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[DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille


Talagan

Messages recommandés

Salutations eldars des tréfonds de la toile.

 

Après avoir subi des années d'humiliation, de moqueries et de tourments, il semblerait que la nouvelle mouture du Codex Eldar Noirs, rebaptisés comme Drukharis, apporte des règles dignes de nos pilleurs sadiques préférés. Le passage en v8 et leur nouveau nom à fait grand bien a nos petits eldars noir, et comme on sait qu'on aura pas un nouveau codex avant un bail (et je dirais tant mieux car celui-ci semble bien juteux), autant nous lancer tout de suite à faire une petite tactica, pour aider les nouveaux venus à Commorragh,  les anciens qui veulent revenir de leur exil pour piller moult esclaves, ou pour tout ceux qui vont subir nos raids et n'ont pas eu l’occasion de connaitre les "vrais eldars".  Je vous propose donc cette ébauche de tactica.

 

Pour l'instant je ne fais qu'ouvrir les messages pour les parties de cette tactica, pour que tout soit en début de post, et que j'éditerais au fur et à mesure de vos commentaires et de la réalisation. Le but ultime est d'avoir un guide complet, mais surtout de pouvoir avoir des exemples de tactiques, stratégies et synergies entre unités, règles, obsessions, etc...

 

 

Je vous laisse deux liens ou on pourra puiser pas mal de choses:

- Le bon vieux 1d4chan

- Très bonne analyse du dex des gars de French Wargame Studio.

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1. NOTES GÉNÉRALES

 

a) Présentation

Les Drukharis, autrefois appelés Eldar Noirs, sont apparus pour la première fois en V3, et font partie de ces armés de "deuxième zone" chez GW. En effet, entre la première mouture de leur codex en v3 et leur première mise-à jour en v5, plus de 10 ans se sont écoulés. Avant la refonte en V5 c'était probablement une des armés les plus old school. Vers 2010 arriva enfin le renouvellement tant attendu de la gamme, qui reste une des gammes les plus réussies. En termes de Gameplay il y a eu des hauts et des bas mais je pense qu'on peut affirmer que la dernière mouture du codex sortie reçament est une des meilleurs, pas tellement en termes de compétitivité mais vraiment pour l'aspect fluff, originalité et personnalité de l'armée.

 

b) Leur role dans l'univers de warhammer 40k

Dans l’univers de 40k, les drukhari sont dépeints comme des êtres sombres, sadiques et méprisants. Et leur histoire nous le fait comprendre. La race des eldars domina jadis toute la galaxie. Dans l'apogée de leur civilisation, les eldars pouvaient construire des mondes et en détruire par caprice, et leurs très grande longévité leur faisaient parcourir les chemins les plus dépravés et expérimenter les plaisirs les plus inatteignables.  Telle fut leur quête capricieuse qu'ils donnèrent naissance au quatrième dieu du Chaos, Slaanesh, le prince des excès. Le cri psychique du nouveau dieu fut tel qu'il précipita la chute de la race Eldar dans les abîmes. Ce fut l’événement de La Chute qui ouvrit la faille de l'Oeil de la Terreur, et qui consuma les âmes de la plupart des Eldars. Peux purent survivre, car toute âme eldar qui quitte son corps est consumé par Slaanesh, mais certains trouvèrent des voies pour échapper a l'empreinte du dieu. D'un coté, certains purent fuir  la catastrophe grâce a d’énormes navires stellaires appelés Vaissaux-mondes, ou leur âme fut attaché a un réseaux d'infinité leur permettant d’échapper a Slaanesh, en établissant une société très stricte et pure, eux sont les Asuryani. D'autres communièrent avec l’esprit de mondes vierges et sauvages, et ce bien avant la chute, eux sont les Exodites. Certains sévissent dans la toile aux ordres du dieu moqueur Cégorach, qui put se cacher dans le Labyrinthe interdimmentionel, eux sont les Harlequins. Puis d'entre les eldars, certains poussèrent le vice encore plus loin: dans le port de Commorragh, dans la toile s’installa une ambiance criminelle, avec des gangs de hors-la-loi et de pilleurs de tout genre, et labàs se réfugières les Eldars les plus dépravés. Leur refuge dans la toile les sauva, malgré que ce furent les pires de leur espèce. Cependant, après la Chute ils ne purent s'emanciper de la damnation qui pesait sur leur race.

 

Et c'est ainsi que naquirent les Drukhari. Ceux qui échappèrent de l’appétit de Slaanesh mais qui peu à peu perdent leur vitalité. Pour combatre cette malédiction ils trouvèrent un remède: infliger de la souffrance aux autres, en leur volant la vitalité. Ce mode de vie leur apporta la longevité et une vigueur physique hors du commun. Ils devinrent donc des êtres immunisés contre le temps et l'âge, mais en devant subsister de l'agonie d'autres devenant ainsi des parasites sadiques. Et tel est le but ultime des Drukharis; sortir de la toile dans l'espace réel en quête de malereux prisoniers qui alimenteront leurs êtres vides et qui nourriront tous leurs caprices.

 

c) Style de Jeu

Les Eldars noirs misent énormément sur la vitesse et la force de frappe, au dépit d'une grande résistance. Malgré tout, la diversité des armés Drukhari est leur force car les Coteries d'Hemoncules sont justement là pour apporter des troupes très résistantes avec un bon impact. Les Kabales de leur coté fusillent les adversaires à base de tir empoisonnés et d'armes destructrices, montés a bord de leurs véhicules antigrav. Les cultes de certaines au contraire s'abattent sur l’ennemi en le déboîtant avant que celui-ci ait pu comprendre ce qui lui tombait dessus. À ces trois piliers viennent se greffer les Incubes, moissonneurs d'infanterie, les mobiles mais létaux Fléaux, ainsi les sombres et mortels Mandragores. 

 

Dans cette nouvelle mouture du codex, GW à mise justement sur l'articulation de ses trois piliers à travers de multiples petits détachements (MSD), donnant justement des bonus tactiques en spammant des petits détachements. Et ça tombe bien, car on peut combiner les différents traits d'armée (Obsessions) pour spécialiser nos détachements et avoir une grande variété de Builds. Ce codex à rendu cette armée unique en terme de Gameplay et de composition d'armée.

 

d) Factions et Keywords

Nos amis Drukhari on le keyword de faction <AELDARI>, ce qui nous permet de les jouer sans problème avec des alliés <AELDARI> comme sont les ASURYANI, les YNNARI et les HARLEQUINS. Mais ce codex nous offre tant de possibilités qu'on sera plutôt tentés de jouer plusieurs détachements DRUKHARIS pour avoir les bonus qui peuvent se partager ainsi que les points de commandement bonus pour jouer plusieurs détachements.

 

En jeu égal par contre il faudra que tout le détachement soit ou bien <KABAL>, soit <WYCH CULT> soit <HAEMONCULUS COVEN> pour pouvoir bénéficier des Obsessions, et ça tombe bien, les trois ont au moins un QG et une troupe. Une armée composé de troupes mixtes entre ces 3 sous factions n’apportera pas les bénéfices des obsessions, sauf exception des troupes auxiliaires comme les Incubes, les Fléau et les Mandragores.

 

d) Règles Génériques

Les Drukharis disposent de certaines règles qui sont génériques pour l'ensemble de l'armée. 

 

ARMES EMPOISONNÉS

Le bon vieux classique. Ces armes blessent sur un 4+ quelque soit la résistance de la cible. Très avantageux sur les troupes avec une bonne résistance. Il n'y à pas grand monde du gabarit d'un Kabalite qui puisse se targuer de blesser Mortarion sur du 4+. Imaginez un bon pack de 20 Kabalytes avec leurs armes empoisonnés à porté de tir rapide. Ça fait statistiquement la moitié des blessures qui passent. Par contre on blesse les VEHICULES et les titaniques sur du 6+, mais on ne manquera pas d'armes pour gérer tout ça.

 

LA PUISSANCE VIENT DE LA SOUFFRANCE

Une règle historique de nos petits drukharis. Autrefois, cette règle fonctionnait selon le nombre d'unités tués sur le champ de bataille, mais il semblerait que GW ait voulu simplifier la chose. Maintenant ça fonctionne comme des bonus qu'on gagne et cumule au fur et a mesure que passent les tours. La plupart des unités de l'armée ont cette règle.

- Tour 1 - Insensibles à la souffrance: Le classique FnP à 6+. Rien de bien folichon mais toujours utile pour palier la sauvegarde moyenne de certaines unités. Ça permet même d'éviter les blessures mortelles. Tout le monde en bénéficie, surtout les unités de la coterie Prophets of Flesh ou le 6+ passa à 4+!

- Tour 2 - Eager to Flay: Relance des dés d'Advance et de charge. Utile surtout pour les unités des cultes cérastes (mention spéciale au Red Grief) et des coteries. Mais peut aussi servir à nôtre Archaon. Ça permet de pallier la frustration qu'on peut sentir après avoir ramassé un tir d'Overwatch en ratant la charge. Permet aussi aux secondes lignes d'aller choper de l'objectif car en général on tentera la charge Tour 1 avec les cultes.

- Tour 3 - Flensing Fury: On ajoute 1 aux jets de touche en phase de combat. Vous l'aurez compris, on tapera avec presque toutes nos unités sur un 2+, en sachant qu'on à plein de bulles de relance des 1... Ça peut entre autres nous aider à compenser les premières pertes chez nos cérastes. L’ennemi aura intérêt à affaiblir nos unités de CaC.

- Tour 4 - Emboldened by Bloodshed: On est immunisés aux tests de morale. Autant dire que fiabiliser la morale tour 4 est vraiment bienvenu. On risque d'avoir des unités qui prennent cher au CaC, ou qui auront essuyé des pertes au tir. Ça ne changera pas la donne mais ça deviendra vraiment un calvaire chez l’adversaire pour déloger une bonne escouade de kabalytes qui tient un objectif.

- Tour 5 - Mantle of Agony: les unités à 6" ou moins ont un malus de 1 au commandement. En général la partie risque d'être plié à ce moment là. Mais ça reste pratique pour déloger les troupes adverses qui tiennent des objectifs si on à liquidé les leaders adverses. Vous y ajoutez un petit Phantasm grenade Launcher et quelques unités de la Coterie "Dark creed" et ça permet du bon trollage. Mais encore une fois, à ce stade de la partie ça ne risque pas de changer la donne (on ne misera pas une stratégie sur ça mais c'est cadeaux). 

 

DROGUES DE COMBAT

Réservé aux unités Wych Cult. Nous les verrons avec plus de détails en passant chez les Wych. On à deux options: lancer un D6 pour chaque unité et prendre la drogue au hasard, ou choisir nos drogues. Dans ce cas de figure on ne pourra que prendre une fois chaque drogue à moins qu'elles soient toutes prises (par exemple si vous voulez deux Adrenalight, il faudra d’abord utiliser les autres 5 sur d'autres unités.

- 1. Adrenalight: +1 Attaque (miam!)

- 2. Grave Lotus: +1 en Force (yabon!)

- 3. Hypex: +2 en mouvement (mwouaif...)

- 4. Painbringer: +1 en Résistence (pourquoi pas! on en manque!)

- 5. Serpentin: +1 aux Capacités de Combat. (bon, on gagne d'office ça au tour 3, sans doute la moins utile mais si on doit la mettre ça peut être sympa pour une unité d'Alpha Strike tour 1)

- 6. Splintermind: +2 au commandement. (Moyen, mais on peut mettre ça sur un beastmaster).

Analyse: En général on va préférer choisir nos drogues. Sachant qu'il y en à 3 sur 6 qui sont assez utiles, et les autres qui sont plus situationnelles. Pour 40 pts on à 5 Wych à poil qui peuvent rester dans un venom et allez chercher de l'objectif (on peut leur coller la +1 en CC), pareil, pour 36 pts on à le beastmaster qui sera bien content d'avoir un Commandement à 9, surtout que les bêtes en profiteront). Pour le mouvement on peut toujours trouver une utilité pour avoir par exemple une succube en éléctron libre avec le +1 en force du culte de Cursed Blade et la relique qui file 1D6 mortelles si on la tue.  

 

e) Jouer les Drukharis en Ynnari (par Kurga)

 

LES RESTRICTIONS

 

Drazhar, Urien, les mandrakes et les unités "haemonculus coven"  ne peuvent pas rejoindre une armée Ynnari. De plus toute unité Druhkari qui rejoint un détachement Ynnari perd la règle "la puissance vient de la souffrance" et perdra aussi les bonus d’obsession.

 

Pourquoi?

