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[T’au] Avantages et inconvénients des Septs T’au.


Haechi

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Il y a 19 heures, Haechi a dit :

Merci pour ce super retour SoK !

J’ai juste deux petites notes :

Helas on ne peut jamais cumuler le trait FSE avec le stratagème parce que pour arriver à moins de 9" il faut, comme tu l’as dit, la balise ou le drone, et dans ces conditions, ça ne s’appelle plus une frappe manta, nom requis pour activer le stratagème.

 

Et pour le stratagème de Vior’la, je me trompe peut être, mais mon interprétation du wording c’est qu’on peut tirer sur deux unités différentes... à condition que la première soit morte entre les deux tirs évidemment ^^.

 

 

Hello,

 

Tu as entièrement raison pour le trait FSE non cumulable. Le changement de wording est subtil mais empêche d'utiliser le stratagème FSE.

 

Pour Vior'la, j'ai confondu avec je ne sais quoi^^. J'ai édité le poste en fonction des remarques.

 

SoK

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Il y a 3 heures, Haechi a dit :

Non c’est effectivement au canon ionique qu’il faut le jouer.

 

Pourquoi il est fort le mec :

 

Le seul aspect pas fiable de son canon c’est le nombre de tirs, qu’on relancera avec un PC. Ensuite on peut partir du principe que tous ces tirs vont toucher et blesser. Le mec touche à 1+ de base. Tu lui donne 3 marqueurs et il va relancer les 1, lancer ses deux missiles traqueurs à 1+ aussi, ignorer le couvert de la cible, et ne pas avoir de malus pour bouger de 12" avant de tirer avec ses armes lourdes. Ensuite il va blesser à 2+ Tous les véhicules jusqu’a E7 et 3+ les E8. 

Pourquoi je précise qu’il touche à 1+ ? Parce que le mec va quand même toucher à 4+ un Hemlock alaitoc passé à -3.

 

et cerise sur le gâteau : un autre Hammerhead en paire avec lui fera quasiment la même chose.

 

 

Ok :)

Pour toucher, cela touche bien, idem pour blesser.
Mais l'aspect aléatoire du canon ion fait peur pour 200 pts.
Et surtout, les dégats qu'il fait ...

Si tu fais un tirs moyen avec 3 touches de désignateur :

Sur  E7 save 3+
3.5 tirs, 3.4 touches, 2.83blessures, 5.7 PV


Sur E8, save 3+
3.5 tirs, 3.4 touches, 2..3 blessures, 4.5 PV


Sur E8 save 2+

3.5 tirs, 3.4 touches, 2.3 blessures, 3.4 PV

 

Sur E7, chassis 3+, -2 pour être touché, save 3+, FNP6+ (un volant eldar  :) )

3.5 tirs, 3.4 touches, 2.8 blessures, 3.7 PV

 

Donc je trouve faiblard pour 200 pts, après je n'ai pas compté la saturation, et les tirs F8 des missiles seeker

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Le truc c'est qu'il faut pas réflechir en ratio de bobo mais en terme de capacité de dommage et de déplacement.

Le mec inflige des bobos 3 par 3 en se déplaçant de 12". Tu rates ta save, c'est 3PV Flat avec une stabilité remarquable sans compter les deux autres missiles et leurs D6 PV.

Le seul aléatoire, c'est le nombre de tirs qui peut être compensé par un PC.

 

Comparativement à une Ghostkeel au même prix, il les vaut surtout si tu payes un autre Hammer. Seul, ça peut se discuter.

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Le problème dans ce cas c'est que tu n'as qu'une relance/phase (et ça t'empêches aussi de relancer une touche/blessure/Dés dégat sur un Fuseur qui passait par là!) avec 2 unités sensibles à ce craquage D6 tir.

Je joue régulièrement de l'Exorcist qui ressemble pas mal (meilleure PA mais CT3 seulement, relance des 1 aussi avec du perso, sans armement secondaire), et ses performances sont très aléatoires au sein des parties et aussi au sein des tours, du coup en format très optimisé je me vois mal de tenter l'expérience d'investir 400pts, trop de pression :P

Modifié par mynokos
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il y a 13 minutes, mynokos a dit :

trop de pression :P

 

Cette pression n'est-elle pas dûe à cette fameuse CT3 justement ? Car effectivement, taper deux tirs et en voir un partir dans le décor, ça dissuade de tenter l'expérience là où avoir la certitude de toucher (2+ riroll avec un désignateur) puis de grandes chance de blesser (via le +1), ça lisse vachement la proba de se foirer.

 

Après clairement, ça dépend grandement aussi de ce qui l'entoure et du type de choix possibles. En No Limit, j'investirais dans une Riptide, clairement. 

Maintenant en limitation, si j'ai pas d'autres choix possibles car déjà sélectionner (Cf ma liste de l'IR au hasard), clairement je vais préférer ce perso à une Broadside ou une Ghostkeel par exemple.

