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Warhammer Forum

[création-Règle Maison] Ballons en Malepierre et Ballons Machouillés


Barbarus

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Après quelques tergiversations et quelques retours d'Ace, je vous propose "ma" version des ballons de Malepierre (volontairement différentes de celles du Brasero) et celles des Ballons Mâchouillés (pour les heureux possesseur de Galrt).

 

Bonne lecture.

 

Si vous avez des remarques/retours, n'hésitez pas.

 

Barbarus : j'adoore le ballon à-demi dévoré, ce serait dommage de pas le jouer...

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  • 2 semaines après...

Les règles sont assez sympathiques notamment les règles du ballon de Malepierre. 

Les règles pour le ballon mangé je trouve cela un peu surfait mais ce n'est qu'un avis personnel.(je vois mal quelqu'un manger le ballon dans BB monstre ou pas et refaire une remise en jeu)

Modifié par Rhydysann
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Pourtant, dans le fluff (et le ballon de Glart le confirme), ça existe...

Le champion "crapoïde" du dernier supplément le fait également (d'ailleur, faudra que je modifie le texte de ma règle pour le rajouter)...

 

Barbarus

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Salut Barbarus, je suis toujours un adepte des règles supplémentaire que se soit ballon/supporter/stade etc etc donc ravi que tu ai fait cette règles.

Alors aucun souci niveau fluff pour ma part pour le fait de manger ou machouiller le ballon pour les "créature stupide" ayant lu les roman blood bowl y'a des chose vraiment plus étonnante que sa donc no souci pour sa ^^

 

 

Juste une remarque, (après c'est peut être moi qui ai mal compris) je récapitule et n'hésite pas si je dis des bêtises 

 

 

Au début de chaque tour d'équipe si le ballon est dans les main d'un joueur de l'équipe active on lance 1d6 (ok ça c'est pas compliquer) 

 

Sur un 1 on lance 1d8 (ça ok c'est compris)

 

Les effet d'un tel ballon s'arrête à la fin de la phase de jeu en cours (ok pour l'instant) 

 

Si un coach obtient plusieurs fois 1 dans la même phase de jeu n'appliquer que le dernier résultat (alors la perso j'ai pas compris, comment un coach peux avoir plusieurs 1 dans la même phase de jeu sachant qu'on effectue le jet au début du Tour?)

 

 

Pour ton tableau:

 

1:  +3 au jet d’armure ça m'a l'air un peu violent ^^ j'aurais mis +2 peut être 

2: j'aurai mis 1d3 comme le résultat n°6

3: j'aurai rajouter cerveau lent juste pour le prochain tour le temps qu'il reprenne ses forces

4: rien à dire 

5: rien à dire 

6: rien à dire 

7: alors la faut je suis perdu XD, "au début de chacun de vos Tour avant que le joueur ne fasse la moindre action," heu ça veux dire quoi exactement, enfin plutôt sur les prochain tour même si mon joueur a pas le ballon je relance un jet, Ou bien si je garde le ballon je relance pas le d8 juste ce d6 la, la moi perso j'ai pas compris ^^

8: rien à dire 

 

Voilà je pense que c'est tout ^^

Je testerai ton ballon demain dans un match humain/ork et je te dirai se que j'en pense 

Encore merci ^^

 

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La "phase de jeu" (le "drive" en VO), c'est pas le tour... Il y a plusieurs tours dans une "phase de jeu" (séquence entre deux coup d'envoi)...

Donc, mettons :

tour 2, tu fais 1... Tu lance ton D8;

Tour 3, tu relances  le D6, tu fais 2+, le résultat du tour 2 continue de s'appliquer, pas de soucis;

Tour 4, tu refais 1, tu relance le D8 et tu applique le résultat qui prend le pas sur le résultat du tour 2...

 

Pour le reste :

1 : +3 au jet d'Armure, c'est l'équivalent d'un coup de tronço... Moi, ça me choque point...

2 : là, pour le coup, je trouve intéressant que les effets ne soient pas toujours aléatoire et "au choix du coach", ce qui peut donner un intérêt au ballon, qui n'est pas "que "négatif.

3 : être mis à terre fait déjà perdre du Mvt lorsqu'on se relève, tout en laissant le joueur vulnérable à une agression... Ça me semble suffisant... Cerveau lent en plus me semble "trop"... A voir.

