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Warhammer Forum

[Smarimes] vos retours sur les primaris


JUDOKAADST

Messages recommandés

Il y a 10 heures, Psychocouac a dit :

Salamanders Primaris

 

C’est pas justement le pire trait pour jouer Primaris ? L’intérêt des Salamenders, c’est pas justement de donner des relances sur des armes importantes, genre les armes lourdes ou spé ? Et donc un trait très intéressant pour des tactiques, mais pas du tout pour du primaris chez qui il n’y a pas une arme plus intéressante qu’une autre dans les escouades ?

 

Arnar, zoneille perplexe. 

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Il y a 3 heures, Arnar Aenor a dit :

 

C’est pas justement le pire trait pour jouer Primaris ? L’intérêt des Salamenders, c’est pas justement de donner des relances sur des armes importantes, genre les armes lourdes ou spé ? Et donc un trait très intéressant pour des tactiques, mais pas du tout pour du primaris chez qui il n’y a pas une arme plus intéressante qu’une autre dans les escouades ?

 

Arnar, zoneille perplexe. 

 

C'est parce que c'est un choix basé sur leur fluff et sur le visuel c'est pour ça. ^^

 

Mais le trait reste intéressant car la relance je la garde généralement pour l'intercessor avec le lance grenade, ou alors à l'éventuel 2 pour toucher/blesser sur les plasma. Avec les relances des 1 déjà présent pour toucher et blesser ça fiabilise énormément mes jets. J'ai fait des phases de tir avec des 90%+ de réussite. Pour le mec en face c'est vraiment vraiment ultra chiant je peux te l'assurer. Un peu comme les carnifex ratata de la V4. ^^

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Borpf ultra chiant pour l'adversaire que tu touches ? Bah il est serein pour les blesser parce que le primaris la plus part des tirs c'est de la fussilade F4 ... une petite PA de -1 à peine de quoi faire sauter le bonus du couvert ... sauf les HB (plasma powa ) ou les inceptors (équivalent au BL).

 

Les meilleurs traits pour les primaris sont : impérials fist pour les bonus de tout ce qui à trait au bolter; les ultramarines pour la douche d'aggressors impossible à engluer au CaC; raven gard pour la distance et poser des aggressors dans les ombres; et dans une mesure plus large les DA pour la relance des 1 si pas de mouvement et le stratagème du +1D au plasma (oui je pense à toi HB à 2D de base, ou 3 en surchauffe!) et enfin les BA pour le +1A qui fait passer les escouades de CaC SM pour des danseuses ... Et encore le meilleur reste à venir, les SW ne sont pas encore sorti et généralement leur codex est bien porcasse ! 

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Bah il est serein pour les blesser parce que le primaris la plus part des tirs c'est de la fussilade F4 ...

 

Bin, pas tant que ça vu que la fusillade F4 blesse sur du 5+ pour blesser 90% des grosses unités du jeu, et qu'il y a un -1/-2pa derrière avec le Torrent de feu.

Cela en prenant en compte que tu reroll déjà tous tes jets pour toucher, ton ratio à l'arrivée est vraiment bon.

Et le SM, il envoie facile ses 200tirs par tour, c'est vraiment pas anecdotique.

 

Toutes les F4 ne se valent pas quand elle sont ou non fiabilisés, certes, de base ça fait moins peur que des gros tirs de lascans, mais tu lime plutôt bien.

 

Citation

Les meilleurs traits pour les primaris sont : impérials fist pour les bonus de tout ce qui à trait au bolter;

N'oublie pas le Crimson, Pedro est excellent, avec lui on as des Primaris qui ont 3 attaques par têtes ^^

Le BA sont attrait principal de mon point de vu c'est de filer un FNP5+ sur des figs à 2pv, en plus du Cac amélioré, on est bien d'accord.

Le Raven me semble le plus opti, suivi du BA, et beaucoup d''autres chapitres juste derrières.

 

Ce qui est cool, c'est qu'il est facile du coup de changer un bon morceau de gameplay de l'armée juste avec un trait et quelques ajustements niveau figurines, en gardant la même base solide pour l'ensemble chapitres joués.

 

Le Deathwatch va aussi apporter son petit plus, cacher des Hellblaster dans des escouades d'Intercessors, Drop des Escouades par Téléportations...

 

Du tout bon quoi, on a 6-7 armée en une ^^

Modifié par Requ'iem
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Il y a 11 heures, Dust a dit :

Question de débutant (désolé) mais Pouvez vous SVP me dire si la deathwatch est jouable contre toutes les factions ou uniquement contre les tyty.

merci

Avec l'index, je pense que non dans les 2 cas mais comme le codex sera en préco samedi, cela risque de changer pour le mieux rien qu'avec l'ajustement des coûts en points et l'arrivée des Primaris. Les previews du Warhammer Community seront un bon indicateur de la jouabilité et des match-up potentiels de cette armée.

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enfin les BA pour le +1A qui fait passer les escouades de CaC SM pour des danseuses

Je ne suis pas d'accord avec ça.

Les BA on déjà de gros problèmes pour arriver au càc avec la nouvelle FAQ, ce n'est pas des primaris à pieds qui changeront cela.

Si après c'est pour fep à 9 ps; il y a des entrées spécialisées bien meilleur pour cela (garde sanguinienne et compagnie de la mort pour ne citer qu'eux).

Pire: Il n'y a pas de spécialisation au corps à corps chez les primaris; en comparaison même les compagnies d'assaut ont accès aux marteaux et les vétérans ont en plus accès aux boucliers storm.

