET un autre fail de touche.

 

Tu peux rajouter sur la liste les drones missiles sur les Strike team qui sont jouables avec ce trait (qui avec un Ethérée Cd10 ont moins de contraintes à être joué par 10-12 d'ailleurs), de même avoir 1 Ion dans chaque unité de cibleurs peut devenir intéressant. Le Coldstar peut en profiter, puisqu'il risque d'être équipé pour faire de la chasse solo avec des armes différentes des cibles des cibleurs, histoire de advance+tirer plus sereinement et/ou tout simplement éviter de payer 1CP de relance.

Il y a pas mal de chose à faire pour optimiser le trait dans sa liste!

Finalement, c'est vachement agréable de se dire que le trait sera toujours utile et que les craquages seront moins violents (c'est plus "lisse"/"smooth" quoi, je sais pas trop comment l'exprimer :P).

 

Pour Bor'kan, ça reste un trait pas si inutile même contre du close pour les Guerriers de feu (ou exo avec du plasma) car se mettre à double portée est moins dangereux et plus facile à faire, j'imagine que ça donne plus de latitude au déploiement avec des positionnements plus éparses et pour "l'après-t1/t2" quand le maelstrom à fait bouger un peu tout le monde. Après le désavantage du trait c'est qu'il n'offre pas vraiment plus de "puissance brute" sur les porteurs d'armes lourde (notamment dans les situation où de toute façon on aurait été de toute façon à portée).

 

Rien à redire pour le sept T'au, c'est soit à la limite du fumé soit de l'ordre de l'inutile (sans compter l'ajout de perso spé).

 

Pour vio'la, je ne sais pas trop, il y a pas mal d'avantages comme tu le cites, mais à côté aucun me paraissent si vitaux que ça, l'optimisation de ce trait dans d'une liste/détachement de ce Sept me parait pas facile à exploiter pleinement!

 

edit: oula il y a beaucoup de défenseur de ce trait enfait :P

Modifié par mynokos
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Disons que j'ai une approche plutôt différente de la votre. J'aurais tendance à mixer les Tenets pour booster la liste dans son ensemble.

Exemple sur Sac'ea. Typiquement c'est pas génial de prime abord mais si on tricote, on peut le rendre intéressant.

 

Moi, c'est de l'auto-include dans toute liste No Limit sous cette forme : 

 

Citation

== Vanguard Detachment +1CP - < Sa’cea > ==

HQ1: Ethereal, Hover Drone [50]

ELITE3 : Firesight Marksman, Markerlight, Pulse pistol [25]
ELITE3 : Firesight Marksman, Markerlight, Pulse pistol [25]
ELITE3 : Firesight Marksman, Markerlight, Pulse pistol [25]

 

125pts, un QG qui bénéficie (et toute l'armée au travers) du +1 en Cd et trois unités clefs dans la désignation qui gagne directement le bonus de relance.

Il n'y a pas mieux pour moi pour initier le ciblage et la perte du Tenet principal de l'armée est anecdotique.

 

Maintenant, sur la force principale (Battallion and co), là, il y a effectivement plusieures approches bien résumées par Haechi.

J'aurais tendance à privilégier de plus en plus T'Au plutôt que Bor'kan, d'une parce qu'on a accès à quelques perso nommés bien sentis et de deux parce qu'effectivement le contre-feu dissuade d'envoyer une escouade au charbon par dépit. Là, faut vraiment qu'elle soit taillée pour (à défaut d'être taillée en pièce) pour passer le rideau de feu d'un couple de Riptide ATS Burst sous nova. Et dans cet version où tout le monde et son chien peut vous envoyer du close T1 sans même vous laisser souffler, ça me paraît de bon aloi.

 

Dans le constat, Haechi a toutefois oublié les Enclaves et Crom ! Je ne peux pas laisser passer ça. :wub:

 

Même si je suis effectivement déçu voire désappointé par ce Tenet, il apporte quelque chose. Déjà, un Commandeur emblématique pas dégueu qui apporte la seule ressource de close du codex et la possibilité de générer un 2ème Mont'Ka. Seul point noir, il occupe la place d'un Coldstar et ça, c'est franchement dommage. Parce qu'au sein d'un micro détachement QG, il aurait pu amener la possibilité d'avoir deux patrons de close via la relique Enclaves plus un Cadre histoire de combler et de bénéficier directement de l'intervention Héroïque et la relance pour blesser avant de charger/faire l'appui-feu.

