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Warhammer Forum

[T'au] Suivi d'armée au fil des tournois.


Saebjorn

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Bonjour à tous,

il paraît que l'exhumation des dinosaures est à la mode en ce moment, ça doit être l'effet Jurassic World II?, alors allons-y, à mon tour je vais tenter un topic d'évolution de mon armée au fil des tournois.

Mon planning peinture étant erratique, je fais beaucoup avec ce que j'ai déjà, et j'anticipe un tournoi sans triplette dans plusieurs mois, avec 1 FW autorisé. Ce sera donc le sept Ke'lshan; celui-ci n'ayant pas de trait propre, je le jouerai donc en Bor'kan

 

Tout de suite:

PLAYER : Saebjorn Liste T'au , sept Ke'lshan (alias Bor'kan):

 

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Cadre Fireblade(1*39), Puce Engramatique de Puretide [42]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Commander en XV86 Coldstar Battlesuit(1*90), 3 Fusil à plasma froid(33), Lanceur de charges à dispersion(8), Lanceur Supernova, [Codex] Parangon du Mont'Ka [131]
Troup1 : 10 Kroot Carnivores (50) [50]
Troup2 : 10 Kroot Carnivores (50) [50]
Troup3 : 11 Strike Team (35 + 6*7), 10 Fusil à impulsion, 10 Grenades à photons , Fire Warrior Shas'ui(0) [77]
FA1 : 5 Vespid Stingwings (56 + 1*14), 4 Eclateur à neutrons, Vespid Stain Leader (0) [70]
HS1 : 9 MV71 Sniper Drones(54 + 6*18), 9 Fusil de sniper à impulsions [162]
HS2 : TX7 Hammerhead Gunship(1*100), Canon à ions(35), 2 Système de missiles autodirecteurs (30) [165]
HS3 : TX7 Hammerhead Gunship(1*100), Canon à ions(35), 2 Système de missiles autodirecteurs (30) [165]
Total detachment : 912

 

DETACHMENT : Outrider
HQ1 : Ethereal sur Hover-Drone(1*50) [50]
FA1 : 6 Pathfinder Team (25 + 1*5), 5 Désignateur laser(15), Pathfinder Shas'ui(0) [48]
FA2 : 6 Pathfinder Team (25 + 1*5), 5 Désignateur laser(15), MV31 Pulse Accelerator Drone (8), Pathfinder Shas'ui(0) [56]
FA3 : Tactical Drones(0*0), 2x MV4 Shield Drone (10), 6x MV7 Marker Drone (10),  6 Désignateur laser [80]
FA4 : Tactical Drones(0*0), 9x MV4 Shield Drone (10) [90]
Total detachment : 324

 

DETACHMENT : Avant-garde
HQ1 : [FW] Shas'o R'alai(1*130), 2x Blacklight Marker Drone(7),  2 Désignateur laser(6) [150]
Elite1 : Firesight Marksman(1*21) [25]
Elite2 : XV104 Riptide Battlesuit(1*185), Système de ciblage avancé (Ghost, Riptide et Storm)(18), Traqueur de vélocité (Ghostkeel, Riptide et Stormsurge)(10), 2 Système de missiles autodirecteurs (30) [278]
Elite3 : XV104 Riptide Battlesuit(1*185), Système de ciblage avancé (Ghost, Riptide et Storm)(18), Traqueur de vélocité (Ghostkeel, Riptide et Stormsurge)(10), 2 Système de missiles autodirecteurs (30), Accélérateur à ions(65) [308]
Total detachment : 761

ARMY TOTAL [1997]
 

Rien de bien innovant dans la compo j'en ai peur. Je choisis Bor'kan car j'apprécie la sécurité apportée pour la désignation, la portée de 42'' des désignateurs garantissant une riposte assez faible sur des unités à faible coût, ou alors en usant des armes au potentiel élevé qui n'iront de fait pas sur des cibles plus juteuses.

Au plaisir de vous lire. 

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Bonsoir,

les kroots, dans la plus pure considération du Bien Suprême, servent à épargner la vie des Tau. Ah non pardon ça c’est l’imperium, mais l’idee est la: pas chers, mobiles avant partie, ils font un super écran contre les agressions sur le(s) premier(s) tour(s). 

Faute d’agressions adverses ils occupent le terrain et peuvent mettre une certaine pression. Pourquoi 2 escouades, c’est surtout pour conserver l’usage de la règle Pour le Bien Suprême même en étendant les cordons.

 

R’alai il te faut  l’Imperial Armour Xenos que je ne peux donner sans violer les règles du forum.

