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Warhammer Forum

[DW] Deathwatch V8


Actoan

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Il y a 18 heures, Uzuma a dit :

Salut je te propose ça:

 

Retire ton lieutenant, pour le remplacer par le librarian, les deux dred passe les chez la deathwatch et remplace le librarian par un capitaine avec bouclier, prend la relic bouclier invu comme ça les dred ont relance des 1 5++ invu et le bonus deathwatch.(si tu perd un dred T1 contre une armée un peux meca tu va rammer)

-La zone est bien seulement si tu a le jet pack (tros facile a éviter) 

-Le watch master malheureusement un peux compliqué à joué car sont mouvement lui pose un peux problème.

-J ai pas vérifié car pas le codex sous la main mais tu doit avoir autant de pu sur la table qu en reserve.

-Bolter lourd pas rentable les bolter storm font mieux pour moins cher

 

 

Tu peux même retirer une unité d agressors de la deathwatch pour la mettre dans ta ravenguard et les mettre dans les ombres pour avoir le bonus de tir double.

 

- Je préfère le -1 pour toucher que la 5++ invu. Avec les malus du au mouvement, et un bon positionnement, le T1 devrait bien se passer.

- Le Watchmaster est meilleur dans cette liste du fait des unités Intercessors Aggressors, et du potentiel contre charge tout relançable.

- Effectivement, ça passe tout seul sans soucis juste avec 1 Intercessor et un hellblaster en réserve ?

- Pour la nul zone, je dirais que je m'en sers plus comme un spell défensif, mais c'est vrai que le jet pack est pas trop mal.

- Bolter lourd pour le Strtagème!

Modifié par SenS
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Voilà ma liste pour le moment.

Deathwatch : 2000 v8

QG
    Watch Captain à Réacteur Dorsal   : 130 pts 
        - Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Marteau Thunder (Personnages), Bouclier Storm (Personnages), Assaut par Réacteur Dorsal, Et ils ne connaîtront pas la peur , Halo de Fer, Munitions Spéciales, Rites de bataille, Dominus Aegis

    Librarian à Réacteur Dorsal  : 121 pts 
        - Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Sceptre de force, Assaut par Réacteur Dorsal, Coiffe psychique, Et ils ne connaîtront pas la peur , Munitions Spéciales, Le Grimoire d'Ectoclades, Châtiment


TROUPES
    Veterans  : 287 pts 
        - Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur , Munitions Spéciales, Unité mixte
        - Black Shield :  Grenades Frag , Grenades Krak , Bolter Storm (autres figurines), Epée tronçonneuse, Expiation par l'honneur
        - 5 Deathwatch biker :  5 Bolter jumelé, 5 Grenades Frag , 5 Grenades Krak , Assaut Implacable
        - 3 Deathwatch Veteran :  3 Grenades Frag , 3 Grenades Krak , Bolter Storm (autres figurines), 2 Canon Frag Deathwatch, Epée tronçonneuse
        - Watch Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Bolter Storm (autres figurines), Epée tronçonneuse

    Intercessors  : 264 pts 
        - Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur , Munitions Spéciales, Unité mixte
        - 5 Hellblaster :  5 Grenades Frag , 5 Grenades Krak , 5 Incinérateur à plasma, 5 Pistolet bolter
        - 4 Intercessor :  Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter
        - Intercessor Sergeant :  Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Intercessors  : 264 pts 
        - Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur , Munitions Spéciales, Unité mixte
        - 5 Hellblaster :  5 Grenades Frag , 5 Grenades Krak , 5 Incinérateur à plasma, 5 Pistolet bolter
        - 4 Intercessor :  Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter
        - Intercessor Sergeant :  Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter


VOLANTS
    Corvus Blackstar  : 234 pts 
        - Canon d'assaut jumelé, Bolter Hurricane, 2 Lance-roquettes Blackstar, Aéroporté, Cible Floue, Descendu en Flammes, Lance-grappes Blackstar, Stationnaire, Supersonique


TRANSPORT
    Repulsor  : 340 pts 
        - 3 Bolter Storm (Véhicules), 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught Lourd, Mitrailleuse Ironhail, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé, 2 Lance-grenades Fragstorm, Champ Répulseur, Esprit de la machine, Explosion, Tank Antigrav

