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[AM] quelles unités pour faire une armée efficace ET mobile?


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Bonjour à tous,

En temps que joueur garde impériale, je joue un style de jeu type "bastion" où je ne bouge pas beaucoup . En éternel war c'est plutôt efficace ( et encore pas contre du nurgle et autres armées ).

J'aimerai donc changer mon style de jeu pour une armée mobile un peu à la Eldars. Cependant, je ne sais pas comment trop m'en sortir.

J'espère que vous pourrez m'éclairer là dessus.

Merci d'avance !

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C'est un peu large comme question. Mais voici déjà quelques éléments basés essentiellement sur les doctrines.

 

1/ Oublie Cadia, Vostroya et Mordia qui sont plutôt pour de armées "bastion" pour reprendre tes termes.

 

2/ Catachan peut t'intéresser si tu aimes et chercher le corps-à-corps. Avec des gardes épaulés par Straken et/ou des prêtres, des Hellhounds et des sentinelles de reco avec LFL voire des bullgryns tu peux avoir un truc sympa hors milieu dur (perso c'est ce que je joue).

 

3/ Tallarn c'est de la compagnie blindée qui bouge (pas de malus dû au déplacement pour les armes des chars). De plus ils peuvent faire arriver un escadron de véhicule de flanc à l'aide de leur stratagème. Donc des listes plutôt basées sur des LR avec de quoi les protéger.

 

4/ Armageddon c'est plutôt de l'infanterie mécanisée. Donc des chimères et des gardes avec quelques trucs lourds pour les soutenir. Les sentinelles profitent aussi particulièrement de leur doctrine. Je t'invite à regarder ce sujet pour plus d'éléments : 

5/ Militarum Tempestus (des scions quoi) là c'est plutôt des listes type alpha strike avec des taurox prime. Je pense pas que ça soit très viable mais ça se tente.

 

6/ Valhalla ne joue pas vraiment dans la mobilité mais la résistance de leurs véhicules (tableau dégressif très réduits) et la résistance au moral de leur unités leur permet de s'exposer plus que les autres (dans une certaine mesure).

 

Après il faudrait que tu précises ce que tu veux jouer en fig et dans quel style.

 

En espérant que ça puisse t'aider.

 

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Salut Arkhen!

Il y a 1 heure, Arkhen a dit :

 

2/ Catachan peut t'intéresser si tu aimes et chercher le corps-à-corps. Avec des gardes épaulés par Straken et/ou des prêtres, des Hellhounds et des sentinelles de reco avec LFL voire des bullgryns tu peux avoir un truc sympa hors milieu dur (perso c'est ce que je joue).

Ça m'intéresse beaucoup ce que tu me propose là. Dans une liste Catachan, tu mettrais du LM? Est ce que tu pourrais m'envoyer ta liste de Catachan qui servirait de base aux miennes stp ?

 

Il y a 1 heure, Arkhen a dit :

 

3/ Tallarn c'est de la compagnie blindée qui bouge (pas de malus dû au déplacement pour les armes des chars). De plus ils peuvent faire arriver un escadron de véhicule de flanc à l'aide de leur stratagème. Donc des listes plutôt basées sur des LR avec de quoi les protéger.

 

A peu près dans ce genre ? https://40k.armylistnetwork.com/liste-200953-750_tallarn_v.html

https://40k.armylistnetwork.com/liste-197550-750_tallarn_iv.htmli

Donc du leman gatling et obusier ( genre 3 ?) et que des petits gardes, officiers, valkyries?

 

Pour les fig que je voudrais jouer ben en fait c'est plutôt le problème du manque de fig, je vais racheter des trucs mais bon j'ai aucun scions.

 

En tout cas merci beaucoup de ton aide Arkhen!

Modifié par Black October
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Perso, je joue Tallarn précisément pour avoir de la mobilité. Attention, ne t'attends pas à être aussi mobile qu'un Eldar. En fait, hormis le stratagème "Embuscade", tu ne seras même pas plus mobile qu'un Cadien ! Par contre, tu seras mobile ET dangereux, car tes véhicules n'auront pas de malus pour bouger et tirer avec une arme lourde.

 

Et ça rend l'armée beaucoup plus imprévisible qu'une bonne grosse gunline. Tu te redéploie très vite pou réagir aux menaces ennemies tout en lui tirant dessus à plein potentiel. Mettons qu'il FeP à 9ps de ta ligne de bataille, en Tallarn tu vas envoyer des unités à sacrifier juste devant lui tandis que le reste de l'armée va passer par les deux flancs. Et là excuse moi, ton adversaire a beau avoir la plus grosse alpha-strike-FeP du jeux, il va devoir diviser son armée en 3 et aller dans des directions qui lui font pas du tout plaisir.