 

Enfin le plasma sur le Coldstar: jusqu’a clarification de la FaQ, le Coldstar ne peut pas échanger qu’une arme. Si il change le LM il perd le burst canon. C’est con mais c’est ce qui est écrit. Donc je n’ai pas trouvé mieux que le plasma pour enlever tranquillement 6-7 faucheurs noirs en une salve en complément du Supernova Launcher. Ça parait situationnel mais la forte PA sert que du MEQ, du necron... je trouve ça très bien pour pas cher au final.

Modifié par Saebjorn
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Il y a 4 heures, Saebjorn a dit :

les kroots, dans la plus pure considération du Bien Suprême, servent à épargner la vie des Tau. Ah non pardon ça c’est l’imperium, mais l’idee est la: pas chers, mobiles avant partie, ils font un super écran contre les agressions sur le(s) premier(s) tour(s). 

 Faute d’agressions adverses ils occupent le terrain et peuvent mettre une certaine pression. Pourquoi 2 escouades, c’est surtout pour conserver l’usage de la règle Pour le Bien Suprême même en étendant les cordons.

mais les 10 (ou 20) tir F5 que tu pourrais délivrer pour le presque le même prix ne mettent pas autant la pression ? 

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Certainement que si au tir, mais ces 7 ou 14 tirs (à coût équivalent) ne finiront pas au CaC (selon l'adversaire hein, je vais pas charger du Berkos), alors que les Kroots le peuvent. ET tes GdF à partir du moment où tu les as, tu préfères les garder à porter de l'éthéré et du Firecadre pour bénéficier des bonus. Du coup tu vas être légèrement moins mobile. Les Kroots, c'est du sacrifiable, comme les Vespids.

Modifié par Saebjorn
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si tu definis des le debut que ce sont des guerrier sacrifiable (pourquoi pas prendre des breacher du ccoup qui peuvent carrement créer la surprise), je pense que tu peux les envoyer gener l'adversaire ?

Tu n'as pas peur que tes kroots se fassent exploser au tir avant de venir au cac ? Sur le papier ils n'ont pas l'air super résistant. Tu essayes de toujours les mettre hors des LdV ? 

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Ah mais mon ami si tu veux sacrifier des Breachers à 7pts pièce avec une portée anémique, qui bougent de 6 là où les kroots bougent de 7'' et ont un mouvement gratuit avant partie qui te permet de prendre le terrain d'emblée,  pour 5 points, libre à toi je t'en prie. Mais là où un "tireur" à 2 tours pour gérer tes breachers, il en a un pour gérer du kroots. Et tant qu'il le fait il ne tire pas sur ce qui est important.

En ce qui me concerne je n'échangerais pas mes kroots contre tes Breachers, mais si ça te réussit pourquoi pas!

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Alors clairement le vrai rôle tactique des Kroots actuel est de faire des cordons anti frappe en profondeur (téléportation et tous) adverse ..

 

Car en début de partie avant le début du jeux ils on le droit de bouger de de 7 ps ce qui va mettre toute ta premier ligne en sécurité (l'adversaire doit FEP à plus de 9 ps de l'adversaire donc ils sera à 16 ps de ta première ligne qui sera donc inchargable)

Dans un second temps (si ils survive) on peut les envoyer prendre de l'objo ou gênée un peut mais clairement aucun adversaire n'aura la pression en voyant des Kroots ...

 

Si tu veux un truc qui englué pour pas cher prend des chien kroots pour 48 pts tu en a 12 qui vont ce rapprocher vite de l'enemis et auront une chance de charger et faire chier un tour :)

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Comme dit par Neji06 et Saebjorn, les kroots ont juste vocation à bouger de 7" en début de partie pour élargir ta zone. D'ailleurs petite astuce, quand tu fais avancer tes kroots, laisse toujours 2 kroots en arrière pour qu'ils soient à 6" de plusieurs unités Tau. De la sorte, en cas de charge, tu pourras faire l'appui feu :)

 

Pour la liste, pas de remarque particulière, tu fais certain choix (coldstar plasma) que tu assumes et a réflechi.

 

En petite optimisation, tu peux éventuellement retirer le drone accélérateur. Le tir à 36" de base est suffisant la plupart du temps et ça te fait gagner un kp / supprime une cible facile pour l'adversaire selon ses tirages strom.

Dommage de ne pas jouer plus de Gdf ^^

 

SoK

 

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Il y a 15 heures, Saebjorn a dit :

C’est compliqué de jouer Longstrike quand on n’est pas du sept T’au...^^

 

Ouaip, c'est pour ça que je trouve le choix des deux HH un peu perturbant. 

Mes essais personnel sur cette entrée ne sont absolument pas concluant, je suis du coup curieux de voir ce que tu va en tirer (il est aussi bien possible que je ne sache pas les jouer correctement). En bref, hâte d'avoir ton retex ^^

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Ils sont moins indispensable qu'avant mais reste toujours utile.