    Repulsor  : 340 pts 
        - 3 Bolter Storm (Véhicules), 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught Lourd, Mitrailleuse Ironhail, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé, 2 Lance-grenades Fragstorm, Champ Répulseur, Esprit de la machine, Explosion, Tank Antigrav

Total : 1980 points - 35 figurines - 8 unités
 

L avantage c est d avoir toutes les pieton super op et possibilité de joué tortue avec le bouclier et le trait de seigner de guerre est finalement assez mobile avec Fep si nessesaire. 

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@Actoan et bien, de trou fluffique, je n'en vois aucun.

 

Le dex SM V8 nous dit que Cawl nous sort de son chapeau des Primaris, plein de Primaris prêts à l'emploi avec armes, armures et couleurs, pusiqu'inductables directement dans leurs légions chapitres idoines. Donc, ils ont déjà leurs héraldiques de prêtes, quitte à ce qu'elles soient un peu datées.

Le roman Sombre Imperium, se passant "maintenant", soit 112 ans après le début de la Croisade Indomitus, et donc après la perte de Cadia, que Guilliman s'est retrouvé avec un corps d'armée appelé Les Fils Innombrables, des Primaris non induits dans leurs légions chapitres attendus et que ceux là ont bien leurs héraldiques mais que leurs symboles de légions chapitres est remontés de chevrons gris, qu'ils enlèveront après leur incorporation (ce qui arrive à la fin du roman, pour les Ultra, là où le Wolf part dans un chapitre secondaire).


A aucun moment je ne vois ou ne lis de passage avec de Primaris sans rien. Du coup, ils auront forcément des couleurs, même si leurs épaulières droites sera  rayées de gris.

Donc pour moi, pas d'anonyme, au pire, ils auront un panel de neuf légions (petite fantaisie pour les Dark Angels)

Modifié par Le-Captain
doigts en saucisses
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Mince c'est que ça paraît logique, même si j'ai pas lu les bouquins. De toute façon j'ai déjà un kit de veterans : quelques kit de conversion primaris et le tour est joué. Je compte aussi utiliser les lieutenants BA et DA en watch captain. Bref question modelisme réglée. Reste la question peinture.

Sinon pour la liste, vous pensez quoi du coup des aggressors flamer en death watch ? En kill team ils sont supop, ils peuvent fep, ils apportent des gros bonus, grosse dissuasion en close ou en overwatch. Est-ce qu'ils deviennent viables ? 

Je pensais à une unité 6 intercessors assaut, 3 aggressors flamer, 1inceptor plasma pour 307 pts. En teleportarium ça peut impacter pas mal ? 

Associée à une kill team 5 intercessors assaut, 3 aggressors bolt, 2 inceptors plasma pour 339 pts. 

L'intérêt c'est d'optimiser les achats et les unités, mais ça fait cher en points non ? 

Dernier point je suis curieux de vos avis sur des reivers en général et version close & grappin par 5 en kill team en particulier. 

Merci 

 

D.I 

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Plus je regarde moins je trouve les agressors intéressant quelque soit la version. La version vétérans storm bolt fait mieux avec les munitions spé. Car plus modulable. De plus l aptitudes pour tirer double ne sera utilisé au mieux 1 fois dans la partie ( la ou un Raven peux l optimiser sur deux tour) apres à voir en faisant des stats. 

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Que penser des kt assaut (combinant hb d assaut et intercessors d assaut avec 1 agressor) et celles spécifiques Tirs (hb incinérateurs et intercessors bolters). De prime abord j opterai pour la seconde, est ce un bon choix? Concernant les munitions spéciales dois je en choisir une pour toute la partie ou je peux en changer qd je le souhaite en fonction de la config du combat. 

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il y a 48 minutes, Kikasstou a dit :

Et même mieux tu peux choisir une munition différente pour chaque fig de ton unité pour optimiser ton tir divisé.

Attention tout de même: cela n'est possible qu'avec un stratageme. Sinon c'est la même munition pour toute l'unité.

