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Règles alternatives pour Jouer en simultané?

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Posté(e) (modifié)

Le méta de W40k en milieu compétitif est quand même bizarre : domination écrasante des Eldars et des Drukharis. Les Tau, les TS et la Garde Impériale s'en sortent pas mal. Les SM ne sont pas compétitifs. La faute, comme l'a dit Marc Lambert, est à ce défaut de la V8 : celui qui attaque le premier et qui peut le faire de façon très violente dispose d'un très gros avantage, . Cet avantage devient quasi insurmontable dans le cas des armées optimisées. Les compétiteurs avec qui j'échange me disent d'ailleurs qu'ils construisent des listes qui aujourd'hui ne dépendent pas de l'initiative, mais de cette capacité à défoncer l'armée ennemie au cours de sa première activation. Dans le monde compétitif, les lois de distribution du résultat des armées est délirant. Il faut les normaliser et éviter que des factions squattent les queues de distribution, avec les Eldars et les Drukharis complètement à droite et les SM à gauche.

 

L'activation alternée unité par unité est clairement une solution à ce problème, mais elle implique une trop grande modification des règles et effectivement, au mieux cette solution restera confidentielle (house rules) au pire, elle sera ignorée par la communauté.

 

Je joue en plus de W40k à Dust 1947 (règle en téléchargement gratuit sur le site de l'éditeur http://www.dustgame.com/downloadfile.php). Dust 1947 fait de l'activation alternée unité par unités. Dust 1947 est en terme de règles 2 crans au-dessus de W40K. C'est un jeu très plaisant et à mon avis plus équilibrée que la V8 (il y a plein de mécanismes innovants dont entre autre, le traitement des armes contre les blindages : je viens de faire une partie ce soir de W40k, et j'y ai perdu un Land Raider à qui il reste 1 PV sur un coup de Bolter lourd, ça me gonfle... ça ne devrait juste pas être possible).

 

Je suis en train d'essayer aujourd'hui une solution qui résout ces problèmes de W40k tout en gardant applicables 99% des règles de la V8. Au lieu d'une activation alternée unités par unités, j'utilise une activation alternée détachement par détachement. Alors pour que ça marche, les gros détachements comme les Bataillons ou les Brigades dégagent et sont remplacés par un détachement interarmes. En fait ça ressemble à ça :

 

Sans_titre.png

 

Il y a encore quelques petites règles à droite à gauche en sus (le proto de ces modifs tiennent sur 1 page A4), mais en terme de design, j'ai fait le choix de reporter l'équilibrage du jeu dans la conception des armées plus que dans les règles du jeu. Beaucoup de tournoi utilise des règles artificielles comme pas plus de 2 fois la même unité dans une armée, pour équilibrer, mais je n'aime pas ces approches arbitraires. J'ai préféré retenir le concept de cohésion de détachement : 1 QG peut commander 4 unités et comme il l'active, le joueur devra réfléchir à mettre ensemble des unités qui auront un minimum de synergie : on conserve le rôle des bulles, des combo, mais limitées. En face, le joueur sait qu'au pire, c'est 4 unités qui activent et qu'il ne prendra pas la foudre sans pouvoir réagir. Si le joueur veut mettre 3 princes ailés tyranides, qu'il le fasse, mais il n'en activera qu'un à la fois et son adversaire pourra réagir. En gros, sur 2000 points, le plus gros détachement va compter 700 à 800 pts : tout ne pourra pas tirer en T1 (problème de portée et de ligne de vue), ce qui fait que 40 à 60% va tirer. Quand on se fait tirer dessus ou charger par 300 points, on survit !

 

Cette approche est encore en cours de test, et il y a des équilibrages à faire mais les premiers résultats sont prometteurs.

 

 

Modifié par Hockler
Problème de l'image qui ne s'affichait pas.

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Je me permet juste de dire qu'il y a un moyen très simple d'amoindrir le problème du "je joue en premier, je te défonce, t'as perdu". Mettre beaucoup plus de décors, et des bloquants qui brisent les lignes de vue. Quand je vois les photos des tournois et que je vois nos tables, je me dis, qu'effectivement, notre méta n'est pas le même. Pas de rules change, et le problème est réglé.

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Posté(e) (modifié)
Le 24/05/2018 à 19:09, machintruc a dit :

Slt

 

Topic intéressant saupoudré de sels, j’aime ça :)

 

Ayant passé pas mal de temps à faire de la branlette intellectuelle de règles maisons, voici mes quelques conseils :

Ah, le retour du Machintruc !

Salut mon gars, toujours un plaisir.

 

Le 24/05/2018 à 19:09, machintruc a dit :

Sinon, Mac Lambert et Rogue sont de bonnes références.

Mouais.

Disons que dans la niche super restreinte du "Je joue en alterné à W40K de puis quelques années", ce n'est pas faux.