 

Les primaris en BA  pour le corps à corps c'est gadget.

Modifié par Darwhine
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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :
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enfin les BA pour le +1A qui fait passer les escouades de CaC SM pour des danseuses

Je ne suis pas d'accord avec ça.

Les BA on déjà de gros problèmes pour arriver au càc avec la nouvelle FAQ, ce n'est pas des primaris à pieds qui changeront cela.

Si après c'est pour fep à 9 ps; il y a des entrées spécialisées bien meilleur pour cela (garde sanguinienne et compagnie de la mort pour ne citer qu'eux).

Pire: Il n'y a pas de spécialisation au corps à corps chez les primaris; en comparaison même les compagnies d'assaut ont accès aux marteaux et les vétérans ont en plus accès aux boucliers storm.

 

Les primaris en BA  pour le corps à corps c'est gadget.

Quand tu joues du primaris tu joues tir. le fait qu'ils aient un bonus au corps à corps sert juste à mieux repousser les ennemis, pas à aller les chercher.

 

Des genestealers chargent tour 1(merci kraken !) et défoncent un de tes cordons, une fois ta phase de tir terminé il en reste quelques uns sous synapse (donc sans peur).

 

Bah tu es bien content en BA d'avoir chaque escouade de 5 intercessors qui te sort (avec le +1 attaque) 16 attaques touchant et blessant sur 3+ relance des 1 (capitaine + lieutenant) ce qui te fera un bon 9.7 blessures à sauvegarder par escouades qui charge !

 

En gros, avec une quinzaine de primaris normaux en charge, tu as de quoi nettoyer 30 orks qui te menacent et que tu n'as pas pu gérer au tir.

 

Et du coup, étant des unités de tir, c'est parfait, tes adversaires ne les approcheront pas avec n'importe quoi et ils n'ont pas besoin d'aller chercher le corps à corps.

Modifié par HaroldRitter
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Comme dit si bien @HaroldRitter le Primaris est avant tout une armée de tir.

Le cac vient en second, les intercessor sont principalement la ligne de front qui protège les autres unités des fep et des cac.

 

10 intercessor blood au cac avec le psy qui va bien font leurs 35 attaques 3+ reroll/ 3+ reroll des 1 sur de l'endu de 4.

Pour 3pc tu refais la même...

60 attaques pour moins de 200pts après avoir envoyé 20 tirs. Elle est pas belle la vie?

 

Le but n'est pas de sauter au tour 1 sur le mechant en hurlant mais bien de l'acculer a tous les tour en lui interdisant la possibilité de venir au cac. 

Et si cac il y a, il sera mortel.

En plus, avec un fnp 5+, le blood se fout complètement des charges de prince démon, en le demontant au cac en retour.

 

Pas besoin de sauter direct au close quand on tir fort resiste bien, le Cac, c'est la finition.

 

Si tu veux un truc qui va vite tappe fort, et meurt vite, il y a la cdlm.

Ou le guarde sangui, là on est plus sur la construction du castle a ne pas aller embêter sous peine de grosse punition ^^ (et il y a toujours une unité d'agressor qui traine a portée de double tir si besoin)

 

Autre chose, contrairement aux unités rapides, tes closeurs seront toujours dans les aura de buff de tes persos, le castle est du style "avance implacable", une grosse etoile de mer en gros.

Modifié par Requ'iem
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Il y a 3 heures, Requ'iem a dit :

En plus, avec un fnp 5+, le blood se fout complètement des charges de prince démon, en le demontant au cac en retour.

 

Je sais pas a quel jeu tu joues mais ça l'air bien. Moi quand je joue mes Blood Angels et que je me fait charger par un Prince Démon, et bien il me fait 5A qui souvent fait 6A avec Mort au faux empereur qui touchent a 3+ avec relance des 1 et blesse a 2+ avec sa hache. En moyenne on est à 4 blessures PA-3 a sauver qui font 3Damages chacun donc même si t'en sauve un avec le FnP 5+, ca te fait encore 2 damage donc un mort. En général tu perds 3-4 mecs sur ton escouade donc ton unité de 5 il en reste plus grand chose. En supposant qu'il y en avait 10 , il t'en reste 6-7 qui vont faire 13 a 15A (dont 3 énergétique si le sergeant a une épée NRJ). On est optimiste on va dire qu'on fait 15A. On est a 4 blessure normales et 1 énergétique. On est en moyenne a 2PV avec la save 3+ invu 5++ ce qui est loin d'être du "démontage" surtout pour une unité a 194pts donc plus cher que le Prince Démon. Sur le long terme tu perds le combat.

 

Bon après parlons du CaC BA. 10 intercessors pour 35A 3+ reroll + / 3+ reroll des 1 ca veut dire 190pts d'intercessor,  88pts de Librarian pour le +1A (en supposant que le sort passe), 72 pts de Chaplain (ou 210 pour le maitre de chapitre c'est toi qui voit) pour la relance des touches, et 60pts de Lieutenant (pour la relance des 1 pour blesser). Ca me fait pas rêver pour 410pts (sans compter le prix des armes des QG) en supposant que tous les QG soit derrière les intercessors ce qui ne sera probablement jamais le cas. A titre de comparaison, 20 cérastes pour 170pts font 60A F5 (avec le cult et la drogue de combat inclus) PA0. Ils touchent sur 2+ a partir du 3è tour et ont une invu 4++ au CaC. 

