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Warhammer Forum

[DW] Deathwatch V8


Actoan

Messages recommandés

Inutile de me prendre de haut @shadow , je n'ai simplement pas compris ton exemple.  

Il y a 1 heure, shadow a dit :

la bannière est entre les hellblasters et l'unité de BA

 

Il y a 1 heure, shadow a dit :

je selectionne les hellblasters, je choisis les cibles (bannière et escouade derrière) je selectionne leur arme (incinérateur à plasma). Je déclare 6 tirs en surchauffe sur la bannière

si je comprend bien: 

 

  • l'unité d'agression est "hellblaster"
  • l'unité juste devant le hellblaster est "la bannière"
  • l'unité juste derrière la bannière est: "l'unité BA".
Dans ton explication, qui est un cas d'école peu probable, il ne m'avait pas semblé clair que les hellblaster n'était pas une unité BA elle aussi. BREF.
 
Il y a 1 heure, shadow a dit :

si je bute la bannière, tout le reste des blessures que je ferai sur l'escouade BA, ils n'auront pas le FNP

baaaaah oui, il me semble: 

  • les tirs sont annoncé au préalable
  • tu résous les tirs sur l'unité de ton choix au préalable: si tu tue la bannière, plus de bonus de la bannière.
Quel est le rapport choucroute avec l'endu majoritaire? aucune idée, mais visiblement on paraphrase... S'il s'agit de réexpliquer toute la séquence de tir, effectivement retournons en section règle car AMHA la c'est du RTFM.
 
Il y a 1 heure, Actoan a dit :

Pour la règle fly sur la killteam, il est précisé que l'inceptor reçoit le mot clé réacteur dorsal. Pareil ça veut dire quoi ça? Ça implique implicitement la règle fly ou pas?

je suis de l'avis de Shadow. la règle précise au regard des transports (comprendre: si tu as un inceptor dans l'unité: tu peux pas rentrer dans le répulsor).

 

 
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Il y a 2 heures, zartog a dit :

bha voila tu le dis toi même unité par unité et non pas figurine par figurine et c est comme cela que commence la phase " 1 choix de l unité qui tir 2 choix des cibles ...." 

Franchement relis le livre des règles ça t'évitera d'inventer des cinématiques de résolution de tir

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il y a 7 minutes, Kikasstou a dit :

Franchement relis le livre des règles ça t'évitera d'inventer des cinématiques de résolution de tir

Q: Si une de mes unités tire sur une unité ennemie dont une
seule figurine est visible, et si je résous les attaques une par une,
tuant cette figurine avant d’avoir résolu toutes les attaques de
mon unité, que se passe-t-il pour le reste de mes attaques – sontelles
perdues ?
R: Non. Vous déterminez le nombre d’attaques que
l’unité qui tire effectuera contre l’unité cible avant
d’effectuer ces attaques (autrement dit, avant d’effectuer
les jets de touche). Si vous résolvez ces attaques une par
une et si l’adversaire retire comme perte la seule figurine
visible, vous continuez quand même de résoudre le reste
des attaques de l’unité qui tire contre sa cible.

 

Tu devrais aussi ecrire à GW pour leur dire de relire le livre des règles ça leur évitera d'inventer des cinématiques de résolution de tir

Modifié par zartog
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il y a 28 minutes, zartog a dit :

Q: Si une de mes unités tire sur une unité ennemie dont une
seule figurine est visible, et si je résous les attaques une par une,
tuant cette figurine avant d’avoir résolu toutes les attaques de
mon unité, que se passe-t-il pour le reste de mes attaques – sontelles
perdues ?
R: Non. Vous déterminez le nombre d’attaques que
l’unité qui tire effectuera contre l’unité cible avant
d’effectuer ces attaques (autrement dit, avant d’effectuer
les jets de touche). Si vous résolvez ces attaques une par
une et si l’adversaire retire comme perte la seule figurine
visible, vous continuez quand même de résoudre le reste
des attaques de l’unité qui tire contre sa cible.

 

Tu devrais aussi ecrire à GW pour leur dire de relire le livre des règles ça leur évitera d'inventer des cinématiques de résolution de tir

Il n'y a aucun rapport mais bon.

