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Warhammer Forum

[DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille


Talagan

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Le 13/04/2018 à 01:46, superdady a dit :

Maj : 

 

Pourquoi jouer la kabale du coeur noir?

 

La kabale du coeur noir est celle de Vect en personne, autant craint que respecter sur Comoragh, elle a tendace a tout chapoter pour le maître ultime des drukhari. Voyons voir ce que cela peut donner : 

 

1) Obsession :  on avance d'un tour le compteur de la puissance vient de la souffrance.  Sur le papier, c'est plutôt sympa. Dans les faits, il n'y a que peu d'avantage.  On sera rapidement meilleur au corps à  corps. .. Ce qui intéresse peu nos kabailtes finalement. Seul l'archon, les lhamaean et les medusae en profite vraiment. L'un des avantages,  c'est de donner un insensible à 6+ à toutes la kabale : véhicule,  urghul et slith. On devient également immunisé au moral un tour plus tôt. Pourquoi pas, mais les autres kabales ont mieux à proposer sur leur obsession. 

 

2) Trait de seigneur de guerre : Stratège implexe permet de regagner sur du 6 un PC dépenser par l'ennemi ou par vous même . Pour un archon qu'on destine à buffer les copains de tir, sans voir un close de la partie, il est clairement meilleur que les 3 génériques. C'estun excellent moyen de regagner gratos des PC!

 

3) Stratagème : Agent de vect vous permet de contrecarrer l'un des stratagème ennemi pour 3PC. Sur certain match up, cela peu être terrible! On pense a pouvoir cibler des zombies ou empêcher des interceptions. Et c'est le premier stratagème qui autorise cela. Mais autant le 6 vous comblera de bonheur, autant le 1 vous fera regretter vos 3PC. A voir donc si vous vous sentez d'humeur joueuse. Pensez que cela ce cumule avec le trait de SDG. Dans un monde parfait,  vous empêcher un stratagème adverse, vous cramer ces PC, et vous en regagnez un ou deux... Violence. 

Pensez à insérer un rire machiavélique juste avant de l'utiliser par contre!

 

4) Artefact : L'édit de la muse fait une aura de relance des 1 pour blesser à 6". On retrouve bien ici l'idée d'un archon buffeur de copains plutot que d'un boucher sanguinaire. Cela fonctionne autant au tir qu'au close. Même le kabalite commence à être une (petite) menace s'il passe à partir du tour 2 à du 2+ reroll des 1 pour toucher au close et reroll des as pour blesser. Mais on pensera surtout aux fusillades dévastatrice que cela va enclencher,  ou au carnage que peuvent faire des lhamaeans à portée d'archon. Les ravageurs ou les raiders avec lance ou canon en profite beaucoup aussi. De plus, l'archon buffera alors la touche et la blessure avec son aura.

La concurrence ce fait avec le heaume de rancoeur sur un perso de soutien. Mais s'il n'y a pas de psyker en face, c'est un bon artefacts. 

 

5) Conclusion : La kabale du coeur noir ce retrouve un peu entre deux chaises.  On ce retrouve vite avec les bonus de close de la soufrance, sur des unités principalement de tir,  alors que le reste nous dit de rester en retrait. Finalement, les autres kabales ont souvent mieux à proposer pour leur obsession : rose d'obsidienne pour la portée et donc, ne pas subir de riposte ou les 2 autres pour l'accès offensif des armes eclateuses ou embarqués.

Néanmoins, le simple fait d'avoir un trait de SDG, un artefact, et un  stratagème tout 3 très bon et qui combote bien entre eux pourrait largement vous séduire pour franchir le pas chez Vect.

On pourra aussi s'adjoindre juste une petite patrouille du coeur noir pour avoir axé au trait de SDG et au stratagème, et ainsi ce garder des obsessions plus percutantes sur le reste de l'armée. 

 

Maj après la faq et retour. 

