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[DW] Deathwatch V8


Actoan

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Voici mon retour de partie format 1000pts contre des Thousand sons.

Cétait un scenario Maelstrom war  qui nous faisait piocher une carte au 1er tour, puis une par objectif contrôlé au debut de chaque tour.

J'ai des photos, mais n'ayant pas terminé de peindre nous unités et nos decors, je vous en fait grace... Nous nous attelons à corriger cela!

Mon adversaire a choisit son bord de table avec 3 objo très proches, et me laisse l'autre avec 2 objo. Le dernier objo et au centre de table un peu plus de mon côté.

Je me déploie entièrement en premier... Mais mon adversaire me vole l'initiative ?

Je vais vous decrire ça par unités, je pense que cela sera plus parlant (mais n'hésitez pas à me dire si ce n'est pas clair, je corrigerai)

---les équipements sont sommaires ; je ne cite que ceux qui sont importants)

 

Juste une précision concernant son tour 1, il fait avancer Ahriman en avant de ses lignes grace à son disque volant et lance à 10 Rubricks marines un double mouvement (le nom m'échappe...). Ceux ci du coup sont quasiment au centre de la table prés d'une autre ruine. (il n'y a que des ruines sur la table et 2 collines)

 

Ma première unité : 9 vétérans bolter strom avec 2 boucliers storm esseulées sur ma droite, dans la pampa à côté d'une ruine, en limite de zone, afin de déborder l'objectif au centre.

Il se font massacrer au premier tour par une double tir de son Dreadnought Redemptor grace à un stratagème et le tir de ses 10 Rubricks Marines avec bolter inferno à PA -1. Seul le sergent et 1 marine survive à tous ces feux! Mais c'estd éjà beau. Je suis satisfait de leur taking!!! Parce qu'il fallait supporter tous ces tirs!

A mon tour, je les cache derrière la ruine où il y a un de mes objo afin de libérer mes Agressors...

A son tour 2, ils seront tués par l'arrivée en FeP de ses Terminators sur mes arrières...

Je n'ai pas vu la létalité de cette unité, trop exposée, mais j'étais persuadé d'avoir le premier tour pour les mettre à couvert.

 

Deuxième unité, juste de l'autre côté de la ruine pré-citée, 3 Agressors. C'est peu mais je les voulais afin de saturer l'hypothétique arrivée en FeP de ses Tzaangors...Qu'il n'aura pas dans sa liste. Raté!

Du coup à mon premier tour, je balance la "foudre" (ils n'ont pas bougés) sur ses 10 Rubricks marines du centre de table. Et j'en tue 7! Pas mal, les gars contre des mecs qui ont save 2+ sans couvert contre du dégat 1! Bon il a fait 7 "1" pour ses sauvegardes, ça aide... Mais ça sert à ça la saturation.

A son tour 2  Mes agressors refont le même tir sur ses Terminators qui arrive en Fep juste derrière (avec un sorcier Termi). je les fait tirer à plein potentiel grace à notre stratagème... Mais je ne fait rien du tout!!! Dommage... ?

Ils mourrons à son tour 2 suite à quelques Blessures Mortelles de Ahriman et du sorcier Termi et d'un tir d'arme lourde des Termi - voire 2? (lance missile et canon je ne sait plus quoi) Bien qu'à couvert ( ce qui n'a servit à rien évidement)

Impression mitigée sur cette unité; d'évidence ils étaient trop peu. Mais ils saturent bien!

 

Troisième unité, juste à côté des Agressors, dans la pampa eux aussi, 5 Hellblasters. Petite unité là encore mais je voulais du plasma pour avoir un peu d'arme à Force élevée anticipant la présence d'un Prince Démon... Qu'il n'aura pas non plus...

A mon premier tour, ils terminent l'unité de Rubricks du centre. (bon il n'en restée que 3... Mais je voulais le premier sang et c'est fait!)

Au tour 2 de mon adversaire, ils se prendront un smite de Ahriman (1 mort) et se prendront également la charge de ce dernier... A la contre charge, Arhiman perdra 4 PV! Ca détrend l'agressivité de mon adversaire. Mais il fait mal le bougre!!! 3 morts!!! F6 PA -1 et dégats flat 3, ça pique les primaris! Pas foutu de le terminer au cac, du coup à mon tour 2 je me désengage et je me cache dans la ruine centrale pour chopper l'objo. Il mourra au tour 3 de mon adversaire avec un nouveau smite de Ahriman...

