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Skavens (unité - machine de guerre) - Termite Skaven


Dreadaxe

Messages recommandés

Une idée que j'ai en tête depuis des lustres mais j'ai fait l'acquisition il n'y a pas si longtemps de cette figurine… ça m'a donné envie de me replonger dans la chose.

 

https://www.infinity-engine.com/index.php?id_product=56&controller=product

 

 
Citation

 

Iron Mole 

Iron Mole

SP001

New product

This design is inspired by the story 'At the Earths Core', by Edgar Rice Burroughs.A simple kit, but with great detail. Also excellent for Wargaming and RPG's.

More info

This design is inspired by the story 'At the Earths Core', by Edgar Rice Burroughs. I remember seeing the film based on this story when I was a kid and the mole machine really stuck in my head, even if the rest of the effects are pretty wobbly. I've had great fun building this, it's going to be awesome fun to paint. Although highly detailed, it's a simple construction of just the Mole and the base. Supplied unpainted in two parts.

 

 

 

Des notes pour aider au développement
 

Extrait du WFB7 LA Skaven erraté v8 concerant l'arme régimentaire Foreuse

Citation

 

Déploiement par Tunnel

Une unité laquelle est rattachée une Foreuse à Malepierre n'est pas déployée en début de partie, mais suit à la place les règles suivantes :
Durant le déploiement, mais avant que ne soient effectués les déplacements des éclaireurs, placez un marqueur (une pièce de monnaie, par exemple) n'importe où sur le champ de bataille. À partir du tour 2, au début de chaque tour ami, le joueur lance 1D6 : sur 4+, la foreuse émerge de terre. Si l'unité n'arrive pas à entrer en jeu de toute la partie, la Foreuse à Malepierre et elle sont considérées comme pertes.


Lorsque l'équipe d'arme émerge, le joueur lance un dé d'Artillerie et un dé de Dispersion. Si le second indique un "hit", le marqueur ne bouge pas ; s'il donne une flèche, déplacez le marqueur du nombre de ps indiqué par le dé d'Artillerie, dans la direction indiquée par la flèche. Si le marqueur sort de la table, l'équipe et son unité-mère Sont considérées comme pertes. Si un incident de tir est obtenu, effectuez un jet sur le tableau des Incidents de la Foreuse à Malepierre.


Une fois leur position finale établie, placez la Foreuse à Malepierre et son unité-mère de manière à ce que toutes deux soient en contact avec le marqueur. Si se trouve sous une unité amie ou un terrain infranchissable, décalez les figurines qui émergent du minimum nécessaire. L'unité et la foreuse peuvent être orientées dans n'importe quelle direction. Les figurines peuvent agir normalement ce tour, elles peuvent même déclarer une charge.

 

Si le marqueur se trouve sous une unité ennemie lorsque les figurines émergent, l'unité et la Foreuse à Malepierre sont considérées comme ayant chargé. Placez l'unité Skaven et la foreuse sur le front de l'unité ennemie concernée. Si pour quelque raison que ce soit, il est impossible de déployer l'unité et la Foreuse, alors les Skavens restent sous terre et devront suivre la même procédure que précédemment pour voir s'ils arrivent au tour suivant. Notez que vous devez jeter le dé déviation et le dé d'artillerie à chaque fois que l'unité et la Foreuse émergent. La foreuse à Malepierre au corps à corps : Même si elle n'est pas conçue pour cela, cet engin reste capable d'infliger de sérieux dommages par les décharges de malepierre qu'elle peut libérer à courte portée. La figurine combat en utilisant l'initiative de l'équipage, mais pas son profil d'Attaques. Il s'agit d'une arme à malepierre infligeant 103 touches automatiques de Force 4 à chaque phase de combat.

 

TABLEAU D'INCIDENTS DE LA FOREUSE À MALEPIERRE
1-2 GRAOUM !

Effondrement du tunnel. L'équipe d 'arme et son unité-mère sont irrémédiablement détruites.
3-5 Grizzz... Blop!

Le générateur Warp cesse de fonctionner à quelques pieds sous la surface du sol.
Certaines figurines parviennent à creuser jusqu'à la surface, mais la figurine de la Foreuse Malepierre est retirée comme perte. Effectuez un test de Force pour chaque figurine de l'unité-mère. Si le test est réussi, la figurine est déployée normalement, si le test est raté, la figurine est retirée comme perte. Les figurines survivantes ne peuvent pas se déplacer ou charger ce tour. Si tes figurines émergent au corps à corps, elles souffrent d'un malus de -1 sur leur CC et frappent toujours en dernier à ce tour, sans tenir compte de l'initiative.
6 Euh... C'était pas un peu plus à gauche-gauche?
L'unité s'est égarée. L'adversaire place le marqueur n'importe où sur la table, c'est là qu'émergent la foreuse et son unité-mère. Elles ne peuvent pas se déplacer ou charger ce tour, tant elles sont occupées à se chamailler pour se rejeter la faute l'une sur l'autre.

