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Warhammer Forum

[DW] Deathwatch V8


Actoan

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Il y a 3 heures, Uzuma a dit :

Pourquoi jouer des totor quand tu peux mettre des motos infanterie ? Bouge de 14 endu 5, 2 pv jusqu'à 5 tir a courte porté. Pour 30 pts pièce.  

Non tu ne peux pas tirer avec une autre arme en plus du pistolet. C'est 4 tirs par fig ou 1 tir au CaC.

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@Vaniel malheureusement le bolter storm n est pas une option pour les motos sauf pour le sergents du choix d attaque rapide.

@allioMalheureusement le prix des armes et la perte de l implacable rend le terminators pas si intéressent. Pour les moto/vanguard tu na pas advance, juste désengagement tir et désengagement charge.

@Kikasstoueffectivement je mélange les version.

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Après test:

 

- Bouclier storm c'est de trop. De toute façon l'adversaire va les saturer au bolterlike, et ils ont une 3+ de base. C'est plus intéressant de les foutre dans un couvert.

- Le pod c'est bien, avec 9 bolter storm et un Chapter master, ça met des fessées peu importe où sur la table.

- Le chapter master est vraiment meilleur que le capitaine car il fait réfléchir à 2 fois avant de charger (3x plus de touche sur la contre charge.) Il faut lui payer son pod ou son rhino, mais comme vu au dessus, c'est rentable.

- Petite technique: Avec le chapter master en pod et la relique de téléportation + une unité de hellblaster en Fep, on peut amener le pod Bolter storm + CM ainsi que l'unité de Hellblaster et une unité au choix sur la table (suivant celle dont on a besoin), pour ouvrir un nouveau front ingérable pour l'adversaire.

- Le fond de cours est mauvais, la patrouille Raven Guard fait du bien avec UN dread Vénérable Canon laser, une déva Canon Laser et une escouade de scout pour sécuriser la zone. Adjoindre un Psyker en réacteur dorsal est excellent car il peut target les unités DW ou RG.

- Les PC ça part vite, du coup le trait pour avoir une relance et récupérer les PC est intéressant. 

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il y a 14 minutes, shadow a dit :

C'est sûr que le full veteran BT va se faire saturer à l'arme à faible PA et mourir aussi vite que du full veteran sans BT. C'est pour ça que du veteran BT/motards ou du veterans BT/ terminators semble plus approprié niveau tanking.

 

Ca rentre pas dans un pod du coup.

 

Et ça rend ton unité vraiment très très cher.

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10 veterans full BT et Storm bolter en pod c'est 250 pts (plus de 330 pts en comptant le pod). 5 veterans full BT et Storm bolter plus 5 motards c'est 270 pts (plus 1 PC pour la fep ou alors juste les laisser avancer sur la table).

Modifié par shadow
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il y a 24 minutes, shadow a dit :

10 veterans full BT et Storm bolter en pod c'est 250 pts (plus de 330 pts en comptant le pod). 5 veterans full BT et Storm bolter plus 5 motards c'est 270 pts (plus 1 PC pour la fep ou alors juste les laisser avancer sur la table).

 

9 Vet juste Storm c'est 180pts, pour moi c'est largement suffisant, et je crois que je prefere mettre 80pts dans un pod plutôt qu'un PC supplémentaire (qu'on peut garder pour des unités primaris du coup) . Ca n'a pas la même vocation que KT avec 5 motards. 

 

Edit: Bon les motards c'est vraiment pas enorme quand même, 20 tirs de bolter pour 145pts. Ok c'est plus solide et ça bouge pas trop mal, mais bon, à ce prix là autant prendre 5 aggressors, c'est 185pts et ça balance 45 tirs en bougeant de 9", endu 5 et 2pv. Et là on a pas peur que la FaQ viennent tout casser en disant que les motos perdent le mot clef intéressant.

Modifié par SenS
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Salut voici mon avis sur la tactique, bien-sûr je ne dit pas avoir forcement raison.

 

Le problème du pod c est que tu te prive de 85 points sur la table sur une armée qui est déjà en sous nombres, je pense pas que se soit la meilleurs solutions. 

