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Warhammer Forum
Gothy

Lances et piques

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Posté(e) (modifié)

Avec mon retour dans SDA, je me suis replongé dans les règles et après être passé par pas mal de règles histo-médiévales durant les dernières années une bizarrerie m'apparait dans les règles, ce n'est pas la seule,  mais celle ci me saute aux yeux: l'utilisation des lances et piques.

 

Je m'explique: dans SDA l'allonge d'une arme comme la lance se traduit par la possibilité de participer au combat avec une attaque derrière un allié. Cette règle somme toute réaliste et logique symbolise le fait que le lancier avec son allonge peut techniquement frapper un adversaire à distance par dessus un de ses potes et puis... c'est tout... un lancier directement engagé au corps à corps ne profite à aucun moment d'un quelconque petit bonus relatif à l'allonge de son arme! 

 

En terme de jeu cela se traduit par un phénomène assez connu: nos lignes de batailles et phalanges n'alignent quasiment jamais de lanciers-piquiers en première ligne à moins qu'il n'en soient équipés d'office dans leur profil de base (Gardes Serpents ou Gardes de la cour de la Fontaine) où que leur lance leur procure un  bonus avantageux (lance elfe sylvestre). C'est à mon sens assez peu réaliste, que ça soit en terme tactique, historique, mais également vis à vis de la licence que le jeu prétends recréer!

 

Car enfin, on ne compte pas le nombre de fois ou les belligérants opposent en première ligne un mur (plus ou moins solide) de lanciers/piquiers face à leur adversaires!

 

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Alors forcément moi ça me titille,  je propose donc une règle assez simple pour réhabiliter l'usage de la lance et de la pique en 1ère ligne dans SDA!

Alors je vous vois déjà venir, et vous aurez raison de faire remarquer que les lignes de batailles et les phalanges sont déjà très puissantes, notamment pour la cavalerie, ce n'est pas la peine de rajouter un bonus supplémentaire aux lanciers. Qu'a cela ne tienne je m'efforce de proposer une règle équilibrée, à double tranchant.

 

L'idée de la règle est de représenter le fait qu'un lancier/piquier en première ligne bénéficie d'une allonge lui permettant de tenir à distance voire de repousser son adversaire et de l'empêcher de lui rentrer dans le lard, et que par conséquent un assaillant dépourvu de lance/pique ou de l'allonge nécessaire doit franchir ce premier obstacle pour égorger gaiement sont adversaire (c'est ce que l'on voit faire Aragorn lorsqu'il charge les piquiers uruk-hai qui émergent de la brèche du gouffre).

 

 

Voici donc la règle:

Une figurine équipé d'une lance ou d'une pique non  engagée dans un combat peut choisir de profiter de l'allonge de son arme pour repousser une figurine qui la charge à condition que celle ci ne soit pas un monstre, une monture monstrueuse ou équipée d'une lance, d'une lance de cavalerie ou d'une pique : l'assaillant s’arrête alors juste hors de la zone de contrôle de sa cible et les deux figurines effectuent un jet de duel exactement comme pour résoudre un corps à corps normal (notez que dans ce cas précis aucune des figurines ne peux profiter d'un soutien octroyé par une lance/pique, ou se protéger derrière son bouclier).

- Si la figurine qui a chargé perd le duel, elle n'a pas réussi à franchir la garde de sa cible et ne peut plus se déplacer ou s'engager dans un combat ce tour-ci.

- Si la figurine qui a chargé remporte le duel, celle ci a réussi à passer le mur de lance, mettez là au contact socle à socle avec sa cible. Cette dernière subira un malus de -1 sur son jet de duel lors de la phase de combat, on considère qu'elle doit précipitamment repositionner sa lance ou tirer son épée, elle est donc par conséquent désavantagée par rapport l'adversaire enthousiaste qui vient de lui tomber brusquement sur la mouille.

 

 

Explications

Comme vous pouvez le constater  je me suis basé un peu sur le système des "coups spéciaux" présent dans le livre de règle (système de bonus compensé par un potentiel malus) tout en gardant ça le plus simple possible (un simple jet de duel pour vérifier si ça passe ou pas).

