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Mordgrave, Elfes des Ténèbres, Sylvestres et Orcs des Montagnes


Newlight

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@Many qu'est ce que tu en dis de ce système de règles pour les combats et tir (une des bases) ? Et les autres, qu'est ce que vous en pensez?

 

Dans l'idée d'un starter set avec 2 bandes tests j'ai deux options qui me paraissent sympas :

 

- Inquisition vs Vampires ou Mort-Vivants (à décider laquelle des deux prendre aussi)

- Elfes des Ténèbres vs Nordiques ou Aventuriers (idem) 

 

Dans les deux cas on a une sorte d'opposition naturelle :

Le premier choix de starter opposition classique entre bien et mal. Magie blanche vs Nécromancie

Le deuxième choix : opposition de concurrence féroce entre deux bandes de pillards rivales

 

Si vous avez d'autres idées je suis preneur bien entendu. Mais celles ci me paraissent sympas, non? Si ça vous plait pas, dites le.

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Sur un groupe Facebook que je recommande vraiment (https://www.facebook.com/groups/293727860811576/?hc_ref=ARR89IyW0TShtt7yufNC1CZoyVvf-Af_t7aybuh20n1gATeD7C-AtBCnfyUMa5NFLWY) on a décidé de partir sur un starter à 3 factions (comme cela cela laisse quand même le choix au 2ème joueur) :

 

-Les elfes sylvestres, un mélange des Sylvains GW et du cercle Orboros, en communion avec des éléments que les humains ne prennent pas la peine de comprendre.

-Les Elfes des Ténèbres, des elfes prêts à tout pour arriver à leurs fins. Une magie très offensive, un peuple agressif et sournois mais sans le délire de la douleur et des plaisirs refoulés. Des elfes pillards, esclavagistes sans borne, durs et violents au possible.

- Les Orcs, intelligents, forts, endurants, mais pas des bêtes assoiffées de sang, plutôt un peu mystiques.

 

Moi ça me plait, et vous?

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Merci @Many, ca fait plaisir :)

Très bonne journée à toi! Et merci.

 

Pour ceux que cela intéressent voici une présentation des bases de la bande Elfes des Ténèbres :

 

Composition de bande : Max 12 figurines, Max 3 champions

Chef : Dynaste Ténébreux

Champions : Assassin de Minuit, Sorcier(e) Noir(e), Prêtresse du Dieu Hydre, Maître(sse) des Bêtes

Hommes de main : Pirate funeste, Ombre sanglante, Novice du Meurtre, Loup-Démon (si Maître des Bêtes), Jeune Hydre (Si Prêtresse du Dieu Hydre)

 

Armes utilisées :

Arcs de toutes tailles sauf Arc elfique ; Dagues et Shuriken pour l'Assassin de Minuit, Dagues et Haches de jet pour les pirates, Dagues pour les Novices du Meurtre.

Arbalètes à répétition elfiques pour Dynaste Ténébreux, Ombres sanglante, Maître des Bêtes et Assassin de Minuit

Toutes armes de Mêlée classiques sauf Fléau d'arme, Marteau, Marteau à 2 mains et sauf Bâton-Lame elfique et Lame elfique (à préciser qui peut prendre quoi)

Lames barbelées possibles pour dagues, épées, épées à 2 mains

Fouet barbelé pour Maître des Bêtes

Têtes de l'Hydre pour Prêtresse du Dieu Hydre et Dynaste Noir

Utilisation de nombreux poisons divers et breuvages remontant

 

Présentation des membres de la bande :

 

Chef :

Dynaste Ténébreux : Chef de la bande, c'est un bon combattant polyvalent qui a un large éventail d'armes à sa disposition. Lorsqu'il atteint certain niveau d'expérience. il peut avoir accès à une certaine Magie du Métal, tant stimulante, qu'offensive et défensive.

 

Champions :

Assassin de Minuit : Spécialiste du camouflage, de l'attaque surprise et des tirs meurtriers, il agit seul et ne peut activer d'Hommes de main pendant sa phase d'activation. Grand utilisateur de poisons et de breuvages stimulant l'attaque éclair. Il peut avoir accès à une certaine Magie des Ombres

 

Sorcière Noire : Spécialiste en Magie Noire, très offensive, réduisant les capacités de l'adversaire ou l'attaquant directement. Elle est faible en combat comparativement aux autres.

 

Prêtresse du Dieu Hydre : Spécialiste du Combat en mêlée, et du soutien d'alliés, elle se bat fanatiquement et peut avoir accès à une certaine Magie du Feu

 

Maître des Bêtes : Combattant polyvalent moyen, il est très doué dans la stimulation des bêtes tels que les Loups-Démons, et peut même prendre le contrôle de bêtes adverses ou au moins les tenir à distance.

 

Hommes de main :

Pirate funeste : C'est le guerrier typiques des Elfes des Ténèbres. Assez polyvalent, il a accès à la plupart des armes de mêlée des EdT et aussi à certaines armes de tir. Mais sa fonction première c'est le corps à corps.

 

Ombre sanglante : Spécialiste du tir, l'Ombre sanglante peut accéder à la redoutable arbalète à répétition elfique. En outre elle peut développer des compétences de dissimulation.

 

Novice du meurtre : C'est un jeune EdT qui a rejoint la bande pour se former et découvrir l'aventure. Il est limité en choix d'équipement n'a aucune spécialisation. Mais ils sont moins cher à recruter que les guerriers expérimentés.

 

Loup-Démon : Ces féroces créatures sont puissantes et rapides. La présence d'un Maître des Bêtes à proximité ne saura que les rendre plus dangereuses.

 

Jeune Hydre de guerre : Ce monstre multi-céphale est extrêmement cher à recruter, et nécessite la présence dans la bande d'une Prêtresse du Dieu Hydre pour le contrôler. Capable de cracher des flammes et d'une férocité sans nom au combat, il est capable en outre de se régénérer.

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J'ai édité les règles de manière plus claire à comprendre, sur le  lien de téléchargement suivant : http://docdro.id/nF4vOKs. Cela reste du wip mais c'est plus clair. Je rajouterai des exemples à chaque étape sous peu. Si vous avez des questions, des trucs qui vous paraissent pas clairs n'hésitez pas à me demander, je suis là pour ca et ca fait avancer le schmilblick.

Merci à vous.

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Starter Set : Orcs des Montagnes (OdM)

 

Composition de bande : Max 12 figurines, Max 3 champions

Chef : Chef de Clan

Champions : Maître des Orages, Guerrier Mystique, Fanatique Orc, Traqueur Orc

Hommes de main : Guerrier de l'Orage, Pluie de Fer Orc, Jeune sang Orc, Féroce des Montagnes, Troll des Montagnes

 

Caractéristiques de base d'un Orc des Montagnes :

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

0

0

8

1

0

1

Très fort : Dommage+1 en Mêlée.