 

Tu parle d'ouvrir un nouveau front, sauf que tu met juste toutes ta force de frappe a cette endroits, apres il te reste pas non plus beaucoup de chose, sachant que tu joue un dred, scout et devastator. 

-Je ne voie pas en quoi le watch master ça fait réfléchir a la contre charge tu doit te mettre a 12 pa de l adversaire pour être efficace donc a moins de jouer contre full piéton tu rest a porté de charge d un char, volant, anti grave ou autre sachant que tu a déposé 85 + 130 + 180 soit 395 point et sûrement ton seigneurs de guerre. Et que si tu est au close c est une phase de tir en moins. Sortir les 10 vétéran n est pas une mauvais idée car vraiment efficace si il coute 200 points pas 400 points pour finalement mettre que 40 pruneaux même le repulsor coûte moin chère. A ça tu rajoute les 10 hellblasters a 340 points et l autre unité a 200 points. Ça te fait 940 entre 9 et 18 pa de l adversaire sachant que T1 tu peux pas fep (si tu applique la beta) tu a intérêt a pas te rater sinon c est la correction. 

 

Pour fini je pense que ton idée de départ est bonne mais tu investi trops pour un résultat T1 ou T2 surtout que tu joue de la ravenguard long portée donc pourquoi ne pas essayer de pensé plus sur la durée . 

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Vous êtes pas obligé de mettre des bouclier storm sur tout le monde. L'intérêt d'avoir de l'armement customisable c'est d'ajouter des options pas d'en mettre à tout le monde. 2-3 boucliers max permettent d'avoir l'option invu3++ pour tanker les coups de plasma ou d'épée énergétique. Pour tous le reste on choisit d'attribuer les blessures aux vétérans " tampon"

 

La deathwatch est d'ailleurs le codex où les Terminators sont le plus intéressant parce qu'ils peuvent mixer la protection du Storm Shield et la puissance de feu des armes lourdes de tir. Dans les autres codex SM c'est soit des unités de cac avec griffe ou marteau/bouclier soit des unités de tir mais avec invu 5++ seulement donc très sensible au plasma. En plus on peut enfin virer leur moufle pour mettre une épée et les rendre moins cher.

Modifié par Kikasstou
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Le ‎19‎/‎05‎/‎2018 à 10:05, samegave a dit :

 

Pour faire avancer le débat :

 

Le problème surtout de la DW c'est (en dehors d'être en sous nombre) c'est de gérer les chars de loin de préférence car voyant souvent de l'astra avec plusieurs chars sur la table, c'est une bonne plaie.

 

Compte tenu du stratagème et de l'équipement dispo, je joue une kill team de 5 vétérans avec deux lance missiles et deux termis missiles cyclone et gantelets (pour le WISIWIG et au cas ou il faudrait frapper) ce qui fait un total de 329 points, c'est cher mais je vois pas d'autres moyens de faire mieux en troupe de base.

 

Testé contre des nobs Orks à moton j'ai rentablisé mon escouade (y avait un capitaine derrière, la tactique de mission et le stratagème et aucune sauvegarde réussie) donc elle peut aussi servir sur des cibles multi pv genres monstres et autres.

 

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@Kikasstou tout à fait, quelques BT peuvent déjà beaucoup aider.

 

Après une escouade de vétérans sans BT est totalement comparable aux strike squads des chevaliers gris (avec les munitions spés en plus et tous les bonus CG en moins (fep gratos, mini chatiment, défense psy, arme de CAC, etc) donc un peu plus d'impact que du CG au tir mais la même durée de vie. Et les CG mis à part le spam de strike squad en ETC l'année dernière on en voit plus vraiment des masses maintenant, c'est pas assez résistant justement. Donc je pense qu'un minimum de 2/3 BT n'est vraiment pas du luxe pour les vétérans, même (et surtout en fait) si on arrive à les mettre dans un couvert. Et du BT sur du vétéran, c'est classe!!!

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Il y a 1 heure, Uzuma a dit :

Le problème du pod c est que tu te prive de 85 points sur la table sur une armée qui est déjà en sous nombres, je pense pas que se soit la meilleurs solutions. 

