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Warhammer Forum

[DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille


Talagan

Messages recommandés

Si je peux proposer ma modeste contribution sur mon unité préférée depuis la V3 : 

 

9. Attaque Rapide

 

LES SCOURGES 

 

Présentation de l'unité : 

 

Les scourges sont le résultat d'une opération chirurgicale complexe transformant des membres de l'aristocratie drukharienne en êtres hybrides dotés de puissantes ailes capables d'atteindre les hauteurs de la cité crépusculaire de Commorragh. Éloignés de la vie politique eldars, les scourges ont la particularité de ne faire parti d'aucune kabales, cultes ou coteries et louent leurs services aux seigneurs les plus offrants. 

Dotés d'un meilleur équipement que leurs congénères, ils excellent dans le harcèlement à distance préférant surprendre l'ennemi sous une pluie de salves destructrices avant de disparaître hors de portée des éventuelles ripostes. 

 

Profil : 

Nous avons ici un profil identique à celui de kabalite warriors si ce n'est une meilleure sauvegarde qui passe à 4+ pour le double en points (12pts) sans équipement et surtout un mouvement de 14 ps avec la capacité vol.  

Donc nous sommes ici sur une unité relativement fragile avec une force et une endurance de 3 et un commandement très moyen (7). 

 

Règles spéciales : 

La puissance par la souffrance. 

Cuirasse fantôme : cela leur permet une sauvegarde invulnérable à 6+.

Frappe ailée : une FEP à 9 ps de l'ennemi. 

Aledari/Drukhari : L'unité peut être rentrée dans n'importe quel détachement drukhari mais en retour elle ne bénéficie d'aucune obsession, ce qui est une faiblesse vu que la kabale de la rose obsidienne ou la coterie des prophètes charnels auraient pu parfaitement synergiser avec cette unité. 

Le mot clé "vol" induit que l'unité ne peut être assignée à un transport. 

 

Nous avons ainsi une unité très très mobile de pars son mouvement de 14 avec vol et surtout la capacité de frapper en profondeur n'importe ou sur le champ de bataille à plus de 9 ps de l'ennemie à la fin de l'une de vos phases de mouvement. Donc à n'importe quel tour. 

 

Utilisation de l'unité : 

 

Par 10 :

- Pour nettoyer un cordon car bien équipée l'unité est très efficace contre de l'infanterie populeuse ou mal protégée. De base chaque figurine est équipée d'une carabine éclateuse qui possède le profil assaut 3 à 18 ps et blesse toujours sur 4+. Donc l'unité envoie potentiellement 31 tirs soit 20,3 touches et une moyenne de 10 blessures avant les sauvegardes. 

- En plate forme de tir pour cibler des unités d'élite ou des véhicules afin d'absorber quelques tirs. 

 

Par 5 : 

- Prendre un objectif éloigné. 

- Harceler et mettre le bazar dans les lignes ennemies. 

- Utiliser cette unité en One shot pour défoncer une cible précise (un véhicule ou un personnage isolé). 

 

C'est ainsi une unité très polyvalente dont le rôle dépendra de votre stratégie, de la synergie avec les autres unités de vos détachements, de l'adversaire et bien sure de son équipement. 

 

Equipement : 

 

Cette unité possède un véritable arsenal de guerre et c'est à mon sens ce qui fait en fait sa grande force et polyvalence. 

Jusqu'à 4 scourges peuvent ainsi changer leurs carabines par au choix : 

 

- Un canon éclateur : même profil que la carabine éclateuse pour une portée accrue de 36 ps. C'est à mon avis un choix peu intéressant car on est face à une unité très mobile qui ne va pas hésiter à se rapprocher de sa cible aussi pour ce même profil d'arme l'augmentation de la portée est anecdotique et pour 10 points en plus par figs le coût est prohibitif. 

- Une lance des ténèbres : la bon vieux canon antichar qui n'a pas pris une ride. Pour une portée de 36 ps on a force 8 PA - 4 Dmg D6. C'est le mini laz can des drukhari, on regrettera cependant le lourde1 qui n'est pas très adapté à une unité aussi mobile car alors elle touchera très souvent sur du 4+ et pour 4 tirs cela devient vite génant. Éventuellement je peux la préconiser si vous voulez faire une unité fond de table anti char par 10. 

- Une lance de feu : une arme assaut 1 portée 18 ps F6 PA-5 Dmg D6. Je la trouve un peu faiblarde à cause de sa force 6 car on blessera très souvent du véhicule sur du 5 + et c'est ça le soucis. A choisir mieux vaut prendre le disloqueur qui pour la même utilisation possède une force de 8 et le PA +1 est anecdotique. 

- Le disloqueur : un excellent équipement qui possède le même profil que la LDT avec une portée plus faible (18 ps) qui ne sera pas problématique pour l'unité et surtout la règle assaut 1. C'est à mon sens un must have si vous voulez une unité anti char/anti élite polyvalente. 

- Le lacérateur : alors ici on a une force 6 pa -1 qui permet de relancer les jets pour blesser ratés si on cible de l'infanterie pour assaut D6 et une portée de 12 ps. C'est un équipement qui est excellent pour nettoyer les cordons ou la horde, on sera sur une même moyenne que la carabine éclateuse en terme de touches mais pour blesser c'est la fête du slip ! Sur des unités à Endu 3 c'est du 2+ relançable autant dire on est quasiment sure de caler 20 blessure PA -1. Bref de quoi faire des jolis trous ! A équiper sur des unités par 10 que l'on fait fep à 9 ps de la cible et ensuite on admire le spectacle. 