Même à cinq, les Hellblasters restent forts! Mais forcément à 10, Ahriman n'aurait certainement pas chargé... Et contre des Blessures Mortelles et un thon au cac c'était compliqué pour eux, trop exposés encore une fois par ma certitude d'avoir ce premier tour...

 

Quatrième unité, mon watchmaster... Pas grand chose à dire de ce pauvre bougre... Il a donné sa relance complète aux Hellblasters et aux Agressors; cela à permit le premier sang. Il n'a pas tiré ni combattu puisqu'il est mort par une pluie de Blessures Mortelles encore, au tour 2 de mon adversaire... Je n'avais pas anticipé sa "charge" de Ahriman et des Rubricks, et encore moins qu'il ait le tour 1... 

Personnellement j'aime bien ce QG, mais bon là il ne m'a pas seervit beaucoup...

 

Cinquième unité, 5 Intercessors avec stalkers perchés en haut d'une ruine sur ma gauche. Ca tire loin, et avec les munitions spé ca fait du taff! Je shoute 3 Rubricks dans une ruine de son côté qui tiennent un objo à mon premier tour. Il dégoment l'arme lourde de ces mêmes Rubricks le tour suivant... 1 mort c'est peu... Manque de bol pour moi combinée à une surchatte de mon adversaire...Je manque l'aspirant sorcier que j'abattrai le tour suivant seulement.

A mon tour 4, ils tentent de freiner les termi de mon adversaire mais n'ne tueront que 1 à cause des sorts de -1 au toucher essetiellement du sorcier termi.

Ils seront tués (mes Intercesors) au tour 5 de mon adversaire.

Sans Blessures Mortelles, j'ai pu voir le bon tanking des primaris sous couvert... Et le stalker est une très bonne arme pour une unité qui stack un objo en fond de court!

 

Mes dernières unités arrivent en FeP à mon tour 2 :

Sixième unité, mon deuxième QG; mon Watch Captain avec bouclier et marteau. Là encore pour tapper du gros, il devait accompagner ma Septième unité pour permettre la relance des "1"... Mais vu mes pertes lors de son tour 2, je me réorganise. Je fait Fep Mon Capitaine à 9ps de Ahriman auquel il ne reste que 1PV suite aux tirs des Hellblasters. Echec! Malgré une charge réussie, il se fait tuer sans être foutu de tuer le Seigneur de Guerre de mon adversaire... Satanée invul 3+! J'avais la même pourtant... En un mot ; déçu!!!

 

Ma dernière unité, 6 Vétérans dont 1 vanguard, avec 2 canons frag, 3 fuseurs et 2 boucliers. Je FeP sur un des objo du côté de mon adversaire mais il me faut mon tour 2 et 3 pour détruire le Redemptor... Ils subissent les tirs d'une troisième unité de rubricks, restée en arrière centre de mon adversaire et qui avaient subit quelques tirs de Frag... Je les charge tour 4; il en restera 1. Ahriman reviendra vers eux au tour 5 pour les terminer... A la Blessure Mortelle...

 

La partie se termine tour 5 (et hereusement car je suis table rase...) sur le score honorable de 8 à 8! Ouf, l'honneur est sauf. Il reste à mon adversaire 1 Rubrick, Ahriman, le sorcier termi et 3 ou 4 termi de mon côté...

Mais j'ai vraiment subit les BM toute la partie!!! Pas trop leurs tirs au final... Pas contre ils takent bien aussi les bougres, heuresement qu'on à les munitions spéciales avec la tactique (que j'avais pris contre les troupes évidement!)

 

Pour mes prochaines parties contre lui, je pense prendre les assasins V8 afin de snipper ses sorciers divers et me protéger contre certains sorts. On verra ce que cela donne...

 

Modifié par vilaincanard
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A ce format les HB sont horriblement chers. De plus ils ne profitent pas des munitions spéciales. 

Je t'invites vivement à les remplacer par de l'inceptor plasma que tu dispatch dans tes unités.
De plus le DW sont but n'est clairement pas l'antichar ... donc tu joues la saturation a fond, même les svg à 3+ finissent par tomber à force de faire des jets. (expérience SM en v5 -v7). 
 