 

Alors je ne dis pas que les intercessors c'est nul loin de là. Perso je les trouve vraiment bien. Par contre faut non plus en faire trop ;)

 

Et sinon oui la CdlM meurt vite.... et elle coute cher. C'est très difficile a rentabiliser. Encore plus avec la garde sanguinnienne. Oui les Blood peuvent défoncer n'importe quoi. Sauf que c'est quasi tout le temps impossible a rentabiliser. Pour avoir de l'impact faut mettre le prix et ca survit rarement plus d'un tour après la charge.

Modifié par Kikasstou
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il y a 17 minutes, Kikasstou a dit :

Bon après parlons du CaC BA. 10 intercessors pour 35A 3+ reroll + / 3+ reroll des 1 ca veut dire 190pts d'intercessor,  88pts de Librarian pour le +1A (en supposant que le sort passe), 72 pts de Chaplain (ou 210 pour le maitre de chapitre c'est toi qui voit) pour la relance des touches, et 60pts de Lieutenant (pour la relance des 1 pour blesser). Ca me fait pas rêver pour 410pts (sans compter le prix des armes des QG) en supposant que tous les QG soit derrière les intercessors ce qui ne sera probablement jamais le cas. A titre de comparaison, 20 cérastes pour 170pts font 60A F5 (avec le cult et la drogue de combat inclus) PA0. Ils touchent sur 2+ a partir du 3è tour et ont une invu 4++ au CaC. 

 

Alors je ne dis pas que les intercessors c'est nul loin de là. Perso je les trouve vraiment bien. Par contre faut non plus en faire trop ;)

Je me permet de répondre :

 

Je pense que Requ'Iem (et moi aussi du coup) on défendait que les primaris s'en sortent bien au corps à corps une fois que l'ennemi atteint les lignes.

 

Une base de tir SM (BA ou pas) relance les 1 pour toucher et blesser avec lieutenant plus capitaine au tir et au corps à corps. Ca fait partie des dépenses "normales" pour la puissance de feu SM.

 

Du coup, c'est inutile de parler des prix des donneur d'aura car ils n'agissent pas sur une escouade mais sur quasi toute l'armée (et font partie des taxe QG obligatoires pour tous).

 

Pour les prince démon, je sais que pas mal de personnes l'équipent avec les griffes pour avoir plus d'attaques mais seulement dommage 2. Dans ce cas le 5+++ permet parfois de lui faire "perdre" des attaques. Le but à mon avis n'est pas tant de le tuer après ses attaques mais surtout d'avoir au moins 1 survivant pour l'empêcher de consolider trop facilement vers une autre escouade.

 

Enfin, l'exemple des cérastes est très mauvais, elle ont aussi besoin de points supplémentaires pour arriver à portée de charge de manière efficace (raider, stratagèmes...). Sinon on parle de figurine endu 3 et svg 6++ au tir sans aucune arme autre qu'au corps à corps (des pistolets peut-être)... Et puis on ne compare par une unité de tir qui peut contre-charger (primaris) et une unité pur corps à corps.

 

On ne dit pas ici que les primaris défoncent tout au corps à corps. Juste qu'ils sont tout à fait capable de se défendre et sont loin d'être finis une fois contactés par une partie de l'armée adverse.

 

Edit  : et pour l'archiviste avec le sort +1 attaque, tu l'as de toute manière très probablement en BA pour tes gardes ou ta compagnie, donc si jamais tu a l'occasion de caser le sort sur des intercessors, pourquoi pas ,

Modifié par HaroldRitter
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Le prince démon tu le démonte à ton tour après qu'il ait chargé puis tué ses 5-6 intercessors. Donc OSEF à la limite. Le SM perds une unité coutant 100 points, le SMC une unité à environ 200... Pour rappel, un PD ça encaisse rien du tout une fois que la règle personnage ne le protège plus. La force du PD, c'est de pouvoir aller charger une cible juteuse avec warptime. Et cette cible ne sera quasiment jamais des intercessors...

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il y a 12 minutes, HaroldRitter a dit :

Je me permet de répondre :

 

Je pense que Requ'Iem (et moi aussi du coup) on défendait que les primaris s'en sortent bien au corps à corps une fois que l'ennemi atteint les lignes.

 

Une base de tir SM (Ba

 

Oui j'ai bien noté, je faisais juste remarqué que sur l'exemple cité, on parle d'alignement des planètes pour au final un résultat bon mais pas extraordinaire. Les intercessors sont rarement dans le castle avec tous les QG (qui vont plutot privilégier des Hellblasters). Donc ca me parait pas très pertinent de mesurer la puissance des intercessors en comptant tous les bonus possibles. Dans la pratique 10 intercessors c'est 21A a la limite avec une relance des 1 pour toucher avec un capitaine dans le coin. Et on parle d'une unité a 200pts soit l'équivalent de 5 termi qui eux ont mettront une claque aux intercessors pour le même prix. un intercessor ca se défend bien mais faut pas espérer résister a une unité de CaC dédiées. Que ce soit des genestealers, des boyz, des hordes de démons, des wych, des termis ou même de la CdlM / GS, les intercessors ils vont voler a la charge.

 

 

Modifié par Kikasstou
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il y a 6 minutes, Kikasstou a dit :

Donc ca me parait pas très pertinent de mesurer la puissance des intercessors en comptant tous les bonus possibles.

Pour moi avec la bulle de 6 des QG, je me retrouve assez souvent avec une grosse partie de mon armée (dont des intercessors) à portée. Si on parlait de scouts ou de gars à réacteurs, je voudrais bien, mais ça doit dépendre de la façon de jouer.