 

Je vois pas ça comme un problème du fait que ça te fait éco un PC et ça empeche l'interception. Et avec un peu de chance ça tient un objo. Je pense que c'est plutôt pas mal pour 85pts.

 

Il y a 1 heure, Uzuma a dit :

- Tu parle d'ouvrir un nouveau front, sauf que tu met juste toutes ta force de frappe a cette endroits, apres il te reste pas non plus beaucoup de chose, sachant que tu joue un dred, scout et devastator. 

- Je ne voie pas en quoi le watch master ça fait réfléchir a la contre charge tu doit te mettre a 12 pa de l adversaire pour être efficace d

- Ca dépend, tu drops une unité de HB (340pts), ton unité de 9 mec et ton CM dans un pod (385pts), ça fait 725pts. Il te reste 1000pts de ton armée, avec peut être 400pts de RG si tu joue une déva et un venerable. 

Sauf que le CM, en contre charge de hellblaster, ça fait des miracles à 6 touches surchauffés, le char qui te charge il est pas super bien quand même. Contrairement au 3 normales, ça fait la différence, tout ça pour 30pts de plus si tu as pris un captain réacteur à poil.

 

Il y a 2 heures, Uzuma a dit :

Pour fini je pense que ton idée de départ est bonne mais tu investi trops pour un résultat T1 ou T2 surtout que tu joue de la ravenguard long portée donc pourquoi ne pas essayer de pensé plus sur la durée . 

 

Parce qu'une game en SM, ça dépend vraiment de ton alpha et de taper là ou ça fait mal.

 

Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Vous êtes pas obligé de mettre des bouclier storm sur tout le monde.

 

Effectivement, 2-3 bouclier storm ça peut être pas trop mal.

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J'ai du mal a voir un intérêt pour l'Inceptor plasma dans une kill team. 59pts pour 2D3 tirs de plasma a 18" et 2PV E5 Save3+. Comparativement, on peut avoir 2 hellblaster pour 66pts qui font 4 tirs de plasma à 15" avec 4PV E4 Save 3+. Ou alors pas plus d'un seul pour gagner le désengagement dans une kill team orienté plasma.

Modifié par Kikasstou
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J'ai ausi un peu de mal avec les inceptors plasma où je trouve le risque de les perdre trop grand. (que ce soit en KT ou uité solo)

Si on a de la "chance" on peut faire 6 tirs. Même avec une relance le doublet de 1 reste possible; et perdre un gus de ce prix là est du pain bénit pour l'adversaire.

Donc en plasma je prefère aussi les hellblasters, que ce soit en KT ou unités isolée. 2 tirs par tête avec relance, ça se gère beaucop mieux! (en terme de stat...)

 

En KT, un seul intercessor reste très interessant pour le désengagement! Même dans une unité de 4 hellbasters tir rapide splités d'une KT. (on a quand même 8 tirs de plasma...)

Mais je le prendrai toujours en bolter d'assaut pour les raisons citées ci-dessus.

 

Dans des hellblasters lourds, perso je ne prendrais pas d'intercessors...

 

Il y a une unité que j'aimerais bien tester, mais je ne joue que petit format pour le moment (1000...) et elle coute 334...

5 intercesors bolters d'assaut pour satu

1 intercessor bolter aussaut pour le désengagement et satu

2 aggressors ; 1 flamstorm pour l'overwatch, 1 boltstorm/lance grenade pour la satu et l'advance et tir del'unité

2 hellblaster plama assaut pour un peu de tir plus lourd

 

Bon c'est cher! Mais ça bouge bien (pour les objo, l'approche aux 18ps optimum et le placement), ça tire fort, et ça tank relativement avec 20PV et E5 après  4 intercessors perdus...

A la limite on peut retirer les hellblaster; on passe en full satu à 226pts et E5 dés la première perte.

 

Quelqu'un a testé quelque chose de comparable?