 

Le Stratagème dédié est très très bien surtout couplé à celui du Command-and-Control Node (et c'est là que Farsight prend son sens puisqu'on peut se dispenser de son tir sans tiquer) pour booster une unité de Crisis CIB (au hasard). Seul Hic, ça coûte un bras.

 

Enfin le trait de SdG est très bien dans l'optique décrite ci-dessus histoire de doucher les espoirs adverses mais ampute la possibilité d'avoir un Coldstar autonome ou d'un Ethéré qui booste la partie saturation de l'armée. Disons que si on avait pu y mettre un Coldstar Fusion Blade et Farsight avec un Cadre en Détachement de Commandement, ça aurait été de l'auto-include pour moi. Là ... Erf.

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il y a 20 minutes, fortes974 a dit :

Bor'kan, ce que je comprend pas, c'est pourquoi les armes d'assaut ne comptent pas? Les drukari viennent d'avoir un trait général qui fait la même chose, mais pour toutes les armes de tirs non-pistolet.....

 

Probablement pour empêcher la fep de fuseurs et lance flammes immédiatement à portée de tir et de mi fusion ^^

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il y a 4 minutes, Haechi a dit :

Salgin, j’ai pas oublié FSE, j’ai juste besoin de l’etudier plus haha. Je pense vraiment qu’il y’a des choses à faire dans des listes full Battlesuit + Kroots.

 

Hérétique !!!! Pas de Xenos dans les Enclaves, malheureux !

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J'ai vraiment du mal à justifier les kroots.

2x3 Stealth ça fait tellement plus de taf que 2x10 Kroots c'est quand même terrible.

 

Pour avoir pas mal joué le FSE, c'est l'un des bonus les moins intéressant, mais tout se justifie avec le stratagème pour des crisis en FEP. Le commandeur équipé de lames de fusion est plutôt bon, même si faut vraiment se retenir de faire le fou avec sauf si le voir mourir direct n'est pas un problème.

 

En fin de compte, un détachement principal T'au ou Vior'la avec un allié FSE c'est ce que j'ai trouvé de plus plaisant à jouer.

Modifié par Eloi De Murphy
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Les kroots c'est le seul moyen qu'on a pour faire des cordons anti fep T1. 

 

Avec 2*10 (voir 3 *10) tu repousse  la totalité des fep T1 si tu n'as pas l'init. Avec leur mouvement de 7" tu peux te permettre de les repositionner légèrement par la suite et si tubes dans une brigade tu peux ajouter le mentor pour "pas cher" afin de les fiabiliser. 

 

Avec vior'la Ya peut être moyen de se faire un petit detachement de breachers pour move + advance + tir tout le temps pour jouer les objos et faire du harcèlement. J'ai tjrs eu du mal à les jouer car vu leur portée j'ai tjrs était sceptique mais la pkoi pas... 

 

 

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Quote

Les kroots c'est le seul moyen qu'on a pour faire des cordons anti fep T1. 

 

Et dès que ton adversaire joue du scout ou de l'infiltration alpha-légion style, tes kroots ne peuvent plus avancer et se font pulvériser par la phase de tir adverse (et dans le cas de la grosse infiltration, ça peut être pire si il arrive à te coincer au close).

Pour les FEP, première étape, tuer 20 kroots (et c'est franchement pas dur), puis FEP au deuxième tour. Ouais, donc je comprend toujours pas.

 

Ou alors ça tank mieux que du Guerrier de feu? Ah non, 5+ à couvert, le guerrier de feu est à 3+. Mais alors la différence de points doit être importante? Bha non, pour 2 points de plus tu as des excellents fusils, l'escouade est affecté par les divers bonus de l'armée, plus difficile à charger ET aide ses collègues. Et coûte aussi moins cher si tu joue MSU pour économiser des points.

 

Je vois pas trop à quoi sert le mentor non plus, 31 points/1 choix d'élite/1 KP = +1 de com' sur des Kroot. M'okay?

