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Haechi

[T’au] Avantages et inconvénients des Septs T’au.

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Non c’est effectivement au canon ionique qu’il faut le jouer.

 

Pourquoi il est fort le mec :

 

Le seul aspect pas fiable de son canon c’est le nombre de tirs, qu’on relancera avec un PC. Ensuite on peut partir du principe que tous ces tirs vont toucher et blesser. Le mec touche à 1+ de base. Tu lui donne 3 marqueurs et il va relancer les 1, lancer ses deux missiles traqueurs à 1+ aussi, ignorer le couvert de la cible, et ne pas avoir de malus pour bouger de 12" avant de tirer avec ses armes lourdes. Ensuite il va blesser à 2+ Tous les véhicules jusqu’a E7 et 3+ les E8. 

Pourquoi je précise qu’il touche à 1+ ? Parce que le mec va quand même toucher à 4+ un Hemlock alaitoc passé à -3.

 

et cerise sur le gâteau : un autre Hammerhead en paire avec lui fera quasiment la même chose.

 

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Alors pour les Sept, sans ordre particulier, analysons :

- les bonus de sept

- les reliques

-les stratagèmes 

- les traits de seigneur de guerre

 

T'au :

 

Bonus de Sept : Bon, comme précisé plus haut, cela dissuade vraiment l'adversaire de tenter une charge qu'il n'est pas sur de réussir, permettant de conserver les écrans un tour de plus de gagner un temps précieux avec les unités de tir longue portée. Je vois mal par exemple une charge d'une unité qui sort de fep, si elle n'est pas appuyée par un véhicule ou que l'unité n'est pas sure de s'en sortir.

 

Stratagème : Cher mais bon, contre un Magnus/Mortarion c'est clairement très utile. Peut être initié par longstrike qui possède déjà des facilités pour toucher et blesser et donc pour valider les prérequis du stratagème.

 

Relique : JSJ, rien à dire, bonne relique avec des fuseurs ou des cib.

 

Trait : Ne fonctionne que sur les blessures mortelles, aurait été bon contre tous les types de blessures (notamment sur Longstrike), assez faible du coup.

 

Le Sept T'au possède également la plupart des personnages dont certains sont très bons : Darkstrider et Longstrike, Aun'shi est correct mais un peu cher.

 

Vior'la :

 

Bonus de Sept : Indispensable pour un Coldfusion si on veut pas en faire notre seigneur de guerre. Très bon avec des breachers/vespides. Probablement à jouer en Sept secondaire avec des Breachers dans un devilfish et un Coldstar 4 fuseurs.

 

Stratagème : Excellent sur des breachers (13 MEQ retirés avec 10 breachers et 5 désignateurs), également très bon sur des pathfinder à rail/ion, somme toute un bon stratagème qui demande un placement millimétré (à ne pas utiliser proche d'un corps à corps sinon on ne peut pas tirer).

 

Relique : Correcte, mais on lui préférera pratiquement tout le temps le lanceur de charge à dispersion relique qui dispose d'une meilleure portée mais ne touche pas auto (sur un Commandeur à CT 2+ on s'en fout un peu).

 

Trait : Probablement le meilleur trait spécifique du Codex, excellent sur un Ethéré, rien que pour le +1PC il vaut le coup.

 

Aun'shi est moins mauvais qu'il en a l'air, il n'arrivera cependant pas à se débarrasser de la plupart des personnages à cause de son Dommage 1.

 

Bor'kan

 

Bonus de Sept : Le rêve de la Y'varha. Permet à une gunline de tout balancer tour 1 là où les autres armées n'auront pas forcément la portée. Augmente la portée de tir rapide des guerriers de feu à 21".

 

Stratagème : Assez situationnel, sauf une fois de plus sur la Y'varha où il prend tout son charme.

 

Relique : Enfin un plasma pas trop dégueu, peut-être utile selon le build du Commandeur.

 

Trait : Assez inutile, les bonus de +1 pour blesser n'étant pas accessibles à Bor'kan.

 

Sa'cea :

 

Bonus de Sept : Une tactique de Chapitre Salamanders version T'au (comprendre plus mauvaise). Fonctionne à merveille sur les Marksmen/Cadre mais également sur des désignateurs donnés aux champions des strike team. Autrement, pas de grande utilité pour le reste des unités qui enverront en général une avalanche de tirs et rendront donc le trait assez anecdotique.