- Fusil disrupteur : pour 24 ps on a assaut D3 force 4 qui inflige de la mortelle à un véhicule sur 4+ ou 1D3 sur 6+ pour blesser. C'est un équipement intéressant si on sait qu'en face il y'a pas mal de blindés (genre Astra au hasard) car en moyenne on est sur 6 BM par phases de tirs et avec un peu de chance y'a de quoi OS un véhicule. On l'utilisera par unités de 5 avec ce rôle très spécifique de chasseur de tank. 

 

Bref vous l'aurez compris un équipement très diversifié et adapté en fonction de votre stratégie. 

 

L'unité est aussi équipée d'un patron que l'on appelle le solarite qui est plutôt taillé pour le cac. 

Il possède 2 attaques et peut être équipé pour le cac. A mon avis c'est une erreur de le faire mieux vaut lui laisser sa carabine éclateuse au risque de gaspiller des points car l'unité n'est vraiment pas faites pour le close et son impact sera juste anecdotique. 

 

Stratégie avancée et stratagèmes : 

 

C'est une des unité du codex qui se combine le mieux avec certains stratagèmes aussi quand vous jouez des scourges il est conseillé de garder 1 ou 2 pc juste pour cette unité. 

 

Tirez ou et disparaissez : Pour 1 pc une fois que l'unité a tiré elle peut effectuer gratuitement un mouvement de 7 ps. C'est juste exceptionnel avec cette unité car elle permet par exemple de se mettre hors de portée de riposte et surtout de charge adverses après l'avoir prise pour cible, donc typiquement l'unité savonnette qui va rendre fou votre adversaire. Mais aussi un moyen idéale pour prendre un objectif dans le tour vous faites une fep à 9 ps de l'ennemi, vous lui tirez dessus et ensuite hop le mouvement gratos sur le point stratégique. Je trouve que c'est clairement l'unité qui en profite le mieux. 

 

Grenade disruptrice : Pour 1 pc si l'unité utilise une grenade à plasma sur un véhicule on peut potentiellement infliger 1D3 BM au véhicule, couplé avec les fusils disrupteurs tout de suite les blindés d'en face ne rigolent plus ! 

 

Chasse depuis les ombres : Pour 1 pc on augmente notre save de couvert de +1 donc potentiellement 2+ pour nos scourges. Idéal pour une unité "gunline" LDT qui va se planquer et tirer. 

 

Voili voilou. 

 

 

 

 

Modifié par luxpo
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@luxpo très bonne présentation.

J'aime beaucoup cette unité aussi  et lui trouve toujours une petite place dans mes liste.

Je regrette que la lance de feu n'ai pas eu elle aussi son petit changement (une portée 24" par exemple).

Par contre elle n'étant pas troupe, elle n'a pas Avant garde de la cité crépusculaire.

 

Sinon pour cette unité en particuliers, je recommanderai utilisation des aimants pour pouvoir varier l'arsenal. 

Personnellement j'utilise des néodymes D2x2mm dans le corps et D2x1mm dans les épaules. 

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Il y a 2 heures, Valanghe a dit :

Ne le peuvent-ils pas déjà sans être Ynarri ? Quoi qu'il en soit, ça aide vraiment bien les grosses masses de tirs empoisonnés (Kabalites en Raiders avec râteliers, Hellions). 

Oui, si tu joues sur le key-word Aeldari, ce qui est très rare. Bon, certes, j'ai une approche de bourrin. J'essaye plus de réfléchir à optimiser la place des Drukhari en Ynnari qu'à construire une liste Ynnari autour des drukhari.  xD

 

 

Citation

Ca peut aussi être bien avec des Fléaux 4LDT ou un gros pack d'Hellions (mine de rien, ça reste 80 tirs empoisonnés à 18ps). Sinon, effectivement des Kabalites en FEP. 

Ne gâche pas un soulburst de tir sur 4 LdT qui touchent à -1 dès qu'on bouge.

Par contre un gros pack de 10 fléaux avec 4 canons éclateurs, ça envoie 42 tirs empoisonnés à 18ps (pour 160pts), de quoi s'amuser en soulburst de tir.

Oui, 20 hélions ça a du potentiel mais surtout grâce au stratagème, je crois qu'on utilisera plus le soulburst de mouvement sur eux pour infliger des BM sur de l'infanterie (ça fait presque 7 BM en moyenne).

 

Citation

Les Cérastes

..sont excellentes surtout quand tu empiles un maximum d'améliorations (obsession, aura de sucube, power from pain), difficile à faire avec le key-word Ynnari.

 

 

 

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il y a 8 minutes, Darklord a dit :

@luxpo très bonne présentation.

J'aime beaucoup cette unité aussi  et lui trouve toujours une petite place dans mes liste.

Je regrette que la lance de feu n'ai pas eu elle aussi son petit changement (une portée 24" par exemple).

Par contre elle n'étant pas troupe, elle n'a pas Avant garde de la cité crépusculaire.

 

Sinon pour cette unité en particuliers, je recommanderai utilisation des aimants pour pouvoir varier l'arsenal. 

Personnellement j'utilise des néodymes D2x2mm dans le corps et D2x1mm dans les épaules. 

 

Merci :), et oups je corrige ! Décidément faut encore que je relise le dex haha 

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il y a 54 minutes, Talagan a dit :

C'est Nikel Luxpo. C'est le format à faire. Je viens d'ajouter ton post et l'entrée des Razorwing. Demain je fais le Voidraven. J'ai d'ailleurs utilisé ton format.

Merci ! Par contre désolé il y'a juste une toute petite coquille qu'il faut remplacer par ceci : 

Par 5 : 

- Prendre un objectif éloigné. 

- Harceler et mettre le bazar dans les lignes ennemies. 

- Utiliser cette unité en One shot pour défoncer une cible précise (un véhicule ou un personnage isolé). 

 

J'avais zappé que seuls les unités de type troupe pouvaient bénéficier de la règle avant garde crépusculaire (donc les scourges n'entrent pas dans cette catégorie). 

