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[V8] Cohésion d'unité et consolidation


Djassa

Messages recommandés

Bonjour,

 

Une question me questionne, voici son cheminement :

 

1) Nous sommes libre de retirer nos pertes sans nous soucier de maintenir la cohésion de l'unité.

2) Une unité sans cohésion doit la retrouver lors de son prochain déplacement (le livre parle de "déplacement" et pas de "phase de mouvement").

3) Au corps à corps la consolidation (pile-in), qui est un déplacement, peut (elle n'est pas obligatoire) se faire en se rapprochant de l'ennemi le plus proche.

 

The question >>

Mon unité est engagée au corps à corps (potentiellement multiple histoire d'imaginer les cas à la c.n), j'ai retiré mes pertes en rompant la cohésion de l'unité, vient ma consolidation.

Si je me déplace je dois reformer ma cohésion mais si je le fais certaines de mes figurines s'éloignent de l'ennemi le plus proche.

Suis-je obligé de rester sur place puisque je ne peut pas respecter toutes les contraintes de mon déplacement (retrouver ma cohésion + se rapprocher de l'ennemi le plus proche) ?

 

N'hésitez pas à me corriger si certaines de mes affirmations/hypothèses sont fausses.

 

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Alors c'est assez simple :

Tu peux rompre la cohésion hors d'un mouvement (ex les pertes comme tu le dis).

Par contre, si tu n'es plus en cohésion, lorsque tu peux /doit bouger cette unité; si cela est impossible de remettre TOUTE l'unité en cohésion : aucune figurine ne peut bouger !!!

Donc, dans ton cas, si tu souhaites consolider mais que le mouvement fait qu'une figurine doit s'éloigner de la figurine ennemie la plus proche. Comme tu ne respectes pas la contrainte de la consolidation, ce qui ensuite, t’empêche de respecter la contrainte de la cohésion durant un mouvement : tu ne peux pas déplacer ton unité.

 

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OK merci.

De mon point de vue c'est assez contre-intuitif mais la règle a toujours raison !

Et ça donne une dimension tactique au retrait des pertes et donc aux placements de nos petits gars (et filles ^^) au sein de l'unité...le sergent à côté des armes spé et lourdes ^^.

Modifié par Djassa
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 La consolidation, c'est uniquement 3" et il faut que chaque figurine finisse plus proche de la fig adverse la plus proche. Donc si tu as fait un gros trou dans ton unité en retirane les pertes c'est souvent compliqué de consolider pour rétablir la cohérence d'unité. Et si tu ne peux pas la rétablir, tu ne peux pas consolider.

 

 Par contre, à la phase de Mouvement suivante, tu peux battre en retraite. Chaque fig pourra se déplacer de sa carac de mouvement dans la direction qu'elle veut (mais Avancer n'est pas possible), donc pour rétablir la cohérence d'unité c'est déjà plus simple. Et si même ça ne suffit pas pour rétablir la cohérence d'unité, là oui tu es bloqué pour de bon... Tu peux toujours attendre ta phase de Mouvement suivante et voir si cette fois ton mouvement permet de t'en sortir, mais il y a des chances pour que ton unité ne soit plus là après les deux phases de Combat qui auront eu lieu...

 

Le 13/04/2018 à 13:29, Sergent BILKO a dit :

Retirer les pertes sans réfléchir pour aboutir à se bloquer soi-même ^_^

 Très bonne conclusion que je ne me permettrai pas de paraphraser !

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Petite question qui découle de ce sujet, si je peux me permettre : une unité doit retrouver sa cohésion quand elle le peut.

 

Si cette unité est toujours engagée contre une unité ennemie et que les gros trous dûs aux pertes n'ont pu être comblé lors de la consolidation car cela aurait eu pour conséquence de s'éloigner de certaines figurines ennemies les plus proches ; doit-elle obligatoirement battre en retraite lors de sa prochaine phase de mouvement pour retrouver sa cohésion ou peut-elle combattre lors de sa prochaine phase de combat?

 

 

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il y a 57 minutes, Niko74 a dit :

Petite question qui découle de ce sujet, si je peux me permettre : une unité doit retrouver sa cohésion quand elle le peut.

 

Si cette unité est toujours engagée contre une unité ennemie et que les gros trous dûs aux pertes n'ont pu être comblé lors de la consolidation car cela aurait eu pour conséquence de s'éloigner de certaines figurines ennemies les plus proches ; doit-elle obligatoirement battre en retraite lors de sa prochaine phase de mouvement pour retrouver sa cohésion ou peut-elle combattre lors de sa prochaine phase de combat?

 

 

Elle ne peux juste pas bouger.

Le reste des actions sont faites normalement, tant qu'il ne s'agit pas d'un mouvement (charger est un mouvement, pour info).

 

Dans ton questionnement, le fait de se défendre en mélée est possible, et même obligatoire pour les figurines qui le peuvent.

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LA règle est simple :

Si tu n'es plus en cohésion, si tu souhaites faire le moindre mouvement tu dois d'abord t'assurer que tu peux refaire ta cohésion. Sinon tu ne peux bouger aucun figurine de l'unité.

Modifié par Sergent BILKO
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Il y a 4 heures, Lloth13 a dit :

Si cette unité est toujours engagée contre une unité ennemie et que les gros trous dûs aux pertes n'ont pu être comblé lors de la consolidation car cela aurait eu pour conséquence de s'éloigner de certaines figurines ennemies les plus proches ; doit-elle obligatoirement battre en retraite lors de sa prochaine phase de mouvement pour retrouver sa cohésion ou peut-elle combattre lors de sa prochaine phase de combat?