 

Pour conclure, Tallarn ça marche si tu as de nombreuses menaces mobiles (véhicules, troupes en transport), et à mon avis ne marche pas si tu as surtout des grosses frappes (genre Ogryns, Tanks Commandeurs bourrés aux stéroïdes ...).

 

 

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Il y a 6 heures, Ungolyant a dit :

 

Et ça rend l'armée beaucoup plus imprévisible qu'une bonne grosse gunline. Tu te redéploie très vite pou réagir aux menaces ennemies tout en lui tirant dessus à plein potentiel. Mettons qu'il FeP à 9ps de ta ligne de bataille, en Tallarn tu vas envoyer des unités à sacrifier juste devant lui tandis que le reste de l'armée va passer par les deux flancs. Et là excuse moi, ton adversaire a beau avoir la plus grosse alpha-strike-FeP du jeux, il va devoir diviser son armée en 3 et aller dans des directions qui lui font pas du tout plaisir.

 

Là c'est sûr, tu vends du rêve !!! Donc si j'ai bien compris, Tallarn sert surtout à repositionner ses troupes en cas de fep et d'unités un peu trop proches de la gunline?

 

Cependant, qu'est ce que t entends par TC bourrés aux stéroïdes?

 

Modifié par Black October
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Il faut bien definir ce que tu recherches cac ou simple mobilité.

 

En terme de mobilité les fep de scions et les valkyrie peuvent t'aider en plus des transports.

 

En terme de cac il te faut le combo Bullgryn + Pretre + commissaire en chimère par exemple.

 

Du coup tu peux jouer mobile avec de la chimere pleine et des hellhound (banewolf si tu joues contre du sm), j'aime bien ce combo qui avance tout droit.

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Les Hellhound sont extrêmement intéressants, car très mobiles et mettent beaucoup la pression à l'adversaire. Petite astuce : tu prends un Lance-Flammes Lourd ainsi que des protège-chenilles. Pour 120 points, tu as un tank qui n'a pas de profil dégressif car la diminution de la CT, tu t'en fous sur des armes type lance-flammes, et la diminution du mouvement est annulée par les protège-chenilles. Donc pour ce prix-là tu as un tank qui représente une grosse menace, à envoyer vers les lignes adverses, et qui reste une menace jusqu'à 0 PV, grâce à son explosion sur 4+.

 

D'autre part, les Scions qui peuvent FEP sont eux aussi extrêmement efficaces.

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Pour de la mobilité et du contrôle de map :
- doctrine tallarn avec stratagème (ça marche sur un super lourd de transport...)
- dague tushak (des bullgryns attaque de flanc ? HAHAHAHA)
- scions

- Hellhounds

- ratlings
En sachant que tu peux varier les plaisirs et avoir une gunline confortable avec une brigade ou un bataillon qui sert d'enclume (et assure de mettre ce que tout ce que tu veux en fep, tant en terme de pose que de CP) pour un coût en point ridicule.

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il y a une heure, Lloth13 a dit :

dague tushak (des bullgryns attaque de flanc ? HAHAHAHA)

 C'est aussi la première idée que j'ai eu en voyant la relique tellement ça peut être drôle comme technique. Mais c'est devenu vachement plus dur depuis la FAQ malheureusement...

 

 Maintenant, seul un Officier d'Infanterie peut recevoir la dague. Et vu que l'unité qui l'accompagne doit avoir le même mot-clé de régiment que l'officier (si ce dernier en a un), les Bullgryns (qui n'ont pas de mot-clé de régiment) ne peuvent pas accompagner les Commandants de compagnie/peloton, ni les Maîtres artilleurs (qui en ont un). Il reste donc uniquement l'Officier de la flotte, qui a le mot-clé de faction Aeronautica Imperialis. Toute la question étant de savoir si c'est un mot-clé de régiment... Vu que le mot-clé Officio Prefectus des Commissaires n'est pas un mot-clé de régiment, j'aurais tendance à dire que Aeronautica Imperialis n'en est pas un non plus.

 Si c'est bien le cas, la seule possibilité pour faire arriver des Bullgryns en attaque de flanc est de donner la dague à un Officier de la flotte. Si Aeronautica Imperialis est considéré comme un mot-clé de régiment (AMHA, ce n'est pas le cas, mais je peux me planter), c'est tout simplement impossible de faire venir les Bullgryns par les côtés de la table.

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Il y a 22 heures, zhangfey a dit :

Il faut bien definir ce que tu recherches cac ou simple mobilité.