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Je nuancerait deux choses sur les fléaux cependant!

 

Le canon éclateur est tir rapide 3! Pas assaut! Donc à mis portée,  il balance 6 tirs et pas 3. Donc on peut avoir jusqu'à 27 tirs éclateur pour seulement 5 figurines en fep!  Soit quasiment la même puissance de feux qu'une unité de 10, avec seulement 5 figurines pour 100points. Noté aussi que la mi portée est à 18ps, ce qui en plus limite les ripostes en face.

 

La lance de feu est plus spécifique.  Son avantage par rapport aux disloqueur, c'est vraiment les 2 dès de dégâts à mi portée.  Sur une endurance de 5 ou moins, c'est l'assurance de faire de gros dégâts sur du multi pv. On pense à un perso qu'on aurait put chopper et quelques véhicules ou monstres. Ok c'est beaucoup plus spécifique,  mais quitte à  faire sa bien, autant noté toutes les possibilités. 

 

 

Ah et très important! Sur les prophètes de la chair : c'est l'invulnérable qui passe à 4+ pas le fnp, malgré le nom. Ne pas confondre insensible a la souffrance et insensible à la douleur!

Modifié par superdady
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5. QG

 

-Archon

Présentation de l'unité : 

 

 L’Archon, anciennement Voivode (ou Voivoi), représente le sommet qu’un Kabalite peut atteindre dans la hiérarchie Drukharienne : dirigeant d’une Cabale. Il est le fruit d’années et d’années (de siècles, de millénaires, de...) de complots, de batailles, et victoires remportées, aussi bien sur l’ennemi qu’en interne : car telle est la philosophie de vie des Drukharis. Les trahisons sont légions, et à ce titre, les Archons ont un esprit très affuté, et la plupart frise la paranoia.

 

Profil :

Sur ce point là, c’est du profil standard de QG Aeldari : F3, E3, 5 PV 5A, touche sur 2+, save 5+.
Rien de très neuf.
Néanmoins, nous noterons le mouvement supplémentaire par rapport à nos cousins (Move 8 contre un Move 7).
Ses principaux bonus qui vont faire la différence, et qui vont déterminer le rôle que vous allez donner à votre Archon, se situeront dans ses règles spéciales ainsi que son équipement.

 

Règles spéciales :

-Aeldari/Drukhari/ Kabal : Aeldari/Drukhari permet d’obtenir tous les mix souhaités. Avec le petit bonus d’obsession de la Cabales qui va bien.
-Puissance par la Souffrance : Règle étendue à toute l’armée. (cf plus haut dans le tactica)
-Bouclier d’ombre (Shadowfield) : Sauvegarde Invulnérable de 2+, qui ne peut être relancée sous aucun prétexte. Très très bonne protection pour notre QG de Cabales. A noter tout de même qu’une sauvegarde ratée équivaut à la perte de ce bouclier.
-Overlord : Grosse nouvelle du codex, et méritée : l’Archon apporte une bulle de relance des 1 à 6 pcs pour les unités Cabales amies. Aussi bien applicable aux infanteries qu’aux véhicules.

 

Equipement & Combinaisons possibles :

L’Archon vient de base avec une huskblade (F+1 -2AP Dmg d3) et un splinter pistol (pistoler empoisonné).
Sa huskblade peut être remplacée par un Neurocide (Empoisonné 4+ -2 AP Dmg 1), très souvent employé), une épée énergétique ou bien une Venom blade (Empoisonné 2+ 0 AP Dmg 1).
Son pistolet peut être échangé par un pistolet disloqueur.
N.B : Version Index : A noter que l’on peut lui payer un disloqueur, en piochant dans l’index (cf FAQ), avec le coût du codex. C’est une option bienvenue pour passer outre l’absence de disloqueur sur l’Archon dans le codex.

 

Comme vous pouvez le voir, l’Archon est autant à l’aise au CàC (du fait du nombre d’A, d’AP élevés ainsi que de la possibilité de causer du dommage ou bien de se jouer de l’E adverse) qu’au tir (pistolet dislo/dislo qui touche sur 2+).

Et nous en venons au point critique de l’Archon, car c’est là que vous allez distinguer votre Archon :
En effet, du fait des différentes Cabales disponibles (et de leurs bonus inhérents) vous allez pouvoir assigner votre Archon à un rôle très particulier sur le champ de bataille.

Les options actuelles permettent de l’orienter vers vraiment beaucoup de possibilités. Et c’est une caractéristique que l’on peut appliquer à plusieurs entrées du Codex Drukhrai tant les choix sont multiples :

 

1/ l’Archon de buff :

Archon, Venom Blade + Splinter pistol. Cabale du Cœur Noir. Trait de seigneur de guerre : Labyrinthine Cunning Trait, Relique : Writ of the Living Muse.
On le prend dans sa version la moins chère possible (cela dit, libre à vous de lui payer un disloqueur, c’est tout à fait envisageable !), mais avec le maximum d’effets d’aura :
-Relance des 1 pour toucher du fait de sa règle spéciale.
-Relance des 1 pour blesser du fait de la relique du Cœur Noir (pour ça que vous prenez cette Cabale).
-Pour chaque utilisation de CP, jet d’un dé : Sur un 6, vous récupérez 1 CP. A noter que cela fonctionne pour les CP utilisés pour vos stratagèmes, mais aussi pour ceux de l’ennemi.
-Prendre la cabale du Cœur Noir permet aussi de débloquer le stratagème Agents of Vects, qui empêche votre adversaire d’utiliser un de ses stratagèmes sur 2+ (pour 3 CP, n’oubliez pas de sortir vos 6 !), ainsi que le bonus supplémentaire sur la Puissance vient de la Souffrance !