 

Je prend le temps de faire un seul post ou je vais essayer d'être le plus clair possible. Je n'en ferai pas d'autre. Je reprends donc le livre des règles

 

3. Phase de Tir

     3.1 Choix de l'unité qui tire ==> On choisit unité par unité

     3.2 Choix des cibles ==> Pour une unité qui tire, on choisit une ou plusieurs cibles

     3.3 Choix de l'arme ==> on choisit dans quel ordre on tire si on a plusieurs armes différentes

     3.4 Résolution des attaques ==> c'est là que ça commence vraiment

          3.4.1 jet de touche

          3.4.2 jet de blessure

          3.4.3 allocation des blessures

          3.4.4 jet de sauvegarde

          3.4.5 résolution des dégats (on retire les PV et les fig tuées)

 

Quand on fait tirer unité par unité (étape 3.1 3.2 et 3.3), la résolution des tirs de l'unité se fait figurine par figurine (étape 3.4). Pour chaque figurine de l'unité choisie en 3.1, on va dérouler la séquence "Résolution des attaques" donc faire la touche/blessure/allocation blessure/save/retrait des pertes. Et on va répéter cette séquence 3.4.1 ==> 3.4.5 autant de fois qu'on a de figurine dans l'unité. Ce que disent les règles c'est que dans certains cas, au lieu de faire fig par fig tu peux effectuer tous les jets en même temps afin d’accélérer le processus (voir encart jets de dés rapides p179).

 

De quoi parlent on quand on dit "dans certains cas", et bien ce sont les cas ou il n'y aura aucune différence dans les jets pour toucher/blesser/sauver car on tire avec la même arme, sur le même type d'unité sans aucun modificateur. A ce moment plutôt que de faire bêtement 20 fois la séquence 3.4.1 ==> 3.4.5, on va plutôt lancer en une seule fois 20 dés pour toucher etc... C'est pas un choix d'un des joueurs, c'est juste qu'aucun des 2 joueurs n'a envie de perdre son temps a faire 20 fois la résolution des attaques. Aussi tout le monde accepte implicitement la règle de jets de dés rapides. 

 

En revanche dans certains cas, les jets de touches, blessure, save peuvent être amenés a être modifié entre chaque tir de figurine. On a déjà identifié 3 exemple dans cette discussion :

  •  La première touche de désignateurs laser T'au pose un marqueur qui permet de relancer les 1 pour toucher. Du coup comme ca modifie la séquence 3.4.1, on ne peut pas appliquer la règle de jets de dés rapide. Les T'au font leur tir figurine par figurine. A la première touche réussie, les jet de touche suivant de l'unité pourront relancer les 1.
  •  Lorsque la kill team perd suffisemment d'intercessor, l'endurance majoritaire peut changer et modifier le jet 3.4.2. On est plus dans un cas ou on peut appliquer la règle de jet de dés rapides. On résout donc figurine par figurine et on applique l'E5 majoritaire pour résoudre la blessure dès que cette endurance est majoritaire dans l'unité.
  •  En cas de mort de la bannière, la résolution des dégâts en 3.4.5 est modifiée car il n'y a plus de FnP. Dans ce cas aussi on ne peut pas appliquer le jet de dé rapide, on effectue donc la séquence 3.4 figurine par figurine en appliquant le FnP 5+ en 3.4.5 jusqu'au moment ou la bannière sera morte. A ce moment les résolutions d'attaques des figurines suivantes se feront sans le FnP5+

En aucun cas il s'agit de choix du joueur. La règle par défaut c'est figurine par figurine mais si le cas le permet (c'est à dire si rien de change d'un tir a l'autre) on accélère la procédure en lançant tous les dés en même temps.

 

Que dis la FaQ que tu cites? La FaQ dit que si tu retires chaque mort en 3.4.5 a chaque fois au plus proche de l'unité qui tire, il se peut qu'au bout du 10eme mort par exemple, les figurines restantes de l'unité cible (définie en 3.2) soient hors portée au moment ou la 11è fig va faire sa résolution d'attaque. Est ce que son tir et les suivant sont à ce moment perdus? Et la réponse de la FaQ est non. Ce qui est décidé en 3.1, 3.2, et 3.3 est définitif et ne peut être modifié par la résolution des attaques. Toutes les figurines de l'unité choisie en 3.1 pour tirer sur la cible définie en 3.2 pourront le faire quelque soit ce qu'il se passe en 3.4.