Mais je ne voudrais pas paraître péremptoire :)

 

 

Le 24/05/2018 à 19:09, machintruc a dit :

Problème 1 : Moral
Il faut créer une phase de moral à la fin du tour pour prendre en compte toutes les pertes dans le même tour.

Oui, et ça n'est pas du tout une difficulté majeure en termes de modification des règles de base V8.

 

 

Le 24/05/2018 à 19:09, machintruc a dit :

Problème 2 : Personnages et Transports
Les persos et transports sont plus une extension d’une autre unité, il faut donc pouvoir les jouer avec leur suite :
Un perso à X ps d’une unité peut être joué en même tps que cette dernière.
Une unité dans son transport est jouée en même tps que ce dernier.

Pour les persos (de 9 PV ou moins), je suis d'accord.

Il est indispensable de les jouer avec une unité en même temps, de sorte de conserver leur avantage V8 de non ciblage.

 

Pour les transports, je suis moins d'accord.

Il est tout à fait possible d'activer séparément le transport et chacune des unités qu'il contient.

Et à mon avis, dans une volonté d'alterner au maximum les échanges, c'est même préférable.

De plus, ça crée une différence entre l'unité qui arrive des renforts dans un véhicule, et une unité qui arrive des renforts par ses propres moyens.

Dans le premier cas, le véhicule arrive et joue son tour, puis l'adversaire joue, puis les unités du transport peuvent jouer et sortir.

Dans le second cas, l'unité arrive et joue immédiatement.

Autrement dit, l'unité qui arrive par elle-même des renforts attaque immédiatement.

Tandis qu'une unité qui arrive des renforts par l'intermédiaire d'un transport donne l'occasion d'une réaction à l'adversaire avant de pouvoir frapper.

Et je trouve ça logique.

 

 

Le 24/05/2018 à 19:09, machintruc a dit :

Problème 3 : Tirs de contre-charge (état d’alerte)
Compliqué à gérer puisque toutes les charges ne sont pas faites à la suite -> suppression de l'état d'alerte et permettre de tirer même si au càc.

Il y a 15 heures, RogueTrader a dit :

Dans ma version je donne le choix finalement: Si l'unité chargée a déja jouée dans ce tour elle ne pourra rien faire contre la charge (ni d'état d'alerte ni riposte), mais si elle peux être activée alors elle peux réagir en état d'alerte et riposter mais ne pourra plus jouer le reste du tour, ça change pas mal la façon de penser les assaut (qui charge qui en fonction de qui a déja jouer ou pas).

L'état d'alerte est un des cas très problématique du passage en alterné.

Car il s'agit déjà, dans les règles de base, d'une sorte d'alterné qui s'invite dans du tour par tour.

L'état d'alerte, c'est une façon d'alterner un peu dans un truc qui n'est pas fait pour à la base.

Le problème, c'est que je trouve ça injuste et lourd.

Injuste puisque l'état d'alerte n'a lieu que si on charge l'adversaire.

Pourquoi n'aurait-il pas lieu aussi quand un adversaire me tire dessus : et hop ! je lui tire dessus juste avant sur du 6.

Et pourquoi ne serait-ce pas pareil au close : on me charge ? Et hop ! je tape juste avant sur du 6.

Et c'est lourd puisqu'on va jeter des tas de dés à tout bout de champs dans l'espoir de faire des 6, ce qui fait beaucoup de jets inutiles.

 

Il y a plusieurs solutions.

 

Ou bien on le conserve quand même, tel quel.

Mais dans ce cas, on fait du super alterné dans de l'alterné.

Je trouve ça bof.

Tu voulais tirer avant de te faire charger ?

Eh bien, l'alterné en lui-même te permettais de le faire, pas besoin d'en rajouter.

 

Ou bien on le limite un peu comme Rogue.

Par exemple, seule une unité qui n'a pas encore été activée peut faire un tir en état d'alerte ET riposter au close.

Mais dans ce cas, est-ce encore un avantage d'avoir tiré avant la charge ?

N'est-ce alors pas plus intéressant de se laisser charger pour avoir le tir en état d'alerte ET la riposte au close.

Et n'est-ce pas encore une "prime" au tir, qui n'a pas d'équivalent au close ?

 

Ou bien on fait simple, mais drastique : on supprime purement et simplement le tir en état d'alerte.

C'est ce que j'ai fait.

Mais en parallèle j'ai permis les tirs dans les closes pour compenser ça.

De cette façon, se faire charger ne signifie pas qu'on a perdu son tir, on pourra tirer après, même en étant au contact.

Mais oui, c'est un changement majeur.

Et ça nerfe fort les armées qui ont des règles basées sur l'état d'alerte, comme les T'aus par exemple.

Mais comme le close est également deux fois moins rude (voir ci- après), ça peut se compenser.