C’est un archon qui apportera le maximum d’effets d’aura possibles pour booster vos autres unités (du fait de son aura de relance des 1 pour toucher, mais pas que).
Dans cette optique, le but de cet Archon n’est pas de l’envoyer au casse pipe, non. Son rôle sera de rester derrière, au chaud au milieu de votre armée, donc l’équipement CàC sera limité au minimum. Mais les options de tirs sont à favoriser au maximum : N’hésitez pas à mettre un Disloqueur (si vous vous sentez ok avec l’idée de jouer avec des options Index).

 

Dans une optique de buff :
-la Cabale Poisoned Tongue ne vous servira que peu. Les relances proviennent de l’obsession, le trait de SdG ne profitera que peu puisque vous partirez sans doute sur un MSU (c’est mon avis hein) avec cette Cabale, et la relique n’est pas dans cette optique.
-Idem pour le Crâne écorché et la Rose d’Obsidienne.

 

Utilisation de l'unité : 
Cet Archon de buff restera au chaud au milieu de votre armée, pour faire profiter de ses multiples relances au maximum d’unités possibles, et les plus cruciales (Ravageurs par exemple). Vous pouvez aussi vous assurer de remonter votre réserve de CP (avec un peu de chance !) pour pouvoir sortir  « C’est l’heure du D-D-D-Duel » en sortant votre stratagème Agents of Vect et contrer les stratagèmes ennemis.
Pas de coup de sang en mode « j’envoie mon boss tuer ton boss » !

 

 2/ l’Archon Sniper :

 

Archon, Venom blade ou Neurocide + Splinter pistol, Cabale Poisoned Tongue. Trait de SdG :Soul thirst (+1 A quand vous chargez), Relique : Soul Seeker.

 

C’est un Archon qui va jouer sur la relique Soul Seeker (relique de la Cabale Poisoned Tongue) : C’est un pistolet qui tire 2 fois à 18 pcs et qui vous permet de sniper les personnages ennemis.
Vous touchez à 2+, relance des 1 (aura de l’Archon). Vous blessez à 2+ relance des 1 (obsession de la Cabale) avec AP-1 Dmg D3, sans sauvegarde de couvert.
Au càc, vous attaquez avec +1A si vous chargez, 2+ relance des 1, 2+ relance des 1 (si venom blade), 4+ relance des 1 (si Neurocide). La différence entre les deux sera l’AP et les dégâts. Le Neurocide peut être plus intéressant.

 

 

Utilisation de l'unité : 

Portée plutôt courte : 18 pcs. Mais vous le jouerez proche de vos unités de càc si possible.
Le but étant de tuer les personnages adverses pour pouvoir faire profiter vos unités de càc de l’absence de buff adverse: visez essentiellement les psykers qui peuvent booster les unités adverses et/ou les personnages à aura type bannière, relance des 1 (lieutenants) avec relativement peu de PV : 2 pour les warlocks par exemple, 3-4-5 pour le reste. Le càc devra être utilisé en dernier recours. Même si c’est un pistolet et que vous pouvez continuer à tirer même au càc, n’oubliez pas que vous avez E3, 2++ (qui peut sauter au moindre 1).

 

 3/ l’Archon de CàC :

Alors là, c’est festival.

Les possibilités sont multiples et toutes intéressantes !

 

*Archon, pistolet dislo (ou dislo), Djinn Blade (ne pas oublier de payer la Huskblade !), Trait de SdG : Relance les jets pour blesser. Vous tapez 7A à F4 -3AP Dmg D3 (relance les 1 pour toucher et relance tout pour blesser). Le choix de Cabale n’a que peu d’influence en réalité. Du coup vous prendrez celle que vous voulez.

Cet Archon a la possibilité d’être un peu plus customisé :
-Si vous prenez la Cabale du Crâne écorché : augmente la F et l’A de 1 le tour où vous avez chargé, êtes chargé, intervention héroique. Vous perdez la relance pour blesser pour faire 8A F5 -3AP Dmg D3. A voir.
-Vous pouvez prendre Soul Thirst comme trait de SdG, ce qui vous permettra de compenser la perte de PV dû à la Djinn Blade.

 

*Archon, pistolet dislo (ou dislo), Huskblade, Cabale de la Rose d’Obsidienne. Trait de SdG : +1 Dmg, Relique : Armour of Misery (3+ save, -1 pour toucher au CàC).

Cet Archon vous offre un super Incube :
Défensivement c’est : Save à 3+ pour éviter de perdre votre bouclier d’ombre bêtement, 2++ et -1 pour toucher au càc.
Offensivement c’est : Minimum 2 dmg aussi bien au tir (1d6 +1), qu’au càc (1d3+1) : Les Primaris (ou tout ce qui a 2 PV) n’aimeront pas et les personnages non plus.

 

*Archon, pistolet dislo (ou dislo), Huskblade (si vous voulez du multi dmg) ou Neurocide (si vous voulez ignorer l’E). Relique : Helm of Spite.

 

Destiné à la destruction de psyker.

Les traits de SdG sont multiples et peuvent être intéressants :
-Hatred Eternal (Relance les jets pour blesser) pour optimiser vos blessures

-Cabale d’Obsidienne de la Rose : +1 Dmg (toujours bon)
-Crâne Ecorché : +1A +1F. Cette cabale peut être intéressante si jouez Huskblade, vous bénéficierez plus. Si vous jouez Neurocide, vous ne bénéficierez que du +1A.