 

Voila j'espère que c'est plus clair

 

Fin de la parenthèse pour moi 

 

 

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Mea-culpa la faq précise juste le verrouillage de la portée et de la vision , je me suis trop projeté .....

 

Donc effectivement la valeur d endu change pendant la séquence modifiant ainsi la valeur pour blesser .    

 

Modifié par zartog
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Je plussoie Kikasstou ; quand on a une kill team avec un ou plusieurs bouclier, on est bien obligé de séquencer la séquence que le joueur le veuille ou noncar la save est différente. Sauf erreur de ma part, il n'est dit à aucun moment que l'endurance  (ou toute autre valeur) est determinée avant la phase 3-4.

Selon moi donc, également, une fois les première fig tuées si il reste d'avantage d'aggressor/ inceptor, on passe a endu 5.

 

Mais en effet ce débat devrait glisser en section règle... Surtout pour les plus acharnés sur le sujet!

 

 

Pour revenir au sujet initial, je me suis amusé à faire une liste full primaris.

 

- primaris captain avec la KT3

- primaris captain avec gantelet energétique avec KT 2 

 

- KT1 6 intercessors (qui gluent un objo la zone de déploiement)

- KT2 5 intercessors fusil auto + 2 hellblaster plasma auto + 3 inceptor plasma

- KT3 6 intercessors fusil auto + 3 aggressors (sans lance-grenade) + 1 inceptor full satu

 

- 1 primaris apothicary qui suit la KT 3

 

FEP du captain 2 et KT 2 si il y a du VL, sinon on peut même s'amuser à FEP l'apothicary le captain 1 et la KT 3...

 

C'est pas ultime mais en full primaris à ce format cela ne me parait pas simple!

 

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Yep la cie....

 

Tu arrives à combien de pts avec cette liste full prima ?

 

Mes deux sous :

 

+ Dommage de ne pas inclure 1/2 repulsors full.? Histoire non seulement d avoir du lourd qui peux sois tempérer au fond de table sois avancer et déposer qques équipes au passage de certains objectifs; vu que la fep a été nerfé ?....

Sans compter la multitude de tirs !!!

 

+Pas d archiviste?

 

la phase de magie à 40k bien évidemment c est pas du TS; mais sa peux apporter un plus sur la game.

 

+Hellblasters pas grand chose en petit format ds une équipe de 10 ou par 10 directement .

 

+Capitaine en réacteurs très bon cependant si la liste integre 2 repulsors je serais tenté par un watch master...

 

+Sinon pour les reliques qui ne sont pas ultimes j'ai un peu de mal à trouver une utilisation optimale lors d un tours ..?

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Il y a 4 heures, H.KASS a dit :

Tu arrives à combien de pts avec cette liste full prima ?

 

Il y a 4 heures, H.KASS a dit :

+Capitaine en réacteurs très bon cependant si la liste integre 2 repulsors je serais tenté par un watch master...

 

Si c'est du full prima alors pas de capi reacteur ni de watch master

 

Qui plus est je ne comprend pas bien le rapport entre le repulsor et le watch master :huh: 

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Qui plus est je ne comprend pas bien le rapport entre le repulsor et le watch master :huh: 

La relance des 1 et des 2 plutot que des 1 sur une unité qui sature pas mal.
 

 

Il y a 11 heures, Kikasstou a dit :

3. Phase de Tir

     3.1 Choix de l'unité qui tire ==> On choisit unité par unité

     3.2 Choix des cibles ==> Pour une unité qui tire, on choisit une ou plusieurs cibles

     3.3 Choix de l'arme ==> on choisit dans quel ordre on tire si on a plusieurs armes différentes

     3.4 Résolution des attaques ==> c'est là que ça commence vraiment

          3.4.1 jet de touche

          3.4.2 jet de blessure

          3.4.3 allocation des blessures

          3.4.4 jet de sauvegarde

          3.4.5 résolution des dégats (on retire les PV et les fig tuées)

 

Quand on fait tirer unité par unité (étape 3.1 3.2 et 3.3), la résolution des tirs de l'unité se fait figurine par figurine (étape 3.4). Pour chaque figurine de l'unité choisie en 3.1, on va dérouler la séquence "Résolution des attaques" donc faire la touche/blessure/allocation blessure/save/retrait des pertes. Et on va répéter cette séquence 3.4.1 ==> 3.4.5 autant de fois qu'on a de figurine dans l'unité. Ce que disent les règles c'est que dans certains cas, au lieu de faire fig par fig tu peux effectuer tous les jets en même temps afin d’accélérer le processus (voir encart jets de dés rapides p179).