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il y a une heure, infirmier_house a dit :

A ce format les HB sont horriblement chers. De plus ils ne profitent pas des munitions spéciales. 

Je t'invites vivement à les remplacer par de l'inceptor plasma que tu dispatch dans tes unités.
De plus le DW sont but n'est clairement pas l'antichar ... donc tu joues la saturation a fond, même les svg à 3+ finissent par tomber à force de faire des jets. (expérience SM en v5 -v7). 
 


Prochaine partie je remplace effectivement mes HB par des motards super opés. 
ça bouge un peu plus, pour le même tanking mais les cibles sont différentes. 
Pour l'antichar y'aura l'IK config ratata

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il y a 7 minutes, Azrael_404 a dit :


Prochaine partie je remplace effectivement mes HB par des motards super opés. 
ça bouge un peu plus, pour le même tanking mais les cibles sont différentes. 
Pour l'antichar y'aura l'IK config ratata

E5 les motards, c'est même plus taking!

 

D'accord avec toi Infirmier_House, la DW est une armée de satu. Et à postériori, une unités de plus de satu m'aurait permis de tuer Ahriman.

Mais je ne connaissais pas sa liste... La satu contre les 1000 sons ne suffit pas telle quelle. 

Les rubrick ont une 2+ native contre les armes à 1PV et en couvert, ils ont toujours leur 2+ face à des armes à PA-1... Il faut donc des dégats 2 (d'où la présence des plasmas) ou des supers PA, d'où mes stalkers.

Quant à mon unité de fuseur, je la prends souvent (avec au moins les 3 fuseurs, le reste ça dépend) et elle fait le taff en anti char en FeP. Ca peut s'attaquer à du gros et les 1000sons n'en sont pas dénués.

 

Je trouve sincèrement que les 1000sons sont une des armées les plus compliquées à gérer pour nous en monodex... On verra avec les assassins.

Certains ont ils des expériences à partager face à cette armée?

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il y a 53 minutes, Azrael_404 a dit :

@vilaincanard vous utilisiez la règle beta bolter ?

Oui, mais lui en bénéficie aussi avec ses bolter inferno qui ont PA - 1.

Et ses rubricks lui apportent 3 sorciers de plus qui ne peuvent être négligés. 

 

En fait je joue le scénario à fond parce qu'en défit brut j'ai du mal à tenir la longueur. 

Prochain format 1500, bien que nous ayons plus de 3000pts d'armée. Parce qu'à partir de 2000pts, il pose son Magnus qui est une plaie!!! (de plus) 

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il y a 17 minutes, vilaincanard a dit :

Oui, mais lui en bénéficie aussi avec ses bolter inferno qui ont PA - 1.

Et ses rubricks lui apportent 3 sorciers de plus qui ne peuvent être négligés. 

 

En fait je joue le scénario à fond parce qu'en défit brut j'ai du mal à tenir la longueur. 

Prochain format 1500, bien que nous ayons plus de 3000pts d'armée. Parce qu'à partir de 2000pts, il pose son Magnus qui est une plaie!!! (de plus) 

Ben au contraire.. Magnus tu le sature de charge hellfire, je suis pas sur que ça soit un vrai problème ?

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Juste une remarque, tu aurais changé la game (si j'ai bien compris ton rapport) en utilisant le strata pour faire des BM avec le pistolet du WC...

Sinon bravo pour l'égalité et le super rapport.

Modifié par the Goat
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Il y a 4 heures, the Goat a dit :

Juste une remarque, tu aurais changé la game (si j'ai bien compris ton rapport) en utilisant le strata pour faire des BM avec le pistolet du WC...

Sinon bravo pour l'égalité et le super rapport.

De quel strata parles tu???

 

Il y a 6 heures, Azrael_404 a dit :

Ben au contraire.. Magnus tu le sature de charge hellfire, je suis pas sur que ça soit un vrai problème ?

Magnus est un personage, donc pas si facile à cibler...

A 1000pts il avait 5 psyckers et je prenait une 10aine de BM par tour au début... Avec des sorts qui ne ciblent pas forcément les unités les plus proches. Avec Magnus c'est pire, sachant que la portée de leurs sorts sont à +6ps pour toute l'armée. 