 

Le bonus s'annule et n'est bien entendu pas utilisable entre lancier/piquiers, quoique l'on pourrait songer à les distinguer ainsi les piquiers pourraient toujours bénéficier de ce coups spécial face à des lanciers ou cavaliers équipés d'une lance de cavalerie au vue de l'excellente allonge procurée par une pique (ce qui est tout à fait réaliste, la réapparition de la pique sur les champs de batailles du Moyen age est en partie due à un besoin de contrer l’allongement des lances de cavalerie permise avec l'invention du porte-lance).

 

Cette règle ne rend pas les phalanges et ligne de combat invincible bien au contraire, cela accentue juste leur résilience et leur aspect défensif, et engage les joueurs à jouer de manière réaliste des lanciers en première ligne. Des troupes avec une bonne CC, plusieurs attaques ou encore des monstres resteront cependant des troupes de choix pour disloquer ce genres de formations!

 

N'hésitez pas à me dire ce que vous pensez de cette humble tentative de réhabilitation de l'utilisation de la lance!^_^

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Gothy

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Je comprends rien à ta règle 🤔

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C'est possible, je n'ai peut être pas été assez clair dans la rédaction, cela m'aiderai si tu me précisais ce que tu ne comprends pas.

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C'est pas mal mais ça risque de ralentir le jeu finalement 🤨

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Pas plus que les coups spéciaux déjà présent dans le livre de règles (qui sont assez mal équilibrés au demeurant) , au final c'est juste un coup spécial qui se joue durant la phase de mouvement, qui n'est jouable que sous certaines conditions et qui se règle en un jet de dés!

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Ca risque de devenir très vite très compliqué de savoir dans tel ou tel combat quel lancier a gagné ou pas son combat avant et si il a ou pas un malus. Par ailleurs, ce cas de "simulation" marche si il y a une ligne. Mais si le lancier est isolé, ou se trouve la "façade" le devant du lancier positionné pour recevoir la charge. Et si on veux simuler jusqu'au bout, la lance est un avantage quand on te charge seulement si tu bouge pas et que tu es préparé à la charge de face. 

 

Et puis ça va ralentir le jeu, multiplier les cas particulier et les incompatibilité de mettre du combat pendant le mouvement de charge, les interactions avec les élan héroïques, et la lance devient très puissante et son surcout de 1 point devient plus que rentable, car c'est de l'ordre de l'attaque en plus là.

 

En fait, je vois pas trop l'intérêt final, si ce n'est pour rendre les choses plus "simulation" . Complexifier à ce point pour ça... je dirai NON perso.

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Il y a 10 heures, Sorent a dit :

Ca risque de devenir très vite très compliqué de savoir dans tel ou tel combat quel lancier a gagné ou pas son combat avant et si il a ou pas un malus.

Pas plus compliqué que de se souvenir si un cavalier à chargé ou non, si un archer c'est déplacé on non, ou s'il s'est déplacé de la moitié de son mouvement ou pas, et donc si il peut tirer tout court ou avec/ sans malus!

Et au pire dans le cadre de grosses batailles, il y a toujours la classique méthode de laisser légèrement le socle de celui qui à chargé mordre sur celui qui est chargé pour s'en rappeler. :wink:

 

Il y a 11 heures, Sorent a dit :

Par ailleurs, ce cas de "simulation" marche si il y a une ligne. Mais si le lancier est isolé, ou se trouve la "façade" le devant du lancier positionné pour recevoir la charge. 

Pas forcément,  un lancier même tout seul bénéficie toujours de son allonge. Après on peut éventuellement imaginer rajouter une condition similaire à celle de la règle spécial "shield wall" des nains des monts du fer: un lancier doit être au contact de deux autres lanciers pour utiliser ce coup spécial. Même si je pense que ça ne se justifie pas forcément dans la mesure ou tu porte une lance, tu a une allonge supplémentaire, que tu ais des potes à coté ou pas. De toute façon SDA considère qu'une figurine n'a pas de flanc ni d'arrière et se déplace en permanence.

Le lancier ne peut de toute façon pas utiliser ce coup spécial s'il est déjà engagé au corps à corps ce qui est plutôt réaliste, il a d'autres choses à faire!