 

Pendant ce temps, les 6 stealth coûtent à peu près le même prix que les 30 Kroots, sont posé en même temps que les scouts/avant les infiltrations donc peuvent les repousser, sont franchement pénible à tuer avec des armes légères, et sont beaucoup plus mobiles/destructrices.

 

 

Dalyth ça peut être pas mal si tu veux jouer fond de cours, mais la plupart des armes lourdes sont de toute façon déviée sur les drones, et compliqué de ne pas bouger... Le stratagème est excellent cela dit. Mon principal problème vient du fait que ce Sept n'a aucun effet au T1, donc tu va pas souvent avoir ton bonus...

Modifié par Eloi De Murphy
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En Dalyth je le vois sur des XV25 + GK. 2+ de save .et ne -1/-2 au tir + l'invu sur la GK que l'on peut soigner via stratageme et le stratageme mirroire est bien a utiliser je trouve pour redeployer des xv25 jusqu a 18ps de lieu initial des stealth. Un commandeur dalyth avec relique + stratageme c'est  -2 au tir contre lui.

 

Sa'cea c'est relance des cibleurs/armes spe a peu de tirs, 1 sniper/3 , 1 missile destructeur sur la storm. ET +1 de CDT et ca deja ce n'est pas rien surtout sur un ethere qui passe a10 en zone.

Le second moyen de faire du cordon : chiens kroots

Le 3em moyen de faire du cordon anti FEP/ deploiement d'infiltration : c'est de spammer 6/9 marksman avec 2+ de save dans un couvert 3PV , le mec va devoir en utiliser des points pour rien a kill ca et toi tu les poses en bordure de ploiement pour repousser les FEP /infiltration , allez de 4 a 6 plus 2/3 unites de kroots entre pour leur advance gratuite et tu as fait une enorme zone ou le mec peut pas FEP

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Voilà un sujet intéressant.

 

Petite parenthèse avant de répondre au sujet principal. @ Halukard

Les Stealths s'infiltrant, ils font eux aussi d'excellent repoussoir anti fep tour0

 

A mes yeux, les septs les plus optimisés sont, dans l'ordre croissant :

 

Dal'yth :

Son bonus n'est pas nul, le fait d'être à couvert pour des blindés ou riptide est très bien même mais l'obligation de ne pas avoir bouger est trop contraignante et le fait que ça ne marche pas tour 1enterre le tenet définitivement. Dommage, l'idée d'hammerhaed ou broadside qui sauvegarde un touche de canon laser sur du 4+ avait de la geule.
C'est dommage car le stratagème de ce sept est vraiment fort comme le souligne Fire_angel.

Son trait de Sdg comme la relique sont anecdotique (pour ne pas dire juste inutile).

 

Enclaves Farsight :

On regrette tous l'époque bénie du codex et des Monats crisis en troupes. Son bonus (que la plupart des armées ont avec un lieutenant pas trop cher) ne marche QUE sur l'unité ciblé et qui doit être à 6". Même si dans le fluff, les EFS sont des experts des fusillades, dans le jeu, nous n'aimons pas être aussi prêt de l'adversaire. Le stratagème rend les crisis en Fep intéressante mais coûtent 2 CP. D'ailleurs, on ne peut pas cumuler le stratagème avec le bonus de sept. Dommage que la distance requise ne soit pas de 12".

Son trait de sdg n'ira vraiment bien qu'à Farsight (et là, ça ne rigole pas). Sa relique est très sympa.

 

Vior'la :

Le bonus du Tenet est quasi le même que le bonus de 4 touche de DL. Avec un bonus pour les armes à tirs rapides, mais qui ne servira que très rarement. Une Coldstar quadrifuseur Vior'la n'est vraiment pas drôle à affronter.

Son stratagème ne marche que sur l'infanterie qui doit engager la cible la plus proche. Ce n'est pas forcément une grosse contrainte mais cela demande de bien anticiper les placements et séquençage de tir. Sa relique est bien chouette. C'est juste dommage que ce ne soit prenable que part un commandeur qui touche à 2+. A voir sur une coldstar qui a la mobilité pour en profité pleinement.