 

Ils peuvent menacer des Rangers Eldar imprudents, te protèges des assauts tour 1 (même si plus rare, ça existe encore en TS et Tyty) et au pire, ça force à l'adversaire de mettre du tir dessus. Sinon le cordon kroot est toujours là T2 ^^

 

 

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Je me faisais la même réflexion que toi

@DaarKouador

sur la Ghost  : pour 177 pts avec un ion  et 2 canons indu ta une menace qui se pose trankilou sur les objos  et quand même - 2 pour les toucher.

D'aileurs est ce que ses drones beneficient aussi du -2 ?

 

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Les drones désignateurs sans controleur de drones c'est pas top. De plus les drones snipers en bénéficieraient aussi. D'une pierre 2 coups?

La ghostkeel en rattata ATS+velocity traker, moi perso j'adore. Alors dans un format "dur", elle a clairement pas ça place. Mais dans un format à restriction type pas de doublette, elle est quand même vachement interessante si on a les points. Elle permet de repousser les fep sur le flanc opposé aux kroots et bien plus en avant. Ensuite elle est pas si facile à tomber bien placée sur un objo avec ses 2 drones bien planqués.

Après en terme de dégâts pur, elle ne se rentabilisera pas assez rapidement en général. Sur une unité avec vol et 5 désignateurs elle va quand même coller des 6 baffes F8pa-2 D3 damages à CT2+ reroll et 8 tir F5pa-1. Donc ça ramone les cordons et ça peut entamer/finir des escouades un peu plus solide.

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Euh pour info R’Alai possède un contrôleur de drone. Donc la question est réglée! ^^

Pour la GK la seule application que je lui vois c’est ion Raker, 2 flamers, Verrou, ATS a 189pts.

C’est quasi 15pts de plus qu’un HH full...

Mouais pourquoi pas mais à priori je suis pas trop convaincu...

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L'avantage d'une gk par rapport au HH c'est qu'on peut utiliser les drones pour augmenter sa durée de vie, elle a -2 pour être touchée dans la pampa tant que les drones sont la ce qui n'est pas négligeable. 

 

J'en ai testé 2 ce week-end en full fuseur ça n'a pas score outre mesure mais dans un pack de 2 riptide rattata + 1 éthéré au cul ça a bien fait le taff (niveau complémentarité c'était pas mal) 

 

Edit : le problème étant la foutue ct 4+ qui oblige à jouer de la désignation (à minima pour avoir la relance des 1)

Modifié par Halukard
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Non mais les gars, oui la GK est jolie, il doit y'a avoir des possibilités avec toussa toussa... Je vous invite à ouvrir un topic pour en discuter.

Me concernant, à part un rôle de "super casse-couille" sur un flanc, je vois pas trop ce qu'elle apporte. D'une part en full fuseur elle est à portée de charge. Du coup c'est verrou et bouclier. 200 pts pour une mission suicide ça faite cher je trouve. surtout contre un adversaire un peu futé qui mettra ses véhicules/monstres/sacs à points en retrait. 

Reste l'option Cyclic ion Raker et 2 flamers, ATS obligatoire, et derrière soit verrou pour une mort rapide, soit bouclier pour une durabilité accrue. Oui parce que non, les drônes ils ont beau avoir -1 pour être touchés, si ils sont visibles ils sont morts, et -1 pour toucher une fig à 10PV, endu 6 save 3+ avec profil dégressif, n'importe qui s'en charge en une phase de tir d'arme multi PV. Optons pour bouclier, fig à 185pts donc. 10 de plus qu'un Ionhead full, et avec l'obligation de rester immobile pour toucher à 4+... Mouais... Ben perso ça me vend pas du rêve je regrette.

 

Néanmoins avant d'en finir je vous concède que dans un tournoi sans doublette (genre Grabuge à Carcassonne que j'ai fait fin avril), j'ai regretté d'avoir choisi des Crisis CIB plutôt que 6 Vespids et une GK CIR + flamers +ATS + Bouclier...

Modifié par Saebjorn
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Le bouclier sur la ghotkeel ne ralongera pas sa durée de vie surtout si tu met des lances flammes. Une compo cyclic + 2 canon à indu déjà te permet de te poser à 18ps de l'énnemi au lieu de 8ps pour le lance flamme. Le verrou n'est pas obligatoire, au tour 1 tu bouge pas vu que tu t'es bien infiltré et au tour 2 si t'es pas mort, tu désigne. En tout cas, n'importe quelle armée peut aligner la ghostkeel, mais il faudra y passer un nombre relativement important de tir, et il n'y a pas que cela à gérer. Alors qu'un HH, le nombre de tir à passer dessus pour le tomber est largement plus faible...., faire fep des drones et un commandeur à coté de la ghostkeel pour ralonger sa durée de vie et jouer un coldstar de manière safe par exemple, c'est plus que juste casse couille. Après je dis ça d'après mon experience de la ghostkeel, peut être que tes tests ont été moins concluant...