 

Parce qu'en Ynnari, les Drukhari peuvent bénéficier du pouvoir malédiction des Farseer, ce qui décuple le potentiel de leurs armes empoisonnées (+25% de blessures en plus sur de l'empoisonné à 4+).

 

Parce que les Drukahris ne coûtent pas cher, sont rapides, sont bons au close et meurent vite, une combinaison qui fonctionne bien avec l'Yncarne qui coûte cher, est fort au close, se nourrit des morts Aeldari et qui adore se téléporter pendant les tours adverses (soit parce qu'on a détruit une unité au close soit parce qu'on est mort). 

 

Parce qu'en s'alliant avec les autres Aeldari, ont peut commencer à empiler sérieusement les malus au Commandement.

 

Comment?

 

Pendant notre tour de jeu, la force des morts permet un nombre restreint d'actions supplémentaires (un seul type d'action pour une seule unité -voir FAQ-) pour les unités d'infanterie/de motards ayant le mot-clef Ynnari  seulement. On va donc sélectionner soigneusement les unités qui bénéficieront le plus de cette double action dans les forces Aeldari, et là, autant dire que la concurrence est rude.  

 

Un facteur important pour les unités qui utiliseront le soulburst est la capacité de l'activer soi-même si possible pendant une autre phase (par exemple les arlequins ou les lance de lumière peuvent déclencher un soulburst au tir) ou d'être à portée pour le déclencher (comprendre être très mobile, par exemple des dark reapers détruisent une unité en fond de table à moins de 6 ps de lances de lumières qui activent leur soulburst)

 

- Tirer une fois de plus: l'unité reine est bien sûr les dark reapers, dont le tir supplémentaire est déclenché par Yvraine. Il n'y a pas ou peu de place pour une unité Drukhari ici, mais on peut imaginer un blob de 20 kabalites en webway strike avec 4 shredders et 2 canons éclateurs.

- Bouger une fois de plus: Généralement utilisé sur les lances de lumière,  ici les helions et les reavers ont du potentiel aussi (à voir ce qu'il est possible de faire avec certains stratagèmes comme eviscerating fly-by), ce qui est dommage c'est qu'on perd notre bonus d'obsession si on rejoint un détachement Ynnari ce qui empêchera de charger après avoir avancer contrairement au lance de lumières qui peuvent toujours le faire via un stratagème et qui peuvent bouger une fois sortis de la toile grâce au pouvoir quicken.

- Combattre une fois de plus: généralement utilisé sur les lance de lumières, les banshees ou les arlequins, c'est pourtant un des domaines de prédilection des Drukharis, mais j'ai du mal à définir quelle unité Drukhari ferait mieux que les unités nommées ci-dessus. Peut-être les incubi?

 

A première vue, je me trompe peut-être, les Drukhari ne sont pas les meilleurs bénéficiaires du soulburst. Je crois qu'ils sont plus utiles pour:

- Mourir ou tuer une unité ennemie pendant le tour adverse et invoquer l'Yncarne, on a pas  besoin du mot-clef Ynnari pour ça.

- Compléter les détachements Ynnari grâce à leur troupes/unités peu chères (donc sacrifiables, je renvoie au premier point). les 2*5 ou 3*5 guerriers kabbalites pour débloquer le bataillon sont un bon exemple (en plus leurs armes empoisonnées bénéficieront de la malédiction du farseer).

- Compléter la liste avec un détachement allié, ils conservent ainsi toutes leurs règles. Un ou deux détachement witch cult peut s'avérer très utile à mons avis.

 

 

 

Modifié par Talagan
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2. Choisir vôtre force.

 

RAIDING FORCE

Les Drukaris ont une particularité lors de l'élaboration d'une liste. Si un joueur joue 3 détachements patrouille ou plus il gagne 4 PC. S'il en joue 6 ou plus, il gagne 8 PC. 

 

LES KABALES

 

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 (superdady)

 

Pourquoi jouer la kabale du coeur noir?

 

La kabale du coeur noir est celle de Vect en personne, autant craint que respecter sur Comoragh, elle a tendace a tout chapoter pour le maître ultime des drukhari. Voyons voir ce que cela peut donner : 

 

1) Obsession :  on avance d'un tour le compteur de la puissance vient de la souffrance.  Sur le papier, c'est plutôt sympa. Dans les faits, il n'y a que peu d'avantage.  On sera rapidement meilleur au corps à  corps. .. Ce qui intéresse peu nos kabailtes finalement. Seul l'archon, les lhamaean et les medusae en profite vraiment. L'un des avantages,  c'est de donner un insensible à 6+ à toutes la kabale : véhicule,  urghul et slith. On devient également immunisé au moral un tour plus tôt. Pourquoi pas, mais les autres kabales ont mieux à proposer sur leur obsession. 

 

2) Trait de seigneur de guerre : Stratège implexe permet de regagner sur du 6 un PC dépenser par l'ennemi ou par vous même . Pour un archon qu'on destine à buffer les copains de tir, sans voir un close de la partie, il est clairement meilleur que les 3 génériques. C'estun excellent moyen de regagner gratos des PC!

 

3) Stratagème : Agent de vect vous permet de contrecarrer l'un des stratagème ennemi pour 3PC. Sur certain match up, cela peu être terrible! On pense a pouvoir cibler des zombies ou empêcher des interceptions. Et c'est le premier stratagème qui autorise cela. Mais autant le 6 vous comblera de bonheur, autant le 1 vous fera regretter vos 3PC. A voir donc si vous vous sentez d'humeur joueuse. Pensez que cela ce cumule avec le trait de SDG. Dans un monde parfait,  vous empêcher un stratagème adverse, vous cramer ces PC, et vous en regagnez un ou deux... Violence. 

Pensez à insérer un rire machiavélique juste avant de l'utiliser par contre!

 

4) Artefact : L'édit de la muse fait une aura de relance des 1 pour blesser à 6". On retrouve bien ici l'idée d'un archon buffeur de copains plutot que d'un boucher sanguinaire. Cela fonctionne autant au tir qu'au close. Même le kabalite commence à être une (petite) menace s'il passe à partir du tour 2 à du 2+ reroll des 1 pour toucher au close et reroll des as pour blesser. Mais on pensera surtout aux fusillades dévastatrice que cela va enclencher,  ou au carnage que peuvent faire des lhamaeans à portée d'archon. Les ravageurs ou les raiders avec lance ou canon en profite beaucoup aussi. De plus, l'archon buffera alors la touche et la blessure avec son aura.

La concurrence ce fait avec le heaume de rancoeur sur un perso de soutien. Mais s'il n'y a pas de psyker en face, c'est un bon artefacts. 

 

5) Conclusion : La kabale du coeur noir ce retrouve un peu entre deux chaises.  On ce retrouve vite avec les bonus de close de la soufrance, sur des unités principalement de tir,  alors que le reste nous dit de rester en retrait. Finalement, les autres kabales ont souvent mieux à proposer pour leur obsession : rose d'obsidienne pour la portée et donc, ne pas subir de riposte ou les 2 autres pour l'accès offensif des armes eclateuses ou embarqués.

Néanmoins, le simple fait d'avoir un trait de SDG, un artefact, et un  stratagème tout 3 très bon et qui combote bien entre eux pourrait largement vous séduire pour franchir le pas chez Vect.

On pourra aussi s'adjoindre juste une petite patrouille du coeur noir pour avoir axé au trait de SDG et au stratagème, et ainsi ce garder des obsessions plus percutantes sur le reste de l'armée. 

 

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Pourquoi jouer la kabale du crâne écorché?

 

La seconde kabale en terme d'importance fluffique derrière la Kabale du coeur noir. Réputé pour ces attaques depuis les airs (inspirés par l'origine de Reaver de leur Voivide suprême) et leur grande vitesse. Ce sont les parfaits pirates et pilleurs en Raider, et ne descende que pour finir le taff au Cac. En termes de jeu : 

 

1) Obsession :  Ajoutes 3" au mouvmeent des unités avec cette obsession qui ont VOL (pour les aéronefs on ajoute ça au mouvement max). De plus, les unités avec cette obsession qui ont vol ou sont embarqués dans un transport qui à Vol, ignorent les couvert et relancent les 1 pour toucher avec les armes de tir rapide. Ça fait donc 3 petits bonus assez sympatiques. Idéal pour les kabalytes embarqués. Pour vous donner une idée. Un raider avec 10 kabaites avec canon éclateur et deux blasters ça fait 20 tirs empoisonés à 12", avec relances des 1 pour toucher et les 6 qui font une deuxième touche avec les splinter racks. Et "ignorer les couverts" aide bien, surtout les blasters et la lance. Sur un venom avec 5 kabalites ça monte à 22 tirs empoisonés.  

 

2) Trait de seigneur de guerre : On gagne +1 attaques et force si on à chargé, on est chargés ou on fait une intervention héroique. Ce n'est pas mauvais surtout si on ajoute la Lame de Djin qui ajoute déjà 2 attaques (ça permet d'amortir la blessure mortelle mais faut penser à avoir un petit Sslyth pour qu'il prenne la mortal wound). 

 

3) Stratagème : Masters of the shadowed sky vous permet d'ajouter +1 pour toucher à une unités si elle tire sur une cible qui à le mot clef VOL. Donc ou bien on ignore la pénalité contre les Aéronefs (au pif, un ravageur qui tire sur du volant), ou bien on ajoute +1 contre les motojets, les véhicules antigrav et les figurines qui peuvent voler. Vous l'utilisez sur l'escouade de 10 kabalytes en raider qu'on à vu tout à l'heure (avec les splinter racks) et vous faites du 2+ avec relance des 1, ignorer les couverts et 5+ pour avoir un touche aditionelle, le tout à 12"... ça commence à nettoyer. Seulement 1PC.

 

4) Artefact : The Obsidian veil. SI on rate l'invu a 2+ du shadowfield, on garde une invu de 4+. Mwais, c'est correct mais on risque de préférer un artefact offensif. Par contre pour une optique défensive ça reste bon. C'est sans doute le meilleur artefact "defensif" pour un Archaon.

 

5) Conclusion : Vous l'aurez compris, c'est une kabale parfaite pour ceux qui veulent jouer du kabalyte embarqué et des volants (Razorwing, Voidraven et Ravageur). Bref, montez vôtre armée en mode "le sol est de la lave", maximisez les troupes embarquées et les volants. Ça reste fluff et très jouable, et ça combine très bien avec un culte (fluffiquement aussi d'ailleurs).

 

Les cultes Wych

( par @hidakisada)

 

Traits de seigneurs de guerres accessibles

v  Les 3 traits du livre de base

v  Combattant de vif argent, tape toujours en premier en phase de combat, même sans chargé, si l’ennemie à charger, ou à une aptitude similaire, on choisit à tour de rôle en commençant par celui dont c’est le tour.

v  Accro aux stimulants, soit en jettent 2 dès et on applique les 2 résultats, soit on choisit 2 drogues différentes.

v  Coups précis, sur un 6+ pour blesser, la cible subit une blessure supplémentaire en phase de combat.

 

Stratagèmes culte wych

 

v  Eviscération au passage, unité culte wych avec vol uniquement, 1 blessure mortel sur  un 6+ par figurine de l’unité culte wych qui advance et survole une unité ennemie, +1 sur de l’infanterie, donc sur du 5+, énorme intérêt avec des hellions !

v  Contrecoup d’hyperstimulants, double un effet de drogue sur une unité, mais chaque figurine jette un dé à la fin du round de bataille, et sur un 1, blessure mortelle. Peut être utilisée en combinaison avec accro aux stimulant et fioles bouquet, mais dans ce cas, sur un 1, c’est 1d3 blessures mortels.

v  Et 3 autres stratagèmes mis en détail dans les cultes.

 

Artefact culte wych

-  Le fouet triptyque, succubus avec neurocide, +3 attaques avec le neurocide.

-  Et 3 autres artefacts mis en détails dans les cult wych

 

Drogues de combat

Deux méthode pour allouer les drogues aux unités, soit aléatoire, soit on choisit, mais on ne peut doubler une drogue que si elle a déjà été prise au moins une foi.

 

 1 métadrénaline, +1 attaque

 2 lotus tumulaire, +1 à la force

 3 hypex, +2 en mouvement

 4 crucifiant, +1 endurance

 5 serpentine, +1 à la cc

 6 psychopompe, +2 en cd

 

 

 

Armes de culte wych

 

 Gantelets hydre, le plus intéressant, f utilisateur, -1 1, relance les jets de blessures ratés, +1 attaque

 Epées fouet, f utilisateur, -1 1, relance les jets de touche ratés, +1d3 attaque, gros up depuis l’index, vu que t3 et à 6 ps d’un succube on relançait déjà les jets de touche de1 raté.