Marcheur des montagnes : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de rochers.

 

Armes utilisées :

Arcs de toutes tailles sauf arc elfique ; arbalète, javelot, tromblon orc

Toutes armes de Mêlée classiques, grosse machette

Utilisation de nombreux breuvages remontants

 

Présentation des membres de la bande :

 

Chef :

 

Chef de Clan : C'est le chef de la bande, et comme le reste de ses congénères il est plutôt spécialisé en corps à corps et en soutien moral de ses troupes. Courageux il est prêt à tous les combats. Avec de l'expérience il peut accéder à une certaine forme de Magie du Guerrier.

 

 

Champions

 

Maître des Orages : Comme les autres Orcs des Montagnes c'est un adversaire féroce en corps à corps de par sa constitution et sa force, mais sa spécialité réside dans sa maîtrise de la Magie animiste. Il invoque les puissances de la nature pour défendre voire même attaquer ses ennemis.

 

Guerrier mystique : C'est un combattant redoutable qui progresse sur la voie d'une Magie mystique qui lui permet d'augmenter ses capacités physiques ainsi que celles de ses alliés en manipulant des énergies naturelles.

 

Fanatique Orc : Le Fanatique est un guerrier dévoué corps et âme à l'art du combat et est toujours prêt à se jeter dans la mêlée. Son exemple stimule ses congénères et augmente leur bravoure au combat.

 

Traqueur Orc : Plus fourbe que les autres guerriers orcs, il a coutume d'avancer masqué au combat et favorise des formes plus sournoises du combat, tel que le tir ou le harcèlement, même si il reste un formidable combattant en mêlée. Avec l'expérience il peut acquérir une certaine forme de Magie de la Chasse.

 

 

Hommes de main :

 

Guerrier de l'Orage : C'est le combattant principal des bandes orcs. Bien que capable de prouesses martiales, ses principales atouts résident dans sa résistance, sa force colossale et ses armes de taille démesurée.

 

Pluie de Fer Orc : C'est le spécialiste du tir parmi les orcs, bien que bon combattant en mêlée. Il a accès à toute sorte d'arme dont l'arbalète et le fameux tromblon orc.

 

Jeune sang Orc : Ce sont les combattants novices qui rejoignent les bandes des Chefs de Clans en vue de prouver leur valeur et d'atteindre un statut de Guerrier Orc.

 

Féroce des Montagnes : Cette créature massive est extrêmement dangereuse, en particulier quand elle charge, balayant tout sur leur passage.

 

Troll des Montagnes : Cette gigantesque créature bipède à l'intelligence limitée est une aide précieuse pour les orcs sur le chemin du combat, terrifiant leurs adversaires. C'est un extrême des traits caractéristiques des guerriers orcs, à savoir grande résistance et puissance de frappe colossale. En outre le Troll des Montagnes est capable de se régénérer.

 

Et ce soir présentation des Elfes Sylvestres!!!

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En avance, les voici, les....

 

Starter Set : Elfes Sylvestres (ES)

 

Composition de bande : Max 12 figurines, Max 3 champions

Chef : Noble Sylvestre

Champions : Mage élémentaire, Danseur de guerre, Change-forme, Dryade

Hommes de main : Forestier, Rôdeur, Druide, Jeune pousse, Jeune Homme Arbre (si Dryade)

 

Caractéristiques de base d'un Elfe sylvestre :

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

1

1

5

1

1

1

Coureur des bois : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de forêts.

 

Armes utilisées :

Arcs de toutes tailles, y compris Arc elfique ; Javelots pour Noble Sylvestre, Dryade, Forestiers et Jeune pousse

Toutes armes de Mêlée classiques sauf Fléau d'arme, Marteau et Marteau à 2 mains ;

Bâton-Lame elfique, Lame elfique

Utilisation de poisons et de breuvages remontant

 

Présentation des membres de la bande :

 

Chef :

 

Noble Sylvestre : Chef de la bande, c'est un bon combattant polyvalent qui a un large éventail d'armes à sa disposition, dont le redoutable arc elfique à l'usage duquel il excelle. Il peut avoir accès à une certaine Magie, dite du Gardien sylvestre, lorsqu'il atteint un certain niveau d'expérience.

 

 

Champions :

 

Mage élémentaire : Le Mage élémentaire est en étroite connexion avec les éléments qui constitue le monde et en a une compréhension extrêmement poussée. Faible combattant, il compte sur ses pouvoirs magiques pour aider la bande. Maîtriser le vent, la terre, l'eau et le feu apporte bien des avantages !

 

Danseur de Guerre : Le Danseur de Guerre est un spécialiste du combat en mêlée qu'il voit comme un ballet mortel et qu'il exécute avec grand sens artistique. Capable d'adopter des posture tantôt défensive tantôt offensive, il prend des risque pour déstabiliser son adversaire et s'adapte à lui.

 

Change-forme : C'est un Elfe qui a établi une puissante relation avec une race animale telle que les loups ou les ours et qui est capable de se transformer, si besoin est, en une version humanoïde d'un individu de cette race pour devenir une véritable fureur sur le champ des combats. En plus il peut acquérir des pouvoirs d'une certaine Magie liée au monde sauvage.

 

Dryade : La dryade est un être hybride, mi-biche, mi-Elfe, qui a une connexion étroite avec la forêt. Elle est aussi un combattant rapide et polyvalent, bien que préférant le combat à l'arme de tir. Avec de l'expérience elle peut accéder à une certaine magie de la forêt, la même magie que celle des druides.

 

 

Hommes de main :

 

Forestier : Ce sont les vaillants gardiens des forêts, surtout efficaces dans le corps à corps, ils peuvent apprendre l'art de la dissimulation pour mieux surprendre leur adversaire en cas d'intrusion inopportune.

 

Rôdeur : Spécialistes du tir et de la chasse, ces guerriers comptent aussi parmi les rangs des gardiens des forêts, prévenant les Forestiers d'un intrusion. Eux aussi peuvent apprendre l'art de la dissimulation.

 

Druide : Ce sont aussi des gardiens des forêts, les connaissant sur le bout des doigts et sachant interpréter le moindre bruissement de feuille. Ils utilisent la magie de la forêt pour mettre en déroute leurs adversaires. Ils savent aussi concocter de terribles breuvages, tantôt dangereux, tantôt revigorant.

