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[V8] quel équipement pour des Hellblaster ?


Calgar44

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

J'aimerais avoir vos avis sur la meilleure façon d'équiper les Inceptors car je me tâte sur l'équipement à leur attribuer. 

 

En gros j'hésite entre les incinérateurs à plasma et les incinérateurs à plasma d'assaut. Je ne vois aucun intérêt aux incinérateurs à plasma lourd par contre, je pense qu'une Deva fera à peu près le même taf pour moins cher.

 

Merci d'avance pour vos retours. ;)

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il y a une heure, Calgar44 a dit :

Bonjour à tous,

 

J'aimerais avoir vos avis sur la meilleure façon d'équiper les Inceptors car je me tâte sur l'équipement à leur attribuer. 

 

En gros j'hésite entre les incinérateurs à plasma et les incinérateurs à plasma d'assaut. Je ne vois aucun intérêt aux incinérateurs à plasma lourd par contre, je pense qu'une Deva fera à peu près le même taf pour moins cher.

 

Merci d'avance pour vos retours. ;)

personnellement je trouve la version lourde vraiment nul (comme tu la dit une deva fera la même chose voir mieux pour moins chère) mais la version d'assaut est excellent pour détruire de l'élite ,des véhicules légers, ou pour tuer de l'infanterie du style des space-marine . la version tire rapide est pas mal non plus .Elle est efficace contre un grand nombre de cible mais je préfère la version d'assaut car c'est rare de réussir a emmener a mi portée l'autre version (ou sinon il meurt juste après)

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il y a 32 minutes, Vathrass a dit :

Pareil je préfère la version assaut, surtout jouant DW dans une unité avec les intercessors + aggressors car tu avances et tu tirs sans malus.

Justement comme si tu joue la DW tu joue la version tir rapide ^^ la DW peux facilement amener les hellblasters a mi porté la ou effectivement dans les autre armées la question se pose, dans la DW c est tir rapide auto inclus (avis perso)

 

La grosse différence entre rapide et assaut vient surtout du palier F8. La force 8 te permet de blesser les gros véhicules et les MSU plus facilement, mais tout dépend contre quoi tu joue et dans quelle armée.

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il y a 23 minutes, Uzuma a dit :

Justement comme si tu joue la DW tu joue la version tir rapide ^^ la DW peux facilement amener les hellblasters a mi porté la ou effectivement dans les autre armées la question se pose, dans la DW c est tir rapide auto inclus (avis perso)

 

La grosse différence entre rapide et assaut vient surtout du palier F8. La force 8 te permet de blesser les gros véhicules et les MSU plus facilement, mais tout dépend contre quoi tu joue et dans quelle armée.

Quand je les joue par paquet de 10 oui, mais quand je les mets dans une troupe avec intercessors, je trouve qu’ils sont plus rentables en auto, enfin c’est mon avis :)

 

j’ai tellement de plasma et autres armes lourdes à côté que je les mets en unité mobile que je peux scindé en début de partie avec l’agressor. Pour le moment ça marche bien 

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J'ai fais 2 tournois, un en version tir rapide et un en version assaut. 

 

Celui en version tir rapide l'adversaire m'a forcé a les faire bouger en restant hors de portée du tir rapide, bref ils ont pas bcp tiré... 

 

Dernier tournois en tir rapide ils ont pus rester a portée de Guilliman pour les relances et si besoin rusher avec lui grâce a l'advance +1" relancable et ils ont rarement été hors de portée. 

 

Clairement le mode assaut pour moi. Surtout que j'avais deux deva 1lm 1bl et 2cl pour le gros at

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Il y a 10 heures, Uzuma a dit :

Justement comme si tu joue la DW tu joue la version tir rapide ^^ la DW peux facilement amener les hellblasters a mi porté la ou effectivement dans les autre armées la question se pose, dans la DW c est tir rapide auto inclus (avis perso)

 

La grosse différence entre rapide et assaut vient surtout du palier F8. La force 8 te permet de blesser les gros véhicules et les MSU plus facilement, mais tout dépend contre quoi tu joue et dans quelle armée.

Je me permet humblement de rappeler que l'agressor ne permet pas d'avance et tirer avec les armes "tir rapide" mais de type assaut.

 

En ce qui me concerne, et de manière général, j'ai fait mon choix sur la version tir rapide pour deux raisons:

  1. le cout de l'arme est moins élevé
  2. la force de l'arme est plus élevé
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Il y a 1 heure, allio a dit :

Je me permet humblement de rappeler que l'agressor ne permet pas d'avance et tirer avec les armes "tir rapide" mais de type assaut.