 

Stratagème : Très bon pour commencer une chaîne de désignation ou marquer un personnage (pour relancer les 1 avec les fuseurs <3). Fonctionne très bien avec les armées packées autour d'un totem (gunline ultramarine/dark angel). Un peu cher cependant, mais compensé par le fait que les T'au possèdent beaucoup de Points de Commandement.

 

Relique : A oublier.

 

Trait : Egalement tout pourri.

 

Farsight :

 

Bonus de Sept : Utile sur les Breachers et les Coldfusion, inutile sur le reste de l'armée. Très niche.

 

Stratagème : LE stratagème des Crisis. Permet enfin de les rendre viable avec 2 cib/1 ats ou 3 cib + la node de commandement. Cela coûte cependant très cher et reste très all in. De plus, le stratagème ne fonctionne qu'une seule fois, sauf si on a plusieurs unités de Crisis, mais faut pas pousser le vice.

 

Relique : Excellente, permet à un Coldfusion d'avoir 6 attaques de fuseur, de quoi coucher n'importe quel personnage et presque tous les véhicules.

 

Trait : Un trait càc dans le Codex T'au ? Hérésie !

 

Farsight est un peu cher pour ce qu'il apporte (1 seul tir et 4 attaques)

 

Da'lyth :

 

Bonus de Sept : Peut se révéler utile s'il fonctionne au premier tour, en l'état actuel, complètement injouable.

 

Stratagème : Le pire c'est que le stratagème n'est pas mauvais, un JSJ on prend volontiers.

 

Relique : -1 pour toucher, c'est toujours utile !

 

Trait : Se tire la bourre avec celui de Sa'cea pour savoir lequel est le pire (et je pense que c'est celui-là).

 

Voilà, j'ai normalement parcouru tout ce que les Septs pouvaient apporter, qu'en pensez-vous ?

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Il y a 19 heures, Haechi a dit :

Merci pour ce super retour SoK !

J’ai juste deux petites notes :

Helas on ne peut jamais cumuler le trait FSE avec le stratagème parce que pour arriver à moins de 9" il faut, comme tu l’as dit, la balise ou le drone, et dans ces conditions, ça ne s’appelle plus une frappe manta, nom requis pour activer le stratagème.

 

Et pour le stratagème de Vior’la, je me trompe peut être, mais mon interprétation du wording c’est qu’on peut tirer sur deux unités différentes... à condition que la première soit morte entre les deux tirs évidemment ^^.

 

 

Hello,

 

Tu as entièrement raison pour le trait FSE non cumulable. Le changement de wording est subtil mais empêche d'utiliser le stratagème FSE.

 

Pour Vior'la, j'ai confondu avec je ne sais quoi^^. J'ai édité le poste en fonction des remarques.

 

SoK

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Il y a 3 heures, Haechi a dit :

Non c’est effectivement au canon ionique qu’il faut le jouer.

 

Pourquoi il est fort le mec :

 

Le seul aspect pas fiable de son canon c’est le nombre de tirs, qu’on relancera avec un PC. Ensuite on peut partir du principe que tous ces tirs vont toucher et blesser. Le mec touche à 1+ de base. Tu lui donne 3 marqueurs et il va relancer les 1, lancer ses deux missiles traqueurs à 1+ aussi, ignorer le couvert de la cible, et ne pas avoir de malus pour bouger de 12" avant de tirer avec ses armes lourdes. Ensuite il va blesser à 2+ Tous les véhicules jusqu’a E7 et 3+ les E8. 

Pourquoi je précise qu’il touche à 1+ ? Parce que le mec va quand même toucher à 4+ un Hemlock alaitoc passé à -3.

 

et cerise sur le gâteau : un autre Hammerhead en paire avec lui fera quasiment la même chose.

 

 

Ok :)

Pour toucher, cela touche bien, idem pour blesser.
Mais l'aspect aléatoire du canon ion fait peur pour 200 pts.
Et surtout, les dégats qu'il fait ...