 

Jeune pousse : Il s'agit des jeunes Elfes sylvestres soucieux de devenir grands et même si ils débutent avec peu d'expérience et de compétences ils ont l'enthousiasme de la jeunesse pour eux.

 

Jeune Homme Arbre : Alors que les vénérables Hommes Arbres de plusieurs centaines d'année sont plus que réticents, certains parmi les pousses récentes se montrent beaucoup plus aventureux. Bien que jeunes pour un Homme Arbre, ce sont d'immenses créatures, certes très sensibles au feu, mais terrifiants et phénoménaux de par leur force et constitution. En outre ils ont la capacité de se régénérer.

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Un wip des règles, pour que vous puissiez saisir les profils que je vais vous présenter ensuite :

 

Présentation des caractéristiques d'une figurine :

 

Caractéristiques de base d'un humain de l'Empire de Swidenth :

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

0

0

6

0

0

1

 

Mouvement (Mouv) : C'est le nombre de pas dont peut se déplacer la figurine par tour.

Combat (Comb) : C'est la capacité à se battre en corps à corps (aussi dit "en mêlée") et aussi à esquiver les tirs adverses. La plupart du temps on l'utilise comme un bonus à ajouter à un jet de D20.

Tir (Tir): C'est la capacité à tirer sur une figurine adverse ou sur une cible fixe. La plupart du temps on l'utilise comme un bonus à ajouter à un jet de D20.

Défense (Def) : C'est la résistance de la figurine aux coups qu'on lui porte. Elle peut être augmentée par une armure ou un bouclier par exemple.

Bravoure (Brav) : C'est la capacité de la figurine à faire face à des événements stressants, tels que la mort de son chef, la moitié de la bande qui est décimée, faire face à une créature particulièrement monstrueuse ou puissante, etc. La plupart du temps on l'utilise comme un bonus à ajouter à un jet de D20.

Psychisme (Psy) : C'est la capacité à résister à certains sorts adverses, tels que des tentatives de prise de contrôle mentale, de paralysie, et ciblant la figurine. C'est aussi la capacité à lancer des sorts pour un lanceur des sorts. La plupart du temps on l'utilise comme un bonus à ajouter à un jet de D20.

Vitalité (Vit) : C'est le nombre de grosses blessures que la figurine peut encaisser avant d'être hors de combat. Une figurine de taille humaine a en général une Vitalité de 1 tandis que les créatures plus grosses peuvent avoir plusieurs points en Vitalité.

 

 

Règles de combat en corps à corps ("en mêlée") :

 

-phase de combat (l'un ou l'autre peut gagner et blesser l'adversaire) : chacun lance 1D20, ajoute sa caractéristique Combat. L'écart est la différence entre gagnant (plus haut score) et perdant (plus bas).

On ajoute à l'écart d'éventuels dommages dus à l'arme utilisée ou à une règle spéciale de la figurine. Exemple : Une épée inflige des dommages égaux à 1.

 

-Si l'écart est inférieur à la Défense du perdant, le perdant recule d'un pas. Le gagnant a la possibilité d'avancer d'autant ou pas.

 

-Si l'écart est supérieur à la Défense du perdant celui ci devient En grande difficulté jusqu'à la fin du prochain tour (on peut l'indiquer avec un jeton spécial, de couleur rouge par exemple).

Tant qu'il est En grande difficulté, il a un malus de -3 à ses caractéristiques Combat, Tir, Bravoure et Psychisme. Les malus se cumulent si devient En grande difficulté à nouveau alors qu'il l'est déjà (utilisez autant de jetons que nécessaire pour le signifier)

 

-Si l'écart est supérieur à 2 x Défense du perdant, celui ci perd un point de Vitalité si il en a encore plusieurs ou devient Hors de combat sinon.

Une figurine Hors de combat ne fait plus rien de la partie à moins d'être soignée d'une manière ou d'une autre.

 

-Si l'écart est supérieur à 3 x Défense du perdant celui ci subit une Blessure horrible. Il perd un point de Vitalité si il en a encore plusieurs ou devient Hors de combat sinon.

En outre cela a des répercussion sur son devenir en campagne et il devra tester sur la Table des Blessures horribles après la partie pour voir ce qui lui arrive.

De plus tous les alliés du perdant à moins de 3 pas de lui doivent faire un test de Bravoure de difficulté 8.

 

Coup critique : Si le gagnant a obtenu un 20 naturel à son jet de combat, alors il a réalisé un coup critique. Les dommages sont augmentés de 3.

 

Charge : Une figurine ayant engagé au cours de son déplacement une figurine ennemie et effectue une phase de combat avec en deuxième action gagne dommage+2 pour cette phase de combat et si elle gagne le combat.

 

Surnombre : +2 par allié engagé aussi avec la figurine adverse seule.

 

 

Règles de Tir :

 

Portée d'une arme de tir :

 

Une arme a trois niveau de portée. La portée courte d'une arme est aussi noté p, tandis que la portée longue est simplement noté portée et vaut 3 x portée courte (3 x p).

Portée courte, moyenne et longue (1 x p, 2 x p, 3 x p)

Exemple : Portée 18 pas (p=6) correspond a une portée courte de 6 pas(p) , une portée moyenne de 12 pas (2 x p), et une portée longue de 18 pas (3 x p).

 

A chaque portée correspond un bonus de portée :

Bonus de Portée : +2 pour portée courte, +1 pour portée moyenne, +0 pour portée longue

 

 

Effectuer un tir sur une figurine adverse :

 

On lance D20 + Tir + Bonus de portée pour le Tireur Vs D20+ Combat + bonus de couvert éventuels pour la cible

Bonus de couvert : +2 si figurines si couvert à – de 50%, +4 si à plus de 50%

 

Idem corps à corps ensuite, sauf que si la cible gagne, cela n'a aucun effet, elle a seulement esquivé le tir.

 

Tir dans un corps à corps impossible, Tir d'un corps à corps impossible (sauf exceptions).

 

 

Déroulement d’un tour de jeu :

 

Ce jeu est un jeu qui se joue par tours de jeu. Au début de chaque tour on lance un D20 pour déterminer quel joueur a l’initiative (par exemple sur un 11+ le joueur 1, sinon le joueur 2). Si il y a plus de 2 joueurs, chacun lance un D20 et l’initiative se fait par ordre décroissant de score. Relancez un D20 pour chaque joueur en cas d'égalité jusqu'à ce qu'ils soient départagés.

 

 

Phases d’activation :

Une figurine ne peut être activée qu’un fois par tour, c’est à dire qu’on ne peut la jouer qu’une fois par tour.

 

Dans chaque camp il y a des Meneurs (Chef et Champions).