 

Le but principal de cette règle n'est pas de simuler un mur de lances, mais  de rendre au lanciers le bénéfice de leur allonge aussi quand il sont en première ligne, et pas seulement quand ils sont derrière quelqu'un, ce qui à mon sens est une grosse incohérence du jeu. Après effectivement, ce coup est nettement plus avantageux à jouer dans une ligne de bataille si le lancier est soutenu, pour pallier à son éventuel malus de combat. Il est nettement plus risqué à effectuer par un lancier isolé surtout face un cavalier, ce qui est parfaitement cohérent.

 

 

Il y a 11 heures, Sorent a dit :

Et puis ça va ralentir le jeu, multiplier les cas particulier et les incompatibilité de mettre du combat pendant le mouvement de charge, les interactions avec les élan héroïques

Je ne vois pas en quoi, dans le cas des armes de jet on a bien du tir pendant la charge non? Avec jet pour toucher ET potentiellement un jet pour blesser durant la phase de mouvement!

La règle qui est proposé n'inclut qu'un jet de duel, au final soyons honnêtes est moins un combat qu'une sorte de test pour savoir si le guerrier qui charge passe la garde du lancier ou pas.

 

Il y a 11 heures, Sorent a dit :

la lance devient très puissante et son surcout de 1 point devient plus que rentable, car c'est de l'ordre de l'attaque en plus là.

Je pense que cela ce justifie car la lance est l'arme rentable par excellence, c'est un fer sur une hampe! On fait difficilement mieux rapport qualité prix. Ce n'est pas pour rien que c'est une des armes les plus répandue qui soient y comprit sur les champs de bataille de la terre du milieu. L'écrasante majorité des profils de guerriers l'ont en option mais s'en passent dés que c'est possible, j'ai vu des potes supprimer  les lances de leurs guerriers haradrims ou de leurs gardes de la citadelle pour les coller sur leurs équivalents archers, il y a quand même un truc qui cloche en matière de cohérence dans les règles.

 

Par ailleurs ce n'est pas vraiment  une attaque en plus,  il n'y a pas de potentielle blessure à l'issue. C'est juste un test, on aurait bien sur utiliser le classique "on jete un dés, 1,2,3 ça passe pas, 4,5,6 ça passe", mais ça n'aurait pas pris en compte le talent de chaque guerrier au corps à corps, d'où le jet de duel.

 

 

Bref, mon but et de réhabiliter la lance, lui rendre sa juste place! Éviter de voir des ligne de bataille de guerriers haradrims sans lances soutenus par des archers haradrims avec lance, le tout étant capable d'encaisser une charge de cavalerie (bonjour l'absurde).

Après je suis tout à fait d'accord, il y aura forcément des incompatibilité ou des litiges avec d'autres point de la règle, c'est toujours le cas quand on rajoute un nouvel élément de règle. La meilleure façon de le savoir, avant de s'en plaindre, c'est de tester tout simplement! J'ai eu l'occasion de le faire au cours d'une escarmouche à 350pts ça tournait plutôt bien, et apportait un vrai défi tactique. Après une seule partie ça reste effectivement un peu court pour avoir un bon RETEX général .

 

Aussi, si vous pensez que cette petite règle peu apporter de la cohérence et de la profondeur au jeu n'hésitez pas à tester! J'apprécierais beaucoup d'avoir vos retours! ^_^

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Posté(e) (modifié)

Et sinon pourquoi pas une règle commune à la ligne de lanciers comme pour les nains des monts de fer ? Par exemple Une ligne de 6 lanciers minimum socles à socles inflige un malus de -1 au jet de duel aux figurines adverse qui ont chargées et voila . 😉

Modifié par Kira83

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j'avais pensé à un truc dans ce genre là, c'est peut être plus simple, mais pour le coup c'est vraiment trop puissant et surtout qu'il n'y a aucune contrepartie pour le lancier hormis le fait de se trouver socle à socle avec des alliés et les nains des monts du fer avec leur lance deviendraient complètement grosbill. Le potentiel malus de -1 proposé dans la règle apporte une contrepartie en mettant en valeur le fait que combattre à la lance peut s'avérer dangereux si un adversaire habile parvient à passer la garde pour rentrer dans le lard.