 

il y a 8 minutes, Kikasstou a dit :

Que ce soit des genestealers, des boyz, des hordes de démons, des wych, des termis ou même de la CdlM / GS, les intercessors ils vont voler a la charge.

Qui résiste à une charge de 20 genestealers ? Sérieusement ? En V8, les grosses unités de corps à corps atomisent tout à la charge (peut-être 2 ou 3 exceptions comme du custodes ?). En revanche, 20 genestealers chargés (ou plutôt contre-chargés) par 10 intercessors (en comptant le tir+psy) vont voler assez facilement (stats d'environ 12.5 tués rien qu'au corps à corps) . Donc en gros, 20 genestealers c'est fort au corps à corps mais ça se fait tuer par 10 primaris BA sous auras+psy ?

 

Ce n'est pas ce qui défini une bonne unité de corps à corps, il y a la mobilité le nombre et type d'attaques... 

 

Pareil, les genestealers ont besoins de stratagèmes / swarmlord (300 pts le bestiau !) pour être efficace. Je joue aussi tyty et crois moi ça part vite ce genre d'unités.

 

Pour revenir sur les primaris :

-Ca tire bien

-C'est pas facile à engluer (5 primaris tous seuls ça gratte 4 gaunts par tour donc 8 par round)

-Ca contre-charge correctement sur la masse

-Evidemment ça se fait tuer au corps à corps par une unités faite pour le corps à corps qui charge (sinon à quoi bon ?)

-Ca résiste bien avec le bon moral, le faible nombre de figurines par escouades (généralement 5) et les 2PV E4 svg 3+

-Du coup ça peut tenir les objectifs et aussi aller engluer des trucs chiants qui se rapprochent trop (transport, escouade de tir courte-portée...)

 

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il y a 50 minutes, HaroldRitter a dit :

Pour moi avec la bulle de 6 des QG, je me retrouve assez souvent avec une grosse partie de mon armée (dont des intercessors) à portée. Si on parlait de scouts ou de gars à réacteurs, je voudrais bien, mais ça doit dépendre de la façon de jouer.

 

Oui surement. Chez moi le chapelain qui donne les relances il est avec la CdlM dans les lignes ennemies. Et le capitaine il est en marteau bouclier et il charge le premier gros truc qui passe. Pareil pour le Librarian qui va plutot donner +1A a la CdlM / GS qu'a des intercessors :P

Modifié par Kikasstou
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Selon moi le primaris est une bonne unité voir même une très bonne unité dans l'absolu, suffit de voir son profil/point pour s'en convaincre.

 

 

180 points pour 20pv en 3+ avec le flingue qu'ils ont et les deux attaques de bases, c'est bon.

  

Par contre l'énorme problème pour moi est que malgré leurs profils ils sont peu utiles, car pas assez spécialisés ( comme déjà évoqué), le problème est que dans cette meta  V8 une unité polyvalente est biens moins efficaces qu'une unité spécialisée.

 

Les primaris ne font rien mal, mais rien de bien non plus :

 

  • cordon : trop cher et pas possible de les prendre par 20, par ailleurs on a accès au scouts qui remplissent ce rôle bien mieux ( règle spé., sniper, cout...);
  • saturation : pas assez de tir, pas assez de portée, pas assez de force, les canons d'assauts jumelés font bien mieux le taf sur nos razo, ou même le nouveau repulsor;
  • Anti-élites : à la limite c'est là que je les préfère, contre les unités avec une 2+ et une bonne invu et peu de pv (max deux), et pas plus qu'une endu 5 les tirs sont intéressants, mais c'est très situationnel ;
  • Anti-"gros" (chars monstres & co) : inutile, car pas de dégât multi-pv,  pas de grosses force.

 

Quand je construis une liste, je ne veux pas de trucs inutiles, je veux que mes unités se complètent et que les forces des unes compensent les faiblesses des autres.

 

En gros je préfère 1.000.000 fois 3* 5 scouts sniper et un deva avec 4*BL(330), que 3 * 5 primaris (270).

 

J'ai beaucoup plus de flexibilité et je peux répondre à beaucoup plus de situations avec la première config.

 

Alors c'est plus chère, mais je préfère payer cher quelque chose d'utile que de recevoir un truc inutile gratuitement...

Modifié par Loki2704
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En gros je préfère 1.000.000 fois 3* 5 scouts sniper et un deva avec 4*BL(330), que 3 * 5 primaris (270).

 

Moi c'est tout l'inverse, je trouve  que le scout  est utile  pour certaine tache mais sans plus.

 

Au final en lisant les postes de Requiem  je me suis mis à la "phalange " BA et sa marche très très bien.

2x10 intercessors, 5 scouts, 5 agressors, 10 hellblasters  le tout sous fnp de la bannière et des relances  de qg + une unité de cac de type compagnie de la mort ou garde sanguinien  en assaut ou contre attaque  non seulement ça résiste très bien  mais en plus souvent ça fait très mal.

Les hellblasters et agressors  sont vraiment deux unités avec une forte puissance de feu et si l'adversaire tente une charge le cordon d'intercessors va encaisser la charge...Tu te désengages et le reste de l'armé contre attaque.

 

Concernant les genestealers , ça n'aime ni scan d'auspex ni les tirs de contre charge avec reroll.