Son trait de Sdg est vraiment sympa. Outre le cp additionnel, l'augmentation de l'aura d'un firecadre ou éthéré est vraiment génial. En perso spé, Aun'shi ne paie pas ses bonus très cher et est jolie alternative à l'éthéré classique.

A noter que le trait de Sdg "Parangon du Mont'Ka" émule parfaitement le bonus du Tenet

 

Bork'an :

Le Sept sans aucun doute repéré le plus vite. Il amène un boost intéressant pour les armes lourdes et tirs rapides. Des gdf qui tirent 2 (voir 3) fois à 18" c'est vraiment bon. Surtout avec leur nouveau coût en point. Le bonus de portée est très appréciable sur les missiles à hauts rendements, les canon à induction lourd et surtout, surtout sur les SMS qui deviennent vraiment bon. Le bonus est très rigolo aussi avec les drones sniper. Si vous compter jouer le spam de broadside, ce Sept est pour vous. Son trait de Sdg, relique et stratagème ne sont vraiment pas fou. Pas qu'ils soient nul, juste que nous avons mieux à côté.

 

Sa'cea :

Pour ce sept, tout dépendra de vos limitations en terme de nombre de détachement. En détachement Solo, Vior'la, Bor'kan ou T'au seront à préférer. Mais si vous pouvez avoir plusieurs détachement alors ce sept nous offre la meilleure source de DL à notre disposition. En effet, les Firesights de Sa'cea touche à 3+ reroll, leur stratagème permet de multiplier avec réussite auto les touches de DL sur une portion du champs de bataille.

Leurs éthérés ont 10 de moral. Ce n'est pas un sept combattant mais de soutien. Leur trait de sdg comme leur relique sont anecdotiques.

 

T'au :

Bien qu'à la première lecture, je n'avais pas retenu ce tenet c'est à mon avis le Sept le plus puissant à notre disposition. Son bonus de Tenet qui rend toutes charge vraiment compliquée nous permet une chose inédite dans notre jeu : La prise et tenue de terrain. Chose généralement primordiale avec le maelstrom.

De plus, la plupart des personnages vraiment bon sont de ce sept (Darkstrider, Longstrike). Ce qui est un de nos plus puissant stratagème (3cp!) est réservé à ce sept. Sa relique, bien que non ultime est intéressante et servira toujours.

Alors certes, contre une armée sans close, ce sept n'apporte aucun bonus (hors de ses persos) mais rencontrer vous souvent des armées sans close hors Tau ? La Gi a ses super lourds et leur chenille de la mort, l'eldar ses lances de lumières, le tyty... Bah c'est tyty, comme pour l'ork. Les listes SM ont toujours un Roboute ou une unité de close qui trainent etc.

 

En résumé, à mes yeux, en mono sept, Tau, Bork'an et Vior'la sont viables. En sept mélangé, le duo Tau+Sa'cea s'impose :)

 

En tout cas, ça fait plaisir de voir autant de post sur les Tau !

 

Shas'O Kais Shi M'yen Kassad



 

 

Modifié par Shas'o Kassad
Edit en italique sur Vior'la
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Citation

Là au tour 1, vous êtes sur de mieux encaisser sur toute l'armée.

Même pas, si l'adversaire a le premier Tour tu peux dire adieu à ton bonus sept t1... bonus de Sept "chiant" niveau gameplay et pas très bon à mon avis.

 

Citation

2e truc pas mal en Dalyth, c'est le stratagème

Ouais à fond, il aurait été parfait en Farsight d'ailleurs, car je le vois surtout comme utilisation pour lock une unité au corps à corps après une frappe manta (sur un commandeur gantelet onagre par exemple) ! Sympa tactiquement parlant:)

 

edit: ah bah grillé 

Modifié par mynokos
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il y a 30 minutes, Shas'o Kassad a dit :

Alors certes, contre une armée sans close, ce sept n'apporte aucun bonus (hors de ses persos) mais rencontrer vous souvent des armées sans close hors Tau ? La Gi a ses super lourds et leur chenille de la mort, l'eldar ses lances de lumières, le tyty... Bah c'est tyty, comme pour l'ork. Les listes SM ont toujours un Roboute ou une unité de close qui trainent etc.

 

 

Armée full primaris (avec Bob qui sert de totem de luxe), armée Ynnari, Astra full compagnie blindée, Adeptus Mechanicus.