 

 

Le 24/05/2018 à 19:09, machintruc a dit :

Problème 4 : Corps à corps
Suppression de la riposte puisque le tour du joueur A est aussi celui du joueur B : le défenseur joue son unité quand il l’activera.

C'est un peu la même remarque que juste avant : l'alternance au close dans les règles de base, c'est une sorte d'alterné dans du tour par tour.

A partir du moment ou l'ensemble du jeu est conçu pour jouer en alterné, il n'y a plus de raison de faire taper l'adversaire pendant le tour de l'autre joueur.

Chacun frappe quand il joue, point.

Ainsi, une unité ne tape qu'une fois dans un tour complet, et plus deux fois comme en V8.

Ca nerfe le close, mais on a nerfé l'état d'alerte, bref, on peut équilibré à partir de ça il me semble.

 

 

Le 24/05/2018 à 19:09, machintruc a dit :

Problème 5 : Durée des effets

Il n'y a plus de tour de joueur alors il faut adapter la durée des effets en conséquence.

Exemple : Si une unité peut activer l'effet d'une règle, il est résolu pendant l'action de l'unité correspondant à sa phase d'activation. Une règle dont l'effet est continu dure jusqu'à la fin du tour en cours.

Gros changement aussi effectivement, encore un cas problématique du passage en alterné : les effets non permanents.

On en a beaucoup parlé déjà cher Machintruc : les effets stoppent en fin de tour.

On peut faire autrement, mais c'est beaucoup plus lourd à gérer.

Mais alors cela signifie que tous les effets sont inactifs en début de tour.

Et par conséquent, jouer en premier peut permettre d'attaquer AVANT que l'adversaire n'ait pu activer un pouvoir à ce tour.

Ou à l'inverse, jouer en premier peut permettre d'activer un pouvoir AVANT que l'adversaire ne nous attaque.

Ca fait partie des choix cornéliens d'un joueur en alterné.

 

 

Le 24/05/2018 à 20:09, RogueTrader a dit :

Je dirais même que c'est le but principal de ce mode de jeu, ça laisse des réactions possibles et casse les combos abusives, c'est aussi moins frustrant car tu jette pas 20figs d'un coup dés le 1er tour sans avoir joué, en plus de se faire chier à les peindre... (40k est un jeu parfois plus frustrant qu'amusant) ! 

Certains joueurs m'ont fait remarquer que l'alterné casse les combos, et que de leur point de vue, c'est un DEFAUT.

Alors que comme toi, je pense justement que c'est un AVANTAGE.

Il devient beaucoup plus difficile d'enchaîner ses mouvements et ses pouvoirs de façon à déclencher une attaque dévastatrice.

Moi, je préfère.

C'est le but avoué de l'alterné d'avoir un adversaire qui va vous mettre des bâtons dans les roues et faire foirer votre combo, comme vous la sienne.

Mais certains n'aiment pas et préfère le "confort" du tour par tour sur ce point.

 

 

Le 24/05/2018 à 20:09, RogueTrader a dit :

C'est un autre gros point noir que je partage également, ça dur depuis longtemps et c'est même carrément pire avec la V8

Je suis d'accord, mais malheureusement, lancer beaucoup de dés reste une réalité, même chez moi.

 

D'un côté, j'ai par exemple fixé toutes les distances d'avancée et de charge.

Plus de jet, c'est fixe.

On gagne du temps.

On est sûr que son broodlord va pouvoir suivre les stealers à la même vitesse par exemple (bonjour le jet de 6 du brood quand les stealers font 1...).

Et on est sûr de ses charges, comme on est sûr de ses distances de tir.

 

Mais par contre, j'ai beaucoup de jets de dés en baston, puisque je permets de cumuler 2 saves et 2 insensibles.

Là où GW limite à un seul chaque jet.

C'est la meilleure façon que j'ai trouvée (merci Machintruc d'ailleurs) pour limiter la saturation, diminuer la létalité générale du jeu, et alllonger la durée de vie des figurines.

L'inconvénient, c'est que ça fait pas mal de jets de dés.

Mais c'est le prix à payer quand on ADAPTE un corpus existant plutôt que de créer totalement un nouveau jeu.

 

 

Il y a 20 heures, grigan404 a dit :

Ça me fait un peu mal au cœur de voir certains d'entre vous passer leurs systèmes de règles maison au flamer...

Je me dis ça aussi parfois.

Mais bon, j'ai mis mes règles sur le warfo, donc je me soumets aux critiques, même agressives, et même au flamer.

Sinon, je n'avais qu'à les garder chez moi au chaud.