 

Citation

 

. En moyenne on est à 4 blessures PA-3 a sauver qui font 3Damages chacun donc même si t'en sauve un avec le FnP 5+, ca te fait encore 2 damage donc un mort. En général tu perds 3-4 mecs sur ton escouade donc ton unité de 5 il en reste plus grand chose

 

 

 

En calculant les probas  avec ce site https://www.mathhammer8thed.com/  tu arrives à 2 morts.

 

 

Modifié par Frére Seth
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Moi quand je joue mes Blood Angels et que je me fait charger par un Prince Démon, et bien il me fait 5A qui souvent fait 6A avec Mort au faux empereur qui touchent a 3+ avec relance des 1 et blesse a 2+ avec sa hache. En moyenne on est à 4 blessures PA-3 a sauver qui font 3Damages chacun donc même si t'en sauve un avec le FnP 5+, ca te fait encore 2 damage donc un mort.

 

3-4 mec quand un PD te charge c'est un score très honnête, et ton PD est gentils, il ne joue pas les griffes, il ne monte pas à 8-9 attaques 2+/2+ dmg 2 (si on prend l'exemple extrême du PD de slaanesh), c'est à ce moment que la FNP te sauve les miches, là où, normalement, c'est le drame.

3-4 mecs de mort sur un pack de 10, on parle de 60pts de troupe, si le PD ne fait que ça en pertes lors de sa charge, je pense que mon adversaire tire un peu la gueule ?

Dans cet exemple, le DA est similaire sur les grosses attaques la4+ invu fait le même taff sur les gros thon.

 

Pour le reste je rejoint complètement @HaroldRitter ^^, en revanche je ne comprend vraiment pas le trip de la comparaison avec des cérastes... Le Marines à pour but de jouer sa game sur ses 5 tours, et ses unités de survivre à la durée pour infliger son dps pendant ce laps de temps. Le Drukhari t'envoie des unités Kleenex à la gueule compètement spécialisés.

On compare le tir d'un gros à celui d'un dark Reaper ou pas? j'arrive pas à voir celui qui est le meilleur ?

 

En SM, on l'aura remarqué, on est pas des spécialistes du close, alors, quand on à des possibilités d'apporter de la satu fiable et résistante, qui servent de cordons qui résistent à des charges et empèchent le reste des unités de se faire engluer à la première charge venue, c'est une bénédiction.

 

En soit, si un PD me charge, et me tue 3 mec, dans l'hypothèse ou tout le monde tape (ça n'arrivera jamais, on est déployé en cordon) on parle de 34 attaques -> 30 touches -> 16.85 blessures -> 5.61PV

Si tout le monde tape bien sûr, mais voilà quoi, un peu moins de 6PV, le finir ne devras pas être trop dur.

Les stats sont faites avec les bonus d'un MDC et d'un capichef, en jeu, il faut évidemment se débrouiller pour avoir autant que possible un max de fig à portée de ses totem (en moyenne 5 Intercessor sur 10 avec un FNP) En sachant qu'en Blood, c'est ton général qui te file le sans peur, le Gap d'efficacité est extrême entre quand tu est dans une bulle ou sans.

 

Comment avoir 3 attaques par mec en Blood? Le dread Archi ou Mephiston sont de toute façon de super unités (le Dread Archi est ni plus ni moins un PD) sinon, au pire, si tu n'aimes pas le Psy, joue le sanguinor, tu auras tout le monde à +1 attaques (ou des Intercessor à 4 attaques avec le sort)

Jouer un combo défensif sur un seul aléatoire qui lui porte sur l'offensif, donc le +1 attaque, je n'appelle pas ça "l'alignement des astres", ça ne rend pas tes mecs moins résistants, et si ils perdent 1 attaques, il en balanceront quand même 23, c'est pas non plus ton monde qui s'écroule.

Jouer un combo avec une Compagnie de la mort qui veux charger T1 et espérer en croisant les doigts que les persos eux aussi réussisent leurs chargent pour avoir les buff, en comptant sur l'utilisation de psy, tout en priant pour pas prendre trop cher au tir de contre charge, Alors là oui, tu commence à compter sur un peu trop de facteur.

 

Si ces paramètres, c'est le positionnement, le seul responsable, c'est le joueur, et la liste qui te permet ou non de le garder tout au long de la partie. il n'y a aucun aléatoire là dedans, juste de l'entrainement et une rigueur en jeu.

 

Citation

 

1 - cordon : trop cher et pas possible de les prendre par 20, par ailleurs on a accès au scouts qui remplissent ce rôle bien mieux ( règle spé., sniper, cout...);

2 - saturation : pas assez de tir, pas assez de portée, pas assez de force, les canons d'assauts jumelés font bien mieux le taf sur nos razo, ou même le nouveau repulsor;

3 - Anti-élites : à la limite c'est là que je les préfère, contre les unités avec une 2+ et une bonne invu et peu de pv (max deux), et pas plus qu'une endu 5 les tirs sont intéressants, mais c'est très situationnel ;

4 - Anti-"gros" (chars monstres & co) : inutile, car pas de dégât multi-pv,  pas de grosses force.

 

 

Allez ^^

 

1 - Trop cher, c'est théorique comme raisonnement, trop cher par rapport à quoi en fait? beaucoup d'unités coûtent 200pts, si ton unité te sert en jeu, en quoi est-elle trop chère? 200pts pour 10 cultistes, oui, c'est trop cher, 200pts pour 20PV de Marines Save à 3 qui s'étirent sur plus de 24pcs de long, qui tirent et close, tu trouve que c'est un mauvais cordon? 24pcs c'est long, 20 Intercessors te font la longueur de table quasiment. Si tu les split tu couvre une zone encore plus grande, avec des save à 2 au tir dans des couverts.