Chaque Meneur a une phase d’activation spécifique avant le reste des troupes. Lors de sa phase d'activation on peut aussi activer autant de figurines alliées que l'on veut, et dans n'importe quel ordre à partir du moment qu'elles sont dans la bulle de commandement du Meneur (à moins de 3 pas pour le Chef, moins de 2 pas pour les Champions)

 

Il y a alternance entre les phases d’activation des Meneurs de chaque camp, en commençant par la phase d'activation d'un Meneur du camp qui a l’initiative.

Ce qui donne Phase du Meneur 1 (Joueur 1) – Phase du Meneur 1 (Joueur 2) – Phase du Meneur 2 (joueur 1) – Phase du Meneur 2 (Joueur 2)

et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ai plus de Meneur à activer dans aucun camp, et qu'il ne reste que des hommes de main non activés lors de la phase d'activation d'un Meneur quelconque.

Auquel cas on procède à la phase d’activation des figurines non encore activées du joueur 1 puis à la phase d’activation des figurines non encore activées du joueur 2.

 

Les Meneurs peuvent être activés dans n’importe quel ordre quelque soit leur rang (Chef ou Champion).

Il est possible qu’un camp ai moins de Meneurs que l’autre, auquel cas on procède d’abord aux phases d'activation des Meneurs restant du joueur en ayant le plus, avant d’activer le reste des troupes.

Il est conseillé d'utiliser un moyen (tel que des jetons, différent de ceux indiquant l'état sonnés, tels que des jetons verts par exemple) pour bien retenir quelles figurines ont été activées pendant le tour et lesquelles restent à activer.

 

Activation de groupe : Toutes les figurines d'une même phase d'activation peuvent effectuer ensemble un mouvement puis initier ensemble une phase de combat contre une figurine adverse pour tous bénéficier du bonus de surnombre.

 

Bulle de commandement des Meneurs :

Chaque Meneur a une bulle de commandement d’une certaine portée. Toute figurine dans la bulle de commandement du Meneur (c’est à dire celles qui sont à une distance inférieure à la portée de la bulle de commandement) au début de la phase d’activation du Meneur, peut être (mais n'est pas obligatoirement, au choix du joueur) activée pendant la phase d’activation du Meneur. La bulle de commandement d’un Chef est de portée 3 pas tandis que celle d’un Champion est de 2 pas.

Il est conseillé de bien noter quels figurines ont le droit d'être activées dans la phase d'activation d'un Meneur, donc au début de sa phase, avant de procéder à leur activation. L'ordre dans lequel on active les figurines d'une même phase d'activation est laissé au libre choix du joueur, ce n'est par exemple pas le Meneur en premier ou en dernier.

 

Activation d’une figurine :

 

Une figurine a deux actions par activation.

La première action est forcément :

-soit un déplacement égal à son mouvement selon n’importe quelle trajectoire.

-soit l’action de se concentrer sur sa deuxième action (viser, se concentrer sur le lancement d'un sort, sur une action spéciale, etc)

-Soit l'action de recharger son arme.

 

La deuxième action peut être une des actions suivantes :

-Course : si la figurine s’est déplacée lors de la première action elle peut se déplacer en plus d’un demi fois son mouvement selon n’importe trajectoire.

-Si elle a une arme de tir la figurine peut tirer.

-Elle peut effectuer une phase de combat en mêlée si elle est en contact socle à socle avec une figurine adverse. On dit alors qu'elle est engagée.

-Si la figurine est un Lanceur de sorts il peut essayer d'en lancer un.

-Elle peut éventuellement effectuer une action spéciale telle qu’actionner un levier, déverrouiller une porte, etc.

 

 

Armes de mêlée et Armures classiques :

 

Armes légères (à une main):

 

Dague : Dommage=0, Doublement critique

Gourdin : Dommage=0, Def adversaire -1 si adversaire a une armure lourde

Hachette : Dommage=0, Def adversaire -1 Si adversaire a une armure légère

 

Armes moyennes (à une main) :

 

Épée : Dommage=1, Doublement critique

Marteau : Dommage=1, Def adversaire -1 si adversaire a une armure lourde

Hache : Dommage=1, Def adversaire -1 Si adversaire a une armure légère

 

Fléau d'arme : -1 Combat, Dommage=3, Def adversaire -1 si adversaire a une armure lourde, Passe bouclier

 

Armes à 2 mains :

 

Épée à 2 mains : Dommage = 4, Doublement critique

Marteau à 2 mains : Dommage = 4, Def adversaire -1 si adversaire a une armure lourde

Hache à 2 mains : Dommage = 4, Def adversaire -1 Si adversaire a une armure légère

 

Bâton à 2 mains : Dommage=-1, -1 dommage pour l'adversaire

Lance : +1 combat, Soutien par l'arrière

Hallebarde : +1 combat, Soutien par l'arrière, dommage=2

 

Armures :

 

Armure légère (Pourpoint de cuir ou cotte matelassée) : Défense +1

Armure moyenne (mailles ou plates partielle) : Def+2

Armure lourde (Plates complète) : Def+3, -1 mouvement sauf règle spé (Nains par ex)

 

Boucliers :

 

Rondache : Def+1 en Mêlée

Bouclier : Def+1 en Mêlée et contre tir

Écu : Def+1 en Mêlée et Def+2 contre au tir

 

Doublement critique : Un coup critique a lieu sur un 19 ou un 20 au lieu du seul 20.

Passe bouclier : annule le bonus de Def du à un bouclier

Soutien par l'arrière : confère +2 au combat à un allié engagé avec un adversaire si cette figurine est en contact socle à socle avec cet allié et non engagée avec une figurine ennemie.

 

2ème arme de Mêlée :

Arme légère : +1 combat

Arme moyenne : +1 combat, +1 dommage

 

Ajout de modes de combat pour certaines figurines avec règle spéciale :

Mode défensif : +1 Def , -1 Dommage ; Normal ; Offensif : -1 Def, +1 Dommage

 

 

Armes de tir classiques :

 

Dague : Portée 3 pas (p=1), Dommage=0, Doublement critique, Perdue

Hachette : Portée 3 pas (p=1), Dommage=1, Def-1 Si adversaire a une armure légère, Perdue

Javelot : Portée 6 pas (p=2), Dommage=1, Perdue

Arc court : Portée 15 pas (p=5), Dommage=1

Arc normal : Portée 18 pas (p=6), Dommage=1

Arc long : Portée 21 pas (p=7), Dommage=1

Arbalète : Portée 21 pas (p=6), Dommage=4, Rechargement

 

Perdue : Cette arme, une fois tirée, est perdue et retirée de l'inventaire. Elle est récupérée en fin de partie si la bande a gagné la partie (et si le scénario le permet)

Rechargement : Une figurine ayant tiré doit dépenser une action pour recharger avant de pouvoir retirer.