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il y a 6 minutes, Le Grand TouT a dit :

La xv88 c'st quand meme 16tirs + 1seeker (ATS ou OWE ou autre)

 

Non, 8 Tirs seulement. Les SMS et le Seeker, Longstrike l'a aussi en mieux. Pour la mobilité, les PV et une poignée de points en moins

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OUi mais une save 2+ et couvert facile, peut etre cache plus facilement d'un cote et Longstrike peut etre cibler car plus de 10PV. Et un kauyon et/ou node sur 2crisis puisque la on parle de HH+Longstrike,  me parrait mieux.

OWE ou anti air possible avec les xv88 et meilleur tauX hahaha de rendement en tir de contre charge

Modifié par Le Grand TouT
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Quand même chaud d'investir 387 pts dans LongStrike, et un autre Hammerhead full stuf.

Ce qui fait 2D6 tirs F8 PA-2 Damage 3, 4 tirs F8 PA-2 Damage D6 (unique utilisation), et 16 tirs F5 , le tout CT2+ (1+ pour Longstrike)

Les deux chars peuvent passer de très bon (en faisant 6 sur le D6) à vraiment très bof (en faisant 1 sur le D6)


Et après il y a la problématique de Chassis pouvant être ciblé par les armes longue portée, volant, ou FEP.

Si tu ne débutes pas, et que ton adversaire à de l'aérien, ou des unités qui peuvent aller chercher Longstrike n'importe où sur la table...

Je trouve ça risqué, surtout que les drones ne peuvent même pas le sauver :(
 

Après je comprends les arguments sur ça stabilité niveau touche/blessures et Damage.

Par contre, l'aléatoire du D6  tirs, et sa résistance (Moins résistant qu'un Serpent) risque d'être rédhibitoire pour moi :(

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Pas si déconnant si on compare à une Riptide Ionique (pour le même type d'effet Nova 6 tirs F9 PA-3 Flat3 ).

 

Bref, chacun y va ensuite de sa sensibilité mais je me répète, dans un contexte limitatif où on a déjà sélectionné d'autres entrées plus attrayante, c'est pas un choix déconnant qui à le potentiel également d'en débloquer/booster un autre par effet d'aura.

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Surtout que pour 435pts sans equipement tu as 3xv88 +3 seeker ce qui donne 24Tirs FO 5 + 24Tirs FO7 et des drones de def pour absorder, peuvent avoir EWO ou la relance de l'OW par exemple ou avancer sans malus de tir ou ATS. En faction TAU donc ca fait plus mal en contre charge et avec le Node + le kauyon qui se rentabilise plus.

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La riptide peut avoir les drones en DEF, a le double nova pour bouger ou 3+invu et 6tirs fixe pas D6 , injecteur pour ne pas avoir de porfil degressif, profite du Node... chaud de comparer je trouve.

Pour mons cher on a des snipers et on boost d'autres unites.

La majorite ne joue pas en no doublette - tournois, dans cette optique c 'est sur que 'sil faut mettre 3 entrees differentes on a pas le choix.

Un autre Tau viens te balancer un quadri fuseur avec sa coldtars EFS avec lame fusion a distance de fusion...bin pouf malatte ou au mieux le profil le plus bas et comme le 2em HH sera 6ps pour l'aura, la coldstar chargera le 2em ou finir Longstrike au cac, car au final ca fera 6A de fuseur.

Modifié par Le Grand TouT
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Le hammerhead est mi-dur au mieux et plus globalement, tous les véhicules T'au Empire sauf Piranha qui reste très intéressant... Dans les parties sans KP.

 

À 151pts minimum le HH, on possède de la F8 pour un dakka multipv random au possible, positionné sur un des plus mauvais profils véhicule lourd connus: le profil E7.

 

Pas de protocole salvateur, cible énorme, sauvegarde d'armure lambda, profil dégressif sont autant de raison d'ignorer la machinerie TE... Sauf taxe en méta sans doublette, si vous composez une brigade. Le moins onéreux après sniper drones et broadside.

 

Concernant les Sept, je constate une évolution dans la lecture du tier listing, mais il y a encore du chemin à faire. Pour ma part, mon classement est différent des autres puisque lié à mon niveau de jeu, mais pour tout le monde il va de soi que le sept T'au demeure l'inébranlable référence en terme d'efficacité, je le dis depuis assez longtemps. Un T'au qu'on ne charge pas est un T'au qui gagne.

 

Attention ceci dit aux psy anti-overwatch, aux perso nommés et aux reliques qui peuvent briser ce Tenet surpuissant.

 

Bork'an aussi est une évidente monstruosité, mais ce Sept exigera le plus souvent une horde. Si on maximise le dakka rapide/lourd, on sera sûr d'estropier ses adversaires.

 

Vior'la est puissant pour peu qu'on sache utiliser correctement son second bonus de Sept. Un commandeur coldstar vior'la sera bien plus pertinent par exemple avec ses fuseurs, car on n'aura pas besoin de le mettre SDG et de griller un trait (pourri) afin d'ignorer le malus d'advance en tirant. Des XV25 infiltrées seront aussi très heureuses d'advancer gratis afin de gagner par exemple la portée de fusion en alpha strike.