Ce que tu cherche, c'est d'avoir une unité qui absorbe les close pour éviter de te faire pile-in tes agressors et tes hellblasters sur les tricks de pile-in+conso quand les unités sont dead.

L'alternative, le scout, ne résistera pas, ni à un feu nourri, ni à une charge, et il est encore plus sensible au Smite que les Intercessors. (Ah, oui, d'ailleurs, le FNP marche sur les Smites ^^)

 

les Scouts restent sur une optique de jeu pour prendre le terrain en début de partie, ou garder l’arrière ligne pour pouvoir avancer (boulot que font bien les Deva)

Le Sniper ne t'en fait pas de bons cordons, et si on veux les jouer juste pour faire des cultistes de luxe, c'est mauvais.

 

Pour justifier l'utilisation d'un Sniper, il faudrait en jouer au bas mot 30-40 minimum, à leurs prix.... Aoutch et puis, dans ce cas ça devient ton marteau, et tu veux jouer Tellion, et si tu te loupe sur un sniping de perso, c'est un peu la mouise, et ça ne marchera pas contre toutes les armées.

 

Je te retourne la question, qu'est-ce qui fait que le scout rempli mieux son rôle de cordon concrètement ?

 

2 - 200 tirs à portée 30 mouvement compris, avec relance de toutes les touches et des blessures de 1 c'est pas assez? Genre beaucoup d'armées font ça par tour?

Tu met en concurrence les véhicules au piéton donc, il faut voir que le véhicule possède son profil dégressif, qu'il ne bénéficie pas des traits d'armées et qu'il rentabilise les lascans adverses. C'est à voir, mais perso j'aime bien opposer un unique profil au méchant, un lascan sera obligé de tuer un agressor par un agressor, et si le mec paye son 1, il ne tue rien, mais il ne pourra pas tuer plus.

Pour ce qui est de la satu, l'agressor est juste la deuxième meilleure unité du jeu dans ce domaine...

Autre chose, le soucis avec les véhicules, en dehors du fait que ça ne tape pas, c'est leurs empreinte sur table qui est vraiment mauvaise, pour capturer des objectifs c'est assez bof, mais c'est plus facile à bien jouer par contre, c'est sûr, c'est je pense leurs force.

Tu prend un Stormraven, n'importe qui arrivera à bien le placer et le faire tirer, on se fout de toute interaction possible à part les bulles (gros niveau!) et tu tire, tu sais que tu ne peux pas te faire charger, pas compliqué à jouer donc.

Il y a deux paramètre important, la difficulté à jouer une unité et son efficacité potentielle tout au long d'une partie sur le Dmg qu'elle peux infliger, sa résistance qu'elle opposera au méchant et sa capacité à prendre le terrain, à bloquer l'armée adverse et prendre efficacement des objectifs.

Jouer des agressors est plus dur qu'un Stormraven par exemple, pourtant, ils ont plein de règles sympa qui les rend meilleur dans leurs rôle de satu quand tu les joue bien.

 

3 - Le Plasma est clairement l'une des meilleure arme du jeu, et la satu de F4, quoi qu'on en dise, à la longue, ça fait super mal quand c'est buff, et c'est là qu'on apprécie les gantelet des Agressors.

Les Inceptors plasma sont également assez cool pour permettre d'avoir un appoint d'anti gros au meilleur de sa forme à un moment clefs. (le mec m'à chargé avec une grosse unité, je fall back, les Inceptors se posent, et atomisent ladite unité)

 

4 - Anti gros, idem qu'en haut, le plasma est ton meilleur ami, 20 Hellblaster d'assaut peux être? 40 Shot de plasma Pa-4 Dmg 2, les chars n'aiment pas vraiment.

La satu marines est vraiment top avec Torrent of Fire, les 5+ arrivent assez vite, tu as autant de 5 que de 6 sur tes jets, les 6 font que les chars savent à 4+, tu les tombe assez vite.

 

5 - Pour ces 3 derniers points, c'est évidemment la construction de la liste qui va définir à quel niveau le SM est fort en grosse satu ou en grosse douche de plasma avec pourquoi pas du lascan à côté.

les unités sont hyper spécialisés quoi qu'on en dise et leur nombre permet d'affiner la cible que l'on veux tuer.

 

Citation

Quand je construis une liste, je ne veux pas de trucs inutiles, je veux que mes unités se complètent et que les forces des unes compensent les faiblesses des autres.

 

Un truc important c'est aussi que quand tu joue, tu te sert des 2000pts de ta liste à pleine efficacité, et essayer de la garder en fonctionnement le plus longtemp possible.

 

Citation

J'ai beaucoup plus de flexibilité et je peux répondre à beaucoup plus de situations avec la première config.

La Flexibilité c'est dans l'ère de notre époque, mais pas vraiment une bonne chose en jeu. quand tu te prend un assaut de 20 Genestealer, les mecs en face n'en ont pas grand chose à faire de la Flexibilité, il faut être capable de sortir une puissance brute pour les dégager.

Par contre, là encore, une unité "flexible" pardonnera mieux les erreur de jeu, à défaut d'être plus forte, elle est peux-être là la vérité dans le SM.

Modifié par Requ'iem
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Salut, super intéressant de voir comment vous voyez les intercessors, alors que par chez moi c'est vraiment une unité que peu de gens jouent, mais peut-être à tort.