7 : J'aurais du retirer "au début de chaque tour" et juste laisser "avant que le joueur ne fasse une action" comme début de la formulation... tu lance le dé et tu applique le résultat (ex : tour 1 Précision, tour 2 Prend racine, tour 3 régénération, etc.) : à chaque tour, ton joueur change de mutation de manière aléatoire avant de faire une action...

 

Barbarus : merci pour le retour, j'me rend compte que la formulation du 7 n'est pas optimale...

 

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Oki c'est moi qui ai mal compris alors désolé 

 

 

Pour le 7 faut voir aussi si le joueur n'est pas "activer" si je décide de rien faire avec se joueur par exemple

1er tour il a stabilité 

2eme tour si je l'active pas est ce qu'il garde la comp stabilité ou bien on est obliger de lancer un dé pour une nouvelle mutation 

Je me doute déjà de la réponse mais vaut mieu je pense le préciser au cas où (il y aura toujours des joueur pour faire cette remarque ^^)

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Oui, mais "justement", le but est bien de "subir" la mutation et non d'essayer d'en profité...

Faut que je réfléchisse à la formulation, parce que j'ai pas envie qu'on puisse "ne pas changer" la mutation (du coup, la remarque de @W@rrior est fort justifiée), mais j'ai clairement pas envie qu'on modifie l'action du joueur en fonction de la mutation... Typiquement, j'annonce un blitz, je lance le dé de mutation, et pouf, j'ai prend racine... Bon, beinh, je fais avec....

 

Merci pour ce retour.

 

Barbarus

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Un joueur avec une mutation chaotique doit être activer durant le tour de jeu.

Après avoir annoncer l'action avec se joueur lancer 1d6 pour voir le résultat de la mutation.

Si pour une raison le tour prend fin avant l'activation de se joueur alors lancer 1d6 pour voir le résultat de la mutation durant le tour adverse 

 

Test 1 

Humain / Ork

 

Sur les 16 tour de jeu il n'y a pas eu beaucoup de 1 (4) 

 - choc violent qui est suivit d'un ko ( lanceur humain)

- vitesse foudroyante (coureur ork)

- mutation aléatoire frénésie (receveur humain)

- mutation aléatoire bras supplémentaire (coureur humain)

 

Aucun machouillage de ballon donc en fin de match le troll en a fait 1 a son jet et se qui a donner 

Sa coince dans la glotte

 

Voilà pour le rapport 

Perso on c'est bien amuser, sa ma fait bizarre d'avoir un receveur avec frénésie mais bon 

Voilà je retesterai tes regles dans un prochain match, peut être demain contre des Homme lezard 

Modifié par W@rrior
Poster trop vite, souci de tel
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Je pensais plus tôt, en peut-être plus contraignant :

- en premier lieu, renommer le jet du D6 de départ "Jet de Malepierre" (comme ça, on peut s'y référer plus tard, on sait de quoi qu'on cause);

- ensuite : "La malepierre est constituée d'énergie instable. Au début de chacun de vos tours, après le « Jet de Malepierre », vous devez déclarer quelle action vous allez faire avec ce joueur et lancer 1D6 pour savoir quelle compétence elle accorde au joueur : 1) Précision, 2) Stabilité, 3) Régénération, 4) Prend Racine, 5) Griffe et Bras Musclé, 6) Sprint et Frénésie."

Comme ça, en mettant que ce joueur doit être le premier à être joué, on prend aucun risque...

- Rajout de "Gobbler Grimlich" dans les joueurs pouvant croquer le ballon (puisque c'est noté dans son fluff).

 

Barbarus

 

Modifié par Barbarus
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J'ai posté les quelques modif' à Ace, qu'il mette à jour le "beau" PdF.

 

@W@rrior : heureusement que vous avez pas trop fait de 1... Le but, c'est de s'amuser, pas d'avoir une partie totalement injouable!

 

Barbarus : typiquement "receveur + frénésie", c'est exactement le genre d'effet "à la pénible" que je voulais obtenir...

 

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Oki super merci ^^

 

On va dire que mon pote à souvent  l'habitude de faire des 1 ^^

 

Bon sinon raport de match test n°2

 

Humain / Homme lezard 

 

16 tour de jeux et 7 jet de dé a 1...