Si tu fais un tirs moyen avec 3 touches de désignateur :

Sur  E7 save 3+
3.5 tirs, 3.4 touches, 2.83blessures, 5.7 PV


Sur E8, save 3+
3.5 tirs, 3.4 touches, 2..3 blessures, 4.5 PV


Sur E8 save 2+

3.5 tirs, 3.4 touches, 2.3 blessures, 3.4 PV

 

Sur E7, chassis 3+, -2 pour être touché, save 3+, FNP6+ (un volant eldar  :) )

3.5 tirs, 3.4 touches, 2.8 blessures, 3.7 PV

 

Donc je trouve faiblard pour 200 pts, après je n'ai pas compté la saturation, et les tirs F8 des missiles seeker

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Le truc c'est qu'il faut pas réflechir en ratio de bobo mais en terme de capacité de dommage et de déplacement.

Le mec inflige des bobos 3 par 3 en se déplaçant de 12". Tu rates ta save, c'est 3PV Flat avec une stabilité remarquable sans compter les deux autres missiles et leurs D6 PV.

Le seul aléatoire, c'est le nombre de tirs qui peut être compensé par un PC.

 

Comparativement à une Ghostkeel au même prix, il les vaut surtout si tu payes un autre Hammer. Seul, ça peut se discuter.

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Le problème dans ce cas c'est que tu n'as qu'une relance/phase (et ça t'empêches aussi de relancer une touche/blessure/Dés dégat sur un Fuseur qui passait par là!) avec 2 unités sensibles à ce craquage D6 tir.

Je joue régulièrement de l'Exorcist qui ressemble pas mal (meilleure PA mais CT3 seulement, relance des 1 aussi avec du perso, sans armement secondaire), et ses performances sont très aléatoires au sein des parties et aussi au sein des tours, du coup en format très optimisé je me vois mal de tenter l'expérience d'investir 400pts, trop de pression :P

Edited by mynokos

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il y a 13 minutes, mynokos a dit :

trop de pression :P

 

Cette pression n'est-elle pas dûe à cette fameuse CT3 justement ? Car effectivement, taper deux tirs et en voir un partir dans le décor, ça dissuade de tenter l'expérience là où avoir la certitude de toucher (2+ riroll avec un désignateur) puis de grandes chance de blesser (via le +1), ça lisse vachement la proba de se foirer.

 

Après clairement, ça dépend grandement aussi de ce qui l'entoure et du type de choix possibles. En No Limit, j'investirais dans une Riptide, clairement. 

Maintenant en limitation, si j'ai pas d'autres choix possibles car déjà sélectionner (Cf ma liste de l'IR au hasard), clairement je vais préférer ce perso à une Broadside ou une Ghostkeel par exemple.

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Mais fraiche la pression sinon c'est sur ca passe pas.

La xv88 c'st quand meme 16tirs + 1seeker (ATS ou OWE ou autre)

Edited by Le Grand TouT

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il y a 6 minutes, Le Grand TouT a dit :

La xv88 c'st quand meme 16tirs + 1seeker (ATS ou OWE ou autre)

 

Non, 8 Tirs seulement. Les SMS et le Seeker, Longstrike l'a aussi en mieux. Pour la mobilité, les PV et une poignée de points en moins

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OUi mais une save 2+ et couvert facile, peut etre cache plus facilement d'un cote et Longstrike peut etre cibler car plus de 10PV. Et un kauyon et/ou node sur 2crisis puisque la on parle de HH+Longstrike,  me parrait mieux.

OWE ou anti air possible avec les xv88 et meilleur tauX hahaha de rendement en tir de contre charge

Edited by Le Grand TouT

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Quand même chaud d'investir 387 pts dans LongStrike, et un autre Hammerhead full stuf.

Ce qui fait 2D6 tirs F8 PA-2 Damage 3, 4 tirs F8 PA-2 Damage D6 (unique utilisation), et 16 tirs F5 , le tout CT2+ (1+ pour Longstrike)

Les deux chars peuvent passer de très bon (en faisant 6 sur le D6) à vraiment très bof (en faisant 1 sur le D6)


Et après il y a la problématique de Chassis pouvant être ciblé par les armes longue portée, volant, ou FEP.

Si tu ne débutes pas, et que ton adversaire à de l'aérien, ou des unités qui peuvent aller chercher Longstrike n'importe où sur la table...

Je trouve ça risqué, surtout que les drones ne peuvent même pas le sauver :(
 

Après je comprends les arguments sur ça stabilité niveau touche/blessures et Damage.