 

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Pas encore testé mais après un peu de théorie et de math, je trouve qu'une unité de 8 full arme d'assaut avec 3 figs E5 est la composition polyvalente parfaite. Ca permet de gagner le désengagement (un inceptor minimum obligatoire) pour tirer. Ca permet aussi d'advance et tirer sans malus grâce a l'aggressor pour plus de mobilité et se mettre a portée d'arme d'assaut. L'unité a une grosse puissance de feu avec 10 tirs de fusil bolter d'assaut en munition spé, 12 tirs de bolter lourd (l'équivalent d'une dévastator full BL), 6+D6 tirs de F4 soit entre 29 et 35 tirs dont un tir de grenade Krak. Niveau corps a corps, on a 2A de moufles, 3A d'épée énergétique et 14A normales. Niveau tanking on a 16PV dont 12PV E5 (après 2 intercessor tué) save 3+. Le tout Super Opé pour 228Pts. Alors oui c'est quand même cher, mais on ne rentre quand même pas dans le sac a point qui attire les tirs. Et pour ce prix la, on a l'impact tir /cac et le tanking qui correspond. Bref c'est équilibré.

 

Les vétérans offrent des options intéressantes, mais ca reste cher pour le tanking proposé. Pour seulement 2pts de plus on a un intercessor avec 2PV et un meilleur bolter de base. Donc pour moi il n'y a pas photo c'est full primaris. Lorsque je regarde les vétérans, j'hésite vraiment a leur payer des armes lourdes sachant que ca fait grimper très vite l'addition sans améliorer le tanking. Et ils ont même pas de canon laser. Si je devais en inclure ce serait uniquement en version "glass canon" avec cout minimum parce qu'ils vont mourir vite mais impact maximum. Et pour ça le storm bolter c'est bien

 

Pour l'antichar, le razor CL jumelé a déjà fait ses preuves avec une très bon rapport prix/tanking/puissance de feu. Et comme c'est un transport on est pas limité aux règle de triplette. Le Redemptor me fait très envie aussi, mais je trouve que 10 places c'est pas assez. Et je ne sais pas trop quoi mettre dedans en fait. Les Reivers ont pas assez d'impact pour nécessiter une protection. Ils sont juste bon en unité de 5 en FeP pour faire chier les teneurs d'objo. Eventuellement 2x5 intercessors avec 2 épées énergétiques des sergeants ou 5 aggressors.

 

En fait plus je relis le codex, plus je me dis que j'ai envie de jouer que de la troupes (à part éventuellement 10 hellblaster en FeP). Les Kill Team Fortis peuvent répondre a tous les besoins. Et c'est bien ce que ce je préfère dans ce codex. Mon principal problème c'est de gérer les taxes QG pour caser 2 bataillons vu que je compte jouer que des troupes.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

J'ai du mal a voir un intérêt pour l'Inceptor plasma dans une kill team. 59pts pour 2D3 tirs de plasma a 18" et 2PV E5 Save3+. Comparativement, on peut avoir 2 hellblaster pour 66pts qui font 4 tirs de plasma à 15" avec 4PV E4 Save 3+. Ou alors pas plus d'un seul pour gagner le désengagement dans une kill team orienté plasma.

Justement tu vois moi c'est l'inverse. Je vois pas l'intérêt du hellblaster d'assaut quand un inceptor fait en stat autant de tirs que 2 hellblasters justement pour moins cher et surtout avec une meilleure force! Vu le prix des killteams bha je suis bien content de gratter des points. J'en joue 2 par killteam avec 1 Aggressor et 5 intercessors bolter d'assaut c'est une très bonne unité qui est mobile, rapide et qui peut gérer tout type de menace pour 260 points. Je joue 2 killteam comme ça à 1000 points et une 3eme avec 5 intercessors et 5 hellblasters tir rapide que j'amène à portée via la balise tour 2 ou 3. Bha à chaque partie les inceptors font bien plus le taff que l'escouade avec 5 hellblaster, j'hésite même à la virer et à mettre une 3eme killteam d'assaut. 