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Citation

surtout qu'il n'y a aucune contrepartie pour le lancier hormis le fait de se trouver socle à socle avec des alliés

La contrepartie se serait de devoir faire des bandes uniquement composées de lanciers pour avoir le soutient en plus et de pas pouvoir se protéger derrière un bouclier si les lanciers en possèdent un.Ni bien sur de la règle "mur de boucliers" pour les nains des monts de fer , se serai au choix "mur de boucliers ou "mur de pointes". 😊

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Mais avec la règle que tu propose, devoir aligner un certain nombre de lancier ensemble ne constitue pas en soi une véritable contrepartie, ça ne les rends pas moins puissants, au contraire ça ne leur offre que l'opportunité d'infliger un malus de -1 en combat à un mec qui les charge et c'est à mon sens vraiment grosbill. A ma connaissance il n'y a que l'Ombre qui est capable d'infliger un malus de -1 en combat, et elle se paye au prix fort. Là, il faudrait revoir le coût des lances à la hausse, autant dire que ça chamboule pas mal de truc dans les règles, là ou ma proposition se limite à un banal test sous forme d'un jet de duel.

 

Par ailleurs comme je l'ai déjà évoqué plus haut, l'idée de la règle n'est absolument pas de rendre les lanciers plus puissant ou de simuler en soi un mur de lance. Il s'agit juste faire profiter les lanciers de l'allonge que leur arme est censée leur procurer et pas seulement quand ils sont derrière un allié.

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On 4/30/2018 at 1:25 PM, Gothy said:

- Si la figurine qui a chargé perd le duel, elle n'a pas réussi à franchir la garde de sa cible et ne peut plus se déplacer ou s'engager dans un combat ce tour-ci.

- Si la figurine qui a chargé remporte le duel, celle ci a réussi à passer le mur de lance, mettez là au contact socle à socle avec sa cible. Cette dernière subira un malus de -1 sur son jet de duel lors de la phase de combat, on considère qu'elle doit précipitamment repositionner sa lance ou tirer son épée, elle est donc par conséquent désavantagée par rapport l'adversaire enthousiaste qui vient de lui tomber brusquement sur la mouille.

Salut,

si je comprends bien la règle, le "bonus" du lancier est de tenir son adversaire à distance, sans pour autant lui infliger de malus? Du coup, le lancier peut choisir entre juste tenir son adversaire à distance, ou bien alors devoir combattre avec un malus de -1. Si c'est bien ça, je vois pas trop pourquoi un lancier utiliserait la règle, c'est plutôt risqué. Il faudrait qu'il puisse au moins blesser en cas de victoire du premier duel. A l'instar d'un guerrier qui attaque avec arme de jet a la chance de tuer (bonus offensif) (et qui n'a pas de malus en cas d'échec), le lancier aurait un bonus défensif lui permettant d'avoir la chance de tuer (et ça simulerait le fait que l'attaquant s'empâle sur la lance).

Et dans le cas d'un cavalier qui charge (sans lance de cavalerie), est-ce que pour le jet de duel le cavalier aurait 2 dés (grâce à sa charge de cavalerie)?

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Il y a 2 heures, Cancun a dit :

si je comprends bien la règle, le "bonus" du lancier est de tenir son adversaire à distance, sans pour autant lui infliger de malus?

En gros c'est ça, oui.

 

Il y a 2 heures, Cancun a dit :

Du coup, le lancier peut choisir entre juste tenir son adversaire à distance, ou bien alors devoir combattre avec un malus de -1.

Pas exactement, un lancier chargé peut choisir d'essayer de tenir son adversaire a distance, s'il choisit de ne pas le faire, le combat se déroule normalement, s'il il choisi de le faire il prend effectivement le risque de se prendre un malus de -1 s'il plante son jet de duel.

 

Il y a 2 heures, Cancun a dit :

A l'instar d'un guerrier qui attaque avec arme de jet a la chance de tuer (bonus offensif) (et qui n'a pas de malus en cas d'échec), le lancier aurait un bonus défensif lui permettant d'avoir la chance de tuer (et ça simulerait le fait que l'attaquant s'empâle sur la lance).

