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Warhammer Forum
Salverius

Zone de tacle - je n'y arrive pas

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Bonjour à tous, 

 

Bon, j'ai bien compris qu'un des gros enjeux à BB, ce sont les zones de tacles. Je pense avoir compris les cas simples.

Par contre, dès que ca devient le souk sur le terrains avec des espèces de mauls qui se forment, je m'y perds un peu

 

Quelques exemples de situations  (gosu skill Excel!)

 

image.png

 

Du coup, je comprends que : 

- ORC 2 n'apporte pas de soutien à ORC 1 car il est dans la zone de tacle de humain 2, même si humain 2 est lui même dans la zone de tacle de ORC 3?

- De même si ORC 3 veut bloquer Humain 2 , il n'a pas le soutien de sont pote Orc 2 car il est dans la zone de tacle de Humain 1?

- Idem dans l'autre sens, si humain 2 veut bloquer Orc 3, c'est du 1 V 1, Orc 2 ne soutien pas à cause de Humain 1?

 

Du coup,le truc qui me chagrine un peu, c'est que le surnombre des orcs n'apporte rien, ce qui m'étonne un peu dans la compréhension de la règle

 

Salverius

 

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Ork 2 bloque humain 2 soutenu par ork 3

Puis ork 1 bloque humain 1 soutenu par ork 2 (si humain 2 à été plaqué ou repoussé)

Ludiquement 

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"- ORC 2 n'apporte pas de soutien à ORC 1 car il est dans la zone de tacle de humain 2, même si humain 2 est lui même dans la zone de tacle de ORC 3?" Oui.

"- De même si ORC 3 veut bloquer Humain 2 , il n'a pas le soutien de sont pote Orc 2 car il est dans la zone de tacle de Humain 1?" Oui.

"- Idem dans l'autre sens, si humain 2 veut bloquer Orc 3, c'est du 1 V 1, Orc 2 ne soutien pas à cause de Humain 1?" Oui.

 

"Du coup,le truc qui me chagrine un peu, c'est que le surnombre des orcs n'apporte rien, ce qui m'étonne un peu dans la compréhension de la règle"

Cela te donne une possibilité de blocages à deux dés à condition de bien respecter l'ordre de distribution des baffes comme très bien indiqué par  khel flint.

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Yep, tout l'enjeu à BB c'est de bien placer ses joueurs et de bien faire les actions dans l'ordre ; en général de la plus "safe" à la plus "risquée" pour éviter le TurnOver.

Ici le surnombre des Orcs leur donne bien un avantage aussi bien offensif que défensif. Certes comme tu l'as dit l'Orc 1 ne peut pas bénéficier du soutien de l'Orc 2, l'inverse, lui est vrai. L'Orc 1 étant démarqué, il apporte son soutien à l'Orc 2. Idem avec le 3.

L'idéal ici c'est de repousser/plaquer l'un des deux humains avec l'Orc 2 en bénéficiant du soutien du 1 ou du 3, mais sans poursuivre si possible ; ainsi une fois l'humain repoussé ou à terre, l'Orc 2 sera démarqué et pourra donner son soutien à l'autre Orc qui pourra bloquer l'autre humain.

Et le troisième Orc pourra traverser les défenses ennemies pour aller choper le ballon nan j'déconne tout le monde sait que les Orcs ne jouent pas le ballon ^^

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Bonjour à tous,

 

Salverius, je pense que tu devrais aller regarder des vidéos de BB2 (version jeu vidéo) sur youtube. Le jeu gère ce genre de choses automatiquement et tu vas vite prendre le coup.

 

De mémoire, Koinsky en fait de très pédagogique où il prend bien le temps d'expliquer des notions même basique (lui même n'étant pas un joueur hyper expérimenté, il fait pas mal d’erreur notamment sur le placement au coup d'envoi, je pense que ça peut t'aider à bien t'approprier les notions fondamentales du jeu).

 

 

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Tu n'y arrives pas mais pourtant dans ton premier post tu comprends très bien la situation.

 

Après oui comme les autres l'ont dit il fait gérer l'ordre des blocages pour bénéficier des soutiens.

C'est un coup à prendre, mais c'est ce qui fait me charme du jeu aussi. Ce serait trop simple sinon 😅

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En attaque : un soutien est une figurine qui est dans la zone de tacle de la cible et dans la zone de tacle d'aucun joueur adverse.

 

En défense : un soutien est une figurine qui est dans la zone de tacle de l'attaquant et dans la zone de tacle d'aucune figurine adverse. 