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Il y a 16 heures, duncanidaho a dit :

Sinon pour la liste, vous pensez quoi du coup des aggressors flamer en death watch ? En kill team ils sont supop, ils peuvent fep, ils apportent des gros bonus, grosse dissuasion en close ou en overwatch. Est-ce qu'ils deviennent viables ? 

Je pensais à une unité 6 intercessors assaut, 3 aggressors flamer, 1inceptor plasma pour 307 pts. En teleportarium ça peut impacter pas mal ? 

Les aggressors lance flamme sont malheureusement toujours très mauvais, tu fep ton escouade t'es à 9 ps d'une unité tes 100 points d'aggressors regardent les pâquerettes parce que leur lance flamme tir à 8 ps. Pour la couleur de tes primaris tu peux très bien inventer une compagnie entière de blackshield derrière compagnie survivante d'un nouveau chapitre de la fondation ultima qui a trop honte de s'être fait défoncer par une flotte ruche et pouf se reverse dans la DW. Les survivants ont trop honte d'avoir laissé mourir leur chapitre naissant et ne veulent pas porter l'insigne du chapitre en disgrâce et boum ça fait des blackshields.

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De manière générale tous les lances flammes sont extrêmement merdique pour attaquer, la portée est ridicule et incompatible avec les FeP. C'est totallement aléatoire donc si jamais t'arrive a portée, tu peux très bien faire un nombre de touche ridicule. Et en plus ces armes sont excessivement cher. Leur seul intérêt c'est en défense pour les touches auto en overwatch. Bref ca peut éventuellement dissuader de se faire charger c'est tout.

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bonjour à tous ,

 

je vous présente ma vision d'une armée death watch à 1700 sans doublette sauf troupe .

 

DETACHMENT : Bataillon

 

HQ1 : Watch Captain à Réacteur Dorsal (1*93), Gantelet énergétique(12), Bouclier Storm (Personnages)(15) [121]

Le QG en fep qui pourra suivre les hellblaster 

 

HQ2 : Watch Master(1*130) balise angelis[130]

Le totem avec les troupes en arrières lui ou juste un capitaine ....  pas encore sûr du truc . 

 

Troup1 : Intercessors, 3x Aggressor(21),  3 Gantelets Boltstorm automatiques(36), 3 Lance-grenades Fragstorm(12), 2x Inceptor(25),  2 Bolter d'assaut (20), 4x Intercessor(18),  4 Fusil Bolter(4), 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter(4), Intercessor Sergeant(18) [281]

Une troupe qui peut être split en fonction des MU avec 5endu majoritaire bonne satu .

 

Troup2 : Intercessors, 5x Hellblaster(18),  5 Grenades Frag , 5 Grenades Krak , 5 Incinérateur à plasma(75), 5 Pistolet bolter(5), 4x Intercessor(18), Intercessor Sergeant(18) [264]

Troupe splitable ou en fep en fonction des MU

 

Troup3 : Veterans, 5x Deathwatch biker(25),  5 Bolter jumelé(20), 5 Grenades Frag , 5 Grenades Krak , 5 Hache énergétique (25), 4x Deathwatch Veteran(16),  4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Bolter Storm (autres figurines)(16), Watch Sergeant(16),  Bolter Storm (autres figurines)(4) [270]

5 motos en troupes super OP avec munitions et haches  certainement un top du codex  ,  le reste full bolt storm pour une bonne satu et se promener 

 

Troup4 : Veterans, 5x Deathwatch biker(25),  5 Bolter jumelé(20), 5 Grenades Frag , 5 Grenades Krak , 5 Hache énergétique (25), 4x Deathwatch Veteran(16),  4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Bolter lourd(40), Watch Sergeant(16),  Bolter Storm (autres figurines)(4) [294]

Tjr les 5 motos et un pack en bolter lourd car souvent au moins 1 objot chez nous et ç est assez rentable du coup 

 

HS1 : 10 Hellblasters(90 + 5*18), 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Incinérateur à plasma(135), 9 Pistolet bolter(9), Hellblaster Sergeant(0) [340]

Le beau pack qui FEP là ou ça fait mal ....