On avait testé, mais du coup ça devient un poil trop puissant, ou alors il faudrait revoir le coup de la lance à la hausse (2pts?) Je souhaitais éviter ça pour ne pas impacter le reste des règles/profil. Par ailleurs ça semble apparemment assez peu réaliste:

Je m'était en partie basé sur un test qui avait été fait pars des troupes de reconstitutions des Guerres d'Italies, qui s'étaient "amusés" a faire charger des lansquenets dans un bloc de piquiers pour voir ce qu'il se passait. Il se sont rendus compte que l'assaillant n'avait en général aucun mal à éviter la première pique mais se retrouvait assez vite "empalé" sur la deuxième ou troisième rangée. Les autres qui n'arrivaient pas à passer la première pique avaient tendance à rester à quelques mètres en essayant de trouver une "ouverture".

D'où au final la décision de ne pas accorder de jet de blessure au lancier chargé, mais seulement la capacité de bloquer la charge. On peut considérer que l’empalement d'un adversaire est techniquement  déjà représenté dans les règles par des potentiels lanciers/piquiers en soutiens qui apporte leur attaque supplémentaires si l'assaillant passe.

 

Il y a 2 heures, Cancun a dit :

Et dans le cas d'un cavalier qui charge (sans lance de cavalerie), est-ce que pour le jet de duel le cavalier aurait 2 dés (grâce à sa charge de cavalerie)?

Of course! :wink:

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Ok, mais du coup, pourquoi un lancier prendrais le risque de "combattre" une première fois (jet de duel dû à la lance) sans pouvoir blesser dans le cas d'une victoire, avec le risque que s'il perd, il aura moins de chance de gagner le combat qui suit? Parce que si vraiment tu veux jouer la défence, se protéger derrière son bouclier donnerait de meilleurs résultats non?

 

Ensuite, dans le cas de la cavalerie, est-ce que si le cavalier perd le duel de la lance, et se fait chargé ensuite par le lancier, il perd son attaque bonus? (il serait donc considéré comme n'ayant pas chargé?). Dans ce cas là la lance pourrait être intéressante, mais ça fragilise encore plus la cavalerie qui est déjà difficile à jouer...

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il y a une heure, Cancun a dit :

Ok, mais du coup, pourquoi un lancier prendrais le risque de "combattre" une première fois (jet de duel dû à la lance) sans pouvoir blesser dans le cas d'une victoire, avec le risque que s'il perd, il aura moins de chance de gagner le combat qui suit

 

C'est justement particulièrement risqué si il est seul est pas soutenu, en revanche soutenu, il peut davantage se permettre prendre ce risque, qui s'il paye, peut virtuellement rendre une phalange ou une ligne de bataille inattaquable, capable de temporiser et de "fixer" l'ennemi un moment. En particulier si la deuxième ligne est composé d'archer-lancier qui profitent ainsi, en cas de succès, d'une phase de tir supplémentaire.

 

il y a une heure, Cancun a dit :

Parce que si vraiment tu veux jouer la défence, se protéger derrière son bouclier donnerait de meilleurs résultats non? 

 

Pas dans le cas d'une  ligne de bataille ou phalange, (ou tu ne peux pas être soutenu ET te protéger derrière ton bouclier).  Mais c'est effectivement une meilleure option pour un lancier isolé équipé d'un bouclier qui serait chargé par un cavalier par exemple. Par ailleurs, certains lancier et piquiers n'ont tous simplement pas accès au bouclier!

 

Il y a 1 heure, Cancun a dit :

Ensuite, dans le cas de la cavalerie, est-ce que si le cavalier perd le duel de la lance, et se fait chargé ensuite par le lancier, il perd son attaque bonus? (il serait donc considéré comme n'ayant pas chargé?). Dans ce cas là la lance pourrait être intéressante, mais ça fragilise encore plus la cavalerie qui est déjà difficile à jouer...

Oui, il perd son attaque bonus puisqu'il n'a techniquement pas "chargé". C'est plutôt réaliste, cela à toujours été une très mauvaise idée pour des cavaliers de charger un bloc de lanciers! Note que dans le cadre de la règle proposée, la lance de cavalerie empêche l'utilisation de ce coup spécial. Pour le coup cela ne fragilise pas la cavalerie en tant quel tel, mais la spécialise dans des rôles différents en fonction de son équipement, ainsi un chevalier de Dol Amroth avec lance de cavalerie sera bien mieux taillé pour rompre une ligne de bataille qu'un cavalier de khand, ce qui est plutôt cohérent.

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