 Filet barbelé et empaleur, f utilisateur, -1 2, +1 attaque, l’adversaire jette 1d3 au lieu de 1d6 si il veut se désengager avec la règle pas d’échappatoire.

 

Unités culte wych :

 

v  Succubus (qg)

o   Drogue + esquive fulgurante + épouse de la mort + pas d’échappatoire

 

v  Lelitth hesperax (qg) culte de la discorde

o   Esquive foudroyante + épouse de la mort + pas d’échappatoire + perfection naturelle + hors catégorie

 

v  Wyches (troupes)

o   Drogue + esquive + pas d’échappatoire

 

v  Beastmaster (élite)

o   Drogue + belluaire

 

v  Reavers (attaque rapide)

o   Drogues + vitesse inégalée + serre gravitique + chapelets de caltrops.

 

v  Hellions (attaque rapide)

o   Drogues + désengagement

 

v  Raider (transport)

v  Venom (transport)

v  Razorwing (volant)

v  Voidraven (volant)

 

-Esquive fulgurante, 4+ invulnerable

-Esquive foudroyante, 3+ invulnérable

-Esquive, 6+ invulnérable, qui passe à 4+ en phase de combat.

-Epouse de la mort, relance des 1 au jet de touche en phase de combat pour les membres de son culte amis à 6ps

-Pas d’échappatoire, si une unité d’infanterie souhaite se désengager, elle doit d’abord gagner un jet de dés.

-Perfection naturelle, lelith choisi au début de chaque round un bonus.

-Hors catégorie, lelith relance les jets de touche et de blessure raté contre les personnages.

-Belluaire, permet de contrôler les unités de bêtes.

-Vitesse  inégalée, permet de advance de 8ps.

-serre gravitique, inflige une blessure mortelle sur un 4+ en phase de charge.

-chapelet de caltrops, si une unité ennemie bas en retraite, elles subit une blessure mortelle sur 4+.

-désengagement, permet à l’unité de chargé après avoir battu en retraite.

 

 

 

 3 cultes accessibles:

 

Culte de la discorde

 

3. Obsession: +1 attaque en charge, quand elles sont chargés, ou après une intervention héroïque. A noté que ça ne marche donc pas après une mise en contact suite à une consolidation.

 

2. Trait de seigneur de guerre: Danseur sanglant, à chaque 6+ pour un jet de touche, le seigneur de guerre fait 3 touches au lieu de 1. A noter que c’est amélioré par les bonus au toucher, ainsi que les malus. Un seigneur de guerre du culte de la discorde avec la drogue +1 à la touche, et en étant au tour 3 via la puissance par la souffrance, fera 3 touche au lieu de 1 sur chaque 4+ ! En revanche, chaque malus à la touche, non compensé par un bonus, fera perdre cet effet. Sur lelith hesperax, ce trait est un must have.

 

3.  Stratagème: Aucune méthode de mort n’est hors de notre porté, permet de frapper ou de tirer une seconde fois après avoir détruit une unité au tir ou au cac. Le seul intérêt à mettre un voidraven ou un razorwing en cule wych ! 3 pc par contre.

 

4.  Artefact: La fiole bouquet, permet à chaque round de bataille de gagner une drogue supplémentaire, qui se cumule avec d’autre drogue. Permet de Comboté avec le stratagème contrecoup d’hyperstimulant, pour permettre de doubler le bonus de la drogues, et donc, permet de faire proc le trait danseur sanglant sur du 2+, relance des 1, avec une vouge d’archite, c’est en moyenne 15 touche de f5 -3 ce seigneur de guerre, un monstre d’efficacité !

 

5.  Conclusion: C’est le culte pour la poutre pure et dure, on le prendra pour le seigneur de guerre qui ira nettoyer des unités entière à luis tous seul, sauf unité avec forte invulnérable bien sûr, ou  trop grosse endurance, mais ça tape force 5 quand même. On le prendra dans une patrouille avec une succubus, une troupe en taxe, et un ou 2 avions.

 

Commentaires:

@Aymesan83 

La Discorde n'est pas si mal, déjà il y a Lelith, qui me semble un bon perso, et les Wytches épées fouets cumulent beaucoup d'attaques pour une troupe de base, , avec la drogue +1 force, il y a de quoi meuler un bon paquet de GI, par exemple., la drogue +1 attaque allant à la Succube qui comme dit plus haut, avec le Fouet Tryptique et le Danseur sanglant comment à aligner un bon nombre d'attaques de Neurocide. (D'ailleurs, contrairement au culte de la Lame Maudite, l'attribution des drogues est plus simple, car on voudra mettre +1 Force sur les Wytches, et sur la Succube Vouge de Sang, et sur les Hellions...). 

 

Par contre la Fiole Bouquet est selon moi assez inutile, car le bonus de se fait aléatoirement en début de round de bataille, du coup, comme on préférera une Succube Neurocide dans le cas du Culte de la Discorde (et qu'on se passe donc du Fouet Tryptique), on à les résultats suivants: 2, 3 et 5 qui sont totalement inutiles, 6 et 4 anecdotiques, même si fort en soi, ce n'est pas un bonus qui est utile aléatoirement, on ne se lancera pas dans un combat ou ces bonus seront intéressant sans être sure de les avoir), mais, sur un As, avec le stratagème Contrecoup d'Hyper stimulant, c'est Banco (mais bon, tout miser sur un As, on sait tous ce que ça donne). 

 

Quand au stratagème Aucune méthode de mort n'est hors de notre portée... J'ai un peu de mal avec, on peut se servir d'un cordon pour marcher sur une cible intéressante, mais quel cordon permet d'engager après une consolidation? Là où ça devient marrant, c'est que, sauf erreur de ma part, ça fonctionne avec les tirs de Raider, Venom, Razorwing et Voidraven, pour peu qu'ils ait détruit leur cible (voir même avec des Reavers Disloqueurs, pourquoi pas, bien qu'on les préférera évidement en Chagrin rouge, même si, ici encore, on optera facilement sur +1 Endurance, qui ne gênera pas les autres choix de drogues, là où le chagrin rouge voudra des Psychopompes partout). 

 

Culte de la lame Maudite

 

1.  Obsession: +1 en force, et ne perd qu’une figurine au test de morale quel que soit le résultat.

 

2.  Trait de seigneur de guerre: Trompeur perfide, chaque sauvegarde de 6 en phase de combat donne une blessure mortel sur l’unité ennemie qui à tapé.

 

3.  Stratagème: Pièges dissimulés, 1pc, si une unité termine à – de 1ps d’une unité de la lame maudite partiellement ou entièrement dans un décor, sur 4+ l’unité subit 1d3 blessure mortels.

 

4. Artefact: L’étreinte du traitre, si le porteur est tué en phase de combat, sur un 2+ l’unité qui la tué subit 1d6 blessure mortels.

 

5. Conclusion: Surement le moins efficace et le moins intéressant des cultes, le seul intérêts que je lui trouve est de mettre les hellions de ce culte, pour les faire taper à 5 de force, et vu qu’on préférera les hellions par 20 pour maximiser le stratagème Eviscération au passage, le bonus au test de morale ne sera pas négligeable.

 

Commentaires:

@RantanplantClairement le culte à choisir si on désire spammer des whychs à pied en escouade de 20.

 

Culte du chagrin rouge

 

1.  Obsession: Permet de charger le tour ou l’unité à advance, et permet de rejeter le jet de charge raté.

 

2.  Trait de seigneur de guerre: Hyper réflexe, +1 à la sauvegarde invulnérable du seigneur de guerre.

 

3.  Stratagème: Funambules athlétiques, permet de consolider de 6ps vers le transport du culte le plus proche et d’y embarqué, même si l’unité à débarqué d’un transport au même tour.

 

4.  Artefact: Vouge de sang, remplace la vouge d’archite, elle a un bien meilleurs profil et n’a pas le -1 à la touche.

 

5.  Conclusion:  Surement le plus efficace et le plus intéressant des cultes, les troupes et leurs transport peuvent advance et charger, avec un raider qui fera 14 +1d6 d’advance, + la relance de charge, on peut venir bloquer une unité, et faire débarquer les wych le tour suivant, c’est juste génial !

En plus avec la possibilité de remettre à l’abri une unité dans un transport via le stratagème, le seigneur de guerre qui passe à 3+ invulnérable et qui tape de base à f6 -3 d3 dmg, il n’y a pas photos. Sans oublié les reavers, qui advance automatiquement à +8, avec leurs mouvement de base à 18, on peut faire de très bonne blague du genre drogue +1 attaque, mouvement de 26, on survole une unité d’infanterie de type cordons, stratagème Eviscération au passage, 12 jet à 5+ pour une blessure mortel à chaque réussite, et on charge avec la relance de charge t1 avec 37 attaque f4 -1, je trouve ça juste génial !

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5. role_qg.png?w=700

 

archon.png?w=700

(Alezya)

 

Présentation de l'unité : 

 

 L’Archon, anciennement Voivode (ou Voivoi), représente le sommet qu’un Kabalite peut atteindre dans la hiérarchie Drukharienne : dirigeant d’une Cabale. Il est le fruit d’années et d’années (de siècles, de millénaires, de...) de complots, de batailles, et victoires remportées, aussi bien sur l’ennemi qu’en interne : car telle est la philosophie de vie des Drukharis. Les trahisons sont légions, et à ce titre, les Archons ont un esprit très affuté, et la plupart frise la paranoia.

 

Profil :

Sur ce point là, c’est du profil standard de QG Aeldari : F3, E3, 5 PV 5A, touche sur 2+, save 5+.
Rien de très neuf.
Néanmoins, nous noterons le mouvement supplémentaire par rapport à nos cousins (Move 8 contre un Move 7).
Ses principaux bonus qui vont faire la différence, et qui vont déterminer le rôle que vous allez donner à votre Archon, se situeront dans ses règles spéciales ainsi que son équipement.

 

Règles spéciales :

-Aeldari/Drukhari/ Kabal : Aeldari/Drukhari permet d’obtenir tous les mix souhaités. Avec le petit bonus d’obsession de la Cabales qui va bien.
-Puissance par la Souffrance : Règle étendue à toute l’armée. (cf plus haut dans le tactica)
-Bouclier d’ombre (Shadowfield) : Sauvegarde Invulnérable de 2+, qui ne peut être relancée sous aucun prétexte. Très très bonne protection pour notre QG de Cabales. A noter tout de même qu’une sauvegarde ratée équivaut à la perte de ce bouclier.
-Overlord : Grosse nouvelle du codex, et méritée : l’Archon apporte une bulle de relance des 1 à 6 pcs pour les unités Cabales amies. Aussi bien applicable aux infanteries qu’aux véhicules.

 

Equipement & Combinaisons possibles :

L’Archon vient de base avec une huskblade (F+1 -2AP Dmg d3) et un splinter pistol (pistoler empoisonné).
Sa huskblade peut être remplacée par un Neurocide (Empoisonné 4+ -2 AP Dmg 1), très souvent employé), une épée énergétique ou bien une Venom blade (Empoisonné 2+ 0 AP Dmg 1).
Son pistolet peut être échangé par un pistolet disloqueur.
N.B : Version Index : A noter que l’on peut lui payer un disloqueur, en piochant dans l’index (cf FAQ), avec le coût du codex. C’est une option bienvenue pour passer outre l’absence de disloqueur sur l’Archon dans le codex.

 

Comme vous pouvez le voir, l’Archon est autant à l’aise au CàC (du fait du nombre d’A, d’AP élevés ainsi que de la possibilité de causer du dommage ou bien de se jouer de l’E adverse) qu’au tir (pistolet dislo/dislo qui touche sur 2+).

Et nous en venons au point critique de l’Archon, car c’est là que vous allez distinguer votre Archon :
En effet, du fait des différentes Cabales disponibles (et de leurs bonus inhérents) vous allez pouvoir assigner votre Archon à un rôle très particulier sur le champ de bataille.

