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GW commence à présenter le nouveau codex Harlequins qui sort en précommande samedi prochain en mettant en avant les règles originales qu’ils ont créés à l’occasion.

Est-ce qu’on peut penser qu’en plus du mot clé de faction <Masque> dont on a la première présentation, les unités Harlequins auront en plus le mot-clé <Troupe> qui pourra être Light, Dark et Twilight avec des pouvoirs, Warlords et stratagèmes associés ?

Le tas de cartes me pousse à penser qu’ils ont multiplié les pouvoirs des prophètes des ombres qui au lieu de 3 ou 6 pouvoirs normalement sur leur liste auraient accès à un nombre bien plus grand. Les photos des cartes font plus que les 71 cartes annoncées dans le WD avec une réparation 36 cartes tactiques, 25 stratagèmes et 7 cartes de phantasmagorie+Smite.

 

Modifié par Montcalm

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La photo est un classique des "non contractuelle" de gw. C'est trois fois le paquet complet avec une carte differente sur le dessus. En l'état des info on peut miser sur un paquet dans les normes actuelles.

 

Pour lumière, crépuscule et ténèbres, je crois que l'on peut oublier la construction façon codex v7 en trois escouades. Je pense que ton idée de mot clés façon marque du chaos serait une bonne chose mais attendons une semaine au lieu de spéculer. Si c'est avérée, on aura des traits de sg en consequence.

 

Plus concretement je trouve que cette premiere forme démarre assez doucement le bal des teasers journaliers. Certe, c'est bien sympa de ne pas subir de pertes supérieure a 1 sur un test de moral mais le contre sur 4+ me parait bof.

 

En tir si on subit a plus de portée qu'un pisto ca ne sert a rien et c'est pas 1 tir de pisto qui va valoir 1 arlequin ( la grenade  peut etre intéressante mais idem pour la portée )

 

En close ça peut avoir de l'intérêt mais le 4+ est en trop parce que derriere faut toucher, blesser, passer la pa et eventuellement les ++ et +++ pour 1 attaque ( suite au test de moral raté )

 

Je ne connais pas les autres formes que je sais deja que je ne prend pas celle là.

 

 

 

Modifié par Kielran

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Oui attendons pour juger.

J'espere avant tout avoir des règles fluff et bien conçues comme ce qui sort en v8.

Modifié par Sergent BILKO

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Bon ça accélère. J ai été entendu 😆

 

Les 6 traits (formes) et mon avis :

 

1/Midnight sorrow :

- retraites de +1d6"

- consolidations 6 au lieu de 3

 

Bon pour grosses esc donc a pied ou portail. Efficace contre petits chars et msu. Permet de faire l'elastic et donc de faire un rideau ou un cercueil ou de gagner de la distance pour passer d'une unité a une autre en close.

 

Fluff : je ne vois pas le rapport avec le fluff anti slaanesh.

 

 

2/Veiled path :

- en debut de close 2d6 garder le faible.

- Quand attaque close adv fait un jet pur égal au jet gardé : attaque raté.

 

Utile contre les armées a forte cc 2+/3+  mais inutile contre armée a faible cc. A voir si ça interdit les relances des 1.

 

fluff : la troupe la plus enigmatique. Cool de leur mettre un trait dans le même style que le locus Tzeentch.

 

3/Frozen stars :

- A+1 si a charger ce tour.

 

Basique mais comme dit warhammer com. Ca passe a 5 attaques le mec de base... gros potentiel pour les escouades de 6 véhiculées. Edit : gros potentiel pour les skyweavers si le vouge zephyr est un peu amélioré.

 

Fluff : gardent la bordure exterieure et y attaquent les xenos expansifs ( tau et tyty par ex ) Bonne compensation cc a une liste tir craftworld ou en complement Saim hann

 

4/Soaring spite :

- Sur unité vol en advance ou transporté par un volant découvert en advance.

- Les pistolets de l'unité deviennent assaut 1

- Le malus advance ct -1 ne s'applique pas.

 

6 pistolets à fusion qui se mettent a portée et au chaud dans un transport 16+1d6"... gros module mais tue en une fois. Spammable en plus car troupe. Fonctionnera pas en ynnari car 2 unités inclues. De plus de memoire les skyweavers n'ont pas de pisto accessibles donc a moins d une nouvelle sortie de fig, ça ne s applique qu'aux troupes en transport starweaver

 

Fluff : je ne vois pas. C'est le reflet d'une formation full embarqué v7 

 

5/Dreaming shadows

- Test moral raté 1 fuyard max.