 

Armes et Armures spécifiques aux Orcs des Montagnes :

Grosse machette orc : Dommage=2

Tromblon orc : Pour cela placez un gabarit de souffle orienté dans n'importe quelle direction et avec la pointe qui touche le socle de cette figurine. Toute figurine au moins partiellement sous le gabarit de souffle subit une attaque de tir de dommage=1.

 

Armes et Armures spécifiques aux Elfes sylvestres :

Bâton-Lame elfique (Naginata court, à 2 mains) : Dommage=1, -1 dommage pour l'adversaire, +1 au jet de dégat

Lame elfique (Katana) : Dommage=1 si tenue à une main, Dommage=3 si tenue à 2 mains, Doublement critique

Arc elfique : Portée 24 pas (p=8), Dommage=2

 

Armes et Armures spécifiques aux Elfes des Ténèbres :

Tête de l'Hydre : Combat +2, Mains libres

Arme barbelée (Dague, Epée, Epées à 2 mains, Hallebarde) : dommage +5 au lieu de +3 en cas de coup critique.

Fouet barbelé : Dommage=0, Passe bouclier, Soutien par l'arrière, dommage +5 au lieu de +3 en cas de coup critique.

Arbalète à répétition elfique : Portée 18 pas (p=6), Dommage=4, Double tir

Shurikens : Portée 3 pas (p=1), Déstabilisation, Perdue

Cape en peau d'Hydre : Def+1, cumulable avec n'importe quel autre type d'armure.

 

Mains libres : Cette arme n'utilise aucune main pour être portée et utilisée. Elle peut donc être utilisée.en même temps que d'autres armes, son bonus de combat s'ajoutant à ces dernières.

Double tir : Cette arme peut faire 2 tirs en phase de tir à -3 au tir, ou un seul tir sans malus au tir.

Déstabilisation : cette arme peut être lancée même si la figurine est engagée en corps à corps en lieu et place d'une phase de combat. En cas de succès du tir, elle n'inflige pas de dommage mais sonne l'adversaire sur un 15+ au jet de Tir.

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Salut à tous,

toujours dans la continuité de mon projet de jeu d'escarmouche avec l'aide de certains d'entre vous, j'ai mis en ligne les documents des règles révisées ainsi que les starter sets des 3 factions (Elfes des Ténèbres, Elfes sylvestres et Orcs des Montagnes) avec les caractéristiques et règles de chaque figurine. Le tout est en WIP je rappelle.
Voici les liens de visualisation/téléchargement :
Règles : http://docdro.id/nF4vOKs
EdT : http://docdro.id/Xnw71qz
ES : http://docdro.id/ZZyolPB
OdM : http://docdro.id/kkwPdvQ

 

Bonne journée à tous et merci de votre lecture. A bientôt, vos commentaires sont bienvenus.

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Starter Set : Orcs des Montagnes (OdM)

 

Composition de bande : Max 12 figurines, Max 3 champions

Chef : Chef de Clan

Champions : Maître des Orages, Guerrier Mystique, Fanatique Orc, Traqueur Orc

Hommes de main : Guerrier de l'Orage, Pluie de Fer Orc, Jeune sang Orc, Féroce des Montagnes, Troll des Montagnes

 

Caractéristiques de base d'un Orc des Montagnes :

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

0

0

8

1

0

1

Très fort : Dommage+1 en Mêlée.

Marcheur des montagnes : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de rochers.

 

Armes utilisées :

Arcs de toutes tailles sauf arc elfique ; arbalète, javelot, tromblon orc

Toutes armes de Mêlée classiques, grosse machette orc

Utilisation de nombreux breuvages remontants

 

Présentation des membres de la bande :

 

Chef :

 

Chef de Clan : C'est le chef de la bande, et comme le reste de ses congénères il est plutôt spécialisé en corps à corps et en soutien moral de ses troupes. Courageux il est prêt à tous les combats. Avec de l'expérience il peut accéder à une certaine forme de Magie du Guerrier.

 

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

4

0

8

1

0

1

Très fort : Dommage+1 en Mêlée.

Marcheur des montagnes : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de rochers.

Chef charismatique : Confère +1 en Moral à tout allié à moins de 3 pas de lui au début du tour.

 

Armes disponibles : Toute arme de corps à corps classiques ; grosse machette orc

Armures disponibles : Armure légère, moyenne et boucliers

 

 

Champions :

 

Maître des Orages : Comme les autres Orcs des Montagnes c'est un adversaire féroce en corps à corps de par sa constitution et sa force, mais sa spécialité réside dans sa maîtrise de la Magie animiste. Il invoque les puissances de la nature pour défendre voire même attaquer ses ennemis.

 

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

0

0

8

1

0

1

Très fort : Dommage+1 en Mêlée.

Marcheur des montagnes : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de rochers.

Magie Animiste : Cette figurine connaît 3 sorts au choix dans la liste des sorts de Magie Animiste.

 

Armes disponibles : Toute arme de corps à corps classiques mais pas les armes à deux mains exception faite du bâton à 2 mains qu'il peut utiliser ; grosse machette orc

Tout arc, hache de jet

Armures disponibles : Armure légère

 

Guerrier mystique : C'est un combattant redoutable qui progresse sur la voie d'une Magie mystique qui lui permet d'augmenter ses capacités physiques ainsi que celles de ses alliés en manipulant des énergies naturelles à la source de la vie.

 

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

2

0

8

2

2

1

Très fort : Dommage+1 en Mêlée.

Marcheur des montagnes : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de rochers.

Canalisation du Chaï : Au choix en début de tour, soit augmente de 1 son Mouvement ainsi que celui de tout allié à moins de 2 pas au début du tour, soit augmente de 1 son Combat ainsi que celui de tout allié à moins de 2 pas au début du tour.

 

Armes disponibles : Toute arme de corps à corps classiques ; grosse machette orc

Armures disponibles : Armure légère

 

Fanatique Orc : Le Fanatique est un guerrier dévoué corps et âme à l'art du combat et est toujours prêt à se jeter dans la mêlée. Son exemple stimule ses congénères et augmente leur bravoure au combat.

 

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

3

0

8

3

0

1

Très fort : Dommage+1 en Mêlée.

Marcheur des montagnes : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de rochers.

Fanatique du combat : Confère +1 en Moral à tout allié à moins de 2 pas de lui au début du tour.