Alors oui, la satu est une solution pour tomber Magnus, mais faut d'abord nettoyer la zone et ensuite faut coucher ses 18PV... Simple sur le papier, moins sur la table... Le reste de l'armée tank bien et les pluie de BM vaut largement notre satu! D'autant qu'ils n'ont pas des tirs si degueu...

Modifié par vilaincanard
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  • 1 mois après...

Alors !

 

Après une faq, un nerf plutôt bienvenu, tant les escouades de Vétérans / termis faisaient de l'ombre à tous les marines ^^

Ceci dit, j'étais quand même à deux doigt d'en monter une. 

 

D'après vous, ça se joue toujours ?

Au final, jouiez-vous toujours vos vétérans Termis en optimisant le statisme pour le double tirs sous SIA ? :)

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Pour moi ca va changer peu de chose pour les vétérans. C'était rare de les jouer immobile. Ceux qui prennent le plus cher c'est les termis et les motos qui bénéficiaient toujours du bolter discipline. Je trouvais les motos honteusement forte pour ce qu'elles coutaient. Les motos encore avec le mouvement de 12" et les munitions Krakhen qui font passer la mi portée a 15" il y  encore moyen de profiter des deux avantages. Par contre les vétérans avec pleins de termi ca va leur faire mal. On prendra toujours des termis pour la save 2+ 2PV en combo pour encaisser avec les vétérans invu 3+. Mais finit le double tir de munition Hellfire a 24". Ca reste jouable car ont a le choix entre bouger pour chercher la courte portée et avoir les 2 avantages / rester sur place et tirer double / bouger et tirer simple en munition spé. Ce sera moins no brain.

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Pour les motos ok.

Mais les termis dans les KT ne bénéficiaient pas de la bolter rule pour tirer tout le temps double car ils n'avaient pas le key-word terminator (hors convention ETC). D'ailleurs ce qui est drôle c'est que maintenant la faq le leur accorde ^^ 

 

il y a 21 minutes, Kikasstou a dit :

C'était rare de les jouer immobile

 

J'avoue que ça j'en sais rien, c'était pas fréquent de les packer dans les ruines ?

 

J'avoue hésiter, j'avais un petit projet modélistique sur les Vet/termi mais c'était plutôt complexe et si c'est pour pas les jouer, je vais rester sur du primaris ?

 

Par ailleurs, la faq précise qu'on peut bien utiliser le Grimoire sur les Véhicules, ce qui est un plus ^^

Modifié par Zarakaï
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il y a 13 minutes, blaskos a dit :

Le fait qu'ils évoquent les armures Phobos dans les Questions réponses c'est un indice pour la suite ? 

 

Oui j'ai aussi noté la précision d'inclure <Phobos> dans leur explication. Aucune idée si c'est du troll, juste l'envie d'être exhaustif même si ça ne sert a rien, ou le besoin prendre les devant pour plus tard.

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Les reivers ont gagné le trait <phobos> je crois, donc je ne pense pas qu'il faille s’emballer sur cet ajout.

Le nerf de bolter discipline parait logique mais me fait quand même bien chier, moi qui est acheté 12 motos la semaine dernière !

 

Arnaud

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Bon pas mécontent d’avoir revendu mes non primaris :lol: 

 

Perso je trouve que ca reste bon, c’est juste que maintenant, il y a un interet à utiliser une munition non spé...

Il y a 11 heures, Kikasstou a dit :

 

Oui j'ai aussi noté la précision d'inclure <Phobos> dans leur explication. Aucune idée si c'est du troll, juste l'envie d'être exhaustif même si ça ne sert a rien, ou le besoin prendre les devant pour plus tard.

 

Perso je pense qu’on les aura à terme.

 

En fait, c’est comme à la sortie de Dark Imperium : on a pas eu accès aux intercessors et autre à l’epoque.

 

On les a eu à partir du moment où ils sont sortis en boites avec possibilité de mettre des épaulières DW ...

 

D’ailleurs... on a toujours pas accès aux lieutenants, ni à l’ancient... seules figurines dont la forme générique n’est dispo qu’en easy 2 build... 

 

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  • 3 mois après...

Yop ! 