 

En fait c'est beaucoup plus simple qu'on le crois. Ma femme, par exemple tiquait qu'un soutiens puisse se retrouver dans le dos de la cible et pas juste devant, collé à l'attaquant...

 

Du coup quand tu bloques tu regardes si il y a d'autres figurines à toi dans la zone de tacle de ta cible, puis tu vérifie si elles ne sont dans les zones de tacle de personne. 

 

J'espère t'avoir aidé! 

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Citation

Du coup,le truc qui me chagrine un peu, c'est que le surnombre des orcs n'apporte rien, ce qui m'étonne un peu dans la compréhension de la règle

C'est aussi une des règles sympa de BB : même si ton adversaire est en sur-nombre, si tu te place bien, tu peux réduire son avantage à peau de chagrin...

 

Barbarus : heureusement, ça permet d'ailleurs de contenir certaines formations qui sinon, seraient juste imbuvables!

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Surtout que bien se placer, cela signifie souvent entourer une formation et donc positionner des joueurs qui seront plus vulnérables ou qui seront en moins en capacité de suivre le ballon s'il progresse. S'il n'y avait pas cette règle les joueurs chercheraient automatiquement une formation plus dense que l'adversaire jusqu'à arrivé à la limite d'un joueur par case et fermer les solutions tactique (car il serait peut intéressant d'entourer, donc peut intéressant de perdre en densité du front). Je trouve que l'équilibre est bien dosé dans ce jeu. L'avantage à bien placer pour casser une formation en surnombre implique aussi des prises de risque pour le défenseur tandis que l'attaquant peut lui même jouer sur la possibilité de créer un rideau sur les flancs de son groupe de percé pour ralentir l'étranglement se sa formation. 

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Les Orques c'est quand même un roster avec 4 joueurs Force 4, 1 joueur Force 5, donc les soutiens sont plus faciles à amener. 

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Le 16/04/2018 à 09:35, Melchidesec a dit :

Les Orques c'est quand même un roster avec 4 joueurs Force 4, 1 joueur Force 5, donc les soutiens sont plus faciles à amener. 

La Force n'influe en rien sur les soutiens.

Tu peux venir apporter un soutien de blocage avec un Gobelin pour ton Orque. Si il n'est pas dans une zone de tacle adverse, il apportera +1 comme tout autre membre de l'équipe.

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C'est pas ça que je veux dire : si tu as F4 ou 5 de base tu as rarement besoin d'un soutiens avant de frapper. Sinon merci pour la leçon sur les soutiens 😂

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C'est vrai que si tu veux rapidement maîtriser le comment optimiser les soutiens, rien de me que de le pratiquer. Et si tu veux le pratiquer assiduement tu peut jouer Gobelins ou Halfilings!

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Ouaip, mais je conseillerais jamais, au grand jamais, de commencer avec ces deux équipes...

 

Barbarus : maîtriser le placement, c'est important... Mais savoir improviser tout autant...

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Le 24/07/2018 à 13:54, Jurrow² a dit :

C'est vrai que si tu veux rapidement maîtriser le comment optimiser les soutiens, rien de me que de le pratiquer. Et si tu veux le pratiquer assiduement tu peut jouer Gobelins ou Halfilings!

Perso j'ai appris à bâcher avec des morts vivants et j'ai trouvé ça formateur:

Bien estimation de la dangerosité d'un blocage (2D+blocage 3D 2D 1D...)

Mais surtout à bien visualiser la suite de la série de blocage pour qu'un maximum tape et que ça donne les ouverture qu'on veut

Et en bonus pour les MV, bien contrôler vers où tu pousses les adversaires car quand on est lent comme des MV on peut vite avoir des soucis!

:D

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Le 29/07/2018 à 20:46, marmoth a dit :

Bien estimation de la dangerosité d'un blocage (2D+blocage 3D 2D 1D...)

:D

Pour toi, un blocage avec 3 dés est plus risqué qu'un avec 2 dés+blocage. Je veux bien la démonstration par les stats.


Et au fait, la "dangerosité", ça n'existe pas 😉

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Avec blocage, plantage sur crane = 1/6.

Deux dés : 1/6 puissance 2 = 1/36

 

Sans blocage : plantage sur crane et crane bloc = 1/3

Trois dés :1/3 puissance 3 = 1/27

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C'est bien de connaître quelques stats comme ça. Merci pour la démo 😄

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Posté(e) (modifié)
Le 17/08/2018 à 15:15, SanFroi a dit :

Pour toi, un blocage avec 3 dés est plus risqué qu'un avec 2 dés+blocage. Je veux bien la démonstration par les stats.