 

De quoi parlent on quand on dit "dans certains cas", et bien ce sont les cas ou il n'y aura aucune différence dans les jets pour toucher/blesser/sauver car on tire avec la même arme, sur le même type d'unité sans aucun modificateur. A ce moment plutôt que de faire bêtement 20 fois la séquence 3.4.1 ==> 3.4.5, on va plutôt lancer en une seule fois 20 dés pour toucher etc... C'est pas un choix d'un des joueurs, c'est juste qu'aucun des 2 joueurs n'a envie de perdre son temps a faire 20 fois la résolution des attaques. Aussi tout le monde accepte implicitement la règle de jets de dés rapides. 

 

En revanche dans certains cas, les jets de touches, blessure, save peuvent être amenés a être modifié entre chaque tir de figurine. On a déjà identifié 3 exemple dans cette discussion :

  •  La première touche de désignateurs laser T'au pose un marqueur qui permet de relancer les 1 pour toucher. Du coup comme ca modifie la séquence 3.4.1, on ne peut pas appliquer la règle de jets de dés rapide. Les T'au font leur tir figurine par figurine. A la première touche réussie, les jet de touche suivant de l'unité pourront relancer les 1.
  •  Lorsque la kill team perd suffisemment d'intercessor, l'endurance majoritaire peut changer et modifier le jet 3.4.2. On est plus dans un cas ou on peut appliquer la règle de jet de dés rapides. On résout donc figurine par figurine et on applique l'E5 majoritaire pour résoudre la blessure dès que cette endurance est majoritaire dans l'unité.
  •  En cas de mort de la bannière, la résolution des dégâts en 3.4.5 est modifiée car il n'y a plus de FnP. Dans ce cas aussi on ne peut pas appliquer le jet de dé rapide, on effectue donc la séquence 3.4 figurine par figurine en appliquant le FnP 5+ en 3.4.5 jusqu'au moment ou la bannière sera morte. A ce moment les résolutions d'attaques des figurines suivantes se feront sans le FnP5+

En aucun cas il s'agit de choix du joueur. La règle par défaut c'est figurine par figurine mais si le cas le permet (c'est à dire si rien de change d'un tir a l'autre) on accélère la procédure en lançant tous les dés en même temps.

 

Que dis la FaQ que tu cites? La FaQ dit que si tu retires chaque mort en 3.4.5 a chaque fois au plus proche de l'unité qui tire, il se peut qu'au bout du 10eme mort par exemple, les figurines restantes de l'unité cible (définie en 3.2) soient hors portée au moment ou la 11è fig va faire sa résolution d'attaque. Est ce que son tir et les suivant sont à ce moment perdus? Et la réponse de la FaQ est non. Ce qui est décidé en 3.1, 3.2, et 3.3 est définitif et ne peut être modifié par la résolution des attaques. Toutes les figurines de l'unité choisie en 3.1 pour tirer sur la cible définie en 3.2 pourront le faire quelque soit ce qu'il se passe en 3.4.

 

Voila j'espère que c'est plus clair

Tellement plus claire que j'ai l'impression d'avoir appris des trucs. ?
 

 

Il y a 10 heures, vilaincanard a dit :

Pour revenir au sujet initial, je me suis amusé à faire une liste full primaris.

 

- primaris captain avec la KT3

- primaris captain avec gantelet energétique avec KT 2 

 

- KT1 6 intercessors (qui gluent un objo la zone de déploiement)

- KT2 5 intercessors fusil auto + 2 hellblaster plasma auto + 3 inceptor plasma

- KT3 6 intercessors fusil auto + 3 aggressors (sans lance-grenade) + 1 inceptor full satu

 

- 1 primaris apothicary qui suit la KT 3

 

FEP du captain 2 et KT 2 si il y a du VL, sinon on peut même s'amuser à FEP l'apothicary le captain 1 et la KT 3...