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J'ai tenté une liste à 18PC. 3 Batallons.

En gros un batallon pour chaque sous-factions. Ça donne.

 

Bataillon 1:

2xArchaon

20 Kabalites full blaster/lance

2x5 Kabalites en venom.

 

Bataillon 2:

2xHemoncules

3x5 Wracks

2xRaiders.

 

Bataillon 3:

2xSuccubes

3x5 Wych

1 Venom

1 Raider

 

A 1500 ça passe. En jouant à 2000 pts on à de quoi ajouter des trucs sympas. Mais bon, c'est vraimant pour spammer de la troupe et du chassis.

 

La règle Riding force reste jouable en amical, par contre ce sera chiant, il faudra toujours que l'adversaire soit d'acord en jeu égale. Pour le coup je trouve un peu stupide de faire un truc comme ça en jeu égale (les bataillons c'est pas pour le narratif non?) et qu'après ils nous disent que non. M'enfin... je serais plus partant de partir sur du bataillon de base + autres detachements à 1 PC. On monte facilement à 7 PC en 1000-2000 pts.

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Le 11/04/2018 à 20:46, Rantanplant a dit :

 

Oui mais non, le canon éclateur fait 6 tirs fixes => 4 touches => 2 blessures

Le lacérateur fait d6 tirs donc en moyenne 3,5 => 2,5 touches => 2 blessures dans le meilleur des cas. Et le canon éclateur a plus de portée et est plus efficace sur grosse endu.

En fait les fléaux je ne vois aucune raison de les équiper autrement qu'avec des blasters, des canons éclateurs ou avec l'équipement de base. Le reste fait pareil en moins bien.

 

 

 

 

 

Alors je reviens juste la dessus car tu a fait trés vite les stats quand même . Contre de l'E4/5 3+ le lacérateur est 51% plus efficace que le canon eclateur et même contre de l'E6 3+ il reste meilleur ( de 31 % ) . Le seul vrai soucis c'est la portée mais c'est probablement notre meilleur anti infanterie maintenant ( enfin ! )

Modifié par Auchtemocs
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Mes stats sont correctes mais je n'ai pas tenu compte de la save.

 

C'est vrai que le -1 à la PA le sauve bien, surtout contre de la 2+ et 3+ (ou ça rajoute respectivement +100% et +50% de dégats quand même).

 

Mais j'ai envie de dire que sa portée continue de le tuer (sauf p-e en rose d'obsidienne).

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Je pense que tout dépend des bonus apporté aux armes éclateuses par certaines obsessions.

Avec les Kabales de la langue venimeuse (relance 1 pour blesser) ou Crane écorché (relance 1 tir rapides) , il devient moins intéressant d'avoir  des canons éclateurs sur fléaux.

Dans ce cas de figure, ces armes sont plus intéressantes sur un venom, un razorwing, ou des kabalites.

Et des Fléaux arrivant en FEP à 12" peuvent faire assez mal avec leurs 4D6 tirs F6.

 

D'ailleurs pour le Crane écorché, je comprends que la relance ne concerne que les figurines avec VOL, ou celles dans un transport avec VOL.

Qu'en pensez vous?

"Relancez les jets de touche de 1 pour ces figurines quand elles attaquent avec des armes à tir rapide."

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Oui, les Kabalites font le café. J'ai testé une liste sur du 500 pts (tournoi par équipes 2vs2 à 500 pts par joueur). Ma liste: 2x5 Kabalites en venom avec blaster et le canon éclateur. Puis 9 kabalites blaster avec un Arhaon (blast pistol et Huskblade) en Raider. Le tout en Kabale du Crâne Écorché. Eh ben ça à fait le cafè (j'ai tablerasé un TAU tour 4 9 PV à 0). J'aurais aimé avoir pu mettre les 10 kabalites dans le raider avec deux blasters et un canon éclateur (avec les splinter racks) puis avoir mon Archaon en venom avec 3 Laméenes et un petit Sslyth, mais je n'avais pas assez de points, mais ça reste une très bonne base. Je pense multiplier par deux le venom Archaon+suite pour avoir une base de Bataillon et ensuite compléter avec cultes et coteries.