En terme de mobilité les fep de scions et les valkyrie peuvent t'aider en plus des transports.

Alors je suis plus pour la mobilité que pour le cac mais au vue de ce qu'a proposé @Lloth13 , et @Titiiije pense que je vais faire un petit mix des 2.

D'ailleurs les bullgryns en cac ou en tir?

Il y a 9 heures, Theo4016 a dit :

Les Hellhound sont extrêmement intéressants, car très mobiles et mettent beaucoup la pression à l'adversaire. Petite astuce : tu prends un Lance-Flammes Lourd ainsi que des protège-chenilles. Pour 120 points, tu as un tank qui n'a pas de profil dégressif car la diminution de la CT, tu t'en fous sur des armes type lance-flammes, et la diminution du mouvement est annulée par les protège-chenilles. Donc pour ce prix-là tu as un tank qui représente une grosse menace, à envoyer vers les lignes adverses, et qui reste une menace jusqu'à 0 PV, grâce à son explosion sur 4+.

A mettre par 3 ? En détachement Catachan?  

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On pourrait faire donc un triple étau avec en premier plan, les hellhound qui arrivent droit devant ou sur un flanc, les bullgryns par l'arrière ou sur un flanc et l'infanterie avec les chars droit devant Qu'en pensez-vous?

Pour une petite bataille, je pensais utiliser cette liste https://40k.armylistnetwork.com/liste-206280-armee_mobile_inter_regimentaire.html pour agir en étau. Les bullgryns en attaque de flanc, les chars et l'infanterie saturent en tir lourd et léger. Qu'en pensez-vous?

Modifié par Black October
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Qu'est-ce que tu entends par combo ? Les sentinelles classiques permettent de repousser les FeP ennemies, ce qui devient un peu moins pertinent avec la FAQ sortie hier.

 

Je les préfère toujours aux sentinelles blindées car elles apportent (justement) plus de mobilité et permettent d'avoir un meilleur contrôle de terrain.

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Avec la FAQ de printemps, les sentinelles de reco ne sont plus vraiment indispensable, surtout si tu vise une liste a 1000 points.

 

La question à se poser c'est surtout vers quel style de jeu tu veux t'orienter. 

 

Les doctrines les plus forte sont je pense pour l'instant Catachan et Cadian : 

- Petite préférence sur Catachan (la relance du dé aléatoire est vraiment très fort, je pense au Leman Russ; Wyvern ; manticore ; Hellhound tous ces blindés qui bénéficient a fond de cette doctrine) Le +1 de Force sur infanterie est intéressant aussi mais si tu veux vraiment jouer dessus il va falloir soit spam l’infanterie squad ou aller chercher du conscrit ce qui n'est clairement pas une entrée tip top  ( ou du moins plus maintenant ^^). Qu'on le reconnaisse depuis la maj sur les commissaires, l'AM n'a pas grand intérêt a jouer la masse. le chaos et les TyTy le font bien mieux que l'Astra maintenant. Le +1 de force peut créer une belle surprise avec un platoon commander parcontre (la petite relique catachan qui va bien et voilà le petit gars avec une force de 6 -3 pa et 2 D. A cela un prêtre dans les parages et pourquoi pas le colonel iron hand et le platoon se retrouve avec 5 Attaque de force 6. Enfin Les catachans c'est Bueno l’infanterie squad c'est top mais il ne faut pas se reposer que sur ça. Et pour ce qui est du contrôle map l’infanterie squad sous ordre fait très bien le travail 

 

- les Cadian c'est très sympa pour un gross gunline soutenu par du leman Russ (enfin par Pask :) ) Un peu moins mobile que le catachan par contre.

 

Sinon en base pour une armée (catachan ou cadian)

1 Compagnie commander

2 ou 3 infanterie squad

1 à 3 scions (a voir avec la FAQ la tournure des FEP, mais pour 50 points avoir des gars qui vont aller n'importe où prendre des objo ou charger un vilain tank )

2 - 3 Leman Russ ( en commander en pask ou juste en soutien le Leman russ est une entrée tip top)

Et après avec ça tu met tout ce qui te fait plaisir du bullgryn en valkyrie pour charger a 19 + 3 + 6 + 12 = 40 "

De la manticore de la wyvern du halfeling une escouade de mortier.

 

Pleins de choses sont viable, attention cela dit a mettre tous ses oeufs dans le même panier, les bullgryns qui arrivent sur le flanc c'est top mais si ils ratent leur charge la partie peu vite devenir très compliquée. 