Les options actuelles permettent de l’orienter vers vraiment beaucoup de possibilités. Et c’est une caractéristique que l’on peut appliquer à plusieurs entrées du Codex Drukhrai tant les choix sont multiples :

 

1/ l’Archon de buff :

Archon, Venom Blade + Splinter pistol. Cabale du Cœur Noir. Trait de seigneur de guerre : Labyrinthine Cunning Trait, Relique : Writ of the Living Muse.
On le prend dans sa version la moins chère possible (cela dit, libre à vous de lui payer un disloqueur, c’est tout à fait envisageable !), mais avec le maximum d’effets d’aura :
-Relance des 1 pour toucher du fait de sa règle spéciale.
-Relance des 1 pour blesser du fait de la relique du Cœur Noir (pour ça que vous prenez cette Cabale).
-Pour chaque utilisation de CP, jet d’un dé : Sur un 6, vous récupérez 1 CP. A noter que cela fonctionne pour les CP utilisés pour vos stratagèmes, mais aussi pour ceux de l’ennemi.
-Prendre la cabale du Cœur Noir permet aussi de débloquer le stratagème Agents of Vects, qui empêche votre adversaire d’utiliser un de ses stratagèmes sur 2+ (pour 3 CP, n’oubliez pas de sortir vos 6 !), ainsi que le bonus supplémentaire sur la Puissance vient de la Souffrance !

C’est un archon qui apportera le maximum d’effets d’aura possibles pour booster vos autres unités (du fait de son aura de relance des 1 pour toucher, mais pas que).
Dans cette optique, le but de cet Archon n’est pas de l’envoyer au casse pipe, non. Son rôle sera de rester derrière, au chaud au milieu de votre armée, donc l’équipement CàC sera limité au minimum. Mais les options de tirs sont à favoriser au maximum : N’hésitez pas à mettre un Disloqueur (si vous vous sentez ok avec l’idée de jouer avec des options Index).

 

Dans une optique de buff :
-la Cabale Poisoned Tongue ne vous servira que peu. Les relances proviennent de l’obsession, le trait de SdG ne profitera que peu puisque vous partirez sans doute sur un MSU(c’est mon avis hein) avec cette Cabale, et la relique n’est pas dans cette optique.
-Idem pour le Crâne écorché et la Rose d’Obsidienne.

 

Utilisation de l'unité : 
Cet Archon de buff restera au chaud au milieu de votre armée, pour faire profiter de ses multiples relances au maximum d’unités possibles, et les plus cruciales (Ravageurs par exemple). Vous pouvez aussi vous assurer de remonter votre réserve de CP (avec un peu de chance !) pour pouvoir sortir  « C’est l’heure du D-D-D-Duel » en sortant votre stratagème Agents of Vect et contrer les stratagèmes ennemis.
Pas de coup de sang en mode « j’envoie mon boss tuer ton boss » !

 

 2/ l’Archon Sniper :

 

Archon, Venom blade ou Neurocide + Splinter pistol, Cabale Poisoned Tongue. Trait de SdG :Soul thirst (+1 A quand vous chargez), Relique : Soul Seeker.

 

C’est un Archon qui va jouer sur la relique Soul Seeker (relique de la Cabale Poisoned Tongue) : C’est un pistolet qui tire 2 fois à 18 pcs et qui vous permet de sniper les personnages ennemis.
Vous touchez à 2+, relance des 1 (aura de l’Archon). Vous blessez à 2+  avec AP-1 Dmg D3, sans sauvegarde de couvert.
Au càc, vous attaquez avec +1A si vous chargez, 2+ relance des 1, 2+ relance des 1 (si venom blade), 4+ relance des 1 (si Neurocide). La différence entre les deux sera l’AP et les dégâts. Le Neurocide peut être plus intéressant.

 

 

Utilisation de l'unité : 

Portée plutôt courte : 18 pcs. Mais vous le jouerez proche de vos unités de càc si possible.
Le but étant de tuer les personnages adverses pour pouvoir faire profiter vos unités de càc de l’absence de buff adverse: visez essentiellement les psykers qui peuvent booster les unités adverses et/ou les personnages à aura type bannière, relance des 1 (lieutenants) avec relativement peu de PV : 2 pour les warlocks par exemple, 3-4-5 pour le reste. Le càc devra être utilisé en dernier recours. Même si c’est un pistolet et que vous pouvez continuer à tirer même au càc, n’oubliez pas que vous avez E3, 2++ (qui peut sauter au moindre 1).

 

 3/ l’Archon de CàC :

Alors là, c’est festival.

Les possibilités sont multiples et toutes intéressantes !

 

*Archon, pistolet dislo (ou dislo), Djinn Blade (ne pas oublier de payer la Huskblade !), Trait de SdG : Relance les jets pour blesser. Vous tapez 7A à F4 -3AP Dmg D3 (relance les 1 pour toucher et relance tout pour blesser). Le choix de Cabale n’a que peu d’influence en réalité. Du coup vous prendrez celle que vous voulez.

Cet Archon a la possibilité d’être un peu plus customisé :
-Si vous prenez la Cabale du Crâne écorché : augmente la F et l’A de 1 le tour où vous avez chargé, êtes chargé, intervention héroique. Vous perdez la relance pour blesser pour faire 8A F5 -3AP Dmg D3. A voir.
-Vous pouvez prendre Soul Thirst comme trait de SdG, ce qui vous permettra de compenser la perte de PV dû à la Djinn Blade.

 

*Archon, pistolet dislo (ou dislo), Huskblade, Cabale de la Rose d’Obsidienne. Trait de SdG : +1 Dmg, Relique : Armour of Misery (3+ save, -1 pour toucher au CàC).

Cet Archon vous offre un super Incube :
Défensivement c’est : Save à 3+ pour éviter de perdre votre bouclier d’ombre bêtement, 2++ et -1 pour toucher au càc.
Offensivement c’est : Minimum 2 dmg aussi bien au tir (1d6 +1), qu’au càc (1d3+1) : Les Primaris (ou tout ce qui a 2 PV) n’aimeront pas et les personnages non plus.

 

*Archon, pistolet dislo (ou dislo), Huskblade (si vous voulez du multi dmg) ou Neurocide (si vous voulez ignorer l’E). Relique : Helm of Spite.

 

Destiné à la destruction de psyker.

Les traits de SdG sont multiples et peuvent être intéressants :
-Hatred Eternal (Relance les jets pour blesser) pour optimiser vos blessures

-Cabale d’Obsidienne de la Rose : +1 Dmg (toujours bon)
-Crâne Ecorché : +1A +1F. Cette cabale peut être intéressante si jouez Huskblade, vous bénéficierez plus. Si vous jouez Neurocide, vous ne bénéficierez que du +1A.

Dans une optique un peu plus malus:
-Ancient Evil (les tests de morale de l’ennemi sont à faire à 2 dés et prendre le plus gros résultat) : bonne source de malus au morale, à jouer avec des unités qui meulent au CàC à côté (idéalement Incube, notamment pour bénéficier de leur règle aussi. Cérastes aussi, même si les traits de SdG des cultes cérastes sont tellement rigolos que ce serait un crime de passer à côté, vous pouvez totalement dire « ah ben de toute façon, je m’en fous complètement, je peux avoir 2 SdG et donc bénéficier de 2 traits de SdG (voire plus) alors, na ! »

 

Utilisation de l'unité : 
Bon ben vu que vous avez orienté votre Archon pour faire du CàC, je n’ai pas spécialement besoin de vous faire un dessin ! Par contre, n’oubliez pas qu’il n’a qu’une E3 et une save intéressante mais fragile. Evitez de l’envoyer se farcir 30 boyz par exemple.

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8. role_elite.png?w=700

 

mandrakes.png?w=700

(hidakisada et luxpo)

 

Présentation de l'unité :

L'origine des Mandrakes est inconnue et personne, y compris les Drukhari eux-mêmes, ne savent vraiment ce qu'ils sont. Certains spéculent qu'ils sont des ombres ramenées à la vie, tandis que d'autres pensent qu'ils sont issus de l'union contre nature des Aeldari et des Démons. Quelle que soit leur origine, une chose est sure: ce sont des ennemis terrifiants. Comme tous les habitants de Commorragh, les Mandrakes vivent pour infliger douleur et souffrance, apparaissant souvent de l'ombre pour frapper leurs ennemis quand ils s'y attendent le moins, arrachant la chair de l'os avec leurs lames incrustées de sang séché, leurs griffes acérées et leurs dents ensanglantées.

 

Profile : 

Le profil  des Mandrake a  profité d'une augmentation du nombre d'attaque au CAC, passant à 3 sur le profil (Par rapport à l'Index).
Pour 16 pts par figurines, ils restent avec M8" , 3 A F4 dg1 -1, il gagne donc -1 à la svg au CAC.

 

Règles spéciales : 

- Puissance de la souffrance. Le classique Drukhari. .

- La règle "dissimulés" leurs donne une très bonne résistance, réduisant de 1 les jets de touche au cac comme au tir, et leurs donnant une svg invulnérable à 5++.

- Il ont la possibilité d'être déployé dans le domaine des ombres, leurs permettant d'être déployé à 9ps de l'adversaire à la fin de la phase de mouvement.

 

Equipement :

Leurs arme de tir, l'ombreflamme, a pour moi le profil le plus intéressant pour ce genre d'unité, avec 2 tir à 18 ps, f4 pa -1, dgt 1, avec une petite règle spéciale qui dit que sur chaque 6 + pour blesser, on ajoute une blessure mortel en plus du résultat.

Au cac ils on un profile similaire sans la mortelle sur 6+ et avec trois attaques, ce qui reste assez bon si quelqu'un voudrait vous charger.

 

 

Utilisation de l'unité:

 

Allégeance.

Les mandrakes ne peuvent appartenir à aucune kabale, culte ou coterie et donc ils ne bénéficient d'aucun bonus leurs étant lié. En contrepartie, leurs puissance n'étant pas lié à un bonus extérieur, ils font d'excellente unité commando et frappe ciblé.

Ils n'ont pas la possibilité de rejoindre un détachement ynnari, mais il ne font pas perdre l'obsession d'un détachement kabale/culte/coterie.

 

Configurations.

 

- Par 5

Par 5 on aura tendance à les jouer en FEP ou en venom pour prendre un objo, allez chercher de la gunline mal positionnée style devastators ou juste embêter l'adversaire qui va gaspiller des ressources pour une unité à 80 pts (-1 pour toucher, invu a 5, insensible à 6 ça commence à tanker). 

 

- Par 10

Par 10 en fep ou en raider la je trouve l'unité vraiment sympa et efficace ! 20 tirs d'ombreflamme ça commence à faire des trous même sur du marines (moyenne de 15 touches, 7,5 blessures + 1 BM). Sachant qu'à l'inverse des scourges on peut envoyer l'unité au close qui se débrouille très bien : 31 attaques force 4 Pa -1 avec le -1 pour toucher qui fonctionne toujours. C'est une unité qui peut très bien se débrouiller toute seule contre la bonne cible et peut même bloquer une unité d'élite à faible nombre d'attaques. 

Pour 160 points tout équipé c'est ultra rentable ! 

 

Stratégie avancée et stratagèmes :

 

Les mandrakes bénéficient de certain stratagèmes:

 

- Architectes de la douleur: afin de pouvoir avoir la relance des charge le t1, ou de pouvoir toucher à 2+ au cac t2. Si en appui de grotesque, c'est eux qui en bénéficieront.

 

- Réactions foudroyantes: afin d'augmenter leurs résistances.

 

-Tirez et disparaissez: idéal si bloquant.

 

- Supercherie cruelle: must have pour cette unité, on charge, on lock, en désengage on retire et on recharge, ce stratagème est fait pour eux ! et pour des grotesque liquefactor :) 

 

Leurs utilisation va demandé une bonne préparation du terrain, car un adversaire avisé ne les laissera pas arrivé la ou ça lui fera mal, comme toute fep.

Les faire venir en appui d'une unité de 10 grotesque serait un must have à mon avis, histoire d'attendrir autour de la cible prioritaire des grotesques, sans pour autant la cibler, un adversaire filou enlèvera les figurines à porté de charge.

Typiquement c'est l'unité parfaite pour chasser des unités de type dévastator, endu 4, +3 de save, peu nombreuse, avec peu de répondant au cac.

On évitera les gros blob populeux, ou les grosse unités de cac ultra efficace et nombreuse (au hazard, des genestealers).

 

Conseils additionels :

 

À noter que si vous voulez un peu diversifier vos mandrakes je vous conseille d'aller jeter un oeil chez les tree revenant en AOS. Les figs se prettent très bien aux conversions en utilisant les têtes des spite et l'équipement style faux, haches ect ...

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9. role_at.png?w=700

 

reavers.png?w=700

(Darklord)

 

 Présentation de l'unité :
Les Reavers ne vivent que pour la vitesse et sont toujours prêts à pousser à fond leurs bolides longilignes, pour fendre, de leurs ailerons tranchants comme des rasoir, l'air et surtout ceux  qui ne n'auraient pas su les éviter.
A travers tout Commoragh, ils s'engagent dans de folles et mortelles poursuites, filant sans ralentir, des plus hautes spires, coupant  au passage le vol et ailes des fléaux, puis redescendant vers le basfonds pour disputer à leurs grands rivaux les hellions le contrôle de territoires.
Dans les plus grandes arènes des cultes, ils participent à des courses sanglantes sur des circuits de la mort où seuls les meilleurs restent vivants car les perdant finissent éparpillés dans de spectaculaires explosions de métal et de sang.

Durant les raids, ils foncent vers l'ennemi sans attendre, prenant de cours même leurs alliés, pour être les premiers sur leur rivaux, à trancher les plus de tètes.

   
Profil :
Pour 19 pts par figurines, ils ont un beau M18" en Vol,  et toujours  A F4 Pa-1, E4 2PV Sg 4+.


Règles spéciales :  
La puissance par la souffrance.  
Drogues de combat : De base on visera le E+1,  ou selon le cas A+1 ou M+2"
Vitesse inégalée :  avance fixe à 8"

 

Equipement de base (0pts)
Ailerons acérés : Mêlée F4 PA-1 Dg1
Fusil éclateur : 24" Tir rapide 1 Empoisonné PA0 Dg1

 

Options mêlée : 1 par 3 figurines
Serres : 1 BM sur 4+ par figurine équipée et finissant une charge à 1" ou moins d'un ennemi.
Chapelets : 1 BM sur 4+ par figurine équipée et fuyant un ennemi  qui était 1" ou moins.

 

A 3pts chacun, comme d'autre, je préfère les serres et faire le plus de dégâts avant toute réplique.

 

Options tir : 1 par 3 figurines
Lance de feu (12pts) : 18" Assaut1 F6 Pa-5 DgD6 et à mi portée dg 2D6 on garde le meilleur.
Disloqueur (17pts) : 18" Assaut1 F8 Pa-4 DgD6. Que demander de plus.

 

Ce sont des armes d'assaut qui permettent de tirer même après une avance (contrairement au fusil à tir rapide de série). Mais avec la lance, même si, avec le mouvement des reavers, on peut facilement se retrouver à 9", pour maximiser les dégâts, la F6 réduit à cibler que des élites. On ne la mettra que par manque de points.

 

Utilisation de l'unité :
Par 3: effectif minimum avec +2" pour atteindre rapidement un objectif à 20-28", voir bloquer un char (si c'est pour rester dans sa zone de déploiement  5 cérastes couteront moins chers).

Par 6: nombre correct pour avoir un peu d'impact et encaisser un tir en alerte et bloquer l'unité visée.

Par 9 ou 12: outre d'avoir une force de frappe très correct en toute option tir et mêlée, on a ici assez de monde pour rentabiliser le stratagème des attaques au passage et scalper quelques têtes d'une unité avec quelques BM sur 6+ et 5+ si c'est de l'infanterie.

 

Dans tous les cas le E+1 reste la drogue à privilégier pour avoir un E5, qui peut monter à E6 avec stratagème, de quoi surprendre des T'aus se retrouvant à blesser sur du 5+, ou du garde à 6+. Viennent ensuite le M+2" ou la A+1.

 

Et à cela j'ajoute des obsessions  les rendant encore meilleurs :

Seul le fort prospère (Lame Maudite) : Avec leurs éperons à F4 fixe cette obsession ne serait vraiment utile que pour le champion d'arène équipé d'une arme de mêlée. Mais on appréciera de ne perdre que 1 motard en cas de test de moral raté.
Le Spectacle du meurtre (Culte de la Discorde) : Avec le A+1, on peut à monter 3A de F4 PA-1, ce qui augmente leur impact en mêlée.
La vitesse de la Tuerie (Chagrin Rouge) : rien que par le nom c'est  l'Obsession des reavers. Avec, dès le premier tour, après une  Avance de 26",  on peut charger et ce avec relance au cas où. De plus, comme en V5, on appréciera de faire quelques attaques au passage avec le stratageme, où il vaut mieux avoir 9-12 figurines pour avoir le plus possible de 6+ (ou 5+ sur infanterie).
 


Equipement du Champion
Pour la mêlée, on a 2 possibilités à 4pts chacune:

Neurocide : A prendre que si on veut mieux une PA -2.

Epée énergétique : Pour la PA-3, c'est un choix envisageable à partir d'un F+1, voir un hypothétique F+2.


Au tir 1 possibilité :

Pistolet Disloqueur : Les 10pts sont peut être rentable pour accompagner les autre disloqueurs, car avec la vitesse on sera facilement à 6". A éviter en Chagrin rouge.

 

 

hellions.png?w=700

(Darklord)

 

 Présentation de l'unité :
Les Hellions sont des petits groupes de parias, qui sur leurs rapides surfs, mêlent agilité et violence dans un style primaire à l'image de leurs cheveux hirsutes et de leurs dents taillées en pointes.
Ils survivent dans les basfonds de Commoragh, dont ils se disputent le contrôle avec les gangs de reavers, dans de mortels combats aériens.
On en trouve parfois dans les arènes des cultes quand le spectacle proposé repose plus sur de féroces duels de vitesse, loin des habituelles orchestrations de massacres plus artistiques.
La présence de leurs lames est toujours appréciée dans les raids, même si le gout du massacre qu'ils partagent avec les motards, baisse souvent les quotas d'esclaves.

 

Profil :
Le profil  des  Hellions n'a pas vraiment changé avec le codex.
Pour 14 pts par figurines, malgré leur M14" en Vol et, assaut 3 empoisonné à 18", 2A F3(+1) dg2 PA0, ils restent fragiles avec E3 et Sg 5+.

 

Equipement (0pts)
Vouge infernale : Mêlée  F+1 PA0 Dg2
Module Éclateur : 18" Assaut 3 Empoisonné PA0 Dg1

 

Règles spéciales :  
La puissance par la souffrance.  
Drogues de combat : Selon l'obsession (voir ci-dessous) on leur préféra le F+1 ou le A1, voir le M+2"
Désengagement : Apres une retraite, en plus de pouvoir tirer grâce au Vol ils peuvent aussi charger.
 
Utilisation de l'unité :
De par leur fragilité, il faut au moins pouvoir les jouer par 10 minimums, pour garder un impact significatif.
Il faudrait pouvoir même viser 15-20, surtout pour ceux voulant profiter au maximum du stratagème de l'attaque au passage, naguère privilège des reavers, qui pour un petit PC, permet de scalper une cible de multiples BM sur 6+ et 5+ si c'est de l'infanterie.

En fait il faut bien combiner obsessions, drogues et stratagèmes, pour qu'ils deviennent enfin intéressants (comme pour les unités culte) :

 

Seul le fort prospère (Lame Maudite) : Avec le F+1 et selon le choix de drogue, on 3A de F5 ou bien 2A de F6. Il y a aussi un stratagème qui double l'effet de la drogue (2PC) pouvant donc passer à 4A F5 ou 2A de F7! Autant dire que ça peut en surprendre plus d'un!
 
Le Spectacle du meurtre (Culte de la Discorde) : Avec le A+1, on peut avoir 3A de F5 voir 4A de F4 par tête. Sur 10 surfeurs on monte à 40A et  ça commence à piquer. Encore une fois, le stratagème peut faire passer tout ça à 50 attaques de F4 en charge (Faites passer ça sur du conscrit, si vous avez eu l'occasion de canarder un peu avec les stinger pods...)
 
La vitesse de la Tuerie (Chagrin Rouge) : Ce dernier cas, offrant avance et charge, fiabilise la mise en contact, mais permet au même tour de profiter ausssi du stratagème de l'attaque au passage.
Ceci invite particulièrement à prendre un gros effectif (15 à 20) dopé au mouvement +2" pour survoler en Avance une unité, bien l'affaiblir à coups de BM, pour ensuite sur cette cible ou une autre, arroser de tirs en assaut (-1 au toucher) et charger.
 
Je pense que les hellions sont à jouer en coordination ou en seconde vague, avec des reavers pouvant être moins nombreux et percutant, mais plus rapides et résistants.
Et il faut user, voir abuser des cycles de retraite, tir et charge (dans la balance 3 tirs et frappe en premier au risque des tirs en alerte sur 6+).


Equipement de l'Helliarch
Pour la mêlée, on a trois possibilités à 4pts chacune:

Neurocide : A prendre que si on privilégie A ou vitesse, vu que la F est ignorée.

Griffes paralysante : Avec F+1 et 1 BM sur 6+ au blessure, me semble intéressant plutôt avec A+1 ou +2.

Epée énergétique : Un choix envisageable à partir d'un F+1, voir très bon sur un F+2.


Au tir 2 possibilité :

Pistolet Disloqueur : Pour un tir sur 3+, les 10pts sont  peut-être à mettre ailleurs.

Lance Grenade Phantasme : 18" Assaut 3 que F1, mais un petit malus de 1 au Cd pour une cible juste touché, ce qui n'est pas cher pour 3pts.

 

 

scourges.png?w=700

(Luxpo)

 

Présentation de l'unité : 

 

Les scourges sont le résultat d'une opération chirurgicale complexe transformant des membres de l'aristocratie drukharienne en êtres hybrides dotés de puissantes ailes capables d'atteindre les hauteurs de la cité crépusculaire de Commorragh. Éloignés de la vie politique eldars, les scourges ont la particularité de ne faire parti d'aucune kabales, cultes ou coteries et louent leurs services aux seigneurs les plus offrants. 

Dotés d'un meilleur équipement que leurs congénères, ils excellent dans le harcèlement à distance préférant surprendre l'ennemi sous une pluie de salves destructrices avant de disparaître hors de portée des éventuelles ripostes. 

 

Profil : 

Nous avons ici un profil identique à celui de kabalite warriors si ce n'est une meilleure sauvegarde qui passe à 4+ pour le double en points (12pts) sans équipement et surtout un mouvement de 14 ps avec la capacité vol.  

Donc nous sommes ici sur une unité relativement fragile avec une force et une endurance de 3 et un commandement très moyen (7). 

 

Règles spéciales : 

La puissance par la souffrance. 

Cuirasse fantôme : cela leur permet une sauvegarde invulnérable à 6+.

Frappe ailée : une FEP à 9 ps de l'ennemi. 

Aledari/Drukhari : L'unité peut être rentrée dans n'importe quel détachement drukhari mais en retour elle ne bénéficie d'aucune obsession, ce qui est une faiblesse vu que la kabale de la rose obsidienne ou la coterie des prophètes charnels auraient pu parfaitement synergiser avec cette unité. 

Le mot clé "vol" induit que l'unité ne peut être assignée à un transport. 

 

Nous avons ainsi une unité très très mobile de pars son mouvement de 14 avec vol et surtout la capacité de frapper en profondeur n'importe ou sur le champ de bataille à plus de 9 ps de l'ennemie à la fin de l'une de vos phases de mouvement. Donc à n'importe quel tour. 

 

Utilisation de l'unité : 

 

Par 10 :

- Pour nettoyer un cordon car bien équipée l'unité est très efficace contre de l'infanterie populeuse ou mal protégée. De base chaque figurine est équipée d'une carabine éclateuse qui possède le profil assaut 3 à 18 ps et blesse toujours sur 4+. Donc l'unité envoie potentiellement 31 tirs soit 20,3 touches et une moyenne de 10 blessures avant les sauvegardes. 

- En plate forme de tir pour cibler des unités d'élite ou des véhicules afin d'absorber quelques tirs. 

 

Par 5 : 

- Prendre un objectif éloigné. 

- Harceler et mettre le bazar dans les lignes ennemies. 

- Utiliser cette unité en One shot pour défoncer une cible précise (un véhicule ou un personnage isolé). 

 

C'est ainsi une unité très polyvalente dont le rôle dépendra de votre stratégie, de la synergie avec les autres unités de vos détachements, de l'adversaire et bien sure de son équipement. 

 

Equipement : 

 

Cette unité possède un véritable arsenal de guerre et c'est à mon sens ce qui fait en fait sa grande force et polyvalence. 

Jusqu'à 4 scourges peuvent ainsi changer leurs carabines par au choix : 

 

- Un canon éclateur : même profil que la carabine éclateuse pour une portée accrue de 36 ps, mais avec 6 tirs à 18". C'est à mon avis un choix peu intéressant car on est face à une unité très mobile qui ne va pas hésiter à se rapprocher de sa cible aussi pour ce même profil d'arme l'augmentation de la portée est anecdotique et pour 10 points en plus par figs et pour 4 pts en plus on va préférera ajouter des membres à l'escouade avec carabine éclateuse en ajoutant aussi plus de PV.  