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Merci pour ce super retour SoK !

J’ai juste deux petites notes :

Helas on ne peut jamais cumuler le trait FSE avec le stratagème parce que pour arriver à moins de 9" il faut, comme tu l’as dit, la balise ou le drone, et dans ces conditions, ça ne s’appelle plus une frappe manta, nom requis pour activer le stratagème.

 

Et pour le stratagème de Vior’la, je me trompe peut être, mais mon interprétation du wording c’est qu’on peut tirer sur deux unités différentes... à condition que la première soit morte entre les deux tirs évidemment ^^.

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Quote

Et pour le stratagème de Vior’la, je me trompe peut être, mais mon interprétation du wording c’est qu’on peut tirer sur deux unités différentes... à condition que la première soit morte entre les deux tirs évidemment ^^.

 

Je confirme, c'est ce que je lis aussi. La seule condition est que la cible soit l'unité la plus proche au moment de tirer, donc si une première unité a été intégralement détruite, l'escouade peut tirer sur une autre unité.

 

Quote

mais rencontrer vous souvent des armées sans close hors Tau ?

 

Y'en a, mais certainement pas la majorité des adversaires de tournois.

 

Je pense que tu surestime Sa'cea. J'aime bien avoir du marqueur facile, mais il faut faire attention à ne pas surcharger la liste... Être capable de poser 5 marqueurs sur une cible unique c'est largement faisaible avec 2 perso, 5 cibleurs et le stratagème +d3 en backup.

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Sa'cea

le stratageme Sac'ea est bien. Il zone / marque des personnages sans probleme, tu peux amener ta coldstar a 1ps du SDG ennemi qui a alors son marqueur =>2+ relance des 1 / la relance des 1 pour les sniper sur le personnage aussi. Voila a quoi sert ce stratageme Sa 'cea. Le +1cdt pour avoir 10 sur un ethere et passer l'armee a 8+ et la relance de tir important comme les snipers, les DL, canon et fusil rail, canon de la storm, missile destroyer, fusil a ions. Ca soulage pas mal.

 

Dalyth

Le stratageme est bien mais bon tu pers ton bonus. Comme j'ai deja dis pour moi ca sera en XV25 + GK style. La storm tu preferes lui mettre Borkan et le canon court. La relique est bien mais dans certain cas, car avoir -1 voir -2 contre une grosse unite de tir ennemi style devastator plasma lourd/ havoc CL via le stratageme + relique sur ta coldstar qui est venu a 40ps "sniper" ca peut la faire survivre.

 

Viorla

C'est fun en esprit, des breachers Viorla avec les 2 stratagemes pour 3CP c'est fort et ca fait mal a 10ps, avec des guns drones aussi c'est fort, avec des GDF qui avancent et tirent a 18ps en rapide c'est fort aussi. Mais pour le reste bof, meme sur les crisis qu'on preferera a priori en FEP -EFS , on verra peu de team crisis dans la pampa a courir sauf liste specialement faite pour ca. Le +1CP et aura a 9ps pour le CDT ethere, relique bonne mais bon CIB/lanceur nova /fuseur seront mieux quand meme. Avec ce sept on a tendance avancer ce qui est pas mal et surprends surtout avec autant de tir.

 

EFS

Tout viens du stratageme et de la lame fusion. Meme Farsight est pas si top en lui meme, que le CAC de  bien et s'il a une cours de crisis EFS avec lui on lance le montka.  Le bonus de trait ne sera viable qu'a ce moment la lors du montka et si biensur on arrive a 6ps, on aura fait en moyenne 11/12 ps voir a reroll pour le coup si on fait 1 ou 2 mais on aura besoin du bonus de CT donc 5DL donc le bonus de montka. Ou alors via la balie et recon-drone et dans ce cas des xv25 ou un DF et donc une taxe en plus a payer avec des entrees par forcement optimisees en EFS et on mettra dans ce cas des crisis LF ou fusion qui ont besoin de courte portee. 

 

Borkan

Le stratageme marchera sur des vehicules / riptide ion surtout ou lanceur nova, donc bon moyen. La relique sympas mais peu prise au final et de meme si c'etait tir rapide 2 alors la oui.