 

Idée un peu fofolle en 1500-2000 pts.

SUPRÊME COMMAND DETACHEMENT

LANGUE EMPOISONÉ: Relance des 1 pour blesser avec armes empoisonnés.

Archaon Blast pistol + Agoniser

4 Lahamean

Venom splinter canon + trophées et chaines.

 

Le tout poir 223 pts.

 

Et on en sort 3.

Bon allez, c'est limite troll. Mais la config archaon + laméenes en venom avec la Langue Emposiné j'aime bien. A la limite avec une petite patrouille avec 5 kabalites en fond de table pendant que l'Archaon et les coupines font le taff au cac. Et a coté on joue la kabale Flayed Skull.

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Il y a 5 heures, Talagan a dit :

Et on en sort 3.

ça serait en effet top, si c'était faisable mais ça ne l'est pas. La règle pour les cours d'archon, limite à 4 figurines par détachement, par par archon.

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Il y a 8 heures, Talagan a dit :

Oui, les Kabalites font le café. J'ai testé une liste sur du 500 pts (tournoi par équipes 2vs2 à 500 pts par joueur). Ma liste: 2x5 Kabalites en venom avec blaster et le canon éclateur. .

Le canon eclateur est uniquement accessible à partir de 10 figs hein !B-)

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Pour ma première partie je vais jouer 9 kabalite + archon en raider ratelier et 5 en venom bi-canon en Kabale de la Langue Empoisonnée.

Je me souviens d'avoir souvent été frustré par ce 4+.

Maintenant cela devrait plus efficace avec la relance des 1.

Par contre je vais les soutenir avec 5 fléaux Lacérateurs.

 

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Je pense que c'est parce que le Raider, même lance des ténébres, est une cible moins tentante, donc il continue à tirer à plein potentiel plus longtemps. Un Ravageur full lance, c'est potentiellement 3d6 blessures, tu le laisses pas se balader tranquille le machin, et vu la résistance, il touche vite sur 5+, ou même il meurt ! Alors que les 9 tirs de désintégrateurs, t'en passe toujours 1 ou 2 ! (AMHA)

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Il y a 13 heures, loupgarougris a dit :

je pense quand il disait d'en sortir 3, il parle des détachments

Zut, je parlais bien des archaons.

Mais ou, c'est sortable aussi en détachement Patrol avec 5 cabalites. A la limite on met les 5 kabalytes + Vovo + 4 Lahaméenes en Raider. 

 

Citation

 

Je pense quil parle du canon eclateur supplementaire sur le venom soit

5x kabalite + blaster

Venom + 2x canon eclateur

 

C'est ça oui.

Modifié par Talagan
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10. Soutien

 

LE TALOS (Darklord)

 

 Présentation de l'unité :
Appelés aussi machine de tourments, les Talos sont les créations contre nature des maitres tourmenteurs, mêlant génétique, mécanique et arts occultes
Leur esprit de ces créatures, brisé puis refaçonné, est soumis désormais à des schémas préprogrammées qui gèrent leur pensées et actes.
Ainsi devenues des serviteurs obéissants et fidèles, ils sont les parfaits et infatigables gardiens des terribles laboratoires, cachots et autres oubliettes de leur créateurs.
Ces monstres difformes, sont couverts d'outils aussi efficaces pour attraper et torturer lentement leurs victimes dans les sombres antres des coteries, que de répandre la destruction sur le champs de bataille.

 

Profil :
Pour 93 pts (avec arsenal de base)par figurine, on a un beau monstre M8" avec Vol (merci la FAQ), E6 7PV 3+/5++, 6+++ et 5+1A F6+1 Pa-2, Dg2.
Certes par rapport à d'autre unité drukhari, il a un vol un peu lents, mais il encaisse bien et tape assez fort.