- Chaque mort ou fuyard produit sur 4+ une attaque de tir si en phase de tir ou une attaque de close si en phase de close.

 

Le 1 fuyard max c'est bon pour les grosses esc. A moins de voir des esc superieures au 12 max de la v7 c'est bon mais pas ultime. L'attaque bonus est gadjet. Au tir on a que 12" max  de riposte. Au close c'est une seule attaque et que sur 4+. Ça va pas retourner le sort et venger notre dragqueen.  Edit : J'ai oublier de penser aux skyweavers avec canon shuriken et vouge. En unité isolé c'est toujours ça de pris pour durer et riposte de tir possible. Idem pour un ultime tir de voidweaver.

 

6/Silent shroud

-  adv a 6" -1 en cd

- adv a 6" test moral 2d6 garde le fort.

 

Double effet kiss kool sur le test de moral  Bon en soit mais synergisé avec craftworld ou côterie, ça peu donner la pièce manquante pour une liste thème. Par contre, pas en ynnari parce que les coteries sautent.

 

 

Perso je ne joue pas dur avec mes arlequins ( trop de truc a racheter ) j'hesite entre veiled path et midnight sorrow.

 

Je pense qu'en dur le Soaring spite va faire un bon module allié.

 

edit : pour ceux qui avaient monter des listes full motojet en v7 le dreaming shadow peut s'imposer

 

 

 

Je vais attendre la suite.

 

 

 

 

 

Modifié par Kielran

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Sympa ces news sur les clowns en collant !

 

Un petit coup de repompage pour certains traits, mais ils ont réussis a en faire plusieurs que l'on a envie de tester .

Silent shroud me tente vraiment : avec le trait d'archon, les grenades fantasmes, et la coterie "qui-va-bien" ça va commencer a être méchant même sur du marines sans devoir trop se compliqué la vie.

 

Veiled path sera pas mal dans une optique de détachement anti élite, mais vraiment spécialisé.

 

Dreaming shadows et Soaring spite ne me fond pas vibrer; je n'imagine pas des horde d'arly fonçant au cac ou des gunship de pistofusion.

 

Il s'agit que de réflexions sur un détachement accompagnant d'autre zoneils.

 

Je pensais passer mon chemin, mais finalement je vais me laisser tenter.  Hâte de voir la suite !

 

 

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Silent shroud : avec un petit hemlock en horreur ça a l'aire bien sympa ! 

 

Veiled path ça a l'aire faussement fort vu qu'on garde le pire des deux jets aussi ce sera souvent bien moins bon qu'un malus standard pour toucher, trop d'aléatoire tue le bon trait. 

 

Dreaming shadows : pas trop fan vu que les arlis ont un bon moral et j'aime les jouer en msu et l'attaque sup est vraiment gadget et ce n'est pas le genre d'armée ou on peut se permettre des unités kamikazes (chez de l'ork ou du cultistes ça aurait été plus drôle déja). 

 

Soaring spite : perso j'aime bien avec des listes super agressives à base de pistolets à fusion, y'a moyen d'en faire un truc. 

 

Frozen stars : classique et efficace c'est plutôt un bon trait. 

 

Midnight sorrow : Pas ouf sauf si on sort la grosse unité. 

 

En tout cas pareil si y'a quelques nouvelles entrées de prévues je vais me laisser tenter par un petit détachement. 

Modifié par luxpo

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Ah, c'est bon ça, c'est petites infos (et illustrations, le Shadowseer est bien beau) !

 

Niveau règle effectivement, dans une grosse armée mixte avec CW, le Silent Shroud m'a l'air tout indiqué... (même s'il m'en faudra plus que ça pour me faire jouer un Bouffon) Le Soaring spite à l'air bien sympa aussi, ceux qui l'ont testé (ou subit) savent la puissance d'une troupe débarquant avec ses pistofu !!!

Après en petite armée solo de 1000 pts, je serais plutôt tenté par le Frozen Stars, voir le Midnight sorrow, à tester...

 

Ça donne envie d'en savoir plus en tout cas et ça, c'est tout bon !