 

 

Il y a 20 heures, grigan404 a dit :

Personnelement j'aime énormément la V8 et ne changerais pas de système, mais ça ne m'empêche pas apprécier les systèmes proposés par @Mac Lambert et @RogueTrader Certes, pour avoir survolé un peu leurs règles perso, l'impression que j'ai eu c'est que c'est quasiment un nouveau jeu à réapprendre. Pour autant ce ne sera pas plus compliqué que de changer de version de 40k à priori.

 

Je pense que si je dois tester un jour ce sera plus sur un petit format du genre 500 ou 800pts grand max avec des petites unités.

 

En tout cas merci à vous de bosser et de proposer des règles alternatives à ceux qui le désirent!

Merci à toi.

 

 

Il y a 18 heures, supercalam a dit :

Merci à Mac Lambert et RogueTrader pour ce qu'ils apportent à la communauté et la maturité dont ils font preuve dans les échanges.

Merci à toi également.

Pas sûr qu'on apporte beaucoup à la "communauté" !

Mais c'est gentil de le dire.

 

 

Il y a 18 heures, supercalam a dit :

Ça demande beaucoup de boulot de construire des systèmes alternatifs et ça sert de boîte à idée pour tous les autres joueurs et qui sait un jour... les meilleurs d'entre elles seront peut être adoptées par GW.

C'est exactement ça, je l'ai dit 100 fois.

Mes règles, c'est une "boîte à idée".

Et j'ai d'ailleurs pioché pas mal dans les autres "boîtes à idée" d'autres intervenants.

 

Pour ce qui est de GW, j'ai été surpris de voir la V8 intégrer certaines idées que je défendais dans mon coin depuis longtemps.

Et avec lesquelles je jouent depuis 3 ans.

 

- les blindages qui deviennent des endus.

- toute F peut blesser toute E.

- tirs dans les closes (pistolets).

- une seule phase de moral.

- charge après FeP.

- FeP automatique tour 1...

 

Ce que je veux dire (sans être péremptoire), c'est qu'une règle qui semble à certains idiote à un instant t parce qu'elle est "fan made" devient parfois la norme à t+1.

Et du coup, ne semble plus idiote à personne, simplement parce qu'elle est auréolée du label "game designer GW".

Quand je vois que certains sont très critiques sur la FAQ beta avec interdiction des FeP tour 1, je souris.

Des gens qui défendent les FeP auto tour 1 avec charge !!!!

Qui auraient plaidé pour ça il y a 3 ans ?

 

 

Il y a 18 heures, supercalam a dit :

Pour ma part, et comme Mac Lambert, j'ai repris W40K avec la V8 (abandonné après la V2) mais après avoir joué à de nombreux autres jeux, je préfère définitivement le jeu alterné. L'univers 40K et sa gamme de figurine est d'une richesse incomparable et c'est ce qui me retient. Mais pour le corpus des règles... disons que c'est plus simple de les accepter pour trouver des partenaires de jeux mais c'est comme la villageoise, difficile à boire quand on a déjà gouté un bon cru.

Oui, l'univers est exceptionnel.

C'est aussi pour ça que je ne vais pas vers un autre jeu.

 

 

Il y a 15 heures, RogueTrader a dit :

Oui c'est limite un nouveau jeu et c'est pour ça que j'essaie de ne pas toucher au reste pour ne pas compliquer, et pour tester vaux mieux jouer petit format tu as raison il y aura forcément des cas spéciaux et particulier.

Oui, pour essayer juste l'alterné, ton système minimaliste me semble bien pensé et tout à fait abordable.

Mon système est bien plus lourd vu que je suis passé en alterné il y a longtemps, et que depuis, j'ai essayé d'autres modifications d'un autre ordre.

 

 

Il y a 15 heures, RogueTrader a dit :

Les personnages restent important et donne toujours leur bulle et soutien en pouvant activée une autre unité en même temps, ça permet de garder l'esprit des auras de la V8 mais sans jouer toute l'armée directement sans réaction de l'adversaire. J'ai profiter de faire une mise à jour sur mon topic.

Et c'est très bien je pense.

Je vais jeter un oeil à ta MàJ.

 

 

Il y a 15 heures, RogueTrader a dit :

Ce qui est fou c'est de voir cette V8 sortir avec un message "jeu simplifié plus accessible et rapide", qui aurait du être enfin l'occasion d'avoir un jeu moderne et fluide, alors que c'est toujours le même principe de jeu. C'est un simple recadrage de la forme mais rien n'a changer dans le fond, c'est même encore plus lourd qu'avant en terme de jet de dés, de règles spé à connaître et la violence permissive des régles plus frustrante que ludique (cf les débats infinit sur l'équilibrage du jeu en tournoi).

La V8 de départ était plus simple, de manière flagrante.

Et il faut reconnaître que le suivi des règles par GW est très bon, avec des MàJ régulières et attendues.

 

Mais je pense que les vieux réflexes ont la vie dure.

L'empilement des règles est redevenu assez lourd.