 

Règles spéciales :  
La puissance par la souffrance.  
Insensible à la douleur : 5++
Explosion : 0PV = 1BM aux unité à 6" sur 6+
 

Équipement de base
2 Macro scalpels (2x4pts) : Mêlée F+1 PA-2 Dg2 A+1 par paire
Avec F7 PA-2 cette armes permettra de blesser beaucoup d'unité.
2 canons éclateurs (2x10pts) : 36" Tir rapide 3 Empoisonné PA0 Dg1
Bonne arme de tir offrant de 6 à 12 tirs, blessant toujours sur 4+ et 6+ les Véhicule.

 

Options mêlée (remplace un Macro scalpel et perd A+1):
Gantelets de Talos (15pts): Mêlée F+2 PA-3 DgD3 -1 au Toucher
Option à 15pts qui permet de menacer les grosse cible E8, utile que pour compenser un manque d'antichar.
Fléaux (3pts): Mêlée FU PA0 DgD1 2 jet de touche par A .
On arrive donc à 10A pour gérer les hordes. Plus intéressant avec Boucher de chair (PA-1)  
 

Options tir (remplace les canons éclateurs)
2 Lance de feu (2x12pts) : 18" Assaut1 F6 Pa-5 DgD6 et à mi portée dg 2D6 on garde le meilleur.
Elle me semble cher pour 2 tir F6 à CT4+. A voir en Noir Credo pour le stratagème permettant de viser les persos.
2 Fusils disrupteurs (2x8pts): 24" Assaut D3 F4 PA-1 D1 : Sur VÉHICULE +1BM sur 4+, +D3BM sur 6+.
Offre
Module venimeux (15pts) : 24" Assaut 2D6 F5 PA0 D1
Avec une porté moindre et une cadence plus aléatoire par rapport aux canons éclateurs, cette arme F5 pourra blesser la plus des cibles sur 3+ et 5+ les plus résistantes comme les véhicules. 
 

 

Utilisation de l'unité :
Stratégie Défensive
Par 1 à 3 : Pour protéger la zone de reploiement ou les objectifs de notre moitié de terrain.
Avec un tourmenteur derrière, on se retrouve avec un mur très résistant (E7 3+/5++/6+++).

 


Stratégie offensive
Par 3: Équipés d'armes d'assaut comme le fusil ou le module, pour tirer en avance, puis utiliser le stratagème +7".
On sacrifie certes la précision (CT5+) et la résistance (E6 au lieu de E7, mais toujours 3+, 5++, 6+++), mais on
gagne en vitesse (de +8 à 13")
Donc Tour 1, l'unité de 3 Talos fait un bond de 16 à 21", ignorant désormais les obstacles grâce à VOL.
Et Tour 2 avec encore 8" ils auront bougé de 24 à 29" au total, et seront probablement à portée de charge avec en plus la relance dû à la PPS.

 

 

Concernant les obsessions, on a une quasi incontournable, une assez intéressante et une troisième plutôt spécifique:

Gourmets de souffrance (Prophètes Charnels) : avec invulnérable à 4++, on a un bunker mobile.
Boucher de chair (Couvent des douze): 5-6A au Macro scalpels PA-3 et/ou 10A Fléaux PA-1  
Distilleurs de peur (Noir Crédo): Uniquement avec une stratégie basé sur le CD qui sera plus interressante sur des unités transportées arrivant en FEP sur l'ennemi.

 

Modifié par Darklord
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il y a 12 minutes, Ecthelion59 a dit :

N'oublie pas le Vol dans le profil du Talos du coup :wink:

C'était noté, deux fois, "M8" avec Vol"  et " il a un vol un peu lents".

 

Je l'ai rajouté dans la stratégie offensive.

Modifié par Darklord
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