 Elle a le choix : soit aucune fig ne bouge et l'unité pourra combattre à la prochaine phase de Combat, soit elle bat en retraite si son mouvement de retraite lui permet de rétablir sa cohérence.

 Elle n'est pas obligée de battre en retraite si son mouvement de retraite permettrait de rétablir la cohérence d'unité, mais si elle bat en retraite elle DOIT finir son mouvement en cohérence (si c'est possible, pas le choix, chaque fig doit rester sur place). Ce qui est exactement la conséquence du propos de mon VDD (qui a fait un très bon résumé du schmilblick au passage).

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il y a 40 minutes, Jean raoul a dit :

Question de joueurs tau qui regrette la règle des repulseur : nulle part il est écrit aujourd'hui ou un jour meilleur qu'il est possible de battre en retraite sans être à moins d'un pas d'une figurine ennemie ?

Si tu es à plus de 1', tu peux faire un mouvement normal, quel serait l'intérêt de battre en retraite ?

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Battre en retraite se fait après phase de mouvement et de tir. Du coup tu bouge, tu tir, et tu retourne te planquer, c'était ça le côté sympa des repulseur jusqu'à la V8. Maintenant on n'a des figurines qui ont un équipement et un historique qui correspond parfaitement à ce genre de stratégie, mais plus les règles qui vont avec. C'est peut être dans un souci d'équilibre de puissance, mais je suis déçu, ça collait bien avec l'esprit tau.

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il y a 46 minutes, Jean raoul a dit :

Battre en retraite se fait après phase de mouvement et de tir. Du coup tu bouge, tu tir, et tu retourne te planquer, c'était ça le côté sympa des repulseur jusqu'à la V8. Maintenant on n'a des figurines qui ont un équipement et un historique qui correspond parfaitement à ce genre de stratégie, mais plus les règles qui vont avec. C'est peut être dans un souci d'équilibre de puissance, mais je suis déçu, ça collait bien avec l'esprit tau.

Je te conseille de relire la page 177 du livre de règle : battre en retraite se fait bien en phase de mouvement.

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Disons que c'est le seul mouvement que l'on peut faire quand on est engagé. C'est pas ça le sujet, le sujet que je soulève, c'est qu' on ne peut plus retourner se planquer après avoir tiré avec des exo armures. Que c'est dommage parce que ça collait bien avec les t'au. Et que si on adapté les anciennes règles avec la V8, on aurait pû mettre ça dans la règle des mouvement de retraite. Genre, avec repulseur on peut effectuer un mouvement de retraite même si on n'est pas à moins d'un pas d'une unité. Par exemple, on bouge, on avance on tir ( si on peut), et après on retourne à vers sa position. Bon le truc là c'est que du coup le mouvement " battre en retraite" se ferait après phase de tir. Sa serait plus très V8 prouf ça. Mais c'est tellement idiot d'avoir des experts furtifs, rapide, équipé de repulseur, les stealths par exemple, se pointer comme des fleurs devant toutes une armée, les canarder en ratant la moitié de leur tir ( ct 4+, 150kilo d'armure qui te rend invisible et te fait volé, mais tu vois toujours flou, c'est ballot ça !), Et rester planter là avec un panneau " faite vous plaisir".

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Il y a 15 heures, Jean raoul a dit :

Et peut on battre en retraite à travers une unité ennemie ? Si on est Dos au mur et entouré d'une escouade qui forme un cercle sans espace autour de notre unité ?

 Comme dit par @infirmier_house, pas de soucis avec le mot-clé Vol.

 Pour les unités standards, je vais par contre être un peu plus nuancé. Le mouvement de retraite te permet de passer à moins de 1" des figurines adverses, bien que tu ne puisse pas passer par dessus le socle d'une fig (amie ou adverse, on ne se marché pas sur les orteils au 41ème millénaire...) ni à travers les éléments de décor. Et tu dois finir ton mouvement à plus de 1" de toute figurine adverse. C'est précisé dans la FAQ "Passer à une nouvelle version de W40k" (ou équivalent, je sais plus comment ça a été traduit en VF) :

Q: Can units move within 1" of enemy models whilst Falling Back?
A: Yes, but they must end their move more than 1" from  all enemy models.
Remember though that they cannot move ‘through’ other models.

 

 Donc si ton unité est encerclée mais que tes figs ont assez d'espace pour se faufiler entre leurs agresseurs et finir chacune à plus de 1" de toute figurine adverse, tu pourras quand même battre en retraite. Si ton adversaire a formé un cercle sur un seul rang tout autour de ton unité, et que pour faire ça il a dû laisser 2" entre chacune de ses figs, en théorie n'importe quelle figurine encerclée soclée en 25, 32 ou 40mm peut s'échapper en battant en retraite. Voire même celles soclées en 50mm vu que 2" = 50,8mm, soit tout juste assez pour laisser passer un socle de 50mm.

 Ceci est évidemment un cas purement théorique, mais sur le principe un encerclement pas assez serré peut s'avérer inutile. Ça peut être drôle de voir la tête du joueur encercleur quand ils voient que les "encerclés" jouent à Prison Break...

Modifié par Titiii
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