 

Et pour revenir sur les sentinelles  soit :

Tu joue reco LFL auquel cas si tu ne veux pas donner le 1er sang tu voudras certainement les jouer par 2 ou 3 et dans ce cas j'aime autant un hellhound pour le prix de deux sentinelle il a un plus gros chassi et un meilleur volume de tir, il en plus a mon sens plus difficile a gérer pour l'adversaire. Reste le mouvement de reco, je ne suis pas persuadé qu'il soit encore très utile avec le nerf des FAQ et puis autrement les gnome de l'espace cacher derrière un mur sont tout aussi efficace.

Cependant le figurine est belle et jouer quelques sentinelles reco LFL de temps en temps c'est bien sympa :)

 

Tu joue blindée Canon laser ou plasma. mais là encore si tu la joue seule c'est un kill facile si tu la joue en escouade il y a mieux a faire avec les points, surtout qu'une escouade avec un canon laser sous ordre sera bien meilleur qu'une sentinelle isolée.

 

Voili voilou

 

 

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Citation

- les Cadian c'est très sympa pour un gross gunline soutenu par du leman Russ (enfin par Pask :) ) Un peu moins mobile que le catachan par contre.

 

En réalité ce n'est pas moins mobile que le catachan. C'est juste que les joueurs cadiens ont une barrière psychologique à bouger et perdre leur reroll des 1.

La plupart gaspille aussi la relique au tour 1 pour tenter de faire mal, alors qu'il est parfois plus utile de l'utiliser sur un tour de mouvement important pour justement compenser la perte de reroll. (pas toujours)

L'armée reste bien mobile avec des escouades d'infanterie qui peuvent avec ordre bouger de 12+2D6 (et avec du combinage d'escouade y'a moyen de bien rigoler).

 

Sinon un groupe d'unités que j'ai beaucoup aimé jouer c'est ça :

-Platoon Commander, plasma pistol, chainsword

-Infantry Squad, plasma gun, plasma pistol, chainsword

-Valkyrie, multilaser, multi rocket pod

C'est rarement une menace immédiate pour l'adversaire de par sa puissance de feu, mais c'est la possibilité de balancer 10 mecs avec objectifs sécurisé super loin avec le mouvement de l'avion + 3ps de débarquement (à 9ps de l'ennemi) + mouvement de l'unité + ordre de mouvement.

 

La sentinelle de reco c'est un très bon emmerdeur, notamment pour bloquer des unités de corps à corps avant qu'elles ne chargent autre chose en impactant un bout de ligne.

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La doctrine tallarn est quand même sous estimée.

Voir des chars, bouger et tirer à pleins potentiel c'est assez destabillisant.

Avec des punisher c'est vite assez crade, voir même avec du full plasma qui peu dans certains cas se retrouver hors portée.

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Donc si j'ai bien compris, la scout sentinelle est donc moins forte qu'avant à cause de la FAQ, désormais son avantage est le goulet d'étranglement?

La valkyrie est donc surtout utile pour sa capacité de transport de troupes la puissance de feu est moyenne.

Tallarn sert à repositionner ses troupes en cas de charge adverse et à avoir un mouvement correct tout en gardant son double tir.

 

Il faudrait donc faire un mix de Catachan/Tallarn ?

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Personnellement je préfère cadia à catachan.

La relance des 1 sert beaucoup plus.

Sur un tank plasma par exemple : 2D6 (tourelle) + 2D3 (armes latérales) tirs c'est assez stable en nombre de tirs

Tu gagnera plus en relançant tes 1. Surtout sur un tank qui touche à 4+.

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Surtout le stratgème Cadien qui te permet d'ajouter +1 au jets de touche sous certaines conditions, c'est très fort. Un Superlourd à CT3+ relance des 1, what else ?

Avec un petit trait du style Vielle rancune, ciblant un gros paquet ou un thon, c'est ignoble.

Modifié par Corex45
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Citation

 

Personnellement je préfère cadia à catachan.

La relance des 1 sert beaucoup plus.

 

 

Catachan peut aussi relancer les 1 grâce à Harker. :wink:

 

Citation

Donc si j'ai bien compris, la scout sentinelle est donc moins forte qu'avant à cause de la FAQ

 

Elle reste plus qu'utile. Elle a toujours une chance sur deux de bloquer les infiltrations (non-affectées par la FAQ) et elle permet toujours les charges T1 pour bloquer un truc chiant.

 

Citation

 

En réalité ce n'est pas moins mobile que le catachan. C'est juste que les joueurs cadiens ont une barrière psychologique à bouger et perdre leur reroll des 1.

[...]

L'armée reste bien mobile avec des escouades d'infanterie qui peuvent avec ordre bouger de 12+2D6

 

 

+1

C'est juste monstrueux sur les scénarios à objectif (et très drôle avec la relique :lol:).

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