 

Dal'yth est surprenant, controversé. À vous de savoir jouer le bonus, sans craindre l'alpha strike. Mixer résilience et dakka fond de table semble une évidence, et pourtant...

 

Sa'cea donne très envie de jouer une autre forme de horde, à l'ancienne "index friendly" (enfin là je parle pour moi) et de ne plus craindre les jets de moral avec ce bonus et le trait du même Sept, en plus de la sérénité de l'onde. Le Sept de la sagesse et du calme absolu.

 

Les Enclaves... Ahhh... Mes chères Enclaves tant aimées. Un bonus jouable presque exclusivement en overwatch... Ou en horde de breachers version Fish'o V8, mais qui ne passera dans aucun méta à limitation français. Difficile de trouver un intérêt pour ce bonus en dehors de compo spam, à dire vrai. Ça mérite d'y réfléchir à deux fois, mais l'aspect compétitif de ce Sept laisse peut-être (et j'ai bien dit "peut-être") à désirer.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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  • 1 mois après...

Je rebondis vite fait sur Vior'la j'ai dans mon armée un devil et 5 Pathfinder équipé de fusils Rail, que dite vous d'un détachement patrouille Vior'la :

-Devi fish 

-5 Breacher 

-éthéré sur hoover drone

-5 pathfinder avec Recon drone

-Fusmander coldstar 

 

Avec le stratagème sur les pathfinder on envoie 12 tir F6 pa -4 et surtout bon la BM sur 6+ qui ce rentabilise . 

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Globalementje dirai que tu peux jouer ce que tu veux comme infanterie de Vior'la en devilfish ce sera toujours super rentable.

 

Pour une unité tu tires avec la puissance de 2, et utilisable facilement chaque tour vu qu'avec 2 bataillons on atteint sans mal les 13PC.

 

Je jouerai cependant les pathfinder par 10 avec un sabre de feu a côté et un drone impulseur pour optimiser au mieux le stratagème et lâcher 24 tirs F5 en plus des 6 tirs F6 des fusils rail. Le tout *2.

 

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  • 2 semaines après...

Du coup j'ai un doute car dans la description du sept Vior'la c'est indiqué que les armes à tir rapide sont remplacées par des armes d'assaut donc en faite on perd la faculté de pour faire 2 tirs à moitié de la portée avec les tirs rapide ?! (Oui non c'est sur que c'est ca sinon c'est fumé...) 

 

Bon ça change pas pour les pathfinder ça fait 6 tirs quand même du coup mieux vaut faire le stratagème sur les breachers .. alors du coup ça fait 4 tirs par tête de pipe ou 3 tir (un tir supplémentaire)

Modifié par Freeman
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Il y a 18 heures, Freeman a dit :

Du coup j'ai un doute car dans la description du sept Vior'la c'est indiqué que les armes à tir rapide sont remplacées par des armes d'assaut donc en faite on perd la faculté de pour faire 2 tirs à moitié de la portée avec les tirs rapide ?! (Oui non c'est sur que c'est ca sinon c'est fumé...) 

 

Bon ça change pas pour les pathfinder ça fait 6 tirs quand même du coup mieux vaut faire le stratagème sur les breachers .. alors du coup ça fait 4 tirs par tête de pipe ou 3 tir (un tir supplémentaire)

 

Le type d'arme ne se change que si tu advance du coup ils reste toujours en tir rapide...

Clairement ouais 10 pathfinder avec 3 rail + drone + cadre ca a l'air solide...

En revanche ca fait 21 tir de carabine 3x7

Et 6 tir de rail

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En relisant le stratagème je vois "...cette unité peu tirer 2 fois.." 

 

Du coup assaut 2 devient assaut 4 

 

Sinon ça serait préciser comme pour le Cadre FireBlade : 1 attaque supplémentaire ...

 

J'ai bon ? 

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il y a 18 minutes, Freeman a dit :

En relisant le stratagème je vois "...cette unité peu tirer 2 fois.." 

 

Du coup assaut 2 devient assaut 4 

 

Sinon ça serait préciser comme pour le Cadre FireBlade : 1 attaque supplémentaire ...

 

J'ai bon ? 

Non. Tu fais ta première phase de tir ( assault 2).

Et ensuite tu fais ta deuxième phase de tir (assault 2)

 

Du coup si tu as détruit l'unité ennemie la plus proche consécutivement à ton premier tir, le second peux viser une autre unité

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Il y a 2 heures, Freeman a dit :

La çà cause, du coup les Stealth prennent du sens avec un pack de 6 ( ou ? on rentabilise bien l'ATS .. 2x24 tirs f5 pa - 1 ça fait des trous 

 

Merci pour la précision ! 

 

Ça fait des gros trous dans le budget aussi à 40pts la fig xD

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