Dans une optique un peu plus malus:
-Ancient Evil (les tests de morale de l’ennemi sont à faire à 2 dés et prendre le plus gros résultat) : bonne source de malus au morale, à jouer avec des unités qui meulent au CàC à côté (idéalement Incube, notamment pour bénéficier de leur règle aussi. Cérastes aussi, même si les traits de SdG des cultes cérastes sont tellement rigolos que ce serait un crime de passer à côté, vous pouvez totalement dire « ah ben de toute façon, je m’en fous complètement, je peux avoir 2 SdG et donc bénéficier de 2 traits de SdG (voire plus) alors, na ! »

 

Utilisation de l'unité :
Bon ben vu que vous avez orienté votre Archon pour faire du CàC, je n’ai pas spécialement besoin de vous faire un dessin ! Par contre, n’oubliez pas qu’il n’a qu’une E3 et une save intéressante mais fragile. Evitez de l’envoyer se farcir 30 boyz par exemple.

 

N'hésitez pas à corriger si j'ai fait des fautes!

 

J'essaierais de faire les Succubes dans l'après midi.

 

 

Modifié par Alezya
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il y a 52 minutes, Alezya a dit :

Très très bonne protection

Non, le bouclier d'ombre ça reste de la merde. Globalement c'est comme si notre archon n'avait qu'un seul pv en fait.

 

Très très random plutôt^^

 

il y a 55 minutes, Alezya a dit :

un Neurocide (Empoisonné 4+ -2 AP Dmg 1), très souvent employé)

Bah je sais pas pourquoi parce que franchement ça ne tient pas la comparaison face à une huskblade.

La seule configuration pour laquelle le neurocide est intéressant c'est une unité avec E5 ou plus et mono-PV. Autant dire que dans 95% des cas la config huskblade sera gagnante.

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Ma petite contribution avec mon unité préféré:

 

Les mandrakes

 

Le profil  des Mandrake a  profité d'une augmentation du nombre d'attaque au CAC, passant à 3 sur le profil.
Pour 16 pts par figurines, ils restent avec M8" , 3 A F4 dg1 -1, il gagne donc -1 à la svg au CAC.

 

Leurs arme de tir, l'ombreflamme, a pour moi le profil le plus intéressant pour ce genre d'unité, avec 2 tir à 18 ps, f4 pa -1, dgt 1, avec une petite règle spéciale qui dit que sur chaque 6 + pour blesser, on ajoute une blessure mortel en plus du résultat.

 

Les mandrakes ne peuvent appartenir à aucune kabale, culte ou coterie et donc ils ne bénéficient d'aucun bonus leurs étant lié. En contrepartie, leurs puissance n'étant pas lié à un bonus extérieur, ils font d'excellente unité commando et frappe ciblé.

 

La règle "dissimulés" leurs donne une très bonne résistance, réduisant de 1 les jets de touche au cac comme au tir, et leurs donnant une svg invulnérable à 5++.

 

Il ont la possibilité d'être déployé dans le domaine des ombres, leurs permettant d'être déployé à 9ps de l'adversaire à la fin de la phase de mouvement.

 

Ils n'ont pas la possibilité de rejoindre un détachement ynnari, mais il ne font pas perdre l'obsession d'un détachement kabale/culte/coterie.

 

Les mandrakes bénéficient de certain stratagèmes:

-Architectes de la douleur, afin de pouvoir avoir la relance des charge le t1, ou de pouvoir toucher à 2+ au cac t2. Si en appui de grotesque, c'est eux qui en bénéficieront.

-réactions foudroyantes, afin d'augmenter leurs résistances.

-Tirez et disparaissez, idéal si bloquant 

-supercherie cruelle, must have pour cette unité, on charge, on lock, en désengage on retire et on recharge, ce stratagème est fait pour eux ! et pour des grotesque liquefactor :) 

 

Leurs utilisation va demandé une bonne préparation du terrain, car un adversaire avisé ne les laissera pas arrivé la ou ça lui fera mal, comme toute fep.

Les faire venir en appui d'une unité de 10 grotesque serait un must have à mon avis, histoire d'attendrir autour de la cible prioritaire des grotesques, sans pour autant la cibler, un adversaire filou enlèvera les figurines à porté de charge.

Typiquement c'est l'unité parfaite pour chasser des unités de type dévastator, endu 4, +3 de save, peu nombreuse, avec peu de répondant au cac.

On évitera les gros blob populeux, ou les grosse unités de cac ultra efficace et nombreuse (au hazard, des genestealers).

 

 

 

 

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Il y a 2 heures, Rantanplant a dit :

Non, le bouclier d'ombre ça reste de la merde. Globalement c'est comme si notre archon n'avait qu'un seul pv en fait.

 

Très très random plutôt^^

Random oui, mais avec une sacré efficacité quand même!  Je connais aucun perso capable d'encaisser un gros thon comme typhus sans prendre De dégâts. Par contre oui, une fois craqué,  c'est une 5+ inutile. .. sa peut faire la partie, comme la faire perdre.

 

Les mandrakes avec leur f4 et leur 3 attaques peuvent quand même s'attaquer à de belles unités de cordon. Surtout que le -1 pour toucher fait la différence chez certaine unités. 

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J'adore les mandrakes aussi !!! Je trouve que ce up est plus que bienvenu. 

 

Par 5 on aura tendance à les jouer en FEP ou en venom pour prendre un objo, allez chercher de la gunline mal positionnée style devastators ou juste embêter l'adversaire qui va gaspiller des ressources pour une unité à 80 pts (-1 pour toucher, invu a 5, insensible à 6 ça commence à tanker). 

 

Par 10 en fep ou en raider la je trouve l'unité vraiment sympa et efficace ! 20 tirs d'ombreflamme ça commence à faire des trous même sur du marines (moyenne de 15 touches, 7,5 blessures + 1 BM). Sachant qu'à l'inverse des scourges on peut envoyer l'unité au close qui se débrouille très bien : 31 attaques force 4 Pa -1 avec le -1 pour toucher qui fonctionne toujours. C'est une unité qui peut très bien se débrouiller toute seule contre la bonne cible et peut même bloquer une unité d'élite à faible nombre d'attaques. 