 

C'est pas ultime mais en full primaris à ce format cela ne me parait pas simple!

 

C'est pas mal, le full Primaris. Par contre, tu payes cher tes QG et apothicaires, et qui à mon avis font le même taf que le capi standard et l'apo me semble surfait.
De plus, au vu de la qualité des intercessors, j'me verrais bien en jouer 30 à 1000 pts... Ils peuvent déjà repondre à presque toutes les situations et profitent bien de la fiabilisation des QG.
Le seul truc qui manquerait serait un anti-char à distance. Mais à 1000 pts, on joue sur des petites tables. P'tet que simplement poser un soutien de hellblasters d'assauts fep T2 suffirait, plutôt que de payer des KT très chers.

 

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Y'a pas mal de plasma pour du 1Kpts quand même : 10 tirs par tour à 15pas c'est pas dégueu !

Ca serait plus un souci de "répartition" pour moi : avec la possibilité de tirer sur des cibles différentes avec une même unité on pourrait imaginer mixer un peu plus les KT 2 & 3.

 

Ceci mis à part, j'ai peut être rater quelque chose mais il me semble bien qu'avec gantelets boltstorm le lance grenade est obligatoire sur les agressors non ?

 

.

 

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Allo. 

Du coup d'après les propos de @piernoven page 2, les inceptors perdent leur aptitude native de fep s'ils sont dans une kill team en 5x5 même splitté ?!?!

Dommage, après j'ai pas retenu cette option. Mais quand est-il des reivers ? Par 5 avec 5 intercessors, et le bon équipement, splittés : je peux déployer les inter sur table et mettre en "réserve" les reivers sans dépenser de pc, ou c'est mort pour eux aussi ?

J'y voyais une belle occasion de rendre utile ces magnifiques figurines. 

Bref je vais poster une liste dans pas longtemps. Merci 

 

D.I 

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Je crois que le grav-chutte n'est pas dispo en troupe avec les intercessors de mémoire comme je n'ai touours pas mon codex avec moi...

A vérifier mais dans ce cas la réponse est plus claire!

 

Moi j'aime bien les reivers contrairement à beaucoup.

Ils sont l'unité de projection la moins cher (hors pc et par rapport au terminators ou escouade d'assaut), ce qui peut toujours déranger un aversaire, et peut permettre de choper un objo éloigné.

 

Je les équipe toujours de carabine, parce que même si ils ne sont pas mauvais au cac ce ne sont pas des foudres... même avec des couteaux;  je les préfère en harcellement et en terme de stat, la carabine fera mieux, même avec une phase de cac à suivre, et surtout avec une portée bien supérieure. (tout en gardant un excellente mobilité du fait de l'arme d'assaut)

 

125pts pour attirer les feux ennemis le temps qu'une autre infanterie avance, je trouve cela plutôt rentable. Surtout que le gars restent des primaris, et à couvert ne sont pas si simple à coucher....

 

Maintenant oui on peut faire la même chose pour moins cher avec des intercessors en FEP, mais cela coute 1 précieux pc... Et le -1 Cd au cac voire la grenade si on arrive à la placer peut faire la différence entre ces 2 unités.

 

Je conseille de les jouer par 5 pour garder leur aspect de menace insignifiante afin que ces ninjas continuer de leurrer l'adversaire.

 

Je les trouve idéaux pour s'attaquer à des unités fond de court bien au chaud tel que des snippers, dévastators/havocs en finissant au cac contre eux, ou terminer une infanterie qui tient un objo éloigné. (en particulier si ils le défendent)

 

 

 

 

Quant aux réponses qui précèdent commentant ma lste (faite vite fait cela dit...)

En effet on peut tout à fait séparer les plasma; surtout qu'il y a 2 captains. Cela peut même être intéressant!

Ne pas mettre de librarian est un choix...  Et puis faut trouver quelques points.

L'apothicaire, perso je ne le trouve pas forcément cher; là en l'occurence il peut relever des aggressors, inceptors, et même des intercessors avant eux qui servent de tampon.