Modifié par Le fataliste

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Les véhicules bougent pas en points (le void qui n'est pris que par 1 au lieu de 1-3 par slot)

 

-2pts pour les troupes et -1 pour la lame 

-5pts les motos

+11pts le troupe master par contre (seule augmentation du codex)

-30pts le death jester!

Et pas mal de -10 sur les autres personnages

6pts la vouge Zéphyr et 7pts le baiser, bref divisé par 2 ça le fait.

 

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Bonjour,

 

Oui la baisse des coûts est une très bonne surprise ! Et il y a des stratagèmes sympas. Celui qui empêche l'overwatch fera transpirer plus d'un Tau...

 

Cependant, j'attends avec impatience des capacités/traits/stratagèmes/Reliques/pouvoirs (rayez la mention inutile) permettant d'assurer la charge tour 1.

Relance de charge, mouvement + advance survitaminés, bonus de charge...

Car la capacité à encaisser (même si elles s'est améliorée) n'est pas à la hauteur du coût des unités embarquées par nos starweavers.

 

 

Les Eldars peuvent facilement tanker/protéger leurs unités CaC dans un serpent ou booster le mouvement avec Célérité.

Les Dark Eldars ont la capacité au tour 1 d'engager des unités avec leur moto notamment.

 

 

Dans tous les cas, toutes ces nouveautés sont bonnes à prendre et je manque encore de recul pour donner un avis sur la question ! 😉

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Bonjour,

Il y a aussi un leak sur les stratagèmes:

 

<snip> A mettre en épinglé.

 

A vos commentaires!

 

Modifié par Ortan Cassius

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Tout ça donne faim quand même !!! Même si avec la règle des 3, le voidweaver perd de son intéret... La belle base de 1 shadowseer, 1 troupe master, 3*5 Troupe (beaucoup de fuseurs) embarquées dans des Starweaver va faire venir des belles armées sur la table !!!! 

Modifié par Swagraphon

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Les liens des strat sont les mêmes strat. C'est la mise en page qui donne une impression de difference. 

 

La baisse en point est bonne a prendre mais ce que j'aimerais c'est une amélioration de certains trucs comme les canons disrupteurs qui n'ont rien de plus que les fusils disrupteurs des scourges codex drukhari, ou du shuriken hurleur qui vaut pas une bonne salve,  ou la portée du canon prismatique qui ne lui donne qu'une chance avant de prendre la sauce adverse, ou les épées de base qui ne sont que de base là oú les épées des chocapics relance les touches. Bref on a besoin d'autres trucs que simplement une baisse en point. 

 

Par contre le strat heros's path qui fait orbe de tenebre pour 2pc ( en plus c'est utilisable x fois par partie ) sur 3 perso simultané c'est du caviar pour rendre fou l''adversaire pour les objo et les perso en arriere ligne. Juste trois petits socles a poser dans une poche hors 9" de l'adversaire. Après c'est un smite + une rafale de canon shuriken + une charge de solitaire. 😆

Je vais en abuser.

 

Modifié par Kielran

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Autant je suis tout à fait d'accord avec toi, l'épée DOIT faire autre chose que RIEN, pour 1 point.... Pareil pour le prismatique, le disrupteur, et le neuro aussi !!! Un petit up serait bienvenu!!

 

Par contre Path of Hero je sais pas, parce que maintenant qu'on ne bouge plus après une FEP, ça fait une charge à 9" pour ton solitaire, et les autres se retrouvent loin de leurs potes... Autant le shadowseer pourra refaire bouger les motos dans ce cas là, autant les autres... 

 

Je sens que je vais jouer du Midnight sorrow et respecter mon schéma de peinture, parce que les 6" à travers les modèles c'est pas mal pour engager le monde entier avec une grosse unité ! 

 

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Pour avoir jouer en formation les 3 perso en v7 où c'etait juste un deploiement infiltré. Je peu te confirmer que ca rend parano en face. Alors certe le solitaire est moins bon mais le shadow l'est plus et c est utilisable plusieurs fois

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La baisse du moutier du baiser est intéressante. Les arme en général ont bien baissé. 

La vouge sur les moto a 4pts....j’ai bien vu ? Lol. 

Par contre up du master harlequins.

le portail 120 pts c’est pas cher je trouve. 