 

Armes disponibles : Toute arme de corps à corps classiques ; grosse machette orc

Armures disponibles : Armure légère, moyenne et boucliers

 

Traqueur Orc : Plus fourbe que les autres guerriers orcs, il a coutume d'avancer masqué au combat et favorise des formes plus sournoises du combat, tel que le tir ou le harcèlement, même si il reste un formidable combattant en mêlée. Avec l'expérience il peut acquérir une certaine forme de Magie de la Chasse.

 

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

2

3

8

2

0

1

Très fort : Dommage+1 en Mêlée.

Marcheur des montagnes : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de rochers.

Armes disponibles : Toute arme de corps à corps classiques mais pas les armes à deux mains ; grosse machette orc

Tout arc, arbalète, hache de jet

Armures disponibles : Armure légère, rondache

 

 

Hommes de main :

 

Guerrier de l'Orage : C'est le combattant principal des bandes orcs. Bien que capable de prouesses martiales, ses principales atouts résident dans sa résistance, sa force colossale et ses armes de taille démesurée.

 

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

2

0

8

2

0

1

Très fort : Dommage+1 en Mêlée.

Marcheur des montagnes : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de rochers.

 

Armes disponibles : Toute arme de corps à corps classiques ; grosse machette orc

Tout arc, hache de jet

Armures disponibles : Armure légère, moyenne et boucliers

 

Pluie de Fer Orc : C'est le spécialiste du tir parmi les orcs, bien que bon combattant en mêlée. Il a accès à toute sorte d'arme dont l'arbalète et le fameux tromblon orc.

 

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

0

2

8

1

0

1

Très fort : Dommage+1 en Mêlée.

Marcheur des montagnes : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de rochers.

 

Armes disponibles : Toute arme de corps à corps classiques mais pas les armes à deux mains ; grosse machette orc

Tout arc, arbalète, tromblon orc, hache de jet

Armures disponibles : Armure légère, boucliers

 

Jeune sang Orc : Ce sont les combattants novices qui rejoignent les bandes des Chefs de Clans en vue de prouver leur valeur et d'atteindre un statut de Guerrier Orc.

 

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

0

0

8

1

0

1

Très fort : Dommage+1 en Mêlée.

Marcheur des montagnes : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de rochers.

 

Armes disponibles : Toute arme de corps à corps classiques mais pas les armes à deux mains exception faite de la Lance qu'il peut utiliser ; grosse machette orc

Tout arc, hache de jet

Armures disponibles : Armure légère, boucliers sauf Écu

 

Féroce des Montagnes : Cette créature massive est extrêmement dangereuse, en particulier quand elle charge, balayant tout sur son passage.

 

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

7

1

0

8

2

0

1

Marcheur des montagnes : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de rochers.

Cornes et pattes : Ses armes naturelles sont équivalentes à une arme infligeant dommage=2

Coup de bélier : Dommage +4 en charge (au lieu de +2)

Animal : Cette figurine ne peut escalader une paroi, ni monter aux échelles, ni même porter d'objet ou de trésor.

 

Troll des Montagnes : Cette gigantesque créature bipède à l'intelligence limitée est une aide précieuse pour les orcs sur le chemin du combat, terrifiant leurs adversaires. C'est un extrême des traits caractéristiques des guerriers orcs, à savoir grande résistance et puissance de frappe colossale. En outre le Troll des Montagnes est capable de se régénérer.

 

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

6

5

0

9

1

0

5

Marcheur des montagnes : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de rochers.

Force colossale : Dommage +3 en Mêlée.

Régénération : Si cette figurine n'est pas à son maximum de Vitalité indiqué sur son profil de base au début du tour, lancez un D20. Elle récupère un point de Vitalité sur un 11+.

Créature terrifiante : Cette figurine inflige la Terreur à ses ennemis.

Grande taille : Tout tir la ciblant gagne un bonus de +2.

 

Armes disponibles : Toute arme à 2 mains qu'il tient avec une seule main.

Armures disponibles : Armure légère, moyenne et boucliers (dont le prix d'achat est triplé)

 

 

Armes spécifiques à la faction :

 

Grosse machette orc : Dommage=2

Tromblon orc : Pour cela placez un gabarit de souffle orienté dans n'importe quelle direction et avec la pointe qui touche le socle de cette figurine. Toute figurine au moins partiellement sous le gabarit de souffle subit une attaque de tir de dommage=1.

 

Niveau figurines on peut penser aux Trolls de l'isengard, les nouveaux du Hobbits, les berserkers de l'isengard, les orques noirs de WHB, et toute la gamme du SdA et de WhB en fait. Mais aussi à la gamme des Orcs de Bran O KJor et du Béhémoth de confrontation, vue qu'en plus elle est en train de ressortir. :)

On doit trouver de beaux orcs chez avatar of war aussi. Si vous avez d'autres suggestions je suis preneur. Merci :)

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Une bande humaine de base destiné à faire les premiers playtests, équilibrage et évaluation des coûts des différents profils et équipements : http://docdro.id/7lMzZbC

Les équipements avec leurs coûts et règles : http://docdro.id/vggXks2

Les sorts de Magie mineure pour le Magicien impérial de la bande test : http://docdro.id/fcSyQZa

Le wip des règles (Système de combat et Tir, tour de jeu, phases d'activation et activation) : http://docdro.id/nF4vOKs

Elle est intéressante, elle me plait et je l'aime bien. Même si c'est la base. C'est avec elle que je ferai mes premiers playtests en tout cas pour simplifier la tache.

 

En espérant que cela vous plaise,

 

Sylvain

Modifié par Newlight
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  1. je suis d'accord avec toi concernant la possibilité de faire évoluer ses hommes de main à la mordheim
  2. j'aime aussi l'idée de petites bandes : 10 à 12 gars max ça rend les parties plus rapides, stratégiques et nerveuses
  3. Je suis pour d'avantage de choix d'armes avec des modificateurs pour chacune ; sans être aussi complexe ou exhaustif que mordheim
  4. Oui pour les évènements aléatoires en cours de jeux ( peut être penser à les rendre optionnels ) et pour les objectifs secondaires propres à chaque joueur
  5. Oui pour l'activation alternée à la Frostgrave : plus dynamique, plus réactif pour les 2 joueurs je trouve : peut être un système de points d'activation ?
  6. Oui pour du brutal : coups critiques, charges plongeantes, système de blessures permanentes pour les campagnes  ...

Je lis la suite et je reviens ?

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Alors pour la phase de combat et tir

 

J'aime bien l'idée des lancers de dés comparatifs : même le joueur dont ce n'est pas le tour est actif du coup. : doit permettre les esquives au tir et càc par exemple nan ?