 

Total detachment : 1700

 

ARMY TOTAL [1700]
 

Le plus gros soucis que je rencontre est de sortir un 2em détachements a 1700 et de garder quand même une liste assez compétitive .

 

Merci pour votre lecture .  

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Bon je ressort de 2 parties en 1000 points contre une liste très tanky et avec une énorme satu pour volontairement tester la résistance et le potentiel antichar de ma liste. Pour rappel je jouais un bataillon capi et archi primaris et 3 kil team, 1 avec 5 hellblasters et 5 intercessors et 2 avec 5 intercessors assaut, 1 Aggressor, 2 inceptors plasma. 

En face mon adversaire jouait Admech avec un Dominus, un datasmith, 3 robots ratata, 1 Armiger, 1 onagre Icarus et 2×5 rangers. On a fait 2 parties une avec et l'autre sans stratagème pour voir. 

 

Je gagne les 2 20/0 au scoring même si à la première je passe pas loin de la table rase mais j'ai joué hyper agressif dans la pampa et il lui reste juste son onagre et son dominus. Je finis à 16/3 au maelstrom et il me reste juste mon capitaine et un pauvre hellblaster caché comme un couard. J'ai le premier tour à cette partie.

 

À la 2eme je perds l'initiative mais je lui met 17/0 au maelstrom et je lui tue son dernier robot tour 5 donc table rase en prime et il me reste mes 2 persos et 5 intercessors. Aux deux parties je couche l'armiger T1 et je clean ses petits rangers. 

 

Je suis globalement content du rendu de la liste, la sienne étant clairement un counter avec un gros parking full tir bien tanky avec la masse de satu et où il a bien le temps de me saucer pendant 3 tours pendant que je sprint dans la pampa. Pas d'énorme craquage de dés sur les 2 parties et des phases à peu prêt stat.

 

Les inceptors plasma dans les killteam sont justes énormes avec le nombre de soutien et le lord of war qu'il avait la doctrine malleus a fait grave le taff et avec le capi à côté c'est très très fiable. Ils sont vraiment meilleur dans une killteam d'assaut que les hellblasters puisque chaque inceptor tir autant que 2 hellblasters d'assauts mais avec une meilleure force et pour moins cher. Sur la killteam de 8 à 2 morts toute l'escouade passe à endu majoritaire 5 et c'est vraiment bon. Attention par contre en cas de grosse grosse satu sur une unité ce qui m'est arrivé contre les robots c'est que tous les tirs de l'unité sont résolu avant d'enlever les pertes. Donc si le mec a suffisement de tir il te sort toute l'escouade et tes inceptors et ton aggressor prennent des dommages qui ont blessé sur de l'endu 4. En l'occurrence là contre la F6 des robots ça changeait rien mais contre une grosse grosse satu de F4 type 6 agressors, bikers custo ou autre bha l'endu majoritaire de la killteam à effectif impair comme ici devient un handicap.

Les munitions spé sont vraiment très bonnes sur les intercessors, ne pas hésiter à tirer sur du véhicule, avec tu blesses sur du 5 reroll les 1 et avec une pa de -1 ou -2 selon la portée bha ça fait bien le taff pour finir quelques PV. L'escouade de 5 intercessors 5 hellblasters que tu Split en 2x5 pour repartir les plasma et jouer le fond de table ça ce tient mais c'est pas si utile que ça. Une 3eme killteam comme les 2 premières aurait au final pour 5 points moins cher fait beaucoup plus de taff. J'hésite à passer les killteam à 10 membres avec 4 inceptor plasma dans chaque pour avoir l'endu 5 majoritaire de série mais ça commence à faire cher en point. Le librarian a fait le taff pour envoyer un peu de mortal en rabe même si le sort offensif pour comparer les CD est pas dingue ça fait toujours ça en plus du smite à gratter. Bref c'est très sympa en tout cas et les killteam de primaris sont un vrai plaisir à jouer et regorgent de petits tricks de pupute comme j'aime.

 

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@Actoan Merci pour ce retour.