Modifié par Actoan
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il y a 5 minutes, Actoan a dit :

Justement tu vois moi c'est l'inverse. Je vois pas l'intérêt du hellblaster d'assaut quand un inceptor fait en stat autant de tirs que 2 hellblasters ustement pour moins cher et surtout avec une meilleure force! Vu le prix des killteams bha je suis bien content de gratter des points. J'en joue 2 par killteam avec 1 Aggressor et 5 intercessors bolter d'assaut c'est une très bonne unité qui est mobile, rapide et qui peut gérer tout type de menace pour 260 points. Je joue 2 killteam comme ça à 1000 points et une 3eme avec 5 intercessors et 5 hellblasters tir rapide que j'amène à portée via la balise tour 2 ou 3. Bha à chaque partie les inceptors font bien plus le taff que l'escouade avec 5 hellblaster, j'hésite même à la virer et à mettre une 3eme killteam d'assaut. 

 

L'inceptor a une portée de 18" pour 2D3 tirs. A 15" soit quasi la même portée, le hellblaster classique fait 4 tirs en tir rapide (et c'est la même force). Ça coute a peine plus cher (7pts) mais t'as un bien meilleur tanking avec 4PV. ET surtout tu peux surcharger avec beaucoup moins de risque. Sur 2D3 tirs, t'as de grandes chances de faire imploser ton inceptor. Et t'auras pas forcément un capitaine a coté pour relancer les 1 juste pour 1 ou 2 inceptors. Les 2 hellblasters ont nettement moins de chance de surcharger par tête. Et si c'est le cas, tu perds que 50% de tes tirs et pas la totalité.

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Les inceptors en plus des aggressors dans une kill team, permettent d'avoir une unité 20pv avec endu 5, et au pire les intercessors servent de boucliers. Certes ce n'est pas une unité donnée, mais elle est ultra polyvalente, mobile, endurante, ça avance sans pénalité, ça se désengage tout en tirant... et les boosts d'un watch master en plus des tactiques de missions voire des stratagèmes avec un certain nombre de tirs de l'unité font des trous en face. Dans le même créneau de points, tu as 3 pauvres centurions devastators, ou un land raider ... pour avoir testé, en FEP avec teleportarium, pour le moment c'est plus qu'approuvé. Après je pense que sans téléportarium, cette unité serait nettement moins intéressante.

Modifié par Vathrass
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Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

J'ai du mal a voir un intérêt pour l'Inceptor plasma dans une kill team. 59pts pour 2D3 tirs de plasma a 18" et 2PV E5 Save3+. Comparativement, on peut avoir 2 hellblaster pour 66pts qui font 4 tirs de plasma à 15" avec 4PV E4 Save 3+. Ou alors pas plus d'un seul pour gagner le désengagement dans une kill team orienté plasma.

Outre le bonus pour fallback et tir, l'inceptor possède une mobilité accrue. Ca peut avoir un interet au T1 pour se déplacer à la limite de la cohérence d'unité sans advance, ce que ne peut pas aussi facilement faire un hellblaster qui se déplace de 6" en tir rapide: de fait il ne tir que 1 fois au T1.

En second argument, j'ajouterai que l'inceptor a endu 5. Certes, s'il est seul ca fait peu de différence, mais s'il sont 2 l'unité va déjà plus rapidement passer a endu 5 majoritaire. Un point a prendre en compte je trouve.

 

De son coté, l'inceptor n'apporte strictement aucun bonus a la killteam et son cout n'est pas réellement plus favorable. Il n'a cependant pas l'inconvénient de l'aleatoire au nombre de tir et a, pour le même prix 2 figurines a 2 PV contre 1 figurine a 2PV pour l'inceptor

 

Avec des hellblaster, t'auras peut etre moins peur de surchauffer... je sais pas..?