 

D'abord pour préciser, je trouve les intercessors peu ou pas utile, je ne parle pas des aggressors ou hellbalster qui sont clairement bons.

 

Bon je vais essayer d'argumenter mon point de manière plus développée, en avant :

  • 1 : Je trouve que généralement vous prenez énormément de "buff", vous me parlez de BA avec pouvoir psy, capi, lieutenant et à moins de 12 ps et dans des configurations de 10, même un grots serait effrayant avec autant de buff... 

L'avantage de position des scouts est inestimable, je peux augmenter beaucoup plus facilement ma zone d'interdiction en faisant plein de petit paquets qui crée des bulles d'interdictions tout étant à couvert, je peux tenir en même temps des objo., . Tes intercessors par 10 ne seront jamais à couvert si tu les déploies comme expliqué, au final tu vas faire une grosse ligne qui va bloquer le centre mais quid de l'arrière et des flancs ? Tu vas vraiment couvrir toute ta zone avec 2*10 intercessors ? Ou alors avec 4*5 mais du coup tout le monde n'aura pas FNP, relance et tout le tralala.

 

Par ailleurs, c'est pour ça que joues les scouts, les gens jouent énormément de petit perso (farseer, cryptek, lieutenant...) qui donnent un boost énorme à ce qui les entoure et toutes les armées jouent cette mécanique, tes intercessors ne te servent pas dans ce contexte, et pourtant c'est les listes que tu vas rencontrer le plus souvent. On néglige énormément le fait que les scouts peuvent cibler des personnages et surtout qu'ils balancent +1 mortal wound sur un 6... 

 

Tu me parles de smite, mais je demande pas mieux que tu smite mes scouts ! En général tu as de biens meilleurs cibles pour tes smites, je pense pas que ce soit argument qui pèse dans le choix.

 

Tu me parles de 30-40 snipers ! Pourquoi voudrais-je en prendre autant ? Mon but est juste de faire des zones d'interdictions de fep pour les 2-3 premiers tours. 5 scouts ça fait quand même 2-3 touches, 1-2 blessures et une chance sur deux de mettre une mortal wounds en plus. Je vais pas te one shot ton perso (en tout cas en stat), mais sur 2,3 tours je peux vite arriver à te snipe un ou deux perso, ce qui va avoir un gros impact sur ta liste qui compte dessus. 

 

Pour répondre à ta question(Requ'iem), le cordon scout est meilleur grace à sa règle spé et son cout en point et en bonus son tir est plus intéressant. Cependant, quand je parle d'un "cordon" le but est de protéger mon armée de fep adverse, pas de "bloquer" mon adversaire au centre, si je veux faire ça je prends des pods, mais avec le nombre de "Fly" units c'est une tactique assez mauvaise...

 

  • Il y a 6 heures, Requ'iem a dit :

    200 tirs à portée 30 mouvement compris, avec relance de toutes les touches et des blessures de 1 c'est pas assez? Genre beaucoup d'armées font ça par tour?

    Tu me parles de quelle unité là ? de 200 intercessors avec capi et lieutenant ? 

  • 2) je compare des valeurs en points, donc oui je peux comparer des véhicules avec de l'infanterie. A nouveau je parlais des intercessors pas du reste, il est évident que les aggressors saturent à mort. Par ailleurs, je maintiens que si je veux de la saturation je prends pas des intercessors, ils ne remplissent donc pas ce role.

  • 3) A nouveau je parlais des intercessors; 

  • 4) Idem.

Ce que je voulais dire et que j'ai mal formulé est que je ne vois pas de situation où les intercessors ont une plus grande utilité que les scouts ou autres et j'essayais de démontrer que dans tous les aspects du jeux ils sont inférieurs à d'autres entrées.

 

Par ailleurs je ne parles pas des autres entrées primaris, qui peuvent être excellente avec des listes montées autours, parce que vous vendez la grandeur des aggressors/Hellbalster, mais en faite vous vendez la valeur des aggressors RW avec deux perso qui Fep pour donner des buffs, et avec le premier tour ou bien des Hellblasters DA avec relance des 1 et stratagème qui va bien et le tout à portée de tir rapide...

 

 

 

 

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Et bé, voilà qui va demander un développement pour répondre à tout ça, je le ferai soon, mais je ne peux pas resister à quelques réponses. ?

 

- Pour le coup je n'ai jamais dénigré le scout, ma liste etc du D1 en comptait 1x10 que je splitait sur la table pour les raisons que tu as bien évoqué, jusque là, pas de soucis.

Ce qui m'étonne c'est ta confiance en leur resistance et le fait que tes adversaires ne cherchent pas a te closer.

 

Les Intercessor sont de gros bouclier, leur utilisation est loin d'être binaire, a toi de split ou non les pack pour aller utiliser tes mecs de la façon qui fonctionne le mieux, l'arme assaut 2 te permet de toujours avoir le max de tir malgré la distance d'unité posé en satellite.

 

Je prend un exemple, un tyty t'arrose au devoreur et fait double mouv avec des stealer avec un swarmlord. Si tu 'as pas un bon Tarpit, ça part direct dans le gros de ta liste, l'end game ne sera pas très loin.

Le close SM majoritairement n'est pas offensif, et contrairement a ce que tu dit, les agressor ou les hellblaster n'ont pas fly...

 

Non, il n'y a pas que les raven qui joue des Agressors (eux spam, les autres non)

Les Hellblaster n'ont pas besoin d'être DA pour être bon, leur meilleur utilisation est en assaut d'ailleurs.