Par contre, l'aléatoire du D6  tirs, et sa résistance (Moins résistant qu'un Serpent) risque d'être rédhibitoire pour moi :(

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Pas si déconnant si on compare à une Riptide Ionique (pour le même type d'effet Nova 6 tirs F9 PA-3 Flat3 ).

 

Bref, chacun y va ensuite de sa sensibilité mais je me répète, dans un contexte limitatif où on a déjà sélectionné d'autres entrées plus attrayante, c'est pas un choix déconnant qui à le potentiel également d'en débloquer/booster un autre par effet d'aura.

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Surtout que pour 435pts sans equipement tu as 3xv88 +3 seeker ce qui donne 24Tirs FO 5 + 24Tirs FO7 et des drones de def pour absorder, peuvent avoir EWO ou la relance de l'OW par exemple ou avancer sans malus de tir ou ATS. En faction TAU donc ca fait plus mal en contre charge et avec le Node + le kauyon qui se rentabilise plus.

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La riptide peut avoir les drones en DEF, a le double nova pour bouger ou 3+invu et 6tirs fixe pas D6 , injecteur pour ne pas avoir de porfil degressif, profite du Node... chaud de comparer je trouve.

Pour mons cher on a des snipers et on boost d'autres unites.

La majorite ne joue pas en no doublette - tournois, dans cette optique c 'est sur que 'sil faut mettre 3 entrees differentes on a pas le choix.

Un autre Tau viens te balancer un quadri fuseur avec sa coldtars EFS avec lame fusion a distance de fusion...bin pouf malatte ou au mieux le profil le plus bas et comme le 2em HH sera 6ps pour l'aura, la coldstar chargera le 2em ou finir Longstrike au cac, car au final ca fera 6A de fuseur.

Edited by Le Grand TouT

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Le hammerhead est mi-dur au mieux et plus globalement, tous les véhicules T'au Empire sauf Piranha qui reste très intéressant... Dans les parties sans KP.

 

À 151pts minimum le HH, on possède de la F8 pour un dakka multipv random au possible, positionné sur un des plus mauvais profils véhicule lourd connus: le profil E7.

 

Pas de protocole salvateur, cible énorme, sauvegarde d'armure lambda, profil dégressif sont autant de raison d'ignorer la machinerie TE... Sauf taxe en méta sans doublette, si vous composez une brigade. Le moins onéreux après sniper drones et broadside.

 

Concernant les Sept, je constate une évolution dans la lecture du tier listing, mais il y a encore du chemin à faire. Pour ma part, mon classement est différent des autres puisque lié à mon niveau de jeu, mais pour tout le monde il va de soi que le sept T'au demeure l'inébranlable référence en terme d'efficacité, je le dis depuis assez longtemps. Un T'au qu'on ne charge pas est un T'au qui gagne.

 

Attention ceci dit aux psy anti-overwatch, aux perso nommés et aux reliques qui peuvent briser ce Tenet surpuissant.

 

Bork'an aussi est une évidente monstruosité, mais ce Sept exigera le plus souvent une horde. Si on maximise le dakka rapide/lourd, on sera sûr d'estropier ses adversaires.

 

Vior'la est puissant pour peu qu'on sache utiliser correctement son second bonus de Sept. Un commandeur coldstar vior'la sera bien plus pertinent par exemple avec ses fuseurs, car on n'aura pas besoin de le mettre SDG et de griller un trait (pourri) afin d'ignorer le malus d'advance en tirant. Des XV25 infiltrées seront aussi très heureuses d'advancer gratis afin de gagner par exemple la portée de fusion en alpha strike.

 

Dal'yth est surprenant, controversé. À vous de savoir jouer le bonus, sans craindre l'alpha strike. Mixer résilience et dakka fond de table semble une évidence, et pourtant...

 

Sa'cea donne très envie de jouer une autre forme de horde, à l'ancienne "index friendly" (enfin là je parle pour moi) et de ne plus craindre les jets de moral avec ce bonus et le trait du même Sept, en plus de la sérénité de l'onde. Le Sept de la sagesse et du calme absolu.