 

- Mutation violente queue préhensile (skin)

- Odeur écoeurante (skin)

- Corne (coureur)

- Coup de massue (lanceur)

- Mutation aléatoire tentacules (skin)

- Vitesse foudroyante (skin)

- Corne (3/4)

 

Voilà pareil partie bien marrante on c'est bien amuser ^^

 

@Barbarus moi perso j'aime bien avoir des règles qui sorte de l'ordinaire, et même jouer avec plein de règles supplémentaire me dérange pas du tout, ça fait partie du blood bowl davoir un match chaotique (après oui faut pas non plus passer toute la partie à lancer des dé pour savoir quel effet il se passe) mais bon en tout cas je testerai encore quelque parti avec ton ballon ^^

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  • 5 semaines après...

Salut,

 

Ma petite analyse en toute modestie:

Citation

Dans tous les cas, les effets d'un tel ballon s'arrête à la fin de la Phase de Jeu en cours.

Franchement mets plutôt "jusqu'au prochain engagement" car moi non plus je n'avais pas compris de quoi tu parlais

 

Citation

D8 Résultat

Je comprends pas trop la répartition des effets:

1 nefaste

2 perso à voir comment tu ajustes l'effet car c'est un peu confus sinon c'est en gros plutot benefique en l'état, j'en ferais un truc nefaste qui te donne un turnover mais qui te donne une mutation au choix jusqu'au prochain engagement par exemple

3 plutôt benefique

4 50-50

5 benefique

6 benefique

7 plutot benefique

8 nefaste

 

C'est purement visuel mais je rangerais les effets différemment genre petit chiffre benefique, gros chiffre aie!

 

 

Sinon perso j'aurais bien vu de mettre les trucs nefastes à la fin genre l'explosion et la perte du ballon de ballon et surtout un effet "compte à rebours inéluctable" indépendant du jet de malepierre dès qu'on aura un "1" sur le D8:

 

On peut imaginer:

La malepierre se charge en énergie! on jettera un D8+1 sur le tableau malepierre au prochain tour juste avant le jet de malepierre !

C'est un lancé supplémentaire, on fera donc aussi un jet de malepierre  normal si le ballon reste dans les mains
2 3 4 5 Les trucs benefiques

6 Les 50-50

7 Coup de massue

8 Choc violent serait donc le pire sur le D8 même si c'est pas sûr qu'il y ait turnover (voir plus bas je mettrais plutôt des trucs bien violent)

>8  Mutation violente  (La mutation violente donnerait donc un turnover, la mutation se ferait au D3 et durerait jusqu'au prochain engagement. Si deux fois la même mutation jet de blessure!)

 

On peut faire encore plus bizarre, genre effet bombe à retardement épique:

J'avoue cette version est bordelique, il peut absolument ne rien se passer, ou avoir plusieurs effets en suspend et que ce soit un bordel innommable, en gros c'est la version WTF ^^ :P
 

<0 La malepierre est extrement chargée! D8+4 sur le tableau malepierre au prochain tour juste avant le jet de malepierre

0 La malepierre est chargée! D8+2 sur le tableau malepierre au prochain tour juste avant le jet de malepierre

1 La malepierre se charge d'énergie impie! On lance un D6:

1-3=>D8-2 sur le tableau malepierre au prochain tour juste avant le jet de malepierre

4-6=>D8+1 sur le tableau malepierre au prochain tour juste avant le jet de malepierre

Attention! si ce resultat est le résultat d'un jet de D8-2 cela charge un nouvel effet dans la pierre mais l'effet précédent n'est pas dissipé!!

Donc on jette normalement 1D6 pour déterminer un D8-2 ou D8+1 à lancer sur le tableau malepierre au prochain tour juste avant le jet de malepierre

ET on relancera aussi un autre D8-2 supplémentaire sur le tableau malepierre au prochain tour juste avant le jet de malepierre.

NDR: Oui oui, sur le D8-2 on peut faire des "1" en serie et donc avoir de plus en plus d'effet à retardement! C'est WTF, c'est fait exprès !!!

La mutation violente (et donc le turnover) arrive moins vite mais plus ça dure, plus ça peu virer au drame

2 3 4 5 Les trucs benefiques

6 Les 50-50

7 Coup de massue

8 Choc violent serait donc le pire sur le D8 même si c'est pas sûr qu'il y ait turnover (voir plus bas je mettrais plutôt des trucs bien violent)

>8  Mutation violente  (pareil que juste au dessus)

 

Nota:

- Si un jet sur le tableau juste avant le jet de malepierre fait perdre le ballon au porteur, il n'y a pas de jet de malepierre à faire évidemment

- En cas de plusieurs résultats sur le tableau on lance tous les jets sur le tableau et on applique les résultats un par un par ordre croissant, rien de spécial en cas de résultats totalement identiques

 

PS: J'ai jugé que la mutation violente était plus méchante car le turnover était auto et qu'un turnover c'est très méchant mais je pense qu'il faudrait aussi tester d'inverser mutation violente et choc violent sur le tableau

En effet, turnover avec la balle à coté d'un joueur debout (avec potentiellement queue préhensile hein^^) c'est une chose

Mais une bonne chance (50-50 avec mes modifs griffe+chataigne au lieu de armure+3) d'être au sol et de perdre la balle c'est peut être encore pire après tout car c'est 50% d'être vraiment dans la mélasse et de perdre en plus un joueur!

 

Citation

resultat 1 Choc Violent :

J'avoue pourquoi pas, j'en ferais un truc super pénible genre griffe et chataigne (chataigne au choix de l'adversaire...) plutôt que +3 au jet d'armure

Comme ça peut importe qui porte le ballon, c'est la mélasse...
 

Citation

Résultat 2: Mutation Violente : le joueur lâche le ballon, surpris par la soudaineté de la mutation. Ce dernier
rebondi d'une case (mais cela ne provoque pas de Turnover). Le joueur gagne une des compétences
suivantes, au choix de son coach : Deux Têtes, Main Démesurée ou Queue Préhensile.

 

Mouais je ne suis pas foncièrement contre mais c'est bizarre vis à vis des règles de base de ne pas avoir de turnover quand on perd le ballon

Cf au dessus j'en ferais plutôt autres résulatsun truc très nefaste

Pour moi ça devrait être turnover direct

 

Citation

resultat 7 Mutations Chaotiques : la Malepierre est constituée d'énergie instable. Au début de chacun de vos
tours, après le jet de Malepierre,vous devez déclarer qu’elle action vous aller faire avec ce joueur puis
lancez 1D6 pour savoir quelle compétence elle accorde au joueur : 1) Précision, 2) Stabilité,
3) Régénération, 4) Prend Racine, 5) Griffe et Bras Musclé, 6) Sprint et Frénésie.

Le 13/05/2018 à 19:51, Barbarus a dit :

Comme ça, en mettant que ce joueur doit être le premier à être joué, on prend aucun risque... 

Attention, jeter le dé pour la malepierre et jouer le joueur en premier c'est pas pareil!

Jouer le porteur de balle en premier c'est super handicapant par exemple

 

Franchement c'est un peu le bordel à gérer d'annoncer l'action du joueur avant de lancer le dé sans devoir le jouer de suite

AMHA il faut simplifier:

- Soit la mutation s'active juste après le jet de malepierre et t'as le choix de ce que tu vas faire dans tour tour de joueur

- Soit ça s'active quand tu active le joueur juste après avoir dit ce que t'allais faire (au risque que rien ne se passe si t'active pas le joueur

Sinon c'est un peu lourd à gérer je trouve

- Soit (ma préférée) ça s'active quand tu actives le joueur et tu lances immédiatement après un turnover (donc si tu choppes regen et que tu viens de décéder tu peux l'utiliser^^)

 

Citation

Autres resultats

Faudrait tester, pour le moment rien de bizarre

 

Citation

Ballon Mâchouillé

Je ne suis pas très fan, c'est carrément circonstanciel ce truc

Je ne connais pas les perso spé mais je pense que ça va pas arrive souvent à un troll...

 

Perso j'ajouterais un trigger si le ballon arrive sur une case adjacente au toujours affamé gobbler ou glart (d'une quelconque façon, l'affamé s'y déplace ou on s'approche de l'affamé)

Du coup j’appellerais ça le "ballon confiture"

sur 1-3 sur le D6 Je verrais bien un jet d'armure pour l'affamé qui avance tete la première pour niaquer le ballon dans le mains du proprio et si pas traversé on applique le résultat du dé (1 il avale 2-3 il machouille)

 

Citation

Si le joueur à obtenu 2 ou 3 sur son jet d'1D6, il commence à mâchouiller puis recrache le ballon, le trouvant
immangeable. Déçu de ne pouvoir se nourrir, le joueur jette le ballon devenu inutile à ses yeux à une distance
d'1D6 cases dans une direction aléatoire. Cela ne provoque pas de Turnover. Si le ballon quitte le terrain,
effectuez un Renvois selon les règles habituelles.
Cependant, entre les déformations dues à la mastication et la bave restant sur le ballon, il est pour le moins
désagréable et difficile de l'attraper : jusqu'à la fin de la Phase de jeu, le ballon rebondira une fois de plus et
les joueurs subiront un modificateur supplémentaire de -1 pour Ramasser, Attraper, Intercepter et Recevoir le
ballon.

Remarque purement esthetique: pourquoi ne pas mettre ce paragraphe directement juste après "Sur un résultat de 2 à 3, le joueur porte le ballon à sa bouche et commence à
le mâchouiller (voir paragraphe plus loin)."

Mets 3 tirets ça serait plus clair:

 

En plus des règles spécifiques concernant le ballon, appliquez la règle suivante : à chaque fois que Glart
Smashrip, Gobbler Grimlich ou un joueur Toujours Affamé ramasse, attrape, intercepte ou réceptionne le
ballon, lancez 1D6:

- Sur un résultat de 4+, le glouton parvient à se souvenir que le ballon n'est pas comestible
(le jeu se déroule normalement).

 

- Sur un résultat de 2 à 3, le joueur porte le ballon à sa bouche et commence à
le mâchouiller (voir paragraphe plus loin).

Si le joueur à obtenu 2 ou 3 sur son jet d'1D6, il commence à mâchouiller puis recrache le ballon, le trouvant
immangeable. Déçu de ne pouvoir se nourrir, le joueur jette le ballon devenu inutile à ses yeux à une distance
d'1D6 cases dans une direction aléatoire. Cela ne provoque pas de Turnover. Si le ballon quitte le terrain,
effectuez un Renvois selon les règles habituelles.
Cependant, entre les déformations dues à la mastication et la bave restant sur le ballon, il est pour le moins
désagréable et difficile de l'attraper : jusqu'à la fin de la Phase de jeu, le ballon rebondira une fois de plus et
les joueurs subiront un modificateur supplémentaire de -1 pour Ramasser, Attraper, Intercepter et Recevoir le
ballon.

 

- En revanche, sur un résultat de 1, le joueur essaye d'avaler le
ballon, ce qui n'est bon ni pour lui, ni pour le ballon.

Si le joueur essaye d’avaler le ballon, lancez 2D6 et reportez-vous au tableau suivant pour savoir ce qui lui
arrive.

... +  tableau et paragraphe

 

Citation

L'idée de ces règles m'est venue en regardant deux des
ballons que l'on peut trouver dans les grappes de Blood
Bowl. Le premier ballon est celui de la grappe Skaven : si
les règles du Brasero à Malepierre existent, il n'en existait
pas pour le ballon semblant être en Malepierre pure.

Cooool, le ballon en malepierre a l'air fun! :)

Plutôt que de jeter des skavens sur mes PJ à D&D (on compense comme on peut...) faudrait vraiment que je case un bloodbowl pour tester ça! :D

Et désolé du pavé, enfin vous avez l'habitude... j'espère avoir été compréhensible ? avec mes tableaux à rebours...

 

PS: petite question au passage:

Existe t il un recueil de tous les différents ballons spéciaux?

 

Modifié par marmoth
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Alors, ma réponse, en essayant de ne pas faire trop long :

 

Citation

Franchement mets plutôt "jusqu'au prochain engagement" car moi non plus je n'avais pas compris de quoi tu parlais

Pourtant le concept de "Phase de Jeu" existe depuis le LRB6 (je dirais même 5, mais j'ai la flemme d'aller chercher) et est décrit dans les règles p.13 de BB16... De plus, mettre le "prochain engagement" peut générer des situations alambiquées dans certains configurations de jeu (de tête, les parties excentriques avec ballons spéciaux multiples, règles avec le "bottage" de ballon, etc.). Là, pour le coup, y'a un concept clair et posé dans les règles, je préfère m'en servir pour éviter toute confusion... Et les majuscules indiquent bien qu'on parle du concept de jeu... pas du tour...

 

Citation

C'est purement visuel mais je rangerais les effets différemment genre petit chiffre benefique, gros chiffre aie!

C'est comme ça que fonctionne GW habituellement... Mais je trouve bien plus chaotique un jet dont la grandeur ne symbolise nullement la "rentabilité" du jet (3+ n'est pas la garantie d'avoir un bon résultat)...

 

Citation

Mouais je ne suis pas foncièrement contre mais c'est bizarre vis à vis des règles de base de ne pas avoir de turnover quand on perd le ballon

Y'a pourtant d'autre situation où le fait qu'un joueur de l'équipe rate une action (ex : atterrissage de gob') n'entraîne pas de TO... En particulier quand l'Action de ce joueur n'est pas "volontaire" voir même pas effectuée!

Là, si le joueur perd son ballon à cause de la mutation et "qu'en plus", ça entraine un TO sans autre choix que de se plaindre de la malchance alors qu'on a "rien fait pour", c'est plus "handicapant", c'est juste injouable. Et en plus, puisque tu renvois aux règles, "perdre le ballon" n'est pas une des conditions de Turnover (p.13) : pourquoi en rajouter une?

Et "OUI", je veux que ce soit un "handicap" ce ballon, donc c'est volontaire la demande de décider de l'Action "avant" de déterminer la compétence... Ca t'oblige à anticiper le meilleur, comme le pire, et à serrer les dents avant chaque action.

 

Pour le ballon mâchouillé : heureusement que c'est "circonstanciel", puisque c'est pas "à chaque match" qu'on assiste à des croquages de ballons par des amputés du cerveau... Mais puisque le model existe, pourquoi se priver de  jouer avec autrement que comme un "simple" ballon?

Quand au ballon, confiture : pourquoi pas, mais attention à ce que ça ne favorise pas l'attaque des "gros"... Parce que tenter de croquer un ballon se trouvant dans les bras d'autrui, quand on est un minotaure (au pif, einh?), ça doit pas être cool pour les-dits bras d'autrui... Donc, pourquoi pas, mais à affiner selon moi.

 

Citation

Existe t il un recueil de tous les différents ballons spéciaux?

A l'heure actuelle, "oui" et non... Mais plus non que oui, quand même...

L'Almanach contient les règles des ballons spé jusqu'aux Elfes (absents) et donc ceux du chaos ne sont pas présents...

La compil d'Ace doit être à jour à ce niveau...

En revanche, il n'existe rien d'officiel à ce niveau...

 

Barbarus

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C'était juste un ressenti sur le vocabulaire, garde phase de jeu si c'est un terme usité

 

Citation

C'est comme ça que fonctionne GW habituellement... Mais je trouve bien plus chaotique un jet dont la grandeur ne symbolise nullement la "rentabilité" du jet (3+ n'est pas la garantie d'avoir un bon résultat)...

Pour l'effet "bombe à retardement" j'étais obligé des les ranger spécifiquement  ;)

 

Citation

Y'a pourtant d'autre situation où le fait qu'un joueur de l'équipe rate une action (ex : atterrissage de gob') n'entraîne pas de TO...

Et si il a le ballon? :d
 

Citation

Et en plus, puisque tu renvois aux règles, "perdre le ballon" n'est pas une des conditions de Turnover (p.13) : pourquoi en rajouter une? 

 

Bah quand tu liste les façons que tu as de perdre la balle t'avoueras qu'on est pas loin, bon c'est vrai qu'il y avait le hail mary pass aussi :)

Bref ça m'avait paru un peu bizarre

 

Quant au fait que ça donne un turnover je l'avais mis exprès sur un résultat de >8, ça reste rare et impossible au premier tour

 

Citation

Et "OUI", je veux que ce soit un "handicap" ce ballon

Si j'ai voulu essayer de pimper ton tableau c'est que justement je ne trouve pas ça si handicapant que ça, la plupart des trucs gagnés sont souvents positifs je trouve

 

Citation

Pour le ballon mâchouillé : heureusement que c'est "circonstanciel"

Ce que je veux dire c'est que cela me parait "trop" circonstanciel. A quoi bon faire une regle de ballon si ça sert quasi jamais?

Pour moi quitte à jouer un ballon spécial il faut qu'il ait un minimum d'impact

Je pense qu'il faut creuser l'idée pour élargir les joueur impactés les joueurs avec Agi 2 ou moins par exemple (qui sont rarement des lumieres aussi^^)

 

Voila c'était juste un avis, t'en fera ce que tu veux

Modifié par marmoth
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