Le strait de SDG est bien mais faut saturer pour avoir du 6 et avoir le bonus +1 avec 5DL ca serait mieux, en saturation interessante pour ca on a le CIB et le CI donc 12tirs et 16tirs. Les commandeurs full CIB ou CI ne sont pas la norme, on prefere un commandeur quadri fuseur ou en ligne de fond un commandeur 3LM + controleur. Le seul vrai intereet est la portee pour les GDF - cibleur - sniper - armes de riptide /GK/Storm/XV88 mais pour les premiers comme les GDF - cibleurs- sniper d'autres sept peuvent etre parfois mieux comme le TAU ou le Sa'cea. Pour moi ca prends tout son sens si on part sur 2 a 3 troupes complete de GDF + des xv88 / GK 

On a tendance a etre statique donc dur de prendre des objos chez l'adversaire mais pratique.

 

Tau

De meme, relique sympas et tjs utile mais donne un malus a la coldstar au tir par rapport a Viorla, on prendra parangon du montka dans ce cas. Le stratageme est fort contre des grosses unites en Endu et ou en masse si on touche sur du 3+ relance des 1 et qu'en plus on blesse donc apres sur du  2+ via le stratageme, le pack de tzaangor ou cultiste tombe vite sans user de trop d'unites. Le traiit de base est bien et securise l'esprit et on doit faire attention a son placement pour avoir acces  au "bien supreme", toute fois cela peut etre contre balancer par le systeme d'interception si on en a sur les XV88/riptide ratata. ET par exemple en Borkan / viorla mon adversaire n'est meme pas venu une fois dans ma zone de deploiement meme en FEP, car avec les kroots qui bloquent en avancant avant le T1, les maksman isole qui repoussent la zone de FEP interne aussi et avant d'avoir un adversaire qui viens a 12ps pour une charge on a le temps de voir venir. Et avec la distance de tir des borkan tu asmates les unites qui arrivent et en viorla tu es toi meme dans son bord de table.

Donc oui Tau c'est bien mais encore faut il laisser l'adversaire venir a soi...on laisse venir et on FEP dans son dos.

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Je voulais surtout répondre à Swagraphon sur l'autre topic (parce que ça partais en hors sujet, très bonne initiative)

 

Il y a 8 heures, Swagraphon a dit :

Jouer Sa'cea c'est un peu comme jouer Salamanders. C'est une bonne idée,mais pas trop. Surtout dans les restrictions avec lesquelles on compose....

Quel intérêt de faire un détachement dans lequel la seule utilité des mecs ça sera d'avoir 2 DL relançables ? Alors que tout le monde dans ce détachement pourrait bénéficier des drones, et des auras (kauyon tout ça ) de l'autre détachement ? 

Quand tu peux faire 6 détachements, je dis pas , mais quand t'as droit qu'à 2....

 

Mais tout le monde joue pas en limitation et tout les tournois ne sont pas avec les mêmes limitations non plus. Pour le Kauyon, le wording est assez clair, c'est réservé aux unités <Sept> (donc pas les kroot/vespids), mais pas forcément au Sept du Commander, sinon le wording aurait été comme pour le DroneControl et le SaviourProtocol (<Sept> Unit within 6" of a friendly <Sept> Commander).

 

De mon côté, à part Dalyth et Vior'la, j'aime bien tout le reste. J'aurais préféré Vior'la si on avait eu accès à un truc comme Darkstrider ou un bonus/stratagème pour se désengager et tirer (même si j'adore Aun'shi).

 

FSE est pas mal surtout grâce au stratagème et à l'ouverture de Farsight et des FusionBlade. Le tenet en lui même est très situationnel (encore plus parce qu'il ne fonctionne pas au CàC... ==") mais peut servir pour une petite Coldstar suicide et en overwatch (même si c'est pas non plus grosse folie parce que c'est déjà sur du 6+ pour toucher et faut être à - de 6" xD).