 

En ce qui me concerne, et de manière général, j'ai fait mon choix sur la version tir rapide pour deux raisons:

  1. le cout de l'arme est moins élevé
  2. la force de l'arme est plus élevé

même si j'ai une préférence pour la version d'assaut le mode rapide est lui aussi bien .Le choix de la version utilisé variera selon la liste

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La version d'assaut de l'incinérateur à plasma est tentante, même si l'avance reste aléatoire, ce sont minimum 10 tirs assurés jusqu'à 24".

 

Concernant la force de l'arme, il n'existe pas non plus des centaines d'unités à endu 8 qui soient jouées régulierement.

 

Personnellement, en Ultra, un coup de surchauffe sous stratagème face à de l'endu 7 et le tour est joué. ^^

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Il y a 2 heures, Calgar44 a dit :

 

Concernant la force de l'arme, il n'existe pas non plus des centaines d'unités à endu 8 qui soient jouées régulierement.

endu 8 non (encore que), mais endu 4 si. C'est dommage d'être obligé d'aller a la surchauffe pour aller taper l'endu 4 sur 2+ (ou l'endu 7 sur 3+ d'ailleurs). Si c'était au même prix j'aurais peut etre fait le pas.

 

Après je conviens parfaitement que la version assaut soit retenue: ca reste une excellente arme.

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A titre personnel je préfère la version tir rapide car elle correspond plus à mon style de jeu et à l'utilité que j'en ai. Je ne pars pas du principe qu'il faille les faire tirer en tir rapide (x2) pour les rentabiliser (ce qui n'est effectivement pas nécessaire) et je trouve plus facile de cacher les hellblasters de base. Les jouer en version assaut c'est les mettre à portée de beaucoup plus de menaces. Et de toute façon, mes hellblasters arrivent toujours à tirer en portée courte à partir du tour 2/3 quand leurs principales menaces ont été éliminées. 

 

L'unité de 10 hellblasters est pour l'instant l'unité la plus létale que j'ai pu jouer en SM et mes adversaires font souvent des erreurs pour essayer de les avoir, donc ça me va. Après que peux comprendre la tentation de vouloir optimiser leur puissance de feu. Mais encore une fois, la perte d'un point de force me gêne dans le rôle que je leur attribue.

 

Suivant le chapitre, les assauts ou les tirs rapides sont sans doute mieux adaptés aussi. Sans doute qu'en ultra les assauts sont mieux, tandis qu'en raven guard les tirs rapides me paraissent mieux. Les deux sont forts au final xD

 

En revanche je ne vois aucun intérêt à la version lourde. 

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Citation

endu 8 non (encore que), mais endu 4 si. C'est dommage d'être obligé d'aller a la surchauffe pour aller taper l'endu 4 sur 2+ (ou l'endu 7 sur 3+ d'ailleurs). Si c'était au même prix j'aurais peut etre fait le pas.

 

L'arme à tir rapide c'est force 7 sans surchauffe et 8 en surchauffe. Seul la version lourde à force 8 de base et 9 en surchauffe.

 

Pour ma part je joue de plus en plus souvent des hellblasters  avec l'incinérateur de base plasma pour ma part (  avec  un ancien sous la banniére du sacrifice ya bon ? ) mais j'aimerais bien testé la version d'assaut.

 

Car l'unité est très bonne  mais pour la mettre  à porté de tir rapide ce n'est pas évident surtout face à des armées qui vont rester à distance. La version d'assaut permet de rapidement balancer 20 tirs et après avoir calculé les stats  ( j'utilise ce site  : https://www.mathhammer8thed.com/  ) en partant du principe qu'il a y un lieutenant et un capitaine derrière, il s’avère que balancer 20 tirs de force 7 dmg2   one shot un leman russ, alors que l'on ne fera que l'entamer avec 10 tirs de force 8 dmg 2 (toujours avec les relances).

Du coup ça ma l'aire bien plus appétissant et j'ai hâte de tester.