 

Je ne suis pas d'accord quand tu dis " ce qui m'est arrivé contre les robots c'est que tous les tirs de l'unité sont résolu avant d'enlever les pertes. Donc si le mec a suffisement de tir il te sort toute l'escouade et tes inceptors et ton aggressor prennent des dommages qui ont blessé sur de l'endu 4. " Ce n'est pas exact, tout comme dit dans un autre sujet (cas d'une unité de la RG dont certaines figs sont à moins de 12" du tireur et d'autres à plus de 12"), tous les jets sont effectués en même temps par commodité s'il n'y a pas de changement de malus, endu ou autre dans l'unité si ses effectifs meurent un par un. Donc même si le gars te tire dessus avec 20 bolters (par exemple) tu peux l'obliger à faire tirer fig par fig jusqu'à ce que tu retires assez d'endu 4 pour avoir l'endu 5 majoritaire. Le gros point négatif c'est que c'est super long...

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@shadow Oui on est d'accord après quand tu te prends 54 tirs de F6 Pa-2 bon tu chipotes pas trop ahah mais c'est vrai que pour faire le forceur en tournoi pourquoi pas je garde ça dans un coin de ma tête. Au final pour les killteams d'assaut monter à 10 je pense que le reivers carabine est obligatoire. J'aurais adoré pouvoir lancer une petite grenade du troll et pouvoir locker au cac les robots sans avoir peur de la contre charge et de me faire rincer.

 

Une question d'ailleurs que ce type de KT a soulevé. On s'est demandé si le fait d'ajouter un interceptor dans ma KT donnait le mot clé fly à l'unité entière ou pas. Ce qui changeait pas mal notamment pour son Onagre Icarus qui du coup s'est transformé en murder machin sur mes KT avec 10 tirs à bonne PA dont la moitié à dommage multiple. Dans le doute on a compté ça à son avantage puisque je préfère toujours testé une armée dans les pires conditions et que gagner sur un oubli ou une mauvaise règle me répugne. Donc je me suis fais défoncer par cette saloperie anti aérienne sur mes pauvres intercessors mais la description de la killteam sur l'ajout de keyword est pas franchement explicite... 

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il y a 49 minutes, Uzuma a dit :

et mettre un black shield gratuitement

salut ,

Alors là c est un truc dont je ne suis pas fan puisque tu dois faire une intervention héroïque si c est possible et ça oblige d'avoir un placement disons plus ... réfléchis et même comme cela te punir dans pas mal de situation . 

 

Je dirais donc que black shield oui mais uniquement si tu restes en unités mix qui désengage et tir et/ou charge aprés .... 

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@Actoan Pour le coup la réponse à ta question est assez simple et contrairement à ce que tu dis, explicite, çà l'est carrément lol. Mais je vais te poser une autre question: est-ce qu'une seule figurine dans ton unité d'intercessors a le mot clé VOL? Si la réponse est négative, pourquoi toute l'unité serait impactée par une règle qui n'impacte que les figurines/unités avec le VOL?

Bon, allez, je donne la réponse: aucune figurine dans une unité d'intercessors n'a le mot clé VOL quelque soit sa composition (les inceptors ont tout les bonus du mot clé VOL mais sans le posséder dans une unité d'intercessors). Donc les figurines qui ont des bonus/malus contre les figurines avec le mot clé VOL n'ont pas de bonus/malus contre des intercessors.

 

Désolé mais c'est du bon vieux RTFM...

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Il y a 10 heures, shadow a dit :

@Actoan Merci pour ce retour.

 

Je ne suis pas d'accord quand tu dis " ce qui m'est arrivé contre les robots c'est que tous les tirs de l'unité sont résolu avant d'enlever les pertes. Donc si le mec a suffisement de tir il te sort toute l'escouade et tes inceptors et ton aggressor prennent des dommages qui ont blessé sur de l'endu 4. " Ce n'est pas exact, tout comme dit dans un autre sujet (cas d'une unité de la RG dont certaines figs sont à moins de 12" du tireur et d'autres à plus de 12"), tous les jets sont effectués en même temps par commodité s'il n'y a pas de changement de malus, endu ou autre dans l'unité si ses effectifs meurent un par un. Donc même si le gars te tire dessus avec 20 bolters (par exemple) tu peux l'obliger à faire tirer fig par fig jusqu'à ce que tu retires assez d'endu 4 pour avoir l'endu 5 majoritaire. Le gros point négatif c'est que c'est super long...