 

Pour 160 points tout équipé c'est ultra rentable ! 

 

Ha noter que si vous voulez un peu diversifier vos mandrakes je vous conseille d'aller jeter un oeil chez les tree revenant en AOS. Les figs se prettent très bien aux conversions en utilisant les têtes des spite et l'équipement style faux, haches ect ...

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J'ai lu en diagonal, mais pour les scourges :

Citation

- Fusil disrupteur : pour 24 ps on a assaut D3 force 4 qui inflige de la mortelle à un véhicule sur 4+ ou 1D3 sur 6+ pour blesser. C'est un équipement intéressant si on sait qu'en face il y'a pas mal de blindés (genre Astra au hasard) car en moyenne on est sur 6 BM par phases de tirs et avec un peu de chance y'a de quoi OS un véhicule. On l'utilisera par unités de 5 avec ce rôle très spécifique de chasseur de tank. 

 

La blessure mortelle sur 4+, c'est SI t'a fait une wound, donc sur de l'endu 8, faut blesser sur 6+

Donc 4D3 qui touchent sur 3+, blessent sur 6+ (c'est que force 4), et t'inflige une BM sur 4+ (1D3 si la wound est un 6+)

J'ai la fléme de faire les stats, mais 6BM en moyenne (même à coup de d3, dans ce cas), j'y crois pas trop.

Et le Onshot d'un véhicule à 12pv (qui va sauver les autres blessures sur 4+), ca relève plus du miracle.

 

Pour péter du tank, du blaster x7, là oui.

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Le 09/04/2018 à 19:27, Talagan a dit :

Parce qu'en Ynnari, les Drukhari peuvent bénéficier du pouvoir malédiction des Farseer, ce qui décuple le potentiel de leurs armes empoisonnées (+25% de blessures en plus sur de l'empoisonné à 4+).

C'est +50% en fait.

 

Le 09/04/2018 à 19:29, Talagan a dit :

Bouclier d’ombre (Shadowfield) : Sauvegarde Invulnérable de 2+, qui ne peut être relancée sous aucun prétexte. Très très bonne protection

Non, non et encore non. Le bouclier d'ombre est bien et permet des gros gamble (comme aller affronter mortarion, au pif) mais c'est loin d'être une protection fiable.

L'archon reste fragile, il ne faut pas s'y tromper.

 

Le 09/04/2018 à 19:29, Talagan a dit :

-Archon

Peut-être ajouter qu'il est intéressant de le prendre en seigneur de guerre pour le stratagème qui permet de filer un trait à une succube et un haemonculus en plus.

 

Le 09/04/2018 à 19:30, Talagan a dit :

 

LES HELLIONS

Une petite phrase pour insister sur le fait qu'ils sont vraiment très fragiles ?

 

Le 09/04/2018 à 19:30, Talagan a dit :

Les scourges

(...)

Utilisation de l'unité : 

Sauf si on manque de slot d'attaque rapide, je ne vois aucune raison qui pourrait nous pousser à les jouer par 10.

Par 5 on a la possibilité de spammer (ou pas) des armes spéciales, plus de flexibilité et moins de sensibilité aux tests de commandement (et tu le dis, leur cd est pas top).

 

Le 09/04/2018 à 19:30, Talagan a dit :

- Le lacérateur : alors ici on a une force 6 pa -1 qui permet de relancer les jets pour blesser ratés si on cible de l'infanterie pour assaut D6 et une portée de 12 ps. C'est un équipement qui est excellent pour nettoyer les cordons ou la horde, on sera sur une même moyenne que la carabine éclateuse en terme de touches mais pour blesser c'est la fête du slip ! Sur des unités à Endu 3 c'est du 2+ relançable autant dire on est quasiment sure de caler 20 blessure PA -1. Bref de quoi faire des jolis trous ! A équiper sur des unités par 10 que l'on fait fep à 9 ps de la cible et ensuite on admire le spectacle. 

Oui mais non, le canon éclateur fait 6 tirs fixes => 4 touches => 2 blessures

Le lacérateur fait d6 tirs donc en moyenne 3,5 => 2,5 touches => 2 blessures dans le meilleur des cas. Et le canon éclateur a plus de portée et est plus efficace sur grosse endu.

En fait les fléaux je ne vois aucune raison de les équiper autrement qu'avec des blasters, des canons éclateurs ou avec l'équipement de base. Le reste fait pareil en moins bien.

 

Le 09/04/2018 à 19:30, Talagan a dit :

le solarite qui est plutôt taillé pour le cac. 

lol ? On parle du mec endu 3, save 4+ avec 2 attaques F3 qui touchent sur 3+ ?^^

EDIT : Ah ok tu te rattrapes juste en dessous^^ Mais du coup pourquoi ce commentaire bizarre ?

 

Le 09/04/2018 à 19:30, Talagan a dit :

Tirez ou et disparaissez : Pour 1 pc une fois que l'unité a tiré elle peut effectuer gratuitement un mouvement de 7 ps. C'est juste exceptionnel avec cette unité car elle permet par exemple de se mettre hors de portée de riposte et surtout de charge adverses après l'avoir prise pour cible, donc typiquement l'unité savonnette qui va rendre fou votre adversaire. Mais aussi un moyen idéale pour prendre un objectif dans le tour vous faites une fep à 9 ps de l'ennemi, vous lui tirez dessus et ensuite hop le mouvement gratos sur le point stratégique. Je trouve que c'est clairement l'unité qui en profite le mieux. 

A-t-on vraiment envie de gâcher nos précieux PC pour une unité pas chère, fragile et avec pas tellement de puissance de feu ?

Dans des cas particuliers comme la prise d'un objo ou sur une grosse escouade blindée on peut en discuter, mais clairement c'est pas certain.

Même remarque pour le +1 couvert.