L'exemple de la beta FQ avec interdiction des FeP tour 1 (sauf zone de déploiement), c'est typiquement un retour en arrière aussi.

Chassez le naturel, il revient au galop.

 

 

Il y a 8 heures, Hockler a dit :

L'activation alternée unité par unité est clairement une solution à ce problème, mais elle implique une trop grande modification des règles et effectivement, au mieux cette solution restera confidentielle (house rules) au pire, elle sera ignorée par la communauté.

Pour moi, ce n'est pas un problème que ça reste confidentiel, voire ignoré.

Mon seul but est d'en discuter pour trouver et partager des idées autour, de façon à améliorer ma propre expérience de jeu.

Et aussi pour donner des idées à d'autres si ça les intéresse.

 

 

Il y a 8 heures, Hockler a dit :

Beaucoup de tournoi utilise des règles artificielles comme pas plus de 2 fois la même unité dans une armée, pour équilibrer, mais je n'aime pas ces approches arbitraires.

Il y a forcément de l'arbitraire.

Et j'avoue que j'aime bien l'interdiction des doublettes.

Ca crée de facto des armées diversifiées (même si ça bloque les armée fuff à base de spam, c'est vrai).

 

 

Il y a 8 heures, Hockler a dit :

J'ai préféré retenir le concept de cohésion de détachement : 1 QG peut commander 4 unités et comme il l'active, le joueur devra réfléchir à mettre ensemble des unités qui auront un minimum de synergie : on conserve le rôle des bulles, des combo, mais limitées. En face, le joueur sait qu'au pire, c'est 4 unités qui activent et qu'il ne prendra pas la foudre sans pouvoir réagir. Si le joueur veut mettre 3 princes ailés tyranides, qu'il le fasse, mais il n'en activera qu'un à la fois et son adversaire pourra réagir. En gros, sur 2000 points, le plus gros détachement va compter 700 à 800 pts : tout ne pourra pas tirer en T1 (problème de portée et de ligne de vue), ce qui fait que 40 à 60% va tirer. Quand on se fait tirer dessus ou charger par 300 points, on survit !

C'est un intermédiaire entre le tour par tour pur et dur et l'activation alterné des unités pure et dure.

Galindell proposait quelque chose du genre, par tranche de points.

Ainsi, si un joueur activait une unité de 200 points, le joueur suivant pouvait activer plusieurs unités de suite jusqu'à concurrence de 200 points (par exemple deux unité de 150 points).

Je préfère unité par unité, la différence des forces obligeant à faire des choix sur l'ordre d'activation.

 

 

Il y a 8 heures, Hockler a dit :

Cette approche est encore en cours de test, et il y a des équilibrages à faire mais les premiers résultats sont prometteurs.

Eh bien, amuse-toi à tester et balance tes retours, c'est le genre de chose qui m'intéresse.

 

 

Citation

Je me permet juste de dire qu'il y a un moyen très simple d'amoindrir le problème du "je joue en premier, je te défonce, t'as perdu". Mettre beaucoup plus de décors, et des bloquants qui brisent les lignes de vue. Quand je vois les photos des tournois et que je vois nos tables, je me dis, qu'effectivement, notre méta n'est pas le même. Pas de rules change, et le problème est réglé.

Ca règle un peu le problème pour un joueur qui veut continuer de jouer en tour par tour.

Si le joueur veut jouer en alterné, ce qui est demandé par ce post, bah il faut bien faire du rule change.

Cependant, je suis de ton avis sur les décors ; je joue avec des tables très remplies, et en plus mes règles favorisent beaucoup les couverts.

Donc oui, les décors participent au plaisir du jeu et amoindrissent agréablement les baffes adverses.

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert

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Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

 

 

Ca règle un peu le problème pour un joueur qui veut continuer de jouer en tour par tour.

Si le joueur veut jouer en alterné, ce qui est demandé par ce post, bah il faut bien faire du rule change.

Cependant, je suis de ton avis sur les décors ; je joue avec des tables très remplies, et en plus mes règles favorisent beaucoup les couverts.

Donc oui, les décors participent au plaisir du jeu et amoindrissent agréablement les baffes adverses.

 

 

 

 

Je réagissais au post de Hockler qui disait que le problème de la V8 c'était le premier tour et que l'alterné était une solution. Je voulais juste lui montrer qu'il y avait une solution bien plus simple. Vous voulez jouer en alterné c'est très bien. C'est votre choix. Mais justifier l'alterné en pointant un problème qui n'en est un que si on ne cherche pas à changer ses habitudes de jeu me parait un poil bancal. D'ailleurs, notre communauté (petite) amiénoise participe peu aux tournois, ce n'est pas pour rien. Que ce soit au niveau des limitations ou des habitudes de jeu, on ne s'y retrouve pas du tout.