Toutes les listes sont discutables et faite en fonction de notre cadre de jeu, de nos fig et de notre vécu. En primaris c'est ce que je propose; moi j'adore la deathwatch en mellant primaris et vétérans de toutes façon! ?

 

 

 

 

Toujours dans l'esprit de poursuivre ce sujet;

Le seul emploi que j'ai trouvé concernant la munition dragon fire (enfin celle qui donne +1 au tir vs couvert...) c'est de l'utiliser avec un bolter lourd par exemple sur un predator (au hasard... Mais ce n'est n'est qu'un exemple) dans un couvert.

On a +1 pour toucher ce véhicule et derrière on joue le stratagème qui fait d3 Blesures Mortelles pour l'empécher de bénéficier de son couvert sur sa save.

Avec une unité de 2 bolters lourds ça peut faciliter le travail de notre(nos) dreanought(s) ou razorback(s) équipé(s) laser... (qui restent nos seuls antichars à pas trop cher...)

Modifié par vilaincanard
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Perso pour quelques points de plus que les reivers, je préfère les motards. Planqués au déploiement, éventuel turboboost tour 1 pour se positionner correctement (planqués si possible lol) et tour  2 en bonne position pour pouvoir faire beaucoup de choses . Même rôle que les reivers, en harcèlement. Un poil plus cher mais bouge beaucoup plus vite, tire plus fort, +1 en endu, et surtout peuvent se désengager d'un cac pour charger ailleurs. Du vrai harcèlement quoi... Et de toute façon si l'adversaire leur tire dessus au tour 1, c'est autant de tirs qui n'iront pas sur les kill teams, véritable menace de l'armée lol.

Les reivers ne pourront pas aller chercher des unités fond de court sauf si le mec en face ne les protège pas avec des cordons (arrivée fep à 9'' au tour 2), les motards ont une petite chance d'y arriver avec le désengagement.

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Et retarder l'arrivée des reivers  au tour 3 ne me gène pas plus que ça, sauf en cas de besoin d'une prise d'objo...

 

Mais j'aime aussi les motards. Ce n'est pas tout à fait le même rôle, le même cout, ni la même menace... Les reivers doivent rester une surprise, une petite menace pour empecher l'advesaire e se déployer complètement en lassant justement ses cordons en fond de cours qui peuvent être chiant en première ligne...

Au pire les reivers peuvent renforecr le front principal ou un objo qui flacnhe.

 

Bref ce n'est pas l'unité ultime mais perso je les joue de temps en temps tout de même, sans les fuir comme certains. C'est surtout à ça que je répondais.

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T'inquietes @vilaincanard moi aussi je les aime bien ! et en version close en plus ....

Maintenant, ils sont dur à rentabiliser sauf en BA, où ils s'intègrent un peu mieux. En version carabine c'est de l'Intercessor qui fep, en gros, mais pas opé et plus cher.

Justement je voyais une bonne occaz' dans la Deathwatch : les Reivers en kill team fortis conservent l'accès au grappin. Grappin qui initialement permet une prise de flanc à défaut d'une vraie fep. Je pensais à une ou deux équipes, 5 Intercessors et 5 Reivers, splittées avant déploiement. Les uns sont alors déployés sur table, les autres en prise de flanc à partir du second tour (quand c'est dégagé!!!) et tout le monde est supop'.

Et c'est le drame à priori dans une kill team le grappin c'est de la merde comparé aux "vraies" escouades de Reivers. J'avais pas fait gaffe à la première lecture mais dans la KT il y a la règle du mouvement vertical gratuit mais pas celle du contournement :blink:

Bref, c'en est fichu de ma belle idée. A réviser

 

D.I

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Bonjour,

Si les motards sont pris en choix de vétérans/troupes par 5 puis splités pour être seuls, ils gardent à priori le mot clef « infanterie », le mot clef « motard » n’est là que pour servir en cas de transport selon les règles des vétérans. De plus ils ne peuvent pas turbo-booster directement à 6ps, mais peuvent donc monter aux étages (et seront super opé). 

C’est peut-être une mauvaise écriture de leur règle, mais c’est le cas.