 

Le 09/04/2018 à 19:31, Talagan a dit :

- Canon Désintégrateur : Même porté que la Lance, mais Assault 3 (ça fait donc 6 tirs!), force 5, Pa -3 et Dégat 2. Le gros désavantage par rapport à la lance réside dans la force et la PA. Mais on à quand-même le triple de tirs et on à un dégat de 2 assuré. Ça sera pas tip top contre les Résistences de 6 ou plus (et bon, on touche du R5 sur 4+, à la limite...), mais contre du MEQ, PEQ (primaris quoi) ou du TEQ ça va bien laminer. Les marines devront sauver sur du 6+. et n'oublions pas qu'on parle de 6 attaques. Ça fait en gros deux primaris morts par tour.

En stat sur du rhino la lance fait 1,5 dégats et le désintégrateur en fait 1,1. Et c'est la configuration le plus favorable à la lance, sur l'E8 ou l'E5 le désintégrateur est aussi ou plus efficace.

A mon avis sur vous voulez de la F8 d6 prenez des disloqueurs, sinon désintégrateur > ldt quasi systématiquement.

 

Le 09/04/2018 à 19:31, Talagan a dit :

- Fire and fade (1PC): On gagne 7" de mouvement gratos après avoir tiré. Utile si on termine près des canons adverses après avoir lâché une bombe. Situationel mais ça peut vous aider à vous éloigner des armes lourdes, qui devront peut-être bouger et avoir ainsi un -1 pour toucher (couplé au -1 du Hard to Hit). 

Ca a été faqué, l'aéronef se crash auto vu qu'il ne peut pas faire ses 20ps de mouvement mini.

 

 

Modifié par Rantanplant
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il y a 12 minutes, Rantanplant a dit :

En fait les fléaux je ne vois aucune raison de les équiper autrement qu'avec des blasters, des canons éclateurs ou avec l'équipement de base. Le reste fait pareil en moins bien.

 

Entièrement d'accord avec ton raisonnement, mise à part un cas précis : dans le cadre d'une armée full Wyches, ça reste l'une des seules entrées du codex permettant d'avoir de l'AT fiable, avec les Flyers. Or ces dernières étant parfois limitées, tandis que les pistolets dislo sur les champions souffrent de leur faible portée.

Donc dans ce cadre, le  multipack de 5 fléaux avec LDT ou le pack de 10 avec LDT me semblent avoir leur place.

 

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Il y a 1 heure, Rantanplant a dit :

C'est +50% en fait.

Ah mais, on s'est pas compris, 50% de 50% ça fait 25% de blessures en plus. 10 touches empoisonnées 4+ donnent 5 blessures,  avec la malé je reroll les ratés, j'obtiens bien 2.5 blessures en plus soit 25% de touches transformées en  blessures en plus. :)

 

Citation

Sauf si on manque de slot d'attaque rapide, je ne vois aucune raison qui pourrait nous pousser à les jouer par 10.

Si tu joues en saturation (4*canon éclateurs + 6 carabines=42 tirs empoisonnés à 18ps), oui, mais sinon...

Modifié par Kurga
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Plop, oublie pas de modif pour les prophète de la chair et de leur insensible à  la douleur @Talagan !

 

Ne pas oublier qu'il s'agit d'un tactica, pas d'un guide du tournoyeur! Toutes les options doivent être envisager, même si mauvaise,  mais au moins cité et expliquer.  Je pense pas que dire : les fléaux,  c'est 4 dislo et c'est marre, soit très constructif. ^^ 

 

Pensez à toutes ces reliques de la v3, avec lance et canon! Et à ceux de la v7, bourré  de disrupteur! Faut leur trouver une place aussi! 

 

Par contre, clairement, il faut nuancer certains propos. Le lacerateur est bon contre les armees qui ont une endu 5 généralisé avec une bonne armure. Comme la deathguard ou les custodes. Et comme les canon laser imperiaux,  même si en stat, c'est pas top, la lance et le lacerateur ont un plus gros potentiel de craquage. Il suffit d'une phase avec quelques chiffres juteux alignés au bon moment, et l'unité aura largement fait son taf.

 

Typiquement,  si on fait une 20aine de tir de lacerateur sur une endu 5 et moins on fait une bonne douzaine de blessure pa-1, contre 9 sans pa avec canon pour tous. Expliquer que le canon est plus fiable oui, et pourquoi. Mais expliquer aussi que d'autre armes ont un format de niche très special me semble important aussi.

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Il y a 2 heures, wismeril a dit :

J'ai lu en diagonal, mais pour les scourges :

 

La blessure mortelle sur 4+, c'est SI t'a fait une wound, donc sur de l'endu 8, faut blesser sur 6+

Donc 4D3 qui touchent sur 3+, blessent sur 6+ (c'est que force 4), et t'inflige une BM sur 4+ (1D3 si la wound est un 6+)

J'ai la fléme de faire les stats, mais 6BM en moyenne (même à coup de d3, dans ce cas), j'y crois pas trop.

Et le Onshot d'un véhicule à 12pv (qui va sauver les autres blessures sur 4+), ca relève plus du miracle.

 

Pour péter du tank, du blaster x7, là oui.

 

Je ne vois vraiment pas ce qui te fait dire que tu dois forcément blesser pour pouvoir faire une blessure mortel hein.

Dans le texte c'est bien dit si le jet de blessure fait un 4+, pas si il blesse et fait un 4+.