 

 

Extrait de règles deWFB8 pour le Mammouth u haos et sa plateforme de combat. Traduction de Patatovitch, Ilmarith et Cel Glaucester, pour le Verrah Rubicon - http://verrahrubicon.free.fr/

Citation

Plateforme de combat
La Plateforme de Combat est une plateforme lourdement protégée destinée à transporter les forces du Chaos à la bataille, transformant le Mammouth en une forteresse mobile ! La Plateforme de Combat a un profil séparé comme indiqué et est traitée comme un bâtiment suivant les règles normales avec les dispositions suivantes :
La Plateforme de Combat peut transporter une seule unité d’infanterie (et/ou des personnages d’infanterie) d’au maximum 20 figurines issue du livre d’armée des Guerriers du Chaos. L’unité peut rentrer et sortir de la Plateforme de Combat exactement comme elle le ferait avec un bâtiment, mais aucune autre unité ne peut utiliser la Plateforme de Combat. Les unités ne peuvent pas monter ou descendre de la Plateforme de Combat si le Mammouth se déplace ce tour-ci (ou va le faire). Cette unité peut être visée par des attaques de tir, exactement comme pour une unité en garnison dans un bâtiment.
Grâce aux chaînes et aux armes de la plateforme, toute unité transportée compte comme étant équipée de haches de lancer tant qu’ils sont à bord.
La Plateforme de Combat peut être prise pour cible séparément par des attaques de tir et en combat par un monstre ou une figurine comptant comme une grande cible. Elle ne peut d’ailleurs pas être « prise d’assaut » comme un bâtiment normal, et si le Mammouth est chargé, l’unité qu’il transporte n’effectue aucune réaction à la charge.
Si la Plateforme de combat est détruite ou le Mammouth tué, toute figurine à l’intérieur à ce moment doit réussir un test d’Initiative ou être retiré comme perte. Les survivants sont ensuite placés en une seule unité à côté du Mammouth (ou à l’endroit où il se trouvait).
Jusqu’à 5 figurines transportées sur la Plateforme de Combat peuvent effectuer une attaque de tir, exactement comme s’il tirait depuis un bâtiment, à la condition que si le Mammouth s’est déplacé, alors l’unité est considérée comme s’étant déplacée aussi.
Si le Mammouth est en combat, ces attaques de tir doivent cibler une unité ennemie en contact avec le Mammouth (l’unité dans la Plateforme de combat se situe trop haut pour combattre !).
Structure renforcée : La Plateforme de combat a une sauvegarde d’armure de 4+.

 

Modifié par Dreadaxe
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J'ai en mémoire un WD avec des règles pour de nouvelles unités Skavens. Il me semble qu'il y avait une foreuse. Mais je ne me souviens plus du tout de quelle époque ça date (V6 ou V7). J'essaie de retrouver ça.

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il y a 10 minutes, Nekhro a dit :

J'ai en mémoire un WD avec des règles pour de nouvelles unités Skavens. Il me semble qu'il y avait une foreuse. Mais je ne me souviens plus du tout de quelle époque ça date (V6 ou V7). J'essaie de retrouver ça.

 

Merci !

Tu ne confonds pas avec le Tank à Malepierre ?

https://web.archive.org/web/20080125105917/http://us.games-workshop.com:80/games/warhammer/skaven/gaming/warpstone-scenerio/warpstone05.htm

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il y a 57 minutes, Dreadaxe a dit :

Je viens de regarder et... si :blush:

Et c'était pour la fin V5. Il y avait eu du Moulder plus tard.

 

J'étais quasi sûr qu'il y avait une foreuse. Donc soit je suis passé à coté (ça a fait pas mal de WD à feuilleter), soit mes souvenirs sont erronés.

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La foreuse ne me dit rien, mais il existe un monstre fouisseur dans la liste d'armée de malfosse (V6 il me semble).
Le monstre à juste la règle tunneliers.

 

Niveau taille elle donne quoi la fig ?

Modifié par ilmarith
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Le 25/05/2018 à 19:25, ilmarith a dit :

Le monstre à juste la règle tunneliers. 

 

Exact

 

Extrait WFB6 Army list Hell Pit du White Dwarf Uk #311 (Liste d'armée Malefosse du White Dwarf Fr #?)
 

Citation

 

BURROWING BEHEMOTH…………………………………………Points/model: 215
The vast, balding monstrosities that burrow blindly in the deepest tunnels of Hell Pit were originally pioneered as a way of expanding Moulder’s subterranean empire. However, these blind and twisted beasts are no less effective in battle, bursting from the earth and smashing into the enemy with earth-shaking force.

  M CC CT F E PV I A Cd
Behemoth 8 3 0 6 5 6 3 5 5


Unit Size: 1
Weapons and Armour: Sheer bulk and vicious digging claws.
Special Rules: Terror, Stupidity, Large Target, Unit Strength 6, Tunnelling (Burrowing Behemoths follow the Tunnelling Rules on page 19 of the Warhammer Armies: Skaven).

 

 

Extrait WFB6 Livre d'Armée Skaven page 19 à propos des Tunneliers

Citation

Tunneliers : Chaque unité de Coureurs d’Égouts peut devenir une équipe de Tunneliers, qui se déploie selon les règles ci-dessous.


RÈGLES DES TUNNELS
Mission Suicide : Le danger d'une telle mission fait que nul personnage ne joint une équipe de Tunneliers.


Tunnels: Les Tunneliers ne sont pas déployés au début de la partie mais obéissent aux règles suivantes : Une fois que les deux camps se sont déployés (y compris
leurs éclaireurs), placez un pion (ou tout autre repère) n'importe où sur le champ de bataille. Au début de chaque tour skaven à l'exception du premier, jetez 1D6 pour déterminer si l'équipe de Tunneliers arrive :
Premier tour : Équipe en route.
Deuxième tour : Arrive sur 4+.
Troisième tour : Arrive sur 3+.
Quatrième tour : Arrive sur 2+.
Cinquième tour : Arrive automatiquement.

 

Lorsque l'unité arrive, jetez un dé de dispersion et un dé d'artillerie. Si le dé de dispersion donne "HIT", le pion reste en place, si vous obtenez une flèche, déplