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Ta(n)ctica : Comment jouer des tanks ?


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Bonjour,

je suis le futur possesseur d'un petit escadron blindé. Sauf que la vérité je ne connais pas grand chose en blindé, je n'en ais jamais joué !
Si je suis conscient qu'en jouant j'apprendrai le B-A-BA, je dois avouer que la période "longue partie+résultat pas top=frustration du début" ne me tente guère.

Quand on a un Leman Russ, comment le jouer ? C'est quoi la différence de style entre un obusier et un canon démolisseur ?
Si on doit rajouter du blindé, quelles sont les petites choses que l'Imperium peut nous offrir ?
Enfin : l'appui de l'infanterie mécanisée : Y'a bon ou tout pourri ?


Bonne journée !

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Les châssis sont plus simples à jouer que l'infanterie en raisons de divers avantages :
- le châssis : ils sont plus grands, et tu peux choisir ta ligne de vue de n'importe quel point de la coque, très pratique pour tirer,
- l'armement : les châssis transportent souvent les armes les plus lourdes de l'arsenal, et parfois, en plusieurs exemplaires, donc puissance de feu supérieure,
- Le grand nombre de PV couplé à l'endurance : ils permettent plus facilement de se remettre d'une erreur, et résistent bien à la saturation, ainsi qu'aux tirs opportunistes,

- c'est une unique pièce à poser : c'est bête, mais ça évite pas mal d'erreurs de placement, et de vérifier les portées d'auras et de tirs d'un simple coups d’œil.

Les défauts :
- Les mettre à couvert peux vite se révéler complexes,
- les chenilles, ça ne permet pas de grimper dans les étages,
- les déplacements peuvent être laborieux (notamment avec des armes lourdes, mais pas que... T'as déjà essayer de bouger un Baneblade à travers une table bien décorée ? Quand t'as que de la ruine et des couloirs de 4 pcs maximum, c'est juste impossible)

 

Concernant le Leman Russ en Particulier, tu as une discutions ici  :


Comment le jouer ?
Ca depend de la portée de son armement principale avant tout : un obusier fera un bon char pour "sniper" un peu de tout, un Punisher devra forcément être "en première ligne" (pour un char, s'entend).
Dans la plupart des cas, un cordon d'infanterie te sera toujours utile, qu'il soit conscrit ou pas.
Se faire bloquer par 4 termagants en charge est toujours chiant pour une pièce à 200+ pts (ça marche aussi avec un rhino...). Toutefois, cela depend de ton adversaire du moment. C'est sur que t'as rien à craindre d'une gunline T'au, dans ce domaine.
Méfies toi aussi des véhicules anti-grav comme les serpents craftworlds et les raiders Drukhari, ils ne seront pas bloqué par un cordon, du fait du vol, et encaisseront suffisamment bien pour arriver au close.
Quand ce n'est pas un monstre volant qui viendront te les retourner (Oui, c'est à toi que je pense, prince démon).
Autre chose, le psy est une aussi une solution pour les protéger. Entre les différents buffs (+1 d'armure, -1 pour être toucher) et la possibilité de smite les 2 PV qui te bloquent, y a moyen que ça s'passe bien (ça marchera moins bien avec une marée verte, c'est sur, mais si elle est en contacte avec ton char, c'est que la partie est mal engagée...).

En mono-dex Astra militarum, tes meilleurs options sont : les cordons de gardes. Ils empêcheront à tes engins que d'ignobles xenos et hérétiques viennent gratter la coque, tout en t'offrant un contrôle du terrain important.
Ensuite vient les super-lourds en général, et le shadowsword en particulier : ils serviront à prendre la sauce avant tes précieux Lemans. Quand à tes Lemans, ils l'escorteront, et lui feront bénéficier de la puissance anti-horde qu'il manque à ce véhicule (le punisher est très efficace)

En alliance, le GI se marie bien avec le custodes et sainte celestine. Le custo, parce qu'il apporte de la mobilité et du CàC de première mains à cette armée, et la sainte parce qu'elle ira chercher tout ce que tes blindées ne pourront pas détruire (perso indépendants, petites unités planqués sur les objos ou en hauteur, etc..) en plus de quelques tricks sympas (l'invulnérable boostable via le psy/stratagème pour la sainte, et l'aura de sans peur pour tes cordons du custodes).

 

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Je rajouterai que la façon de jouer les tanks dépend en plus des armées qui s'affrontent. 

Je m'explique tu as dans ton armée une unité de close et en face une unité qui tir pas trop mal, pour éviter de voir tes mecs mourrir au tir de contre charge, tu peux déclarer d'abord une charge avec ton tank pour encaisser locker l'unité avec ton tank puis charger avec  ton unité de close.

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Merci beaucoup !

Du coup, une petite liste blindée pour plus ou moins 1000 points :
- Chevalier Impérial avec canon thermique et tronçonneuse relique (+1 PC)

Bataillon héroïque (+1 PC)

- Chef de tank Leman Russ avec canon démolisseur, bolters de flanc et canon de coque ; Officio prefectus
- Chef de tank Leman Russ avec canon classique et bolter de coque
- Chef de régiment avec épée énergétique ; Seigneur de Guerre
- Chef de régiment avec pistolet plasma
- Sly Marbo
- Chimère avec canon laser et bolter de coque.

Je dois la tester bientôt, mais c'est déjà pas trop mal, si ?

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Ca va dependre de l'apport en canon laser (en particulier) et anti-char (en général) de ton adversaire.
Et de la table (les chenilles, ça n'aide pas à monter aux étages)

 

Du reste, à 1K ça peux marcher...
Mais je reste dubitatif.

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Citation

- Chevalier Impérial avec canon thermique et tronçonneuse relique (+1 PC)

 

Pas compris ton histoire de tronçonneuse relique, mais quitte à vouloir jouer "char", pourquoi prendre lui et pas un super-lourd de la garde (qui sont bien meilleur en plus) ?

 

Citation

Officio prefectus

 

Quel est l'intérêt ?

 

Citation

- Chimère avec canon laser et bolter de coque.

 

Tu veux dire multi-laser je suppose.

 

 

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