Réfléchi, avec le premier stat à 4+ avec une arme force 4, tu connais beaucoup de véhicule qui se blesse naturellement sur 4+ ? un véhicule à endu 4 ça n’existe pas :)

 

La règle n'est pas compliqué, tu blesse normalement, en comparant la force via l'endu, et si ton résultat donne un 4+, tu fait une mw quelque soit le résultat à obtenir pour blesser.

en imaginant que tu tir sur un rhinos avec endu 7 et svg à 3+ avec 4d3 tir de scourge:

-7 tir 5 touche j'arrondis au sup, on va pas chichiner.

résultat des dés: 

1=0 

2=1

3=1

4=1 donc une mw

5=1 donc un mw et un jet de svg à -1

6=1 donc 1d3 mw et un jet de svg à -1

 

Donc entre 3 et 5 mw et 2 svg à 4+ donc 1 pv, entre 4 et 6 pv

 

Avec un dislo, 4 tirs, 3 touches, 2 blesses, entre 2 et 12 pv, 7 en moyenne, c'est pas déconnant.

 

Je pense que le disrupteur est plus stable.

Je les ais tester sur 3 talos, j'ai tiré sur 4 phase de tir contre un eldar, j'ai enlevé 12 + 9 + 10 + 8 pv dans la partie, avec 6 disrupteur qui touche à 4+.

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il y a une heure, Kurga a dit :

Ah mais, on s'est pas compris, 50% de 50% ça fait 25% de blessures en plus. 10 touches empoisonnées 4+ donnent 5 blessures,  avec la malé je reroll les ratés, j'obtiens bien 2.5 blessures en plus soit 25% de touches transformées en  blessures en plus. :)

Aaah, alors là d'accord^^

 

Citation

Ne pas oublier qu'il s'agit d'un tactica, pas d'un guide du tournoyeur! Toutes les options doivent être envisager, même si mauvaise,  mais au moins cité et expliquer.  Je pense pas que dire : les fléaux,  c'est 4 dislo et c'est marre, soit très constructif. ^^ 

Je n'ai pas dit qu'il fallait supprimer les commentaires sur les autres armes, par contre ça me semble essentiel de préciser qu'elles sont tout simplement moins bonnes dans tous les cas.

 

Citation

 

Je pense que le disrupteur est plus stable.

Je les ais tester sur 3 talos, j'ai tiré sur 4 phase de tir contre un eldar, j'ai enlevé 12 + 9 + 10 + 8 pv dans la partie, avec 6 disrupteur qui touche à 4+.

 

Sur le talos ok, c'est la meilleure arme anti-char. Sur des fléaux par contre y a pas photo, le blaster est meilleur ET plus polyvalent pour 3 points de plus.

Modifié par Rantanplant
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il y a 10 minutes, Rantanplant a dit :

Aaah, alors là d'accord^^

 

Je n'ai pas dit qu'il fallait supprimer les commentaires sur les autres armes, par contre ça me semble essentiel de préciser qu'elles sont tout simplement moins bonnes dans tous les cas.

 

Sur le talos ok, c'est la meilleure arme anti-char. Sur des fléaux par contre y a pas photo, le blaster est meilleur ET plus polyvalent pour 3 points de plus.

pas 3 de plus, 9 quand même ! mais je suis d'accord pour dire que c'est plus polyvalent :wink: 

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Il y a 3 heures, hidakisada a dit :

 

Je ne vois vraiment pas ce qui te fait dire que tu dois forcément blesser pour pouvoir faire une blessure mortel hein.

Dans le texte c'est bien dit si le jet de blessure fait un 4+, pas si il blesse et fait un 4+.

Réfléchi, avec le premier stat à 4+ avec une arme force 4, tu connais beaucoup de véhicule qui se blesse naturellement sur 4+ ? un véhicule à endu 4 ça n’existe pas :)

 

La règle n'est pas compliqué, tu blesse normalement, en comparant la force via l'endu, et si ton résultat donne un 4+, tu fait une mw quelque soit le résultat à obtenir pour blesser.

en imaginant que tu tir sur un rhinos avec endu 7 et svg à 3+ avec 4d3 tir de scourge:

-7 tir 5 touche j'arrondis au sup, on va pas chichiner.

résultat des dés: 

1=0 

2=1

3=1

4=1 donc une mw

5=1 donc un mw et un jet de svg à -1

6=1 donc 1d3 mw et un jet de svg à -1

 

Donc entre 3 et 5 mw et 2 svg à 4+ donc 1 pv, entre 4 et 6 pv

 

Avec un dislo, 4 tirs, 3 touches, 2 blesses, entre 2 et 12 pv, 7 en moyenne, c'est pas déconnant.

 

Je pense que le disrupteur est plus stable.

Je les ais tester sur 3 talos, j'ai tiré sur 4 phase de tir contre un eldar, j'ai enlevé 12 + 9 + 10 + 8 pv dans la partie, avec 6 disrupteur qui touche à 4+.

 

Je viens de relire, je me suis effectivement trompé.

En Anglais :

If the target is a VEHICLE and you roll a wound roll of 4+ for this weapon, the target sufers a mortal wound in addition to any other damage. If the wound roll is 6+, in ict D3 mortal wounds instead of 1.

 

C'est effectivement une sorte d'empoisonné pour véhicules.

Mais on est loin du onshot d'un leman russ quand même.

Le blaster est quand même beaucoup mieux, en anti-char.

 

 

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Il y a 8 heures, Rantanplant a dit :

Peut-être ajouter qu'il est intéressant de le prendre en seigneur de guerre pour le stratagème qui permet de filer un trait à une succube et un haemonculus en plus.

 

Dans mes exemples d'Archon, j'ai toujours mis l'Archon comme SdG, ça coulait de source donc je ne me suis pas vraiment posé la question de mentionner ceci spécifiquement.

Hormis une liste full Cultes Cérastes ou full Cultes Tourmenteurs (qui se passera donc d'Archon), l'Archon sera tjs SdG, oui. Il peut être intéressant de le préciser.
 

Citation

A mon avis sur vous voulez de la F8 d6 prenez des disloqueurs, sinon désintégrateur > ldt quasi systématiquement.

 

 

Oui.

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