Modifié par Frére Seth
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Ca depend vraiment de ce que je chasse. Contre du MeQ a un seul PV la version assaut est plus interessante car on va pouvoir saturer plus efficacement. Typiquement contre de l'eldar (quasi tous les guerriers aspects), la F6 blesse deja sur 2+, la PA-4 passe l'armure meme dans un couvert et le dommage 1 suffit a one shot la cible. C'est d'autant plus efficace que l'on aura souvent besoin de rentrer dans les 12" pour eviter le malus pour toucher Alaitoc. Du coup avec des intercessors assaut et un aggressor c'est parfait pour chasser du guerrier aspect

 

Pour le reste, que ce soit des unites a 2PV (Primaris, moto, termi) ou des vehicules/monstres (E7), je prefere la version en tir rapide. On va souvent chercher a surcharger pour passer damage 2 et one shot la cible. Du coup le passage en F8 permet de gagner un nouveau palier de blessure (2+ contre l'infanterie et 3+ contre les vehicule, 4+ contre les E8) ce qui me semble plus interessant que d'avoir le double de tir F6 qui augmentent les chances de faire de surchauffe sans faire forcement mieux a cause du pallier de blessure inferieur.

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C’est curieux mais je n’arrive pas à comprendre cet attrait pour les hellblasters d’assaut... devoir payer pour perdre 1pts en force m’échappe totalement :huh:

On blesse les E6 sur4+ au lieu de 3+

On blesse les E 7 sur 5+ au lieu de 4+

On perd la possibilité de blesser les E7 sur 3+ et les E4 sur 2+

 

Et en plus on paye pour ca?

 

Autant avec la contrepartie de gagner 9" de tir, j’aurais pu comprendre une équivalence de prix (et encore on parle du double tir à 15 vs 24, mais on oublie que le hellblaster basique vous permet de coller des patates à 30 ")

 

J’arrive même pas à trouver un interet en deathwatch vu que l’inceptor a le même effet pour moins cher avec potentiellement plus de dégats et donne le trait UM gratos à la KT

 

Bon et c’est clair que la version lourde c’est un sous lance missile donc inutile

Modifié par Master Avoghai
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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

C’est curieux mais je n’arrive pas à comprendre cet attrait pour les hellblasters d’assaut... devoir payer pour perdre 1pts en force m’échappe totalement :huh:

On blesse les E6 sur4+ au lieu de 3+

On blesse les E 7 sur 5+ au lieu de 4+

On perd la possibilité de blesser les E7 sur 3+ et les E4 sur 2+

C'est drôle j'y pensais pour ma prochaine liste, et en réalité quand tu surcharges (donc capi indispensable), les chiffres sont différents.

 

Imaginons que tu réussisses à t'approcher à 23" d'une cible (oui c'est bonne partie de l'équation évidemment) eligible, élite multi pv ou au hasard des thousand sons pour qui il faut faire du multi dmg, voire un véhicule.

avec l'arme d'assaut + surcharge:

10 tirs F7 PA-4 CT3+, ça fait environ 6.66 touches. Contre de l'endu 7, 3.33 wounds, donc 6.66 dmg. Contre endu 6 ou moins, 4.44 wounds, donc 8.88 dmg.

 

Avec l'arme standard en tir rapide :

5 tirs F8, PA-4 CT3+, ça fait 3.33 touches. Contre endu7 (ou moins), 2.22 wounds, donc 4.44 dmg. Contre endu4, 2.77 wounds, donc 5.54 dmg.

 

Disons que si tu es confiant sur le  fait d'avoir une cible à moins de 24, l'assaut est vraiment meilleur. Et je dirais que le tir rapide à moins de 15, ca marche un tour, mais après tu es chargé sans doute.

 

Enfin j'hésite encore, mais il me semble que dans un deployment dans la largeur c'est assez jouable d'être à moins de 24 au T1, et pour les autres ça peu passer aussi.

Il faut tester.

 

 

 

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Pour moi l'assaut perd en bonne partie sa capacité antichar avec sa force trop faible, c'est ce qui fait que je lui préfère le tir rapide. (Et pour moins cher en plus)

Modifié par Zohan
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@Arnorh le truc c’est que si tu n’y arrives pas à te placer à 23", tu perds une phase de tir. Là ou tes hellblasters peuvent tirer jusqu’à 36" et peuvent camper en fond de table tranquillou.

 

Quand bien meme tu pourrais, ton equation ne tient que pour une unité entre 16 et24" apres mouvement. En dessous, tu peux amener tes tir rapide à portée courte et la donne n’est plus la meme... (le fait d’etre à portée de l’adversaire n’influe que peu, puisque les 2 unités seront à portée de toute facon)

 

On a donc finalement une escouade qui paye 2pts de plus par fig pour etre plus efficace dans un cas bien précis et moins efficace dans tous les autres.