Et au fait, la "dangerosité", ça n'existe pas 😉

Disons que si t'as pas blocage t'as 1/3 de chance de turnover par D6 (crane et blocage)

Donc avec 3D la proba totale d'un lancé de dé c'est: 1/3*1/3*1/3 + 3*1/3*1/3*2/3 + 3*1/3*2/3*2/3 + 2/3*2/3*2/3 = 1

Les chance de turnover sont 1/3*1/3*1/3 = 3.7% (3 fois un crane ou un blocage)

 

Si t'as blocage à 2 dés t'as juste 1/6 de chance de turnover par D6 (crane)

Donc avec 2D la proba totale d'un lancé de dé c'est: 1/6*1/6 + 2*1/6*5/6 + 5/6*5/6 = 1

Les chance de turnover sont 1/6*1/6 = 2.78%% (2 fois un crane)

 

On a donc plus de chances de se vautrer sur 3D (genre je tape avec ma momie à 3D sans blocage) qu'en blitzant avec un revenant (2D + blocage)

 

 

Du coup, si, la dangerosité ça existe pour les team de bashing car leur but n'est pas tant de faire une sortie que de multiplier les blocages en série, il est préférable - selon moi - de privilégier d'abord les blocages "faciles" lorsqu'on n'a pas de blocage urgent (genre j'ai la possibilité de bloquer le porteur de balle par exemple)

 

PS: oui 1% de différence ça parait pas énorme sur des proba mais étant adepte du Perudo je peux vous assurer que les proba attendues (la théorie) ne collent pas toujours avec les statistiques (les résulats des lancés)

 

PPS: Maintenant que vous avez les formules je vous invite à regarder les chances de réussir son blocage entre 3D et 2D + blocage (lorsque blocage permet de mettre au sol)

Vous allez voir que le joueur le plus apte à défoncer des têtes dans une équipe de MV c'est pas forcément celui qu'on croit! (revenant powaaaaa !!)

Modifié par marmoth

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Vous allez voir que le joueur le plus apte à défoncer des têtes dans une équipe de MV c'est pas forcément celui qu'on croit! (revenant powaaaaa !!)

Sauf que... le revenant à F3 et tape souvent à 1 dé "naturel"...

Et que la momie souvent à 2D avec sa F5 naturelle...

Du coup, là : le premier, c'est 1/6 de se vautrer sec (soit 6/36), l'autre c'est 2/6*2/6 = 4/36 de se vautrer sec... Et je parle pas de la situation où on est bloqué...

 

Barbarus : les joueurs ont pas "toujours" des soutiens... Mais bon, on est tous d'accord que le mieux, c'est une momie avec blocage...

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il y a 19 minutes, Barbarus a dit :

Sauf que... le revenant à F3 et tape souvent à 1 dé "naturel"... 

Et que la momie souvent à 2D avec sa F5 naturelle...

Du coup, là : le premier, c'est 1/6 de se vautrer sec (soit 6/36), l'autre c'est 2/6*2/6 = 4/36 de se vautrer sec... Et je parle pas de la situation où on est bloqué...

 

Barbarus : les joueurs ont pas "toujours" des soutiens... Mais bon, on est tous d'accord que le mieux, c'est une momie avec blocage...

Bah je pars du principe que les jet de dé à 1D + blocage on se debrouille pour pas en faire quand on a une team de bashing, justement à l'aide des blocages en série (même si on ne fait que repousser cela permet de libérer un joueur pour aller aider là où on en a vraiment besoin)

 

En conclusion: blocage c'est cool ;)

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Blocage c'est la vie. Je le mettrais sur tous mes gobelins si j'avais le droit

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Justement meme si ce n est pas tout a fait le sujet ca m interesserait de savoir comment les joueurs gobs gerent ca parce que la on part de loin :)

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Comment ils gèrent quoi? La faible force, l'absence de bloqueurs efficients et sûrs?

Tu as un petit exemple ici de ce qu'on peut vivre en tant que coach de gob'...

 

Mais bon, en réalité, tu gère pas : tu fais comme tu peux, avec les moyens du bord... Et tu pries TRES fort pour qu'en plus de blocage, tes adversaire ne choppe pas tacle trop vite...

 

Barbarus : la tactique du gob', c'est de serrer les fesses!

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Comment ils gerent leur gobitude somme toute oui :)

Je n avais pas pense a tacle en plus ca fait un souci de plus donc a fuir les nains.

Je vais regarder ton lien merci.

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