- Une lance des ténèbres : la bon vieux canon antichar qui n'a pas pris une ride. Pour une portée de 36 ps on a force 8 PA - 4 Dmg D6. C'est le mini laz can des drukhari, on regrettera cependant le lourde1 qui n'est pas très adapté à une unité aussi mobile car alors elle touchera très souvent sur du 4+ et pour 4 tirs cela devient vite génant. Éventuellement je peux la préconiser si vous voulez faire une unité fond de table anti char par 10. 

- Une lance de feu : une arme assaut 1 portée 18 ps F6 PA-5 Dmg D6. Je la trouve un peu faiblarde à cause de sa force 6 car on blessera très souvent du véhicule sur du 5 + et c'est ça le soucis. A choisir mieux vaut prendre le disloqueur qui pour la même utilisation possède une force de 8 et le PA +1 est anecdotique. 

- Le disloqueur : un excellent équipement qui possède le même profil que la LDT avec une portée plus faible (18 ps) qui ne sera pas problématique pour l'unité et surtout la règle assaut 1. C'est à mon sens un must have si vous voulez une unité anti char/anti élite polyvalente. 

- Le lacérateur : alors ici on a une force 6 pa -1 qui permet de relancer les jets pour blesser ratés si on cible de l'infanterie pour assaut D6 et une portée de 12 ps. C'est un équipement qui est excellent pour nettoyer les cordons ou la horde, on sera sur une même moyenne que la carabine éclateuse en terme de touches mais pour blesser c'est la fête du slip ! Sur des unités à Endu 3 c'est du 2+ relançable autant dire on est quasiment sure de caler 20 blessure PA -1. Bref de quoi faire des jolis trous ! A équiper sur des unités par 10 que l'on fait fep à 9 ps de la cible et ensuite on admire le spectacle. 

- Fusil disrupteur : pour 24 ps on a assaut D3 force 4 qui inflige de la mortelle à un véhicule sur 4+ ou 1D3 sur 6+ pour blesser. C'est un équipement intéressant si on sait qu'en face il y'a pas mal de blindés (genre Astra au hasard) car en moyenne on est sur 6 BM par phases de tirs et avec un peu de chance y'a de quoi OS un véhicule. On l'utilisera par unités de 5 avec ce rôle très spécifique de chasseur de tank. 

 

Bref vous l'aurez compris un équipement très diversifié et adapté en fonction de votre stratégie. 

 

L'unité est aussi équipée d'un patron que l'on appelle le solarite qui est plutôt taillé pour le cac. 

Il possède 2 attaques et peut être équipé pour le cac. A mon avis c'est une erreur de le faire mieux vaut lui laisser sa carabine éclateuse au risque de gaspiller des points car l'unité n'est vraiment pas faites pour le close et son impact sera juste anecdotique. 

 

Stratégie avancée et stratagèmes : 

 

C'est une des unité du codex qui se combine le mieux avec certains stratagèmes aussi quand vous jouez des scourges il est conseillé de garder 1 ou 2 pc juste pour cette unité. 

 

Tirez ou et disparaissez : Pour 1 pc une fois que l'unité a tiré elle peut effectuer gratuitement un mouvement de 7 ps. C'est juste exceptionnel avec cette unité car elle permet par exemple de se mettre hors de portée de riposte et surtout de charge adverses après l'avoir prise pour cible, donc typiquement l'unité savonnette qui va rendre fou votre adversaire. Mais aussi un moyen idéale pour prendre un objectif dans le tour vous faites une fep à 9 ps de l'ennemi, vous lui tirez dessus et ensuite hop le mouvement gratos sur le point stratégique. Je trouve que c'est clairement l'unité qui en profite le mieux. 

 

Grenade disruptrice : Pour 1 pc si l'unité utilise une grenade à plasma sur un véhicule on peut potentiellement infliger 1D3 BM au véhicule, couplé avec les fusils disrupteurs tout de suite les blindés d'en face ne rigolent plus ! 

 

Chasse depuis les ombres : Pour 1 pc on augmente notre save de couvert de +1 donc potentiellement 2+ pour nos scourges. Idéal pour une unité "gunline" LDT qui va se planquer et tirer. 

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10. role_soutien.png?w=700

 

talos.png?w=700

(Darklord)

 

 Présentation de l'unité :
Appelés aussi machine de tourments, les Talos sont les créations contre nature des maitres tourmenteurs, mêlant génétique, mécanique et arts occultes
Leur esprit de ces créatures, brisé puis refaçonné, est soumis désormais à des schémas préprogrammées qui gèrent leur pensées et actes.
Ainsi devenues des serviteurs obéissants et fidèles, ils sont les parfaits et infatigables gardiens des terribles laboratoires, cachots et autres oubliettes de leur créateurs.
Ces monstres difformes, sont couverts d'outils aussi efficaces pour attraper et torturer lentement leurs victimes dans les sombres antres des coteries, que de répandre la destruction sur le champs de bataille.

 

Profil :
Pour 93 pts (avec arsenal de base)par figurine, on a un beau monstre M8" avec Vol (merci la FAQ), E6 7PV 3+/5++, 6+++ et 5+1A F6+1 Pa-2, Dg2.
Certes par rapport à d'autre unité drukhari, il a un vol un peu lents, mais il encaisse bien et tape assez fort.

 

Règles spéciales :  
La puissance par la souffrance.  
Insensible à la douleur : 5++
Explosion : 0PV = 1BM aux unité à 6" sur 6+
 

Équipement de base
2 Macro scalpels (2x4pts) : Mêlée F+1 PA-2 Dg2 A+1 par paire
Avec F7 PA-2 cette armes permettra de blesser beaucoup d'unité.
2 canons éclateurs (2x10pts) : 36" Tir rapide 3 Empoisonné PA0 Dg1
Bonne arme de tir offrant de 6 à 12 tirs, blessant toujours sur 4+ et 6+ les Véhicule.

 

Options mêlée (remplace un Macro scalpel et perd A+1):
Gantelets de Talos (15pts): Mêlée F+2 PA-3 DgD3 -1 au Toucher
Option à 15pts qui permet de menacer les grosse cible E8, utile que pour compenser un manque d'antichar.
Fléaux (3pts): Mêlée FU PA0 DgD1 2 jet de touche par A .
On arrive donc à 10A pour gérer les hordes. Plus intéressant avec Boucher de chair (PA-1)  
 

Options tir (remplace les canons éclateurs)
2 Lance de feu (2x12pts) : 18" Assaut1 F6 Pa-5 DgD6 et à mi portée dg 2D6 on garde le meilleur.
Elle me semble cher pour 2 tir F6 à CT4+. A voir en Noir Credo pour le stratagème permettant de viser les persos.
2 Fusils disrupteurs (2x8pts): 24" Assaut D3 F4 PA-1 D1 : Sur VÉHICULE +1BM sur 4+, +D3BM sur 6+.
Offre
Module venimeux (15pts) : 24" Assaut 2D6 F5 PA0 D1
Avec une porté moindre et une cadence plus aléatoire par rapport aux canons éclateurs, cette arme F5 pourra blesser la plus des cibles sur 3+ et 5+ les plus résistantes comme les véhicules.  
 

 

Utilisation de l'unité :
Stratégie Défensive
Par 1 à 3 : Pour protéger la zone de reploiement ou les objectifs de notre moitié de terrain.
Avec un tourmenteur derrière, on se retrouve avec un mur très résistant (E7 3+/5++/6+++).

 


Stratégie offensive
Par 3: Équipés d'armes d'assaut comme le fusil ou le module, pour tirer en avance, puis utiliser le stratagème +7".
On sacrifie certes la précision (CT5+) et la résistance (E6 au lieu de E7, mais toujours 3+, 5++, 6+++), mais on
gagne en vitesse (de +8 à 13")
Donc Tour 1, l'unité de 3 Talos fait un bond de 16 à 21", ignorant désormais les obstacles grâce à VOL.
Et Tour 2 avec encore 8" ils auront bougé de 24 à 29" au total, et seront probablement à portée de charge avec en plus la relance dû à la PPS.

 

 

Concernant les obsessions, on a une quasi incontournable, une assez intéressante et une troisième plutôt spécifique:

Gourmets de souffrance (Prophètes Charnels) : avec invulnérable à 4++, on a un bunker mobile.
Boucher de chair (Couvent des douze): 5-6A au Macro scalpels PA-3 et/ou 10A Fléaux PA-1  
Distilleurs de peur (Noir Crédo): Uniquement avec une stratégie basé sur le CD qui sera plus interressante sur des unités transportées arrivant en FEP sur l'ennemi.

Modifié par Talagan
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11. role_volant.png?w=700

 

razorwing.png?w=700

 

Présentation de l'unité : 

 

Les Razorwing Jetfighters sont des vetérants des courses de la mort qui ont lieu dans les arènes comorrites. La plupart des pilotes sont issus des gangs de Reavers et sont adictes à la vitesse extrême. Les Arcontes louent les services de ces pilotes téméraires mais létales pour affaiblir et confondre les troupes ennemies avant l'arrivé du gros des forces des raids, parsemant la mort au travers de missiles et d'armes implacables. 

 

Profil : 

Ce volant part sur un profil F6 R6, save 4+ et 10Pv, ainsi qu'une CC de 6+. Ils ont un Commandement de 7. Les Autres stats sont dégressifs mais an part sur un CT de 3+, 3 attaques et un mouvement de 20 à 72". À poil, ce chasseur avoisine les 100pts avec les missiles, en ajoutant 30 pts les deux canons désintégrateurs et ou 40pts les deux lances des ténèbres. À priori on à là un volant bien plus fragile que ces homologues impériaux, même si certaines règles spéciales viennent pallier un peu ce défaut, mais on reste sur le concept Dark Eldar: Puissance de feux et vitesse mais fragile. 

 

Règles spéciales : 

Supersonique, Airborne et Crash and Burn: Les règles habituelles des volants. Mouvement minimum, virage de 90ºmax avant de bouger en ligne droite, et le Keyword FLY (important pour les combos qui vont bien). En autre, il Advance automatiquement de 20", donc veuillez bien calculer la distance pour qu'il n'aille pas sur la table voisine. Puis, s'il tombe à 0PV sur un 6" il fait D3 mortelles aux unités à 6".

Hard to hit : Malus de -1 pour toucher aux enemis. Selon les FAQ, il parrait que le résultat des plasma s'applique après les modifications, certains ennemis éviteront donc de surcharger leur plasma... 

Night Shield: Là c'est intéressant, on à une chance sur 3 d'ignorer une blessure, contre n'importe quelle arme qui ne fasse pas de blessures mortelles. 

Aledari/Drukhari <KABALE> et <WYCH CULT> : L'unité peut être rentrée dans des détachements Cultes ou Kabale sans perdre les Obsessions. Cependent, les plus gros avantages sont du coté des Kabales, donc si vous avez des détachements des deux cotés, vous avez tout interêt à le mettre avec les Kabales. 

 

ça nous donne au final un avion pas si fragile que ça, surtout contre des armes à grande PA et des unités avec une CT moyenne voir pas terrible. Cependant ce petit volant risque d'être souvent pris pour cible, ce qui fait au finale une bonne distraction Tour 1 et 2 en attendant que vos autres unités gagnent les buff du PfP.

 

Utilisation de l'unité : 

 

Seul:

- Ça fait un bon chasseur et un véhicule avec une bonne puissance de feu. En autre, ça peut distraire vôtre ennemi de vos Raiders pleins de Kabalytes. Et ce seront toujours des tirs en moins pour ces unités. L'adversaire ne pourra pas non plus l'ignorer car ça reste une menace, et pour 135-145 pts c'est très correct. 

 

Air Wing Detachement : 

- On en joue 2 avec un Voidraven. La bonne formation classique. Ça nous fait près de 500 pts pour trois volant armées jusqu'aux dents, et en plus ça nous file un petit PC. L'adversaire devra choisir si il priorise ces trois volants ou vos Raiders qui se baladent au sol (bon, au sol par rapport aux aéronefs) Ça peut être sortable à partir de 1500 pts.

 

Obsessions

- Flayed Skull: on gagne 3" en mouvement, on relance les 1 pour les canons ou fusils éclateurs et on ignore les couverts. Autant vous dire qu'avec les missiles et les Lances/désintégrateurs ça va en faire pleurer  plus d'un (le bon missile necrotoxyn sur les mecs qui tiennent l'objo à couvert...). Cette Kabale possède aussi un petit stratagème bien sympa qui nous permet d'ajouter +1 pour toucher les unités ennemies qui on FLY (les chars TAU, les volants, etc...). Sans doute, un must have si vous jouez Air Wing Détachement ou dans n'importe quel détachement de Kabalites en Raider/venom.