J'opterais plutôt pour 3 distance de tir différentes : pistolets, frondes, armes de jets ; puis arcs courts ou assimilés et enfin arcs logs, fusils et arbalètes par exemple ?  Avec malus et bonus associés.

Des coups critiques sur un score de 20 naturel ( sans modificateurs ) restent intéressants et ajoutent du suspens et du brutal : double les dégâts par exemple , empêche l'esquive et la svg : pour le tir et le càc

 

Je continue la lecture  ?

 

 

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Je valide le combat éternel entre le bien et le mal : ça fait sens, c'est fluff . perso j'aurais tendance à mettre le vampire à la tête d'une bande de morts vivants ; à le mordheim finalement.

Sinon rien à dire sur la présentation des 3 premières bandes : c'est clair dans le texte, on s'imagine de suite les personnages, varié dans le choix à l'intérieur et entre les bandes, en plus c'est super fluff ! ça sent bon tout ça ! 

 

Au fait avec le lecture de tous tes posts certaines de mes remarques ne sont plus valables ?donc merci de ne pas en tenir compte

En tout les cas chapeau bas au créatif qui s'exprime ça fait plaisir à lire !

Sincèrement et ludiquement ! 

 

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J'ai rajouté des équipements spécifiques aux Elfes Sylvestres et un autre un peu steampunk pour les Elfes des Ténèbres :

 

Armes et Armures spécifiques aux Elfes sylvestres :

 

Bâton-Lame elfique (Naginata court, à 2 mains) : Dommage=1, -1 dommage pour l'adversaire, +1 au jet de dégât

Lame elfique (Katana) : Dommage=1 si tenue à une main, Dommage=3 si tenue à 2 mains, Doublement critique

Arc elfique : Portée 24 pas (p=8), Dommage=2

Pierre de cercle mystique : Une seule utilisation par partie. Après l'avoir utilisé, jusqu'à ce qu'il bouge ou fasse autre chose que lancer des sorts en deuxième action, il bénéficie d'un bonus de +2 contre les tirs à sa Défense, ainsi qu'un bonus de +2 pour lancer des sorts. Toute figurine ennemie s'approchant à moins de 3 pas du Lanceur de sorts subit une attaque de Combat égal à 3.

Armure de pierre-bois : Augmente de 1 les Dommages des attaques en mêlée du Porteur ainsi que sa Défense.

Fouet de dur-ronces : Dommage=1D4, Passe bouclier, Soutien par l'arrière

Cape de feuilles caméléon : Confère la règle Camouflage à son Porteur

Bottes de vent léger : Confère Mouvement+1 à son porteur

 

Armes et Armures spécifiques aux Elfes des Ténèbres :

 

Têtes de l'Hydre à vapeur : Combat +2, Mains libres

Arme barbelée (Dague, Épée, Épées à 2 mains, Hallebarde) : dommage +5 au lieu de +3 en cas de coup critique.

Fouet barbelé : Dommage=0, Passe bouclier, Soutien par l'arrière, dommage +5 au lieu de +3 en cas de coup critique.

Arbalète à répétition elfique : Portée 18 pas (p=6), Dommage=4, Double tir

Shurikens : Portée 3 pas (p=1), Déstabilisation, Perdue

Cape en peau d'Hydre : Def+1, cumulable avec n'importe quel autre type d'armure.

Exosquelette à vapeur elfique : Augmente de 1 les Dommages des attaques en mêlée du Porteur.

 

Mains libres : Cette arme n'utilise aucune main pour être portée et utilisée. Elle peut donc être utilisée.en même temps que d'autres armes, son bonus de combat s'ajoutant à ces dernières.

Double tir : Cette arme peut faire 2 tirs en phase de tir à -3 au tir, ou un seul tir sans malus au tir. Un éventuel bonus de concentration ne s'applique qu'au premier tir.

Déstabilisation : cette arme peut être lancée même si la figurine est engagée en corps à corps en lieu et place d'une phase de combat. En cas de succès du tir, elle n'inflige pas de dommage mais sonne l'adversaire sur un 15+ au jet de Tir.

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Actualisation de la bande d'impériaux en fonction des tests :

 

Hommes de main :

 

Guerrier impérial : 50 Couronnes

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

3

0

5

1

0

1

 

Armes disponibles : Toute arme de Corps à Corps ; Pistolet

Armures disponibles : Toute armure, Boucliers

 

Tireur impérial : 50 Couronnes, 0-5

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

0

3

5

0

0

1

 

Armes disponibles : Toute arme de Corps à Corps sauf armes à 2 mains ; toute arme de tir

Armures disponibles : Armure légère, moyenne

 

Recrue impériale : 30 Couronnes

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

0

0

5

0

0

1

 

Armes disponibles : Toute arme de Corps à Corps sauf armes à 2 mains 

Toute arme de tir sauf Arc long

Armures disponibles : Armure légère, Boucliers sauf écu

 

Chien de combat : 30 couronnes, 0-3

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

7

2

0

6

1

0

1

Crocs et griffes : Ses armes naturelles sont équivalentes à une arme infligeant dommage=1

Animal : Cette figurine ne peut escalader une paroi, ni monter aux échelles, ni même porter d'objet ou de trésor.

 

Les recrues ont tendance à se prendre une sacrée branlée lol Donc j'ai baissé leur coût, et revu le coût des chiens aussi vu leur efficacité face aux recrues, que ce soit avec des arcs ou avec des épées (les chiens n'ont pas besoin d'arme pour être efficace). Je pense d'ailleurs mettre une dague gratuite par figurine, comme dans mordheim. Ou plutôt une arme légère au choix.

J'ai surtout baissé la défense de tous de 1, et augmenté les dommages des armes moyennes pour rendre le jeu plus violent.

Modifié par Newlight
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Projet intéressant, je dois dire. Je relirais au calme plus tard pour l'approfondissement. Ceci dit, j'ai une petite suggestion/réflexion à faire en attendant :

 

Mordheim/Frostgrave sont des jeux à forte inspiration jeu de rôle. Dès lors, il peut être intéressant de faire intervenir d'autres aspects que le simple combat en jeu et avoir des références pour des scénarios aux conditions de victoire différentes/à des interactions avec un terrain inhabituel.

 

Par exemple, on pourrait lier la caractéristique "Tir" à l'agilité, l'adresse et les réflexes de la figurine, permettant de faire des tests pour savoir si elle parvient à sauter au-dessus d'un gouffre ou encore à crocheter une porte. Quant à la carac "Combat", je la verrais bien liée à la puissance (et l'endurance) physique pour faire des tests comme enfoncer une porte, soulever une poutre bloquant le passage ou encore résister à une maladie/poison dans une zone infectée/empoisonnée.