 

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Sympas ces petits stratagèmes, j'aime bien aussi la phase de tir gratos contre l'unité qui bat en retraite pour 1 pc ça donne un choix cornélien à l'adversaire au risque de se prendre une salve de pistofusions. Ca + l'anti overwatch les joueurs taus vont avoir des sueurs froides ! 

Perso je me tente bien vers du soaring spite ! 

 

Par contre ouais la baisse des points c'st bien beau, mais un petit up du matos serait sympa, au moins un petit PA-1 ou une bricole du genre sur les épées (c'est des harlequins quoi ! quand on voit que les scorpions ont +1 en froce ou les banshees PA -3 la ça fait pitier). 

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Ou meme l'accès a des épées tronconneuses +1A, toutes les figs des versions précedentes y avaient accès jusqu'aux dernieres.

 

Je serais pas contre aussi le retour du gantelet et de la hache energetique, ça me permettrait de sortir mes vieux bout de plomb du placard 😎

 

Revons

Modifié par Kielran

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Avec les dernieres nouvelles en épinglé, on découvre donc les regles du portail :

E8 PV14 3+/5++
- Déploiement à +12" de la zone de deploiement ET des unités adverses, et à plus de 3" d'un décors ou d'un objectif.
- Toutes unités Aeldari alliés non encore déployées peuvent y être placées.
- A la fin de chaque phase de mouvement une unité peut être déployée à moins de 3" du portail et à plus de 9" d'une unité ennemie;
- Toutes unités non déployées à la destruction du dernier portail sont détruites.


Je dois avouer que je suis quelques peu réservé sur son utilité.
En fait il suffit que l'adversaire puisse amener en premier une unité assez proche (moins de 9") et toutes nos unités mises dedans s'y retrouve coincées.  
Sinon cela veut dire en jouer deux par sécurité, mais à 120pts pièce, ca commence à faire lourd sur l'ardoise.
Et sur une grosse partie, l'adversaire aura encore plus de quoi les bloquer ou les détruire aussi solides soient t-ils.

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Tu as aussi le stratagème pour faire pop une unité DANS les 3" du portail et à plus de 1" de l'ennemi, mais en effet, ça ne fait pas lourd !! 

J'espère toujours un UP des armes un peu, genre le neuro qui vaut pas du tout ses 10 points pour l'instant !! 

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Point positif du portail. Avec le stratageme qui te fait arriver d'urgence tu peux faire débarquer ton unité pendant le tour adverse. Du coup à ton tour si ton unité est encore vivante, tu vas pouvoir bouger normalement puis tirer et/ou charger.

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Oui tout pareil. 

Avec un chevalier ça peut commencer à devenir très intéressant.

14 pv endu 8 svg 3+/5++ ça va très bien encaissé, et si on te le détruit tu fais débarquer 24 pv endu 8 avec svg3+/5++. 

Vas-y mon gars amuse toi à défoncer tout ça.

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Oui enfin tout ça pour 600 points, et qui du coup font pas super super peur... Toujours le problème du cout en points du WK....

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Je suis d'accord. Maintenant le portail je le vois plus comme un véhicule permettant de faire débarquer des gros trucs qui ne peuvent pas arriver via la frappe par la toile. Et ça c'est quand même cool.

Ça permet aussi/en plus de contourner le "pas de fep dans la zone de déploiement ennemi au premier tour".

Par contre, je trouve compliqué de faire arriver plus d'une unité par le portail, car si il est détruit c'est la misère. 

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Posté(e) (modifié)

En terme de fig ça fait depuis le dex v3 que je l'attend et ouf ! quoi, enfin. je suis comblé, il est classe.

 

En terme de jeu il me parait tres difficile a rentabiliser donc a garder pour le jeu libre dont apo. 

 

En arlequin, je ne lui voit qu'un seul job. Planquer des voidweavers* et les faire débarquer du portail dans leur 24" de portee de tir et avoinner sans s'etre pris de phase de tir adverse. T'a trois void, t'en sort un chaque tour. 

 

* ou

une esc de sky 6 canons shu

- une escouade de 6 arlequin suréquipé dans un starweaver avec la form qui va bien

- un hemlock  

- un ravageur

- 10 faucheurs noirs 

Bref tout ce qui craint un tour 1 adverse

Modifié par Kielran

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