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Concernant le tir en état d’alerte, je propose la chose suivante:

Ton unité se fait ciblée par une unité adverse (au tir, en charge, au corps à corps). Si elle n’a pas déjà dépensée son action, elle peut le faire pour effectuer une réaction, qui pourra être:

- tirer en retour sur l’unite qui nous tire dessus (pourquoi on réagit à une charge mais pas à une fusillade?), avec éventuellement un malus, ou tirer en second.

- essayer de se mettre à l’abri (mvt vers un couvert, se jeter à terre...)

- combattre ou faire une contre charge (mvt de charge-like)

 

Ce ne sont que des exemples à développer.

C’est un peu le principe de gates of antares de pouvoir dépenser son action en réagissant aux attaques ennemies.

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Il y a 10 heures, Hockler a dit :

 

Je suis en train d'essayer aujourd'hui une solution qui résout ces problèmes de W40k tout en gardant applicables 99% des règles de la V8. Au lieu d'une activation alternée unités par unités, j'utilise une activation alternée détachement par détachement. Alors pour que ça marche, les gros détachements comme les Bataillons ou les Brigades dégagent et sont remplacés par un détachement interarmes. En fait ça ressemble à ça :

 

Sans_titre.png

 

 

Tres intéressant! J’attend tes retours avec impatience!

 

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Il y a 3 heures, DeeElDee a dit :

Je me permet juste de dire qu'il y a un moyen très simple d'amoindrir le problème du "je joue en premier, je te défonce, t'as perdu". Mettre beaucoup plus de décors, et des bloquants qui brisent les lignes de vue. Quand je vois les photos des tournois et que je vois nos tables, je me dis, qu'effectivement, notre méta n'est pas le même. Pas de rules change, et le problème est réglé.

 

W40k est un jeu complexe (mais pas forcément compliqué), c'est à dire que toute solution d'équilibre ne peut pas venir de l'ajustement d'un seul paramètre, comme briser les lignes de vue. La solution doit être holistique, d'où ma proposition plus haut. En effet, dans le monde compétitif, en mettant plus de décors, tu ouvres la porte à d'autres travers. Tu te retrouveras alors avec des tables où les joueurs vont sortir 9 wyverns ou 18 Hive guards avec plein d'écrans. Tu déplaceras le méta d'un type d'armée vers un autre, mais tu n'auras pas réglé le problème de domination d'un type de liste. Justement, mon propos est de réduire au maximum la notion de méta pour le remplacer par la notion de lecture du jeu, de choix en cours du jeu et d'incertitude de la décision (quel détachement activé en premier, pour faire quoi, etc.). Aujourd'hui, en compétitif, certains matchs ne se font pas : les joueurs se déploient, on jette l'initiative et compte de tenu des armées en présence, on sait qui a 90% de gagner. Un ami à fait un tournoi avec 30 joueurs : en 5 matchs, il y en avait 4 où il savait après la phase d'init qu'il allait gagner et il y en a eu qu'un seul où il y a eu un vrai match, et encore, c'est parce qu'il n'avait pas eu l'initiative  et que si il l'avait eu, alors idem, il savait qu'il allait gagné. W40k en milieu dur est devenu très scripté et c'est dommage. On va me dire, tu n'as qu'à pas jouer dure, mais on le fait sans se rendre compte. Quand on crée ses listes, on le fait pour gagner et tout de suite, on met ses meilleurs unités. C'est naturel comme process. la tendance est, à moins d'être masochiste, de vouloir gagner un minimum ou du moins, de faire bonne figure dans la défaite. Je souhaite que 2000 pts d'armée contre 2000 pts d'armée soit jouable quelque soit le contenu de la liste, or aujourd'hui, 2000 pts d'Aleitoc un minimu organisé, feront toujours mieux que 2000 pts d'Imperial Fists... et je ne trouve vraiment pas ça normal. Je rêve que même en faisant des listes dures, ont retrouve de la diversité des armées et non pas 20 listes d'Eldar ou de Drukhari sur 30 listes (oui, je l'ai déjà vu).

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Posté(e) (modifié)
Il y a 14 heures, capitaine.banane a dit :

Intéressant ce sujet. Tant qu'a changer les regles, pourquoi ne pas reprendre celles d'autres jeux? Lesquels pourraient faire de bons candidats?

C'est une solution et pour moi il y a un jeu tout frais qui pourrait bien servir d'exemple: Star Wars Legion. 

C'est de l'alterné (avec une part de hasard), des combats et actions simple et fluide, toute unité a sa propre fiche de jeu assez sobre, des dés spéciaux plus polyvalent que les D6, et un esprit de jeu qui fait aussi penser au 40k de précédentes édition (arc de tir pour véhicules, couvert léger/dur, impact de la vitesse pour les motojet, tableau pour les dommages véhicules, possibilité aux troupes de se coucher pour esquiver des tirs etc) je suis même en train de réfléchir à une conversion (mais bon c'est du boulot...).