 

Tu as besoin de compter sur la survie du sm jusqu'au T5, avoir des pack de 5 scout offre des kp au mechant, si ils t'en reste a la fin du T2 tu est content en général, la plupart des petits tir vont partir dedans sachabt que ça meurt vite.

 

Le scout a 1pv pour 11pts, l'intercessor paye don pv pour 9pts, hors arme multi dmg qui vont partir dans les grosses unités primaris, tu est meilleur en tanking, et c'est justement ce qu'on leur demande.

 

Que les smite partent sur les scout au T1 ok, la phase psy est avant la phase de tir, 10 scout a poil font largement le taff.

 

Payer des scout plus cher c'est très bof, tu t'empêche d'avoir du vrai tanking ou du vrai dps.

 

Le dmg que tu fera au snipe ne sera pas constant sur la durée sachant que ton pack en save a 4 a 140pts est un bon premier sang. Et si il coûte cher, il ne sera pas sacrifiable.

 

Bien sûr, je ne parle pas du lance grenade des intercessor ou du sergent qui balance ses 4 attaques d'arme énergétique pour 5pts le tout, j'imagine que tu dois trouver ça a chier au0ssi. ?

 

Le drop pod n'est pas super opé, ne prend pas le terrain, ne bouge pas, ne close pas, rentabilise les lascan, ne peux pas aller au centre au T1...

 

200 tir, je parlais de l'ensemble d'une armée SM composé majoritairement de Primaris, mais ok, parlons seulement des intercessors.

 

30 Intercessor c'est 600pts, et 60 tir a portée 24pcs, pour 60pv.

Bon, dit comme ça on peux se dire que c'est pas ouf (et c'est de la troupe, donc evidemment pas le truc qui tappe le plus)

Ton unité, en gros tire autant que 6 agressors qui bougent.

Le truc c'est que eux, vont tirer pendant 5 tour, avec leurs portée de 24 effective + mouv.

Les agressor eux vont creuver dès le T2 au max. Tu compense donc ta perte pour garder une pression sur le mid-game, late-game qui te permet de rivaliser a ce moment contre des lambeaux d'armée adverses. 

 

Un peu comme les reavers qui font office de "bouclier de remplacement" et qui, a defaut de tirer énormément ont la portée pour finir les unités qui capture les objectifs adverses.

 

Les fins de parties se finissent en partie au Cac, avoir des unités de front qui balancent leurs 10-20 attaques facile est interessant, le scout n'a pas ce luxe.

 

Le problème, c'est vouloir tout comparer, on fait trop vite des racourcis.

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Une petite contribution.

Je joue BA full unites a 2pv a savoir du primaris et de la SG.

Alors en debut de game, les primaris tombent assez rapidement en effet (bien que moins rapidement que du mono pv). En revanche, plus la partie avance, et plus mes adversaires ont du mal a les tomber.

Je m'explique :

T1, mon adversaire dispose de ses armes longue portee, haute force, bonne pa... ce qui fait que forcement je vais essuyer des tirs puissants et donc des pertes.

En ravanche, plus la partie avance, plus je neutralise ses unites puissantes et plus les primaris deviennent forts. Forts par leur double pv, forts par leur sauvegarde 3+ et leur endurance 4, par leur stats fiables et leurs armes bon niveau.

 

En gros et je rejoins ce qui a ete dit plus haut, les primaris et plus generalement les sm, sont des unites de tanking et cesg en fin de game quils feront la difference. A chaque unite adverse tombee, tu augmentes la resistance des primaris restant en diminuant le nombre d'armes qui peut les finir.

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il y a 32 minutes, Cyrus83 a dit :

Une petite contribution.

Je joue BA full unites a 2pv a savoir du primaris et de la SG.

Alors en debut de game, les primaris tombent assez rapidement en effet (bien que moins rapidement que du mono pv). En revanche, plus la partie avance, et plus mes adversaires ont du mal a les tomber.

Je m'explique :

T1, mon adversaire dispose de ses armes longue portee, haute force, bonne pa... ce qui fait que forcement je vais essuyer des tirs puissants et donc des pertes.

En ravanche, plus la partie avance, plus je neutralise ses unites puissantes et plus les primaris deviennent forts. Forts par leur double pv, forts par leur sauvegarde 3+ et leur endurance 4, par leur stats fiables et leurs armes bon niveau.

 

En gros et je rejoins ce qui a ete dit plus haut, les primaris et plus generalement les sm, sont des unites de tanking et cesg en fin de game quils feront la difference. A chaque unite adverse tombee, tu augmentes la resistance des primaris restant en diminuant le nombre d'armes qui peut les finir.

J'aurai pas pu mieux l'expliquer, je partage totalement ton avis et celui de @Requ'iem

 

Les forces primaris je trouve que c'est le gros cheval de labour. Je précise je joue ultra avec quelques scouts mais quasi que du primaris et bien sur on est pas tous le temps opti mais quand même on est loin de jouer mou. Je sors bien sur le copain chronus, des ajouts SM classique pour compléter, etc..., mais l'ossature reste le 20+ intercessors.

 

Là ou beaucoup d'armée frappe fort au début, te donne l'impression d'avoir mal engagé la partie vu tes pertes. Au final elles ont parfois tendance à s'essouffler dans le late game quand tu réussi à détruire leurs unités à fort impact. Et bien là le primaris devient vraiment une plaie pour l'adversaire.

Modifié par Gotham
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