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[Craftword] Webwaygate


spipe

Messages recommandés

 Pour rappel :   voir par la

 

120  points pour de l'endurance  8 save à 3+ et 14 pv.

 

J'aurais aimé votre avis.  on pense évidement à y déployer le WraithKnight. Mais cela en vaut il la peine ?

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Il y a 3 heures, spipe a dit :

 Pour rappel :   voir par la

 

120  points pour de l'endurance  8 save à 3+ et 14 pv.

 

J'aurais aimé votre avis.  on pense évidement à y déployer le WraithKnight. Mais cela en vaut il la peine ?

 

Bof c'est le même problème que le monolithe en fait, en pire car elle est plus fragile et tir pas. Si tu te la fait détruire ton WraithKnigth est mort

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Pour 120 points ça fait un peu cher d'autant que ce qu'on a envie de mettre dedans est pas donné.

Le plus compliqué est le déploiement de la porte, les restrictions rendent difficile un placement proche des lignes adverses.

Les stratagèmes harlequin rendent la porte plus fiable et offensive, dommage pour les craftworlds.

A noter qu'à priori un bonesinger peut réparer la porte.

Modifié par Kurga
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Le mieux ça reste encore de l'utiliser uniquement comme décor mais bon... Pour 32 balles autant claquer deux morceaux de polystyrène légèrement retouchés ! Nan sérieux, ça vaut vraiment pas le coup de la jouer... L'adversaire peut la bloquer trop facilement, du coup on doit la laisser chez soi, les seuls unités vraiment sympa à mettre sont effectivement le WK (qui reste une entrée moyenne) voir un Hemlock... 120pts ça reste trop cher à mon avis.

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Je la trouve sympa pour du scénarisé genre plusieurs portes sur la table et le joueur doit en détruire un maximum au risque de voir l'armée adverse arriver en surnombre. Avec un scénar genre empêcher un raid drukhari ça a son charme. 

Sinon pour du hors fun je ne vois vraiment pas son intérêt :

- On a déja plein d'unités et de stratagèmes pour mettre dans la toile.

- 120 points ça côute un bras c'est le prix de 10 rangers ou d'un farseer à moto pour un décor qui ne fait rien. 

- On le positionnera plutôt dans notre zone pour protéger les troupes précieuses genre les DR plutôt qu'au milieu de la table car ce sera alors quasiment impossible d'en faire sortir les troupes vu que l'adversaire pourra très très facilement interdire la zone et la y'a déjà une entrée qui est géniale pour ce rôle, ça s'appelle le serpent et magie c'est aussi résistant, ça bouge, ça tire et ça peut même faire D3 BM. 

- Si la web est destroy on perd toutes les troupes en réserve dedans et dieu sait qu'en V8 c'est assez facile à faire vu les lazcan et autres saletés qui traînent en mass. Donc si vous mettez un WK dedans et que votre adversaire a le premier tour il va mettre ses ressources pour la détruire et contrairement au titan la gate n'a que 14 PV aussi vous allez perdre en moyenne 620 points quand le dit WK aurait lui survécu seul. 

- De toute façon prendre un WK c'est déja un choix qui n'est pas terrible, pareil pour les armes lourdes. 

 

Modifié par luxpo
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C'est... nul. Beau, mais nul. Et mal foutu. Je m'explique:

 

-Les unités mises dedans sont obligées de sortir par là.

-Si tu le déploies hors de ta zone, tu ne peux pas sortir tes unités avant le T1 (laissant le loisir à un adversaire préventif de bien entourer ton portail et t'empécher de sortir). Ce qui fait qu'une destruction T1 à ce moment là fais effet boul de neige, effectivement...

 

Citation

- Si la web est destroy on perd toutes les troupes en réserve dedans et dieu sait qu'en V8 c'est assez facile à faire vu les lazcan et autres saletés qui traînent en mass. Donc si vous mettez un WK dedans et que votre adversaire a le premier tour il va mettre ses ressources pour la détruire et contrairement au titan la gate n'a que 14 PV aussi vous allez perdre en moyenne 620 points quand le dit WK aurait lui survécu seul. 

 

Pas obligé de la déployer hors de chez toi, cela dit et il y a un stratagème pour palier justement à ce genre de cas^^ Reste que ça fait chéros pour augmenter la résistance d'une fig déjà pas folle et super chère. 14PV 5++ le machin, d'ailleurs. Ca se casse pas non plus une main dans le slip.

 

-On a déjà moult strata dans les 3 codex qui ont accès à ce portail pour mettre des trucs... dans la Toile justement...

-Ce truc est chargeable, c'est la porte ouverte (lol) à devenir un tremplin pour venir contacter des trucs ailleurs, ou s'en servir pour bouger vite... mais pour le mec en face.

-Et le last but not least, et sans doute le pire pour moi: c'est 120 pts, avec toutes ces règles, tous ces défauts, MAIS EN PLUS, ça mange carrément un détachement complet pour ça! Aka, 1/3 des détachements auquel on a droit...

 

Je crois que comme beaucoup, ce truc servira comme élément de décors, et absolument pas pour ses règles. C'est vraiment dommage, le kit est sublime.

Modifié par Annatar
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C'est beau.

Ça a des règles ratés.