Ce weekend c'était un tournoi au format 169points chez nous à Bordeaux, j'y ai participé en DW, du coup je vais vous faire un débrief de ma liste et petit retex ..
Pour ceux qui ne connaissent pas le format 169, voici les limitation appliquées sur ce tournoi 

Révélation

- 1000pts
- Pas plus d'une fig à +12pv
- max 169pts/unité ( normalement c'est par datasheet mais là on nous a dit par unité, ça arrangeait tout le monde) 
- Pas de triplette sauf troupe
- Table 48*48
- Maelstrom + Eternal + KP / SdG / Briseur de ligne / Frappe Initiale 

 
Ma liste
 

Révélation

PLAYER : Azrael_404

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Watch Captain à Réacteur Dorsal (1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(10), La Balise Angelis, [Codex] Gardien de la Crypte Noire [124]
HQ2 : Watch Master(1*130) [130]
Troup1 : Intercessors(0*0), 4x Intercessor(17),  4 Fusil Bolter(4), Intercessor Sergeant(17),  Fusil Bolter(1) [90]
Troup2 : Veterans(0*0), 6x Deathwatch Veteran(14),  5 Bolter Storm (autres figurines)(20), Canon Frag Deathwatch(25), 6 Epée tronçonneuse, Watch Sergeant(14),  Bolter Storm (autres figurines)(4), Epée tronçonneuse [147]
Troup3 : Veterans(0*0), 4x Deathwatch Veteran(14),  Bolter(1), 3 Bolter Storm (autres figurines)(12), 3 Epée tronçonneuse, Watch Sergeant(14),  Bolter Storm (autres figurines)(4), Epée tronçonneuse [87]
FA1 : 5 Bikers(63 + 2*21), 4 Bolter jumelé(16), 4 Epée énergétique(16), Deathwatch Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(4), Epée énergétique(4) [145]
HS1 : 5 Hellblasters(90), 4 Incinérateur à plasma(60), Hellblaster Sergeant(0),  Incinérateur à plasma(15) [165]
Transport1 : Razorback(1*70), Bolter Storm (Véhicules)(2), Canon laser jumelé(40) [112]
Total detachment : 1000
 



Grosso modo j'ai parié sur le fait d'avoir peu de listes mécanisées, stratégie plutôt payantes.. Niveau adversaires : 
2 Orks, 1 nécrons, 1 eldar, 1 BA et 1 Raven Guard, on est sensés tous s'affronter mais le timing ne passera pas, je prioriserai donc les Xénos (question d'être fluff quoi ! ? )

Bataille 1 : Nécron 

Révélation


Le joueur sort grosso modo :
Un overlord

 un cryptek,

15 warriors,

1 triarch stalker,

1 doomsday ark,

6 canoptek scarabs,

3 canoptek wraith,

3 tomb blades

 

J'ai le T1, je ne lui ferais rien. Bombardement orbital à 0 pv perdus.. A son T1 il fumera le razo ( 16 dommages PA -3 je crois en une phase avec la Doomsday ark.. ) 
je passerai mon temps à échanger des tirs et à essayer de raser ses unités. 
Mon capitaine ira à l'autre bout de la table en advance et téléportera les hellblaster derrière un bloquant pour envoyer des volées surchauffées, je gagnerai de peu sur les objos et au kp.
Je me souviens surtout les motards qui ont chargé l'overlord et qui auront pris une volée de BM touche auto, j'étais pas prêt.. 


Bataille 2 : Ork 1

Révélation

Cette liste était bizarre, parce qu'elle me faisait peur et au final je m'en suis assez bien sorti. J'ai joué en doctrine pour les troupes. 
De tête :
- 1 boss
- 1 weirdboy
- 2x20 boyz
- 10 grots
- 2x3 kopters 
- Snikrot

Déploiement en diagonale, j'ai repris l'init ( et ça lui sera fatal... ) 
T1 j'avance et je fais a peu près tout tirer pour faire sauter les lootas. Je met un gros hameçon milieu de table avec les motards et le capi ( pour capturer un objo uniquement scorable par le SDG). Comme j'étais pas assez déçu du bombardement orbital à la partie précédente j'ai réessayé, quelques boyz et 2 lootas sont mort, mouais. 
Entre ça et les autres objos ça me fera 11 points de victoires après mon T1. 