- Obsidian Rose: On gagne 6" de porté pour toute nos armes. Bof, on bouge déjà assez bien pour être à portée de l'adversaire (plus les 3" bonus du VDD). Préférez prendre les Flayed Skull à moins que le choix dépende de vos autres unités.

- Black Heart: On gagne une fnp à 6+

 

Equipement : 

 

On à en gros deux armes lourdes (qui passent Assault), trois missiles (vous avez les 3 et a chaque phase vous pouvez en choisir un pour tirer) et deux petites armes éclateuses. 

 

- Fusils éclateurs jumelés / Un canon éclateur : Les classique chez les drukharis. En gros vous avez le choix entre tir rapide 3 à 36" (6 tirs à 18") ou tir rapide 2 à 24" (4 à 12") Entre nous, à moins d'avoir besoin de 10 pts prenez le canon, ça fera toujours le café (j'insiste, si vous prenez Flayed Skulls vaus aurez une belle relance des 1).

- Une lance des ténèbres : Classique de chez classique, et le Razorwing en porte deux (ça nous fait donc deux tirs). Portée de 36", force 8, PA - 4 et Dmg D6. Ça envoie du lourd d'autant plus qu'entre la grande porté et la mobilité de l'Aeronef, et que l'arme passe à Assault, personne ne sera a l'abri de nos rayons noirs (si vous jouez Flayed skull, littéralement, personne ne sera a l'abri) C'était auto include en index mais maintenant que le Désintégrateur à vu sont coût en points réduits les deux choix se valent, mais la lance est plus éficace contre les blindés R6+. 

- Canon Désintégrateur : Même porté que la Lance, mais Assault 3 (ça fait donc 6 tirs!), force 5, Pa -3 et Dégat 2. Le gros désavantage par rapport à la lance réside dans la force et la PA. Mais on à quand-même le triple de tirs et on à un dégat de 2 assuré. Ça sera pas tip top contre les Résistences de 6 ou plus (et bon, on touche du R5 sur 4+, à la limite...), mais contre du MEQ, PEQ (primaris quoi) ou du TEQ ça va bien laminer. Les marines devront sauver sur du 6+. et n'oublions pas qu'on parle de 6 attaques. Ça fait en gros deux primaris morts par tour.

- Les Missiles: bon, on peut choisir à chaque tour donc c'est sacrément polyvalent!

1. Monoscythe: Assault D6, F6 dégat 2. Ça manque de PA pour le coup mais ça fait un petit D2 sympa. Utile contre des troupes peux armurés mais avec multi PV. Perso, c'est celui qui me convainc le moins. À la limite contre des motos ou des Primaris, mais encore, là on manque de PA.

2. Necrotoxyn: Mon coup de coeur. Assault 3D3 (donc minimum 3 touches par rapport à un D6 ou on peut tomber sur un 1! Et jusqu'à 9. En genéral ce sera 4-6 touches, dont bien plus fiable qu'un D6), empoisoné 4+ (donc c'est nikel contre tout ce qui est R4 ou plus), et, si j'ai bien compris, on gagne 2 contre tout ce qui n'est pas véhicule, donc on blesse sur du 2+! Bref, c'est bon contre tout ce qui n'à pas une grande Save. Parfait pour déblayer des objectifs.

3. Shatterfield: D6, F7 Pa -1 Dégat 1. Si la F7 n'était pas sufisante, on peut relancer les jets pour blesser ratés. Je le vois surtout contre les véhicule car dans la plupart des autres cas, le Necrotoxyn es meilleur (il blesse les véhicules sur de 6+).

 

Vous l'aurez compris, vous avez là un aéronef très polyvalent (avec les missiles), avec deux bon choix d'armes lourdes (bon, dans ce cas c'est assault) qui se valent, et une petite arme gadjet. Le choix entre le canon et la LdT viendra en partie de l'adversaire, si vous avez déjà de nombreux Raiders et leurs LdT ainsi que des blasters, à moins de jouer contre de l'Astra full compagnie blindé, prenez les désintégrateurs, c'est moins cher et ça tape bien sur du marine.

 

 

voidraven.png?w=700

 

Présentation de l'unité : 

 

Le bombardier Voidraven est conçu pour appuyer les forces des Drukhari. Cet appareil d'attaque effrayant aux lignes caractéristiques peut atteindre des vitesses supersoniques et lâcher une mine antimatière dévastatrice. Cette bombe se compose de deux charges : la première dresse un champ de confinement crépitant, puis la seconde libère une particule de lumière noire pure qui désintègre tout ce qui se retrouve ainsi piégé dans le champ.

 

Profil : 

On à ici un profil très similaire au Razorwing avec F6 R6, save 4+ mais 12Pv, ainsi qu'une CC de 6+. Le tout avec un Commandement de 7. Coté stats dégressifs on part sur un CT de 3+, 3 attaques et un mouvement de 20 à 60", un chouia plus lent que le Razorwing (on va dire moins rapide). Tel quel, il coute 45 pts de plus que son cousin avec les deux armes lourdes inclues (les deux lances ou le dark schyte), en ajoutant 10 pts pour les missiles. Donc au finale il à un cout similaire au Razorwing. Ça reste en gros un avion Drukhari, pas très résistant, même si certaines règles spéciales viennent pallier un peu ce défaut, mais avec une belle Puissance de feux. 

 

Règles spéciales : 

Supersonique, Airborne et Crash and Burn: Les règles habituelles des volants. Mouvement minimum, virage de 90ºmax avant de bouger en ligne droite, et le Keyword FLY (important pour les combos qui vont bien). En autre, il Advance automatiquement de 20", donc veuillez bien calculer la distance pour qu'il n'aille pas sur la table voisine. Puis, s'il tombe à 0PV sur un 6" il fait D3 mortelles aux unités à 6".

Hard to hit : Malus de -1 pour toucher aux enemis. Selon les FAQ, il parrait que le résultat des plasma s'applique après les modifications, certains ennemis éviteront donc de surcharger leur plasma... 

Night Shield: Là c'est intéressant, on à une chance sur 3 d'ignorer une blessure, contre n'importe quelle arme qui ne fasse pas de blessures mortelles (armes de tir). 

Void Mine: Je vous en parlerais en section équipement.

Aledari/Drukhari <KABALE> et <WYCH CULT> : L'unité peut être rentrée dans des détachements Cultes ou Kabale sans perdre les Obsessions. Cependent, les plus gros avantages sont du coté des Kabales, donc si vous avez des détachements des deux cotés, vous avez tout interêt à le mettre avec les Kabales. 

 

ça nous donne au final un avion pas si fragile que ça, surtout contre des armes à grande PA et des unités avec une CT moyenne voir pas terrible. Cependant ce volant risque d'être souvent pris pour cible, ce qui fait au finale une bonne distraction Tour 1 et 2 en attendant que vos autres unités gagnent les buff du PfP.

 

Equipement : 

 

On à en gros deux armes lourdes (qui passent Assault), deux missiles (vous avez les 2 pour 10 pts et a chaque phase vous pouvez en choisir un pour tirer) et finalement vous avez la bombe.

 

- Deux Void Lance: Portée de 36", Assault 1 (x2) force 9, PA - 4 et Dmg D6. Vous l'aurez compris, c'est une Lance des Tenèbres à force 9. Ça envoie du lourd d'autant plus qu'entre la grande porté et la mobilité de l'Aeronef, et que l'arme passe à Assault, personne ne sera a l'abri de nos rayons noirs (si vous jouez Flayed skull, littéralement, personne ne sera a l'abri) Vous devez gérer du Monolithe ou du char très lourd, eh ben vous blesserez sur 3+. Priorité à ces cibles si vous le jouez avec des RZ (eux iront taper les R7), et s'il n'y à pas de R8, je choisirais plutôt les Dark Schyte. 

- Deux Dark Schyte : Cette fois, on est sur du Assault D3 à 24" (ça fait donc entre 2 et 6 tirs!, on gagne de moyenne deux tirs par rapport à l'arme du dessus), force 8, Pa -4 et Dégat D3. Gagner potentiellement 2 tirs par rapport à la Void Lance ça peut aider, surtout si on à pas de R8 en face. La portée de 24" n'es pas un gros souci vu la mobilité. Le dégat à D3 calme un peu le jeu.

- Les Missiles: À chaque phase on peut choisir deux profiles, les deux à 48". Je trouve les deux assez anéctodiques mais le fait de pouvoir choisir avec quel profil on tirre en fait des petits gadjets intéressants. Si vous avez trois points en rab c'es toujours ça de pris. Ça à même une petite niche contre les unités qui ignorent les dégats (genre Wave Serpent), histoire de ne pas dépenser les D6 et autres de vos lances.

1. Implosion: Assault D3, F6, PA-3 et dégat de 1. Le gros avantage reste la PA-3 Donc ça peut servir pour affaiblir du MEQ. Autant avoir un bon jet sur le nombre de tirs...

2. Shatterfield: D6, F7 PA -1 Dégât 1. Si la F7 n'était pas suffisante, on peut relancer les jets pour blesser ratés. Honnêtement je le vois plus utile que le voisin du dessus surtout vu le nombre de tirs, surtout contre des troupes pas trop armurés.

- Void Mine: One shoot (1 fois par partie). On survole une unité et on lâche la bombe (en phase de mouvement donc). On lance un 3 D6 pour chaque monstre ou véhicule ennemi, ou dans le reste des cas, 1D6 pour chaque figurine de l'unité (max 10D6). Sur un 3+, on balance une mortal wound. Ça fait statistiquement deux mortelle par véhicule-monstre, et 6 mortelles par unité (si 10 figs). Autant vous dire que comme c'est un blessure auto sur 3+ sans prendre en compte le profile de la fig, autant prioriser les unités dures à cuir et chiantes (Qui à parlé des Dark Reaper dans un couvert), les véhicules avec invu chiantes et autres (quantum shields, wave serpents), ou les escadrons de vehicules-monstres (Carnifex, sentinelles...). Donc en gros on lache ça sur les unités avec le plus d'efectifs, et comme on à la même chance de blesser un conscrit qu'un Dark Reaper...

 

Utilisation de l'unité : 

 

Seul:

- Tour comme le Razorwing. Ça fait une bonne unité mais un peu plus spécialisé dans l'anti-élite/armuré que le Razorwing. Pareil, ça permet aussi de distraire vôtre ennemi de vos Raiders pleins de Kabalytes, et pour 150 pts et des poussières, s'il peut tenir deux tours en ayant balancé la bombe c'est déjà pas mal, surtout si à coté vous gardez vos Raiders et vos venom.

 

Air Wing Detachement : 

- On en joue avec deux Voidraven. Formation classique. Ça nous fait près de 500 pts pour trois volant armées jusqu'aux dents, et en plus ça nous file un petit PC. L'adversaire devra choisir si il priorise ces trois volants ou vos Raiders qui se baladent au sol (bon, au sol par rapport aux aéronefs) Ça peut être sortable à partir de 1500 pts.

 

Obsessions (pareil que les razorwing)

- Flayed Skull: on gagne 3" en mouvement, on relance les 1 pour les canons ou fusils éclateurs et on ignore les couverts. Autant vous dire qu'avec les missiles et les Lances/désintégrateurs ça va en faire pleurer  plus d'un (le bon missile necrotoxyn sur les mecs qui tiennent l'objo à couvert...). Cette Kabale possède aussi un petit stratagème bien sympa qui nous permet d'ajouter +1 pour toucher les unités ennemies qui on FLY: les chars TAU, les volants, etc... Sans doute, un must have si vous jouez Air Wing Détachement ou dans n'importe quel détachement de Kabalites en Raider/venom.

- Obsidian Rose: On gagne 6" de porté pour toute nos armes. Bof, on bouge déjà assez bien pour être à portée de l'adversaire (plus les 3" bonus du VDD). Préférez prendre les Flayed Skull à moins que le choix dépende de vos autres unités.

- Black Heart: On gagne une fnp à 6+

 

VOLANTS

 

Stratégie avancée et stratagèmes : 

Je fais cette partie en incluant les deux volants car ils bénéficient des mêmes stratagèmes.

 

- Lighning-fast reactions (2PC): -1 pour toucher, ce qui fait du -2 si on ajoute l'aptitude Hard to Hit. Ça peut vraimant aider votre volant surtout si fous jouez pas mal de FeP et que l'adversaire n'à pas énormément de cibles à choisir. Un très bon strat.