 

Bork'an est spécifique à certaines constructions de liste/situation. Et sur des tables en 48x48" il perd de sa value. Mais sur quelques entrées c'est vraiment très fort (Ghostkeel/Y'varnha je pense tout de suite)

 

T'au est un musthave. Il ouvre l'accès à bien trop de personnages super intéressants. Le tenet est super value. Les armées de càc grince des dents. Même pour les armées de tirs avec des bonnes entrées CàC (le Solitaire, les motojets Eldars/Harlequins), les tyranides c'est pas perdu. Le stratagème est très cool, la relique aussi. Bref, mon tenet préféré.

 

Sa'cea est assez cool, le tenet est pas mal, ça fiabilise le moral avec un éthérée et ça fiabilise beaucoup la désignation. Le stratagème est situationnel mais loin d'être nul. Bref, comme dit plus haut, c'est un p'tit détachement de support.

 

Et oui quelques idées très intéressante dans ce post ! (Content de Revoir ce chère O'Kassad très actif ! :D)

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J'ai lu à gauche, et à droite que Longstrike était un personnage très intéressant.

J'aurais besoin de savoir exactement en quoi c'est le cas ? 

 

Le canon à Ion D6 tirs F8 PA-2 Damage 3, me semble un peu faiblard, et aléatoire.

Le châssis a 13 PV E7 save 3+, ça se descend plutôt facilement de nos jours, non ?

 

Et puis il coûte autour des 200 pts

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Il y a 6 heures, Strifer a dit :

J'ai lu à gauche, et à droite que Longstrike était un personnage très intéressant.

Le canon à Ion D6 tirs F8 PA-2 Damage 3, me semble un peu faiblard, et aléatoire.

Le châssis a 13 PV E7 save 3+, ça se descend plutôt facilement de nos jours, non ?

 

Et puis il coûte autour des 200 pts

 

+1 pour toucher aux Hammerhead à 6", pouvoir compter les markerlights d'1 pts supplémentaire (p'tet anecdotique).

Au tir c'est un Railgun qui fait certes 1 tir F10 -4 D6 dmg (du moins j'estime qu'il faut le jouer en Railgun plutôt qu'en canon à ion mais je peux me tromper) mais 2+ pour toucher, +1 pour blesser contre du véhicule et monstres: très souvent 2+ (et d3 BM sur 5+). C'est franchement pas dégueu pour 199 pts.

Les 72" de portée font que tu peux relativement bien le cacher (surtout selon certains déploiements), malgré tout sauf contre certains trucs bien précis.

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Non c’est effectivement au canon ionique qu’il faut le jouer.

 

Pourquoi il est fort le mec :

 

Le seul aspect pas fiable de son canon c’est le nombre de tirs, qu’on relancera avec un PC. Ensuite on peut partir du principe que tous ces tirs vont toucher et blesser. Le mec touche à 1+ de base. Tu lui donne 3 marqueurs et il va relancer les 1, lancer ses deux missiles traqueurs à 1+ aussi, ignorer le couvert de la cible, et ne pas avoir de malus pour bouger de 12" avant de tirer avec ses armes lourdes. Ensuite il va blesser à 2+ Tous les véhicules jusqu’a E7 et 3+ les E8. 

Pourquoi je précise qu’il touche à 1+ ? Parce que le mec va quand même toucher à 4+ un Hemlock alaitoc passé à -3.

 

et cerise sur le gâteau : un autre Hammerhead en paire avec lui fera quasiment la même chose.

 

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Alors pour les Sept, sans ordre particulier, analysons :

- les bonus de sept

- les reliques

-les stratagèmes 

- les traits de seigneur de guerre

 

T'au :

 

Bonus de Sept : Bon, comme précisé plus haut, cela dissuade vraiment l'adversaire de tenter une charge qu'il n'est pas sur de réussir, permettant de conserver les écrans un tour de plus de gagner un temps précieux avec les unités de tir longue portée. Je vois mal par exemple une charge d'une unité qui sort de fep, si elle n'est pas appuyée par un véhicule ou que l'unité n'est pas sure de s'en sortir.

 

Stratagème : Cher mais bon, contre un Magnus/Mortarion c'est clairement très utile. Peut être initié par longstrike qui possède déjà des facilités pour toucher et blesser et donc pour valider les prérequis du stratagème.

 

Relique : JSJ, rien à dire, bonne relique avec des fuseurs ou des cib.