 

Il y a aussi le systéme Bolt Action des jeux britaniques pour jouer époque 2WW avec un système de point d'action je crois, c'est tout à fait adaptable je pense.

 

Pour rester chez GW il y a le jeu de plateau Betrayal at Calth qui est tout simplement du 40k simplifié en alterné avec 2/3 escouades ou chaque unité peux jouer 2 action chacune leur tour avec dés spéciaux aussi pour les combats avec effets critiques divers selon les armes, profils unité très simplifié et un deck de carte pour faire des actions spéciales (un peu comme les PC de la V8)...mais le jeu est sur plateau ce qui reste limité il faudrait donc toucher un peu les règles pour adapter à la 3D, et écrire tous les Codex...

 

Du coup la solution la moins pénible est de rester sur la V8 mais adaptée le plus sobrement possible à une mécanique d'alternance. 

 Jouer à partir d'un autre jeu est possible mais demande une réécriture et adaptation de tout 40k ce qui demande un boulot énorme...pour trés peu de joueurs réellement intéressés au final.

Modifié par RogueTrader

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Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

Pour moi, ce n'est pas un problème que ça reste confidentiel, voire ignoré.

Mon seul but est d'en discuter pour trouver et partager des idées autour, de façon à améliorer ma propre expérience de jeu.

Et aussi pour donner des idées à d'autres si ça les intéresse.

 

Il y a forcément de l'arbitraire.

Et j'avoue que j'aime bien l'interdiction des doublettes.

Ca crée de facto des armées diversifiées (même si ça bloque les armée fuff à base de spam, c'est vrai).

 

C'est un intermédiaire entre le tour par tour pur et dur et l'activation alterné des unités pure et dure.

Galindell proposait quelque chose du genre, par tranche de points.

Ainsi, si un joueur activait une unité de 200 points, le joueur suivant pouvait activer plusieurs unités de suite jusqu'à concurrence de 200 points (par exemple deux unité de 150 points).

Je préfère unité par unité, la différence des forces obligeant à faire des choix sur l'ordre d'activation.

 

Eh bien, amuse-toi à tester et balance tes retours, c'est le genre de chose qui m'intéresse.

 

 

 

@ Marc Lambert : ma démarche est un peu différente de la tienne. Mon propos est de créer une variante de règles compatibles à 99% avec la V8 pour équilibrer le jeu dans un environnement compétitif. Je ne cherche pas à convaincre le "casual player". Certes, si je fais bien ce travail, il y aura une compatibilité descendante (sans jugement de valeur sur les joueurs occasionnels qui sont tous très respectables) et pourquoi pas, in fine des joueurs moins durs, y passeront aussi. J'ai donné l'exemple du jeu Dust 1947 qui active unité par unité et qui ajoute des concepts tels que la suppression tout en restant, en terme de difficulté d'apprentissage , dans la même veine que W40k. Le problème est que GW en pondant la V8 a été contraint par le passé : les designer de la V8 ont souhaité modifié l'existant sans radicalement changer le fond ou rajouter des concepts vraiment innovant, par peur de trop froisser la communauté (sans doute). Heavy de FWS m'a confirmé que l'activation alternée avait été envisagée, puis abandonnée par GW car trop éloignée des précédentes versions, ce qui aurait pu perdre de nombreux joueurs habitués à leur manière de jouer en activation armée par armée (ne jamais sous estimer l'amour des gens pour leur zone de confort !!). Du coup, l'activation unité par unité ne peut pas être compatible à 99% avec la V8, même si ce principe est effectivement meilleur. Tu parlais également d'activation point par point (200pts et l'autre 200 pts, etc.) mais c'est trop compliqué, faut suivre, etc. Mon système est un compromis : pas aussi précis que l'unité par unité, mais permet l'incertitude sans obliger les calculs d'apothicaire. Et encore une fois, il est compatible à 99% avec la V8 car tient sur une feuille A4 et un joueur peut essayer en moins de 5 minutes.

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Il y a 1 heure, capitaine.banane a dit :

 

Tres intéressant! J’attend tes retours avec impatience!

 

 

Je peux t'envoyer l'intégralité du document si tu veux. Tu pourras tester. Plus on est de testeur, mieux c'est.

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il y a 29 minutes, Hockler a dit :

 

Je peux t'envoyer l'intégralité du document si tu veux. Tu pourras tester. Plus on est de testeur, mieux c'est.

 

Carrement! Je t'envoie un mp.

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J'avoue ne pas avoir tout lu (la discussion ici présente), et je vous prie de bien vouloir m'en excuser.

Il me semble que vous allez trop loins dans la modification des règles, et que du coup c'est un autre jeux joué par une communauté ultra restreinte. Personnellement, ça ne m'intéresse pas trop d'apprendre au autre jeu quand on peut juste changer facilement le jeu d'origine.