- Fire and fade (1PC): On gagne 7" de mouvement gratos après avoir tiré. Utile si on termine près des canons adverses après avoir lâché une bombe. Situationel mais ça peut vous aider à vous éloigner des armes lourdes, qui devront peut-être bouger et avoir ainsi un -1 pour toucher (couplé au -1 du Hard to Hit). 

- Screaming Jet (1PC): on Fep le volant. On prefererà l'utiliser sur des Raiders ou venom bien remplis, mais ça peut aider à bien placer un voidraven pour lâcher la mine sans avoir le risque de sortir de la table. Encore une fois, très situationnel mais ça peut surprendre). À déployer à la fin, quand l'adversaire à déployé toutes les cibles juteuses de la bombe. 

- Master of the Shadowed Sky. Flayed Skull (1PC): +1 contre les unités qui ont fly. J'en ai déjà parlé. plus haut. Bon strat si vous prenez cette kabale et vous jouez contre du Tau, de l'Eldar ou autres avec pas mal de VOLANTS (Même les unité d'infanterie).

 

En gros on bénéficiera plus des strats sur des unités plus nombreuses ou des transports bien remplis.

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il y a 38 minutes, Rantanplant a dit :

Je veux bien participer mais pas envie de me taper toute la revue du dex.

 

Envoie moi les sujets dont tu veux que je traite et j'écrirai quelques lignes dessus.

 

Si tu veux dans la partie 2. Choisir vôtre armée je pensais faire.

 

KABALES.

Sur chaque cabale:

- Les obséssions

- Les traits du SdG (le spécifique)

- Les stratagemes

- Petit guides: le style de jeu, quelles unités vont bien avec, etc...

 

Pareil pour les Cultes et les Coteries.

 

Sinon pour chaque unité.

- Aperçu: résumée des stats

- Equipements: A quels équipements ils ont accès.

- Configurations et rôles: certains exemples de synergies avec certaines configurations, les cibles qui vont bien, etc...

 

Bref, il y à de quoi faire. Préviens si tu te penche sur quelque-chose pour qu'il n'y ait pas de doublon.

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Il y a 1 heure, Talagan a dit :

D'autres communièrent avec l’esprit de mondes verges et sauvages...

 

 

 

 

 

Merci pour cette lecture je vais suivre le sujet avec attention.

 

Par contre " la Verge" c'est + les drukhari que les Ynnari non ??

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il y a 15 minutes, doli a dit :

 

Merci pour cette lecture je vais suivre le sujet avec attention.

 

Par contre " la Verge" c'est + les drukhari que les Ynnari non ??

lol, merci du signalement... on pourrait comprendre que sieur Slaanesh vient de là.

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Super, merci pour le boulot!

 

Pourquoi ne pas ajouter une petite section Ynnari?  Des pistes ci-dessous:

 

Jouer les Drukharis en Ynnari

 

Les restricions

 

Drazhar, Urien, les mandrakes et les unités "haemonculus coven"  ne peuvent pas rejoindre une armée Ynnari. De plus toute unité Druhkari qui rejoint un détachement Ynnari perd la règle "la puissance vient de la souffrance" et perdra aussi les bonus d’obsession.

 

Pourquoi?

 

Parce qu'en Ynnari, les Drukhari peuvent bénéficier du pouvoir malédiction des Farseer, ce qui décuple le potentiel de leurs armes empoisonnées (+25% de blessures en plus sur de l'empoisonné à 4+).

 

Parce que les Drukahris ne coûtent pas cher, sont rapides, sont bons au close et meurent vite, une combinaison qui fonctionne bien avec l'Yncarne qui coûte cher, est fort au close, se nourrit des morts Aeldari et qui adore se téléporter pendant les tours adverses (soit parce qu'on a détruit une unité au close soit parce qu'on est mort). 

 

Parce qu'en s'alliant avec les autres Aeldari, ont peut commencer à empiler sérieusement les malus au Commandement.

 

Comment?

 

Pendant notre tour de jeu, la force des morts permet un nombre restreint d'actions supplémentaires (un seul type d'action pour une seule unité -voir FAQ-) pour les unités d'infanterie/de motards ayant le mot-clef Ynnari  seulement. On va donc sélectionner soigneusement les unités qui bénéficieront le plus de cette double action dans les forces Aeldari, et là, autant dire que la concurrence est rude.  

 

Un facteur important pour les unités qui utiliseront le soulburst est la capacité de l'activer soi-même si possible pendant une autre phase (par exemple les arlequins ou les lance de lumière peuvent déclencher un soulburst au tir) ou d'être à portée pour le déclencher (comprendre être très mobile, par exemple des dark reapers détruisent une unité en fond de table à moins de 6 ps de lances de lumières qui activent leur soulburst)

 

- Tirer une fois de plus: l'unité reine est bien sûr les dark reapers, dont le tir supplémentaire est déclenché par Yvraine. Il n'y a pas ou peu de place pour une unité Drukhari ici, mais on peut imaginer un blob de 20 kabalites en webway strike avec 4 shredders et 2 canons éclateurs.

- Bouger une fois de plus: Généralement utilisé sur les lances de lumière,  ici les helions et les reavers ont du potentiel aussi (à voir ce qu'il est possible de faire avec certains stratagèmes comme eviscerating fly-by), ce qui est dommage c'est qu'on perd notre bonus d'obsession si on rejoint un détachement Ynnari ce qui empêchera de charger après avoir avancer contrairement au lance de lumières qui peuvent toujours le faire via un stratagème et qui peuvent bouger une fois sortis de la toile grâce au pouvoir quicken.

- Combattre une fois de plus: généralement utilisé sur les lance de lumières, les banshees ou les arlequins, c'est pourtant un des domaines de prédilection des Drukharis, mais j'ai du mal à définir quelle unité Drukhari ferait mieux que les unités nommées ci-dessus. Peut-être les incubi?

 

A première vue, je me trompe peut-être, les Drukhari ne sont pas les meilleurs bénéficiaires du soulburst. Je crois qu'ils sont plus utiles pour:

- Mourir ou tuer une unité ennemie pendant le tour adverse et invoquer l'Yncarne, on a pas  besoin du mot-clef Ynnari pour ça.

- Compléter les détachements Ynnari grâce à leur troupes/unités peu chères (donc sacrifiables, je renvoie au premier point). les 2*5 ou 3*5 guerriers kabbalites pour débloquer le bataillon sont un bon exemple (en plus leurs armes empoisonnées bénéficieront de la malédiction du farseer).

- Compléter la liste avec un détachement allié, ils conservent ainsi toutes leurs règles. Un ou deux détachement witch cult peut s'avérer très utile à mons avis.

 

 

 

Modifié par Kurga
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C'est pas de refus un peu d'aide. 

Perso, j'ai un mal fou à me faire une liste avec du culte : la combinaison trait/drogue/unité me donne des mots de tête. La seul conclusion que j'en ai tiré, c'est que le +2 en Cd va très bien sur un maitre des bêtes, et que le +1F ne sert à rien sur les reavers ^^ 

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Le profil  des  Hellions n'a pas vraiment changé avec le codex.
Pour 14pts par figurines, ils restent avec M14" en Vol, 2A F4 dg2,  toujours sans PA et leur faible E3, mais gagnent la charge après un désengagement.

En fait c'est sur l'ajout des obsessions, bien combiné avec d'autres subtilités, qu'ils deviennent enfin intéressants

 

Seul le fort prospère (Lame Maudite) : Avec le F+1 et selon le choix de drogue, on 3A de F5 ou bien 2A de F6.

 

Le Spectacle du meurtre (Culte de la Discorde) : Avec le A+1, on peut avoir 3A de F5 voir 4A de F4 par tête (sur 10 surfeurs on monte à 40A et  ça commence à piquer).

 

La vitesse de la Tuerie (Chagrin Rouge) : Ce dernier cas, offrant avance et charge, est celui qui peut faire le plus de mal car il rajoute via stratagème l'attaque au passage, naguère privilège des reavers.
Ceci invite à prendre une nuée de 15 à 20 figurines dopées au mouvement +2" pour survoler en Avance une unité, et ainsi la scalper pour un petit PC à coups de BM sur 6+, 5+ si c'est de l'infanterie.  Puis sur cette cible ou une autre ils pourront user de leurs tirs en assaut (-1 au toucher) et charger.

 

A mon humble avis, je pense que les hellions sont à voir comme une seconde vague derrière les reavers ultra-rapides et plus résistants.

 

 

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Il y a 2 heures, superdady a dit :

C'est pas de refus un peu d'aide. 

Perso, j'ai un mal fou à me faire une liste avec du culte : la combinaison trait/drogue/unité me donne des mots de tête. La seul conclusion que j'en ai tiré, c'est que le +2 en Cd va très bien sur un maitre des bêtes, et que le +1F ne sert à rien sur les reavers ^^ 

 

Je dirais que ça dépend de ce que tu joues dans ton culte en fait:

-Full cérastes, le Cult of Strife (celui de Lelith me parait tout indiqué): Un bonus fixe de +1A pour toutes: Les succubes neurocides en bénéficient beaucoup (oui parce que tu ne te passeras pas du tryptich whip qui te file 3A avec le trait de SdG qui débloque 3 touches au lieu d'1 sur du 6), et un bonus (modifiable) de drogue: +1A pour une unité de 10 cérastes qui peut passer à +2, +1F pour une deuxième unité de 10 cérastes qui peut passer à +2F).

-Reste le +1 E (à privilégier sur du Hellions ou du Reavers imho), +2 move (Hellions ou Reavers) et le +1WS (sur du Reavers pour la charge T1).

-Mais pour ces deux unités, Red Grief me parait plus intéressant.

 

Bataillon Cult of Strife

Lelith

Succube, triptych whip, Blood Dancer

10 Cérastes full options (+1 A)

10 Cérastes full options (+1 F)

10 Cérastes full options

 

Outrider Red Grief

Succube

3 Reavers (+1 E)

3 Reavers (+2 Ld)

3 Reavers (+1 WS)

20 Hellions (+2 move pour bénéficier au max du move advance charge + retraite charge et du stratagème de BM)

 

Ca te permet de blinder les 6 premières drogues et après de t'ouvrir au free style pour blinder les Succubes en +1A (si neurocide) ou +1F (si Archite Glaive). Cérastes idem. De rajouter du reavers, etc...

 

Je pense qu'il faut vraiment "cherry pick" les obsessions/drogues/unité pour vraiment prendre ce que l'on veut.

Modifié par Alezya
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Salut ! 

  Je ne joue pas encore Drukhari, mais je m'intéresse à eux de plus en plus pour les allier avec des Craftworlds, en Ynnari ou pas (je me permets de reprendre le post de Kurga dans cette optique). Je sais que je n'ai donc aucun 'practicité' dans leur jeu, corrigez-moi si je me trompe !

 

Parce qu'en Ynnari, les Drukhari peuvent bénéficier du pouvoir malédiction des Farseer

Ne le peuvent-ils pas déjà sans être Ynarri ? Quoi qu'il en soit, ça aide vraiment bien les grosses masses de tirs empoisonnés (Kabalites en Raiders avec râteliers, Hellions).

 

Parce qu'en s'alliant avec les autres Aeldari, ont peut commencer à empiler sérieusement les malus au Commandement

Grenades Phantasmes, Hemlock, le sort des runes de Batailles, la relique Arlequin. C'est surtout bien pour se débarrasser des hordes avec lesquelles on galère. 

 

Tirer une fois de plus:

 

Ca peut aussi être bien avec des Fléaux 4LDT ou un gros pack d'Hellions (mine de rien, ça reste 80 tirs empoisonnés à 18ps). Sinon, effectivement des Kabalites en FEP. 

 

Bouger une fois de plus:

 

En fait ça peut vraiment être bien pour se mettre à l'abri des ripostes. Avec des motos ou des Hellions ça peut aussi permettre d'aller engager un perso/un tank même en cas de mauvais déploiement. Ca peut aussi se combiner à Fire and Fade pour repartir de l'autre côté de la table. Sinon, ça peut permettre d'assurer une charge avec des Cérastes qui seraient descendues de leur transport/venues en FEP. 

Il y a 7 heures, Kurga a dit :

Combattre une fois de plus:

Les Cérastes m'ont pas l'air si mauvaises pour aller meuler des hordes. Avoir un autre mouvement d'engagement peut aller embêter une ligne de tir adverse (surtout si on a des filets). 

 

 

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