 

Trait : Ne fonctionne que sur les blessures mortelles, aurait été bon contre tous les types de blessures (notamment sur Longstrike), assez faible du coup.

 

Le Sept T'au possède également la plupart des personnages dont certains sont très bons : Darkstrider et Longstrike, Aun'shi est correct mais un peu cher.

 

Vior'la :

 

Bonus de Sept : Indispensable pour un Coldfusion si on veut pas en faire notre seigneur de guerre. Très bon avec des breachers/vespides. Probablement à jouer en Sept secondaire avec des Breachers dans un devilfish et un Coldstar 4 fuseurs.

 

Stratagème : Excellent sur des breachers (13 MEQ retirés avec 10 breachers et 5 désignateurs), également très bon sur des pathfinder à rail/ion, somme toute un bon stratagème qui demande un placement millimétré (à ne pas utiliser proche d'un corps à corps sinon on ne peut pas tirer).

 

Relique : Correcte, mais on lui préférera pratiquement tout le temps le lanceur de charge à dispersion relique qui dispose d'une meilleure portée mais ne touche pas auto (sur un Commandeur à CT 2+ on s'en fout un peu).

 

Trait : Probablement le meilleur trait spécifique du Codex, excellent sur un Ethéré, rien que pour le +1PC il vaut le coup.

 

Aun'shi est moins mauvais qu'il en a l'air, il n'arrivera cependant pas à se débarrasser de la plupart des personnages à cause de son Dommage 1.

 

Bor'kan

 

Bonus de Sept : Le rêve de la Y'varha. Permet à une gunline de tout balancer tour 1 là où les autres armées n'auront pas forcément la portée. Augmente la portée de tir rapide des guerriers de feu à 21".

 

Stratagème : Assez situationnel, sauf une fois de plus sur la Y'varha où il prend tout son charme.

 

Relique : Enfin un plasma pas trop dégueu, peut-être utile selon le build du Commandeur.

 

Trait : Assez inutile, les bonus de +1 pour blesser n'étant pas accessibles à Bor'kan.

 

Sa'cea :

 

Bonus de Sept : Une tactique de Chapitre Salamanders version T'au (comprendre plus mauvaise). Fonctionne à merveille sur les Marksmen/Cadre mais également sur des désignateurs donnés aux champions des strike team. Autrement, pas de grande utilité pour le reste des unités qui enverront en général une avalanche de tirs et rendront donc le trait assez anecdotique.

 

Stratagème : Très bon pour commencer une chaîne de désignation ou marquer un personnage (pour relancer les 1 avec les fuseurs <3). Fonctionne très bien avec les armées packées autour d'un totem (gunline ultramarine/dark angel). Un peu cher cependant, mais compensé par le fait que les T'au possèdent beaucoup de Points de Commandement.

 

Relique : A oublier.

 

Trait : Egalement tout pourri.

 

Farsight :

 

Bonus de Sept : Utile sur les Breachers et les Coldfusion, inutile sur le reste de l'armée. Très niche.

 

Stratagème : LE stratagème des Crisis. Permet enfin de les rendre viable avec 2 cib/1 ats ou 3 cib + la node de commandement. Cela coûte cependant très cher et reste très all in. De plus, le stratagème ne fonctionne qu'une seule fois, sauf si on a plusieurs unités de Crisis, mais faut pas pousser le vice.

 

Relique : Excellente, permet à un Coldfusion d'avoir 6 attaques de fuseur, de quoi coucher n'importe quel personnage et presque tous les véhicules.

 

Trait : Un trait càc dans le Codex T'au ? Hérésie !

 

Farsight est un peu cher pour ce qu'il apporte (1 seul tir et 4 attaques)

 

Da'lyth :

 

Bonus de Sept : Peut se révéler utile s'il fonctionne au premier tour, en l'état actuel, complètement injouable.

 

Stratagème : Le pire c'est que le stratagème n'est pas mauvais, un JSJ on prend volontiers.

 

Relique : -1 pour toucher, c'est toujours utile !

 

Trait : Se tire la bourre avec celui de Sa'cea pour savoir lequel est le pire (et je pense que c'est celui-là).

 

Voilà, j'ai normalement parcouru tout ce que les Septs pouvaient apporter, qu'en pensez-vous ?

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