Personne ne demande du full alterné de bout en bout, on peut faire du semi alterné quand ce n'est pas critique et du full quand ça l'est.

 

Il faut que ce soit jouable en expliquant les modifications en 30 secondes chrono en main. Exemple :

 

Citation

 

C'est comme w40k, sauf qu'on joue en grande partie en alterné.

0) Déploiement : rien ne change !

1) Mouvement Celui qui n'a pas l'initiative joue sa phase de mouvement en entier, puis le joueur qui l'a joue sa phase de mouvement en entier.

2) Tirs Celui qui a l'initiative active 1 unité et la fait tirer, puis c'est au joueur qui n'a pas l'initiative, et on alterne jusqu'à ce que tout le monde ai été activé. Si un joueur ne peut ou ne veut plus activer d'unité alors l'autre termine d'activer tout ce qu'il souhaite activer.

3) Psy : idem phase de tir (je suis joueur nécron donc je ne maîtrise pas trop la phase en question dans les règles GW)

3) Combats : idem phase de tir, mais quand on active une unité c'est charge + attaques d'une seule traite.

4) Moral : rien ne change.

5) Fin du tour, passage de l'initiative à l'autre joueur et début du tour suivant.

 

 

Et basta !

Il y a surement plein de choses à broder pour rendre le jeu plus cohérent, comme bien évidemment supprimer le tir en état d'alerte qui n'a plus lieu d'être, mais l'essentiel du concept est là.

 

Ensuite pour fluidifier le tout, mais ça n'a rien à voir avec l'alterné, on statue sur les D3 et D6 qui font varier les carac de nos figouz, sort, armes etc... (par exemple : D3 = 2 et D6 = 4), et éventuellement d'autres choses mais ça reste de l'optionnel.

 

Bref, faites simple ! (c'est ça qui est compliqué)

Modifié par Supertortue

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Citation

 

1) Mouvement Celui qui n'a pas l'initiative joue sa phase de mouvement en entier, puis le joueur qui l'a joue sa phase de mouvement en entier.

2) Tirs Celui qui a l'initiative active 1 unité et la fait tirer, puis c'est au joueur qui n'a pas l'initiative, et on alterne jusqu'à ce que tout le monde ai été activé. Si un joueur ne peut ou ne veut plus activer d'unité alors l'autre termine d'activer tout ce qu'il souhaite activer.

 

 

A mon humble avis, le joueur qui a l'initiative est hyper avantagé dans ce que tu proposes.

Il va faire tous ses mouvements APRES le joueur qui n'a pas l'initiative, ce qui est un gros avantage de positionnement.

 

 

De plus, tu proposes une phase de tir alternée "en interne".

J'ai longtemps joué ainsi (et d'ailleurs j'alternais aussi en interne la phase de mouvement).

J'ai arrêté pour une raison simple : si une armée avec beaucoup de tirs est face à une armée qui en a peu... la phase de tir n'a dans ce cas plus grand chose d'alterné !

Un joueur tire, et l'autre attend et subit, finalement un peu comme au tour par tour.

 

 

Modifié par Mac Lambert

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Je n'ai jamais eu l'occasion de jouer en alterné, et j'avais imaginé une phase de mvt en semi alterné pour accélérer le jeu. Maintenant effectivement on peu aussi tout à fait tout alterner même en mouvement.

 

Il y a deux idées derrière l'alternance.

1) Eviter les alpha strike dont on ne se relève pas.

2) Eviter les phases de jeu ou un joueur ne joue pas.


On peut résoudre ces 2 problème par une alternance simple lorsque les armées sont équilibrée dans leur construction (tir, cac, nombre d'unités total)

 

Il apparaît alors deux cas particulier problématiques :

a) full cac vs full tir -> les phases de tir et de cac ne sont plus si alternées que ça. (pas de problème sur la question de l'alpha strike)

b) plein d'unités vs peu d'unités -> toutes les phases ne sont plus si alternées que ça. (pas de problème sur la question de l'alpha strike)

 

Est ce que le a) est réellement un problème ? Si on ne joue que peu de tirs il faut s'attendre à subir à cette phase.

Et le b) ? Comme déjà dis avant par un autre, ça avantage le populeux au mouvement mais le désavantage au tir et cac.

 

Il reste le fait d'alterner l'activation complète des unités (1 activation = mouvement+tirs+cac).

On risque de retrouver des problèmes du style : unités qui se font charger sans avoir eu l'occasion de tirer. 

Et ça ne résous pas le cas b).

 

Il ne me semble pas y avoir de solution parfaite pour jouer en  alterné (et rester proche des règles originelles).

Par contre, il ne faut pas que la solution choisie apporte d'autres problèmes, sinon autant ne rien toucher.

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