 

Ca change rien ici pour les touches qui peuvent se faire toute en même temps. Et tu peux évaluer quand même rapidement si tu peux faire tes blessures par lot ou pas. Si t'as 2 intercessors tampon avant de tomber sur l'endu majoritaire de 5, ca te fait 4PV a dégager. Sur 20 tirs de bolters, tu fais 14 touches, 7 blessures, 1-2PV donc tu peux tout lancer sans crainte. Et sinon tu peux aussi lancer par paquet de 5 par exemple. Bref c'est pas énormément plus long.

 

Pour le mot clé Fly, je ne vois absolument pas ce qui te permet de croire ça. L'unité Kill Team est une troupe et n'a pas de Keyword Fly. Et la règle pour l'inceptor dis juste que ça te permet de désengager et tirer c'est tout. Il n'y a rien qui dit que tu gagnes Fly sinon ton mouvement passerait aussi a 12" par exemple

Modifié par Kikasstou
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Citation

(les inceptors ont tout les bonus du mot clé VOL mais sans le posséder dans une unité d'intercessors)

 

Ils n'ont pas la frappe météorique non plus. Tu me diras "on peut pas tout avoir !" ?

Mais bon du coup, contrairement à ce que j'ai lu en page 1 de ce topic, un pack de 5 intercessors + 5 inceptors qui splitte en début de partie ne permet pas de mettre "naturellement" les incepts en FEP.

 

Sinon côté fluff y'a rien qui vous choque dans le codex ? J'ai démarré une killteam en v4 lors de la sortie de la deathwath dans ce bon vieux white dwarf avec le rapport de bataille contre les nécrons et l'index astartes (ah ça rajeuni pas tout ça ! ^^) et à l'époque, si les marines ne repeignaient pas l'épaulière droite c'était pas pour une histoire de fierté ou je sais pas quoi comme c'est décrit dans le dex, mais pour ne pas énerver l'esprit de la machine.

Or à ce jour je ne trouve rien à ce sujet dans le dex, les équipements se modifient à loisir, le seul "obstacle" étant que ça ne se fait pas, les équipements sont des reliques, gnagnagnagnagna... ET L'ESPRIT DE LA FUCKING MACHINE ALORS ? Il est ou l'animisme et l'obscurantisme religieux de 40k si cher à nos coeurs ?

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Quel est le rapport entre la décoration d'une épaulière et l'esprit de la machine ?

 

Je ne connais pas très bien la V4 mais, de ce que je sais du fluff 40K, l'esprit de la machine concerne des ... machines (et, par extension, est surtout important pour le Mechanicum, les Techmarines et autres pilotes de Chevaliers/Titans, mais pas les simples Space Marines).

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Il y a 6 heures, zartog a dit :

salut ,

Alors là c est un truc dont je ne suis pas fan puisque tu dois faire une intervention héroïque si c est possible et ça oblige d'avoir un placement disons plus ... réfléchis et même comme cela te punir dans pas mal de situation . 

 

Je dirais donc que black shield oui mais uniquement si tu restes en unités mix qui désengage et tir et/ou charge aprés .... 

L intervention héroïque n est pas obligatoire. Le livre parle bien de "peuvent faire" et "ceux qu'il le font" donc tu a le choix.

 

Il y a 13 heures, shadow a dit :

Donc même si le gars te tire dessus avec 20 bolters (par exemple) tu peux l'obliger à faire tirer fig par fig jusqu'à ce que tu retires assez d'endu 4 pour avoir l'endu 5 majoritaire. Le gros point négatif c'est que c'est super long...

La Faq ne va pas dans ce sens, c est une même phase donc l endu majoritaires au debut de la phase. La faq dit bien que tu ne retire pas une a une les figs (pour eviter de faire combattre les figurine qui sont au contact des figurine que tu retire). Tu peux jeter les dés 1 par 1 mais c est la même endu du debut jusqu'à la fin de la phase de blessures.

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