 

Les Enclaves... Ahhh... Mes chères Enclaves tant aimées. Un bonus jouable presque exclusivement en overwatch... Ou en horde de breachers version Fish'o V8, mais qui ne passera dans aucun méta à limitation français. Difficile de trouver un intérêt pour ce bonus en dehors de compo spam, à dire vrai. Ça mérite d'y réfléchir à deux fois, mais l'aspect compétitif de ce Sept laisse peut-être (et j'ai bien dit "peut-être") à désirer.

Edited by Tokugawa Shogunate

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Je rebondis vite fait sur Vior'la j'ai dans mon armée un devil et 5 Pathfinder équipé de fusils Rail, que dite vous d'un détachement patrouille Vior'la :

-Devi fish 

-5 Breacher 

-éthéré sur hoover drone

-5 pathfinder avec Recon drone

-Fusmander coldstar 

 

Avec le stratagème sur les pathfinder on envoie 12 tir F6 pa -4 et surtout bon la BM sur 6+ qui ce rentabilise . 

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Globalementje dirai que tu peux jouer ce que tu veux comme infanterie de Vior'la en devilfish ce sera toujours super rentable.

 

Pour une unité tu tires avec la puissance de 2, et utilisable facilement chaque tour vu qu'avec 2 bataillons on atteint sans mal les 13PC.

 

Je jouerai cependant les pathfinder par 10 avec un sabre de feu a côté et un drone impulseur pour optimiser au mieux le stratagème et lâcher 24 tirs F5 en plus des 6 tirs F6 des fusils rail. Le tout *2.

 

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Du coup j'ai un doute car dans la description du sept Vior'la c'est indiqué que les armes à tir rapide sont remplacées par des armes d'assaut donc en faite on perd la faculté de pour faire 2 tirs à moitié de la portée avec les tirs rapide ?! (Oui non c'est sur que c'est ca sinon c'est fumé...) 

 

Bon ça change pas pour les pathfinder ça fait 6 tirs quand même du coup mieux vaut faire le stratagème sur les breachers .. alors du coup ça fait 4 tirs par tête de pipe ou 3 tir (un tir supplémentaire)

Edited by Freeman

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Il y a 18 heures, Freeman a dit :

Du coup j'ai un doute car dans la description du sept Vior'la c'est indiqué que les armes à tir rapide sont remplacées par des armes d'assaut donc en faite on perd la faculté de pour faire 2 tirs à moitié de la portée avec les tirs rapide ?! (Oui non c'est sur que c'est ca sinon c'est fumé...) 

 

Bon ça change pas pour les pathfinder ça fait 6 tirs quand même du coup mieux vaut faire le stratagème sur les breachers .. alors du coup ça fait 4 tirs par tête de pipe ou 3 tir (un tir supplémentaire)

 

Le type d'arme ne se change que si tu advance du coup ils reste toujours en tir rapide...

Clairement ouais 10 pathfinder avec 3 rail + drone + cadre ca a l'air solide...

En revanche ca fait 21 tir de carabine 3x7

Et 6 tir de rail

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En relisant le stratagème je vois "...cette unité peu tirer 2 fois.." 

 

Du coup assaut 2 devient assaut 4 

 

Sinon ça serait préciser comme pour le Cadre FireBlade : 1 attaque supplémentaire ...

 

J'ai bon ? 

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il y a 18 minutes, Freeman a dit :

En relisant le stratagème je vois "...cette unité peu tirer 2 fois.." 

 

Du coup assaut 2 devient assaut 4 

 

Sinon ça serait préciser comme pour le Cadre FireBlade : 1 attaque supplémentaire ...

 

J'ai bon ? 

Non. Tu fais ta première phase de tir ( assault 2).

Et ensuite tu fais ta deuxième phase de tir (assault 2)

 

Du coup si tu as détruit l'unité ennemie la plus proche consécutivement à ton premier tir, le second peux viser une autre unité

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La çà cause, du coup les Stealth prennent du sens avec un pack de 6 ( ou 😎 on rentabilise bien l'ATS .. 2x24 tirs f5 pa - 1 ça fait des trous 

 

Merci pour la précision ! 

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Il y a 2 heures, Freeman a dit :

La çà cause, du coup les Stealth prennent du sens avec un pack de 6 ( ou 😎 on rentabilise bien l'ATS .. 2x24 tirs f5 pa - 1 ça fait des trous 

 

Merci pour la précision ! 

 

Ça fait des gros trous dans le budget aussi à 40pts la fig xD

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