 

Comme je l’ai dit ca ne me dérangerait encore pas trop si c’était un gratuit. On perd de la F pour un trade de statut et de portée... Ca se défend et c’est possiblement une option tactique.

 

Mais devoir payer 20pts en plus pour 10 hellblasters d’assaut c’est inexplicable pour moi et ca se justifie hyper difficilement

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il y a 21 minutes, Master Avoghai a dit :

@Arnorh le truc c’est que si tu n’y arrives pas à te placer à 23", tu perds une phase de tir. Là ou tes hellblasters peuvent tirer jusqu’à 36" et peuvent camper en fond de table tranquillou.

 

 

Plop. 

 

Pour moi les HB d'assaut: tu tires à 24" tu bouges de 6 et tu peux même advance et tirer (1d6) donc portée efficace de 30" à 36".

 

Tu pers 1 en F certes, mais si tu es a portée tu doubles le nombre de tes tirs donc tu dois quand même faire plus de blessures que la moitié de tirs plus fort ... 

 

(puis moi mes HB ils collent au c** de Guilliman na ^^ ) 

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il y a 50 minutes, Master Avoghai a dit :

Mais devoir payer 20pts en plus pour 10 hellblasters d’assaut c’est inexplicable pour moi et ca se justifie hyper difficilement

 

Je suis d'accord que ça se justifie peu...

Mais garder la distance de 23" me parait une option tactique intéressante car tu n'es pas (ou peu) chargeable.

 

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Ce qu'il y a c'est qu'on double la portée que sur une fourchette de 9 pas, et il y a aussi une fourchette de 6 pas où l'assaut ne tire pas alors que le tir rapide oui. 

 

Et il n'est pas tout à fait juste de dire qu'une portée effective en comptant le mouvement équivaut à une portée réelle parce que dans ce premier cas de figure tu ne resteras pas à couvert et/ou sur ton objo le cas échéant donc tu t'exposes plus.

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Essayer de faire survivre un hellblaster a 15 ps de l ennemi et un a 24 ps et vous verrez la différence ...

 

Me dites pas que payer 165 pts pour 5 tirs est intéressant ^^ alors que ceux d assaut font 10 tirs pour 175 pts tout en restant dans leur zone de  confort ^^

 

Pour avoir tester les 2 versions, ceux d assaut finissent la partie alors que les autres jamais ... ou alors ils font 1 tir chacun pour 33 pts et n ont que peu d impact ? autant prendre une deva :)

 

 

Modifié par fauxtraut
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Justement, pour les avoir joués, ils peuvent survivre quelques tours que s'ils sont à couvert. Sinon ils se font déboiter T1 inexorablement. 

Dans cette optique là je préfère nettement la version à tir rapide qui a moins besoin de s'exposer.

Et puis il faut arrêter de dire qu'ils sont inutiles à plus de 15 pas. Ils ont moins d'impact c'est sûr mais ça reste cinq tirs de plasma à AP-4. T'as vite fait de descendre pas mal de PV à un véhicule ou quelques figs d'infanterie multi PV.

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il y a 50 minutes, fauxtraut a dit :

Essayer de faire survivre un hellblaster a 15 ps de l ennemi et un a 24 ps et vous verrez la différence ...

 

Me dites pas que payer 165 pts pour 5 tirs est intéressant ^^ alors que ceux d assaut font 10 tirs pour 175 pts tout en restant dans leur zone de  confort ^^

 

Pour avoir tester les 2 versions, ceux d assaut finissent la partie alors que les autres jamais ... ou alors ils font 1 tir chacun pour 33 pts et n ont que peu d impact ? autant prendre une deva :)

 

 

Voilaaaaa !!! Il a raison cet homme ! 

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il y a 37 minutes, Zohan a dit :

Justement, pour les avoir joués, ils peuvent survivre quelques tours que s'ils sont à couvert

 

Nop ils survivront en répulsor ou si il y a d autres menaces valables pour "distraire" l adversaire :)

 

Si l ennemi veut détruire tes hellblasters, il le fera , ton armement n y changera rien malheureusement ?

 

Donc il faut les utiliser a plein potentiel dès que possible et le plasma en tir rapide ne le permet pas a part les killteam et autre ...

 

après ils sont pas inutiles les plasma en tir rapide, mais ils ont beaucoup moins d impact que le +1 en force peut faire croire :)

 

 

Modifié par fauxtraut
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