Les lootas partiront au moral, 16 boyz sur 20 mourront mais ils résisteront via un stratgème ork. 
Les kopter sont en fep donc ne feront rien T1, toute l'armée me chargera les motos , sauf l'unité de quelques orks qui va repop à full capacité à 9" de mon unité de veterans de 7 marines. 
je claque donc un scan d'auspex et en raserait la moitié. Il tente malgré tout une charge, mais échouée.
Les bikers y passeront tous au cac ( engagés avec 20 boyz, 1 boss et 10 grots) . Le capitaine prendra 1 blessure 

T2 le capitaine s'échapera pendant que le reste de l'armée contrôle 3 objos sur 4, je raserai presque toute son armée au tir.. le seul survivant : Weirdboy. A son tour il fait venir ses réserves, à savoir Snikrot et les kopters. 
Je savais que je ne pouvais pas vraiment gérer 6 kopters mais j'aurais essayé. 
Au final j'en aurais tué 4 ou 5 en deux tours supplémentaires, ils emporteront les hellblaster et mon razorback. Snikrot tuera vicieusement mon capitaine ! ( sur 4 blessures, je jette mes invu : 1-1-3-1 , mon adversaire me regardant avec pitié en me disant "c'est dommage 2" )
Je gagnerai assez largement au scoring sur celle là, les KP enfonçant le clou.. En terme de PV c'était 42-20 je crois 

 

Bataille 3 : Ork 2 

Révélation

Une autre armée ork mais construite vraiment différemment. 
1 bigmek avec shock attack gun

1 bigmek mega armure pince 
5 mekgun 

1Bonebreaka 
3x10 grots

9 lootas
weirdboy

24boyz


On joue avec un gros bloquant au milieu, je me déploie en premier, je sais que sa liste fracasse au tir, j'essaie donc de me planquer dans mes bloquants, sauf le razo que je me résigne à offrir en sacrifice, ne pouvant le cacher. Je jouerai en doctrine pour cibler les soutiens vu sa liste. 
Je paye 3 CP de téléportarium pour mettre mes unités à l'abri.. ( Hell blasters , Intercessors et les 7 vétérans) 

T1 il avance presque toute son armée et fait sauter le razo au tir, moi je ne ferais rien à part faire sortir mes motos et mes vétérans de leur bloquant pour préparer une prise d'objo au prochain tour.. 
T2 ça se corse son armée avance BEAUCOUP trop. Le bonebreaka arrive presque dans ma zone de déploiement et sa stratégie est de m'interdire toute la map pour mes fep, avec ses grots et ses mekgun au final ça marche bien. Les lootas se téléportent dans ma zone de déploiement ( pas de cordon  pour les en empécher ) et forment un gros gros cordon sur tout un angle. Ils tireront sur l'escouade de 5 vétérans où le sergent survivra et réussira son jet de moral, conservant ainsi l'objectif. 
Ses boyz chargent les motos qui s'étaient avancées mais heureusement endiguer la marrée verte me sauvera. 
Mon adversaire me passe la main, je fais le tour de la table une fois, deux fois.. Et puis finalement j'ai de la chance, mon adversaire avait mal mesuré et m'avait laissé un peu plus d'1" sur un bord de table dans ma zone de déploiement, j'y fais fep les intercessors et les HB.
Les motards tireront sur les boyz qui avaient eu l'audace de vouloir les charger, et les chargeront pour être sur qu'ils soient bien morts. Allant par la suite impacter les grots dans un batiment à 3". Les HB ne feront perdre que 4PV au véhicule adverse, mais les intercessors arriveront à tuer 7 lootas, grâce aux munitions hellfire 2+ relance des 1
Le capitaine et le watch master chargeront le bonebreaka pour valider la chasse au gros, les dommages flat 4 aident bien sur ce genre de chassis. 
A partir de la j'ai pu respirer, j'avais clean les unités dangereuse, le reste de la partie n'a été que du scoring / chasse au KP. Mention spéciale au lance flamme d'un boss ork qui m'a tué 2 motos et demi. 
Et les grots de mon adversaire qui ont fait perdre 2pv à mon captain ! (Captain qui a d'ailleurs courageusement tanké 2 phases de tir complètes de 4 puis 3 mekgun + le bigmek avec le shock attack ) 

 

Scoring équivalent mais les KP me sauvent et je l'emporte. Honnêtement la game complète se joue à 1" près pour l'interdiction de fep .. Si mon adversaire avait vu son erreur j'aurais perdu ( je n'avais pas mesuré pendant son tour, partant du principe qu'il mesurerait juste ^^ ) 

 

Bataille 4 : Eldar

Révélation

Je hais cette race. ça faisait des mois que j'avais soigneusement évité de jouer contre, maintenant je me suis souvenu pourquoi. 