 

Plutôt que d'utiliser le Combat pour la défense contre les tirs et les corps à corps, j'aurais tendance à prendre le Tir pour les jets en opposition contre les attaques de tir. Cela donnerait un intérêt aux figurines non tireurs d'investir un peu là-dedans tout en permettant de bien distinguer les figurines agiles de celles plus "balaises".

 

Eventuellement, il est possible de changer les termes pour représenter cet aspect un peu plus étendu des champs de caractéristiques (dans mes propres essais à la création d'un tel système, j'avais tendance à utiliser les termes "Puissance" pour Combat et "Agilité" pour Tir).

Modifié par BBLeodium
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Salut, et merci de ton commentaire. J'ai déjà pensé à un système de jeu plus RPG, et j'ai un projet en cours dans ce sens là, entre autre avec une caractéristique débrouillardise. Mais il me semble que Frostgrave et Mordheim ne sont pas vraiment RPG et que crocheter une serrure ou déjouer un piège sont plutôt rares, voire quasi inexistant. Donc cette caractéristique débrouillardise ne m'a pas paru pertinente. Par contre pour aller dans ton sens on pourrait rajouter une compétence s'y apparentant, pour simuler les plus débrouillards dans le crochetage, dé-jeu de pièges et rajouter cette donne (serrure, piège, etc) avec un seuil de difficulté fixe pour tous, mais moindre pour ceux qui ont la compétence Débrouillard.

 

De même j'avais pensé aussi à utiliser un système de caractéristiques intrinsèques et faire des combinaisons, du style combat = mix entre agilité et force, tir = agilité (je n'en suis pas convaincu pour ce dernier du tout), etc mais cela m'a paru complexifier le truc par rapport aux besoins du jeu. D'autant plus qu'en JdR on a souvent la caractéristique + compétence, donc autant faire le pré-calcul.

 

Concernant le tir vs combat ou Tir vs TIr, il me semble que la caractéristique combat semble plus appropriée car on esquive, on se jette au sol, etc en combat comme on évite un tir. Alors qu'en tir, c'est plus la capacité à viser, à se concentrer, à maîtriser son arc où son arbalète, anticiper les mouvements que réellement de l'agilité selon moi. C'est mon point de vue et il est ce qu'il est.

Mais en effet pour rendre intéressant quelques points en caractéristique Tir j'ai ajouté le pistolet pour tous les guerriers dans la bande test, pistolet qui est une arme intéressante. On pourrait aussi leur ajouter les armes de jet à courte portée. Car ton principe est bon même si je suis partisan d'une spécialisation des hommes de main pour augmenter l'aspect tactique du jeu. Bien sûr c'est à tester et à voir. Peut être reviendrais je sur ma décision.

 

Voila, merci pour tes commentaires en tout cas, je vais y réfléchir quand même et peut être ajouter une caractéristique débrouillardise, ou survie (une fois que j'aurais identifier un nombre suffisant de situations où elle pourrait être vraiment utile). Dans tous les cas je créerai une compétence Débrouillardise qui améliorera les chances de crocheter une serrure, déjouer un piège, etc et aussi Athlétisme.

Merci! Et bonne journée,

 

Sylvain

Modifié par Newlight
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Bonjour à tous,

 

suite à mes modifications après les tests et mes avancées en terme de rédaction voici les nouvelles règles de jeu et les caractéristiques de la bande d'impériaux :

Règles générales : http://docdro.id/nF4vOKs

Règles de psychologie : http://docdro.id/xmfxh9a

Règles des équipements : http://docdro.id/vggXks2

Bande d'humains impériaux : http://docdro.id/7lMzZbC

Liste de sorts de magie mineure : http://docdro.id/fcSyQZa

 

Merci à vous de votre lecture, et à bientôt,

 

Sylvain

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Bonjour à tous,

 

Face à l'ampleur de la tache qui me submerge de travail, je crois que je vais suivre la voie de nékola du warmania forum, le côté obscure de la Force ludique. A savoir simplifier grandement les règles (et entre autres le nombre de caractéristiques avec seulement Combat, Tir, Bravoure pour les Hommes de mains). Je vous ferai part de la première ébauche dès qu'elle sera à peu près présentable.

Merci à vous de me suivre dans cette aventure,

 

Sylvain

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Voici quelques changement que je prévois d'apporter, un peu dans l'esprit de ce que suggèrent @Many et @BBLeodium :
En l'occurrence seulement 3 caractéristiques pour les hommes de main, Combat (mélange entre constitution physique et adresse au combat), Tir (mélange entre concentration, agilité et précision, ce qui lui permettrait d'être utilisée pour les épreuves de crochetage, déjouer un piège, etc) et Bravoure, devraient suffire. 
Pour les Héros j'envisage un système de Points d'Héroïsme à dépenser comme au SDA, ainsi qu'une ou deux autres caractéristiques dépendant du type de héros (psychisme pour le mage par exemple). 
Les armes et armures, je simplifie grandement aussi. Concernant le tir 3 distances de tir en fonction de l'arme utilisée : 8 (pistolet, javelot), 16 (arc court, fronde) et 24 pas (arc long, arbalète).
Que pensez vous de ce tournant? L'idée étant entre autres de pouvoir jouer un jeu d'escarmouche simple avec nos figurines qu'on a déjà, quelque soit la faction. A noter que chaque faction pourrait être dotée d'une ou deux règles spéciales qui lui sont propres pour la personnaliser un peu plus.
Merci de vos avis et de votre aide bienvenue.

Modifié par Newlight
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Je suis adepte des systèmes simples et efficaces, donc le regroupement à trois caractéristiques me paraît une bonne idée (Combat = puissance physique, Tir = agilité, Bravoure = force mentale).

 

Ce sera également plus simple pour équilibrer et permet d'étoffer par la suite si la base est concluante. Je te conseillerais donc de suivre cette voie. ;)

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Salut et merci de ton commentaire. En fait je me rends compte que le reste du système ne change pas énormément, mais tout plein de petites simplifications viennent le rendre plus agréable et simple à jouer selon moi. Celle ci en fait partie. Par contre je n'ai pas pu garder la Bravoure au détriment de la défense car je me suis rendu compte que le Combat ne pouvait seul suffire. Donc pour la bravoure j'ai placé ça en règle spéciale pour les races réputées brave ou lâches (Nains/Gobelins par exemple). Je devrai bientôt poster un wip des règles déjà un peu correct.

Niveau équilibrage, oui ca va être plus clair et plus simple en effet. :)

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