 

Je ne vois qu'un seul usage a ce truc vu ses regles : "sécurité" pour un WK ou un Avatar ou un véhicule ou volant en cas de non premier tour. 

 

Il y avait des centaines d'autres usages possible que ces regles a la con :

 

- proximité de la toile : utiliser  plus d'une fois le stratageme frappe par la toile.

 

-  renfort psychique : +1 aux smites des psykers a 6" ou moins

 

- renfort : faire repoper une troupe eldar une fois par partie. Une troupe pas des faucheurs hein ^^

 

- gardien du seuil : +2 au moral eldar a 6" tant qu'il n y a pas d ennemi au contact

 

- objectif unique : contrôle en fin de partie  = 1d3 p victoire 

 

- condamnation : explosion au debut de round predeterminé x. 1d6BM a 6"

 

- portail demoniaque : invoc 1 unité démon comme un perso chaos. Inclus dans les points de renfort. Et +1 aux saves inv a 6" max 3++

 

-  distorsion temporelle : a chaque tour pour les unit a 6"  lancer 1d :  3 ou moins donne relance saves raté. 4 ou plus donne relance touches ratés.

 

-- souffle de cegorach : a chaque tour sur 5+  Eldar +1 pc si au moins une unité a 3". Autres +1 pc cumulatif par unité au contact du portail.

 

- aura fluctuante : la save invu du portail est egal pour ce tour au resultat de 1d6-1

 

- Portail endommagé : sur 6+  a chaque debut de round, explose sur 6+. 1d6BM a 6".

 

- infesté : 1d6-1 betes griffues sauvages  ( unités de 1. voir codex drukhari ) sortent du portail a chaque debut de round. Pas de mouvement mais charge au plus pret obligatoire. 3d6 de charge.

 

Etc...

 

-

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Tout à fait ou ne serait-ce que FeP tour 1 si celle-ci disparaît, ou juste ne pas limiter à une unité par tour, genre 3 Unit max par bataille et surtout si la porte est tuée, avoir au moins un sage sur 4+ !

Où juste ne pas mettre de limite de distance... Les figs arrivent même si j'ai un ennemi à 2ps...

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Il y a 7 heures, Le fataliste a dit :

Tout à fait ou ne serait-ce que FeP tour 1 si celle-ci disparaît, ou juste ne pas limiter à une unité par tour, genre 3 Unit max par bataille et surtout si la porte est tuée, avoir au moins un sage sur 4+ !

Où juste ne pas mettre de limite de distance... Les figs arrivent même si j'ai un ennemi à 2ps...

 

 

le soucis c'est les regles de réserves en beta... si on considere le truc, en soit c'est cool .

 

mais le fait de pas pouvoir fep t1 hors zone de déploiement, c'est très chiant pour ce genre de construction , pareil qu'un drop pod en somme.

 

si on compare :

 

le pod c'est 85 pts, c'est bien plus fragile, et ca ne peut pas faire pop à chaque tour ( jusqu'au tour 3 okey ..)

 

là on a pour 35pts de plus un truc tanky, qui fait ça à chaque tour . 

 

si ils baissent le coût ça va devenir des autoincluded , comme avant. en soit je suis incapable de dire comment faire pour que ca soit vraiment utile et competitif

 

on peut y cacher 2 unités ( reapers + XXX ) et les faire pop t1 à proximité . c'est pas mal dans une liste assez tanky, ça force l'adversaire à soit la focus pour nous forcer de dépenser un PC, soit l'ignorer et donc nous laisser tranquillement faire notre affaire.

 

vu la longueur de l'engin, on peut la mettre entre 2 points d'objos chez nous ( a plus de 3" ) et donc quand on fait sortir l'unité on choisit quel point controler c'est assez versatile, meme si jessaye de trouver une utilité vraiment relative.

 

 

L'autre idée consiste à en jouer 2 , le plus proche de l'adversaire, avec des truc crades dedans ( 20 gardiens / 10 faucheurs /9 motos , etc. ), et  d'autre grosses choses dehors ( WL / WK / fireprism , etc.) mais c'est un sacré investissement et ça ne décharge pas comme un serpent...

Modifié par Starfish
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Il y a 13 heures, Kielran a dit :

"sécurité" pour un WK ou un Avatar ou un véhicule ou volant en cas de non premier tour. 

Sinon pour 120 points de moins on peut aussi les placer en réserve et les faire arriver par le bord de table ?

 

En plus tu parles de sécurité, mais il faut quand même voir que si le portail se fait rekt au tir T1 tu dis adieu à tes unités. Et c'est plus facile de tomber un portail qu'un WK ><

 

Il y a 3 heures, Starfish a dit :

le pod c'est 85 pts, c'est bien plus fragile, et ca ne peut pas faire pop à chaque tour ( jusqu'au tour 3 okey ..)

Le pod est 10 fois meilleur que le portail.

L'adversaire ne peut pas prévoir ou le pod va arriver ni le détruire pour empêcher les unités d'arriver de réserves.

Le portail, soit tu le place de façon "safe" et à la limite autant faire venir les unités par le bord de table, soit tu le met plus au centre de la table et t'es quasiment sur qu'il sera détruit/bloqué au cac avant que tes unités n'aient pu en sortir.

 

Bref, c'est nul

 

Ses règles propres + les règles beta de la Fep empêchent tous les combos sympas.

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