Modifié par Anaxarque
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Ils ont bien le mot clé motard (p72 pour les transports donc ils n ont que celui là ) par contre turbo boost, je ne sais pas si il vient avec le mot clé motard ou avec l équipement moto SM (dans le codex c est même pas un équipement ). 

Modifié par Invité
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salut à tous, j'ai joué pour la première fois deathwatch hier, et j'avoue que la compo m'a un peu bluffé :

j'ai joué 2 bataillon avec chacun 1 intercessor squad et 2 vétéran squad.

 

la compo des vétéran est archi fumée, et ducoup j'ai peur d'avoir fait une erreur :

le codex dit : "chaque vétéran, sergeant ou black shield peut remplacer son bolter par 2 objets de la liste d'équipements", ducoup je les aient tous équipé de bolter storm, ainsi que d'un bouclier storm (5 points). j'ai mis tout ce joli monde en FeP grâce au stratagème (3 unités max)

 

On se retrouve donc avec une unité de 10 mecs qui arrivent T2 à 9" de l'adversaire, lâchant 36 pruneaux PA-1 ou blessant sur 2+ (j'en met 9 et un jet pack), qui peuvent se désengager, tirer, et ont une 3+ invu, et objectif sécurisé!! tout ca pour 250 points grosso modo ?

 

j'ai lu et relu le codex, je ne vois pas d'erreur dans ma construction de liste, mais je trouve tellement ca gamebreaker! pourriez vous me confirmer/infirmer cela ?

Merci :)

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Hello,

t'as tout juste dans la compo. Chaque vétéran peut prendre deux equipements dans la liste des equipements. 

Il faut prendre en compte les regles bêta qui interdisent de fep en dehors de ta zone de deploiement t1. C'est un peu moins fort car l'alpha strike est bridé. Maîs le stalker prend du sens dans cette bataille de dakka. Portee 30, pa-1 deux tirs, blesse sur 2+. Bien mieux qu'un intercessor selon moi, le PV en moins. Ce codex est plaisant mais il lui manque de l'antichar longue portee. Peut être la seule raison de sortir les avions, ou une bonne raison de jouer des agressors. J'hésite encore. 

c'est aussî un codex qui met à mal les limitations . Ici on peut jouer 4 à 7 escouades d'agressor en dehors du no limit.

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Bah ce que je vois, c'est que les vétéran sont des vraies purges^^

 

Troupes (donc peu de limitations en tournoi, et super opé)

peuvent FeP où ils veulent T2 (et restent protégés pour le T1)

tirent très fort et encaissent très fort (déjà dit plus haut)

avec un jetpack peuvent avoir fly

avec un termi, pas de moral.

 

Seul truc, qui est un avantage comme un inconvénient : elles ont un cout en PP qui est débile ^^ (j'ai fait le compte hier, pensant qu'ALN merdait : les 10 vétérans sont entre 17 et 20PP, l'escouade de 10 intercessors (avec aggressor, inceptor et hellblasters) sont entre 10 et 15PP XD). Ca veut dire quoi ? ca veut dire qu'une unité coutera cher à mettre en FeP (car maitenant il faut la moitié des PP sur la table au déploiement depuis la big FaQ), mais également, que si tu places une escouade sur la table, tu as un sacré ratio de points pour mettre des trucs en FeP

(genre le grand master avec relique pour faire arriver une vétéran que tu as laissé en bord de table tooout au fond pour pas prendre de tirs).

 

Pleins de petits tricks, je crois que je suis en train d'aimer cette armée :)

par contre quelle purge pour retenir tous les armements etc quand on joue plusieurs vétéran! (j'ai fait une 3000 vs 3000 hier).

Modifié par samegave
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Il y a 3 heures, Uzuma a dit :

Ils ont bien le mot clé motard (p72 pour les transports donc ils n ont que celui là ) par contre turbo boost, je ne sais pas si il vient avec le mot clé motard ou avec l équipement moto SM (dans le codex c est même pas un équipement ). 

 

la règle dit texto " Pour savoir quelles figurines peut transporter un véhicule, les Terminators ont le mot clé Terminator, les Bikers n'ont pas le mot-clé Infanterie  et ont à la place le mot clé Motard... "

 

Donc non, ils n'ont le mot clé Motard que pour determiner quelles figurines peut transporter un biker, c'est tout ce dit la règle, rien de plus.

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