 

il y a 56 minutes, Kikasstou a dit :

Pas encore testé mais après un peu de théorie et de math, je trouve qu'une unité de 8 full arme d'assaut avec 3 figs E5 est la composition polyvalente parfaite. Ca permet de gagner le désengagement (un inceptor minimum obligatoire) pour tirer. Ca permet aussi d'advance et tirer sans malus grâce a l'aggressor pour plus de mobilité et se mettre a portée d'arme d'assaut. L'unité a une grosse puissance de feu avec 10 tirs de fusil bolter d'assaut en munition spé, 12 tirs de bolter lourd (l'équivalent d'une dévastator full BL), 6+D6 tirs de F4 soit entre 29 et 35 tirs dont un tir de grenade Krak. Niveau corps a corps, on a 2A de moufles, 3A d'épée énergétique et 14A normales. Niveau tanking on a 16PV dont 12PV E5 (après 2 intercessor tué) save 3+. Le tout Super Opé pour 228Pts. Alors oui c'est quand même cher, mais on ne rentre quand même pas dans le sac a point qui attire les tirs. Et pour ce prix la, on a l'impact tir /cac et le tanking qui correspond. Bref c'est équilibré.

Sur le ratio nombre d'endu5/nombre de fig je suis completement d'accord: 8 fig pour 3 endu 5 c'est un bon ratio...
Par contre je trouve vraiment pénible le fait de ne pas profiter des munitions spé sur les endu 5. C'est quand meme dommage d'avoir des inceptor avec de la PA-1 quand tu sais que tes intercessors l'ont de base, voire ont mieux. C'est notamment pour cela que j'ai opté pour le plasma. 

 

Bon pour l'aggressor... t'as pas vraiment le choix sur l'arme donc il n'y a pas de sujet.

 

Je plussoie ta vision sur les vétérans.

il y a 56 minutes, Kikasstou a dit :

Le Redemptor Repulsor me fait très envie aussi, mais je trouve que 10 places c'est pas assez. Et je ne sais pas trop quoi mettre dedans en fait. Les Reivers ont pas assez d'impact pour nécessiter une protection. Ils sont juste bon en unité de 5 en FeP pour faire chier les teneurs d'objo. Eventuellement 2x5 intercessors avec 2 épées énergétiques des sergeants ou 5 aggressors.

J'avais pensé au repuslor pour transporter:

  • 5 intercessor + 1 agressor + 1 inceptor
  • 5 inter + 2 inceptor laissant la place pour un 1 hellblaster/intercessor
  • 8 intercessor + 1 inceptor
  • tout simplement 10 intercessor?

 

l'avantage étant de pouvoir passer beaucoup plus facilement sur la courte portée grace au 3" de débarquement et la taille du socle soit facilement 4".
4"+6"+1D6= +/- 13" de mouvement => 28" effectif de tir rapide.

 

Mais a t on vraiment envie de payer 300+ pts dans un répulsor pour faire ça? je suis sceptique.

Modifié par allio
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Citation

 

J'avais pensé au repuslor pour transporter:

  • 5 intercessor + 1 agressor + 1 inceptor
  • 5 inter + 2 inceptor laissant la place pour un 1 hellblaster/intercessor
  • 8 intercessor + 1 inceptor
  • tout simplement 10 intercessor?

 

 

Pas d'inceptor dans un repulsor.

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il y a 55 minutes, allio a dit :

Par contre je trouve vraiment pénible le fait de ne pas profiter des munitions spé sur les endu 5. C'est quand meme dommage d'avoir des inceptor avec de la PA-1 quand tu sais que tes intercessors l'ont de base, voire ont mieux. C'est notamment pour cela que j'ai opté pour le plasma.

 

C'est ce que je me suis dit aussi au départ avant de me rappeler qu'ils ont F5 sur leur bolter lourd et 6 tirs ce qui fait une grosse différence comparé a deux intercessor pour le même prix environ même avec munition spé

.

il y a 55 minutes, allio a dit :

J'avais pensé au repuslor pour transporter:

  • 5 intercessor + 1 agressor + 1 inceptor
  • 5 inter + 2 inceptor laissant la place pour un 1 hellblaster/intercessor
  • 8 intercessor + 1 inceptor
  • tout simplement 10 intercessor?

 

l'avantage étant de pouvoir passer beaucoup plus facilement sur la courte portée grace au 3" de débarquement et la taille du socle soit facilement 4".
4"+6"+1D6= +/- 13" de mouvement => 28" effectif de tir rapide.

 

Mais a t on vraiment envie de payer 300+ pts dans un répulsor pour faire ça? je suis sceptique.