Pour info je la joue en cyclic + 2 canon indu, que je remplace de temps en temps par des fuseurs quand j'ai les points, ATS et velocity traker pour toucher du vol à 2+reroll avec de la dési.

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Bon après réflexion, il est vrai que je peux voir à intégrer la GK que j'aime beaucoup en terme de visuel, à la place d'un Ionhead, ce qui apporte de la diversité. Au pire virer la GK me permet de remettre le Ionhead et un Vespid:

 

PLAYER : Saebjorn

 

DETACHMENT : Bataillon Ke'lshan (Bor'kan)
HQ1 : Cadre Fireblade(1*39), Puce Engramatique de Puretide [42]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Commander en XV86 Coldstar Battlesuit(1*90), 3 Fusil à plasma froid(33), Lanceur de charges à dispersion(8), Lanceur Supernova, [Codex] Parangon du Mont'Ka [131]
Troup1 : 5 Strike Team (35), 4 Fusil à impulsion, 4 Grenades à photons , Fire Warrior Shas'ui(0) [35]
Troup2 : 10 Strike Team (35 + 5*7), 9 Fusil à impulsion, 9 Grenades à photons , Fire Warrior Shas'ui(0) [70]
Troup3 : 5 Strike Team (35), 4 Fusil à impulsion, 4 Grenades à photons , Fire Warrior Shas'ui(0) [35]
Elite1 : XV104 Riptide Battlesuit(1*185), Système de ciblage avancé (Ghost, Riptide et Storm)(18), Traqueur de vélocité (Ghostkeel, Riptide et Stormsurge)(10), 2 Système de missiles autodirecteurs (30) [278]
Elite2 : XV104 Riptide Battlesuit(1*185), Système de ciblage avancé (Ghost, Riptide et Storm)(18), Traqueur de vélocité (Ghostkeel, Riptide et Stormsurge)(10), 2 Système de missiles autodirecteurs (30) [278]
FA1 : 5 Vespid Stingwings (56 + 1*14), 4 Eclateur à neutrons, Vespid Stain Leader (0) [70]
HS1 : 9 MV71 Sniper Drones(54 + 6*18), 9 Fusil de sniper à impulsions [162]
HS2 : TX7 Hammerhead Gunship(1*100), Canon à ions(35), 2 Système de missiles autodirecteurs (30) [165]
Total detachment : 1266

 

DETACHMENT : Outrider Ke'lshan (Bor'kan)
HQ1 : [FW] Shas'o R'alai(1*130), 2x Blacklight Marker Drone(7),  2 Désignateur laser(6) [150]
Elite1 : XV95 Ghostkeel Battlesuit(1*82), Système de ciblage avancé (Ghost, Riptide et Storm)(18), Verrouillage de Cible (Ghostkeel, Rpitide et Stormsurge)(12), 2 Canon à induction(16), Cyclo-araseur à ions (39), 2x MV5 Stealth Drone (10) [187]
FA1 : 6 Pathfinder Team (25 + 1*5), 5 Désignateur laser(15), Pathfinder Shas'ui(0) [48]
FA2 : 6 Pathfinder Team (25 + 1*5), 5 Désignateur laser(15), Pathfinder Shas'ui(0) [48]
FA3 : Tactical Drones(0*0), 6x MV4 Shield Drone (10) [60]
FA4 : Tactical Drones(0*0), 4x MV4 Shield Drone (10), 6x MV7 Marker Drone (10),  6 Désignateur laser [100]
Total detachment : 593

 

DETACHMENT : Patrouille Sa'cea
HQ1 : Ethereal sur Hover-Drone(1*50) [50]
Troup1 : 13 Kroot Carnivores (50 + 3*5) [65]
Elite1 : Firesight Marksman(1*21) [25]
Total detachment : 140

ARMY TOTAL [1999]
 

Malheureusement exit la IonTide, retour à la gatling qui fait des trous moins gros mais en plus grand nombre. Et puis ça me permettra de tester le tenet Sa'cea avec le sstratgème de la mort, au moins un tour...

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Tous le monde parle du -2 de la GK mais si vous jouer contre un adversaire qui a 2 voire 3 neurones il ciblera les 2 drones derrières qui en plus de donner un KP cadeau n'auront que -1 pour être toucher donc bon ...

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