2x farseer

10 avengers

10 gardiens + canon shuriken

10 gardiens +  lance ardente 

6 windriders

1 serpent 

2 warwalkers

 

il me vole l'init au T1 ( mais j'avais quand même tout déployé caché "au cas où" ) . 

Il viendra à 12" de mes motos avec ses motojets, il prendra donc un stratagème et perdra 4 motos avant de faire quoi que ce soit. Ses 

Ensuite ça a été punition sur punitions, ses executors me faisant bien trop mal , une escouade de vétéran se faisant wipe intégralement par tour. 
J'ai déclaré forfait à mon tour 3 devant l'impossibilité de faire quoi que ce soit, je ne pouvais pas tomber les war walker ni le serpent et je n'avais rien pour l'impacter. 

 


Bataille 5 :  Blood Angels

Révélation

Mon collègue astartes joue : 

- Smash captain

- Dread archiviste

- lemartes

- 2x5 scouts fusil à pompe

- une escouade de 6 tactiques

- 8 compagnie de la mort

- Devastator 2 Lm 2 BL

- predator laser / 2BL

Mon adversaire se déploie, je me cache et je ne reprends pas l'initiative, je paye mes 3 CP de téléportarium pour essayer de garder du map control. 
Je ne laisse sur la table que le razo, le capitaine et les motards dans un bloquant à droite, le watchmaster et les intercessors dans un autre bloquant à gauche. Je commence en doctrine troupe. 

Son dread avance, le préda ne fait pas grand chose au razo ( pour une fois je pourrais en faire quelquechose ! ) 
A mon tour je fais bouger capitaine et moto  pour aller déloger des scouts et capturer l'objo à la charge. Malheureusement ils mourront tous lors des tirs et je me retrouverait comme un gland à 4" du centre de l'objo. Le razo tirera pour aller faire tomber le preda à 5pv ! Jusque là j'étais plutôt confiant. Sauf que j'avais fait l'erreur de ne pas bouger mon watchmaster et mes intercessors et ça m'a couté cher :

 

T2 de mon adversaire, lemartes et la compagnie de la mort arrive  à 9" de mes intercessors mais sans ligne de vue ( ! ) ,  son dread archiviste sous aile de sanguinius charge mon razorback. 
La compagnie de la mort utilise un strata pour charger à 3D6", lemartes charge à 11" . 
Là j'ai vite compris que j'allais déguster ma race. Et effectivement j'ai pris grosse sanctions, le watchmaster et les intercessors ne pourront même pas taper, submergé par environ 70 attaques relançables et avec PA-1... (mon adversaire a claqué 3 CP pour réattaquer directement ) 
le razo sortira tout de même 3PV au librarian en contrecharge ( chouette ça ! ) mais se fera atomiser au cac.. 

Je prends la main de mon tour2 un peu fébrile car je n'ai plus grand chose sur la table, toute ma zone de déploiement est vidée, je vais devoir faire des fep intelligentes et bien distribuer mes tirs pour essayer de scorer.. 
Je fais pop les HB sur le flanc droit pour camper un objo, avec leur portée ils peuvent couvrir presque toute la map

Je fais pop les deux unités de vétérans de l'autre côté pour essayer de clean la dévastator et les compagnies de la mort..  les motards se déplaceront vers l'unité de tactique, et le capitaine tentera d'aller chercher une escouade de scouts tenant un objectif dans le bloquant central. 

Phase de tir, les hellblasters séparent leur tir entre le preda et l'escouade tactique, finissant le véhicule et entamant les troupes. Les vétérans claquent 4 dévastator à couvert et l'autre escouade 4 compagnies de la mort .. je m'attendait à mieux sur les CDM mais tant pis. 
Les charges réussissent , les motards sont donc dans la ligne de déploiement adverse, ils nettoiront le blood angels tactique restant et consolideront vers le Qg adverse. 
Le captain explosera 4 scout au cac, mais le survivant ne fuiera pas.

 

T3 :  le dread sous ailes de sanguinius fait 24" pour venir engager mon captain, le smash captain ennemi et les CDM chargeont mes deux escouades de vétérans. 
Joli cheese de mon adversaire qui engagera les deux unités avec son captain, empêchant ainsi toute l'overwatch.. ( et donc approximativement 46 tirs de bolters +2D6 tirs touche auto  ) j'étais bien bien déçu.. 
La déva tire sur mes motos, enfin il essaye.. pas trop de réussite au dés.. 
Mon unité de 5 vétérans se fait étriper au cac, le smashcaptain BA tue 2 vétérans de plus dans l'autre escouade. Mon capichef tank absolument toutes les blessures infligées par l'archiviste au cac mais subira malgré tout une blessure d'un smite lancé à 12 ! ( l'archi subira donc 3 BM .. aie.) 
A moi d'activer des unités taper, le capitaine tue un scout et le dread ( mon adversaire me dira à ce moment là qu'il avait désengagé les scouts mais comme c'était pas vraiment clair il valide tout de même le scout tué, et moi je valide le désengagement) , je fais perdre 2pv au cac au capitaine blood grâce à la saturation d'attaque à l'épée tronçonneuse. 


On passe à mon tour de jeu, les motards se rapprochent du capichef ennemi pour que ça devienne la figurine la plus proche, mes vétérans se désengageront pour laisser le champ libre aux copains pour tirer..  

Mon capichef se rapproche pour buller les motards,  je paye mes 2 CP pour changer de doctrine et passer en QG, vu que lemartes est encore en vie lui aussi. 
Le dernier scout périra d'un bolt tiré en en pleine tête par mon capitaine ( c'était pour régler cette histoire de désengagement pas clair.. Et comme ça l'objectif est nettoyé ! ) 
Je balance une volée de 16 tirs avec les motos sur le capitaine, qui gardera 1pv grace au fnp. 
les HB tentent de finir la déva, ils échoueront lamentablement. Les vétérans ont battu en retraite donc rien à faire. 
Phase de charge, je fais une charge multiple avec les 4 motards vivants et mon capitaine sur : capichef, lemartes , les 4 CDM restants. 
Je ferais sauter le capitaine ennemi avec le mien, par contre je ferais l'erreur d'allouer mes attaques de motards dans les CDM , j'en ferais sauter 2 . J'aurais du viser lemartes, surtout avec la doctrine.. A sa phase lemartes poutre 2 motards , un 3ème périra par les coups des CDM. 

 

Tour 4 : 

Mon adversaire blood angels ne peut tirer qu'avec sa déva, qui me fera sauter 2 vétérans, lemartes et les CDM sortent à nouveau deux motards. 

A ma phase de cac, le capichef met 2 attaques sur lemartes et 2 sur les CDM, lemartes finira à 1pv. 

A mon tour de jeu, je désengagerai le capitaine vers un objectir pour pouvoir laisser le champ libre aux vétérans qui sont à mi portée. Les HB finiront enfin par eliminer les 2 dévastator au tir, et les vétérans tueront lemartes et son copain CDM.. 

Table rase, et je scorerai encore un peu T5. 

Partie très très sérrée, j'ai eu une belle remontée T3-4-5 avec de la chance sur les objos ( tombé 3x sur défendre le même objectif campé  par les hellblaster grâce à l'objectif DW où il faut le garder pendant 3 tours consécutifs, + défendre pendant 2 tour + capturer pour 1 tour ) 

Je reviens proche au scoring et la table rase me donne l'avantage.. 

 

 

Révélation

Conclusion du weekend : 

 

Que d'émotions.. Je pensais pas que la liste tiendrait si bien.. 

Les - :

- Le razo n'a survécu qu'une fois au T1 et c'était de la chance

- Aucun moyen de gérer une armée fond de cours comme le joueur eldar

- les phases psy à 6 BM, ça fait mal . 

 

Les + : 

- Très bon map control, notamment grâce à la balise angélis qui peut faire de bonnes blagues avec les motards ou les HB. 

- anti populleux par excellence, sur les orcs je me suis éclaté

- capichef très résilient , le flat 4 est vraiment rentabilisé je trouve.. 

 




Voilà , merci à tout ceux qui auront lu, désolé si il reste quelques fautes, y'a un sacré pavé tout de même.. 

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