 

Les réacteurs sont interdits dans le Repulsor

 

Après c'est peut être un mauvais réflexe BA mais je vois plus le Répulsor pour emmener des troupes au CaC et pas pour tirer. Je trouve la mobilité des killteam suffisante surtout avec l'advance sans malus pour les armes d'assaut. Et en CaC niveau primaris on a pas grand chose à part des aggressors (moufles) et des Reivers (saturation). Et j'en ai conclu une fois encore que je préfère y mettre 2 troupes de 5 intercessor simplement parce que ca me fait 6A énergétique + 16A classique que je trouve préférable a 30A de Reivers. Après faut que je vois ce que peut donner le pistolet bolter lourd qui a les munitions spé. Mine de rien, ca leur fait quand même 10 tirs PA-3 (en vengeance) a 12" ou 10 tirs PA-2 a 18" en Krakhen en plus de leur 30A.

Modifié par Kikasstou
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il y a 28 minutes, Kikasstou a dit :

C'est ce que je me suis dit aussi au départ avant de me rappeler qu'ils ont F5 sur leur bolter lourd et 6 tirs ce qui fait une grosse différence comparé a deux intercessor pour le même prix environ même avec munition spé

la différence de force est a mon sens une fausse comparaison: si la cible est endu 4/5 on peut compenser par les munitions spé qui peuvent blesser sur 2+. 

Si la cible est un endu 3, le bonus de force est complètement inutile par rapport a un intercessor qui lui, a contrario, profitera d'une autre munition spé. Finalement en DW, le but c'est d

Pour 14 points de plus, je solde mon problème de plasma et je ne suis plus en concurrence avec les munitions spé. 

 

En contre partie, je me fait hara kiri sur les chances d'arriver rapidement a l'endu 5 (contrairement à toi).

 

Pour le repulsor: Mea culpa, j'avais completement zapé l'interdiction.

Mon dernier rapport sur l'usage d'un repulsor en version minimum coût (moins de 300 points pour un armement de 24 tirs F5PA-1 + 2 krakgrenade).

 

Pour se qui est du close je suis assez d'accord: c'est pas l'objectif principal. Autant ça peut se débrouiller au close, autant j'irais pas de moi même si j'ai d'autres alternatives. Mieux vaut aller chercher les unités adapter pour ça. 

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il y a 46 minutes, allio a dit :

la différence de force est a mon sens une fausse comparaison: si la cible est endu 4/5 on peut compenser par les munitions spé qui peuvent blesser sur 2+. 

Si la cible est un endu 3, le bonus de force est complètement inutile par rapport a un intercessor qui lui, a contrario, profitera d'une autre munition spé. Finalement en DW, le but c'est d

Pour 14 points de plus, je solde mon problème de plasma et je ne suis plus en concurrence avec les munitions spé.

 

C'est une bonne remarque mais ca dépend de ton type de bolter. En Fusil Bolter classique, 4 tirs d'intercessor en munitions Hellfire sont en effet plus efficace que 6 tirs de bolter lourd contre de l'E4/E5 sachant qu'ils ont alors une PA équivalente. Mais en Fusil Bolter d'Assaut, les bolters lourds des inceptors redeviennent plus intéressant que les bolters sans PA.

 

Et sinon en plasma t'es plus en concurrence avec les munitions spé mais avec les Hellblasters. Comme je l'ai dit au dessus,  les hellblasters c'est 4PV au lieu de 2  et la possibilité de surcharger avec moins de risque (parce que bon le D2 c'est bien). Petite différence aussi les Hellblaster sont PA-4 contre PA-3 pour les plasma d'inceptor. Ca compense le couvert de la cible.

 

Après je viens de réaliser que l'on compare sur une seule fig mais a effectif max, tu peux mettre 5 inceptors soit 10D3 tirs de plasma contre 5 hellblaster (10 tirs max). Je pense donc que l'inceptor plasma garde un intérêt au niveau de la saturation a effectif plein avec 10PV d'intercessors E5 tampon pour tanker avant de commencer à perdre du plasma. On est par contre a 400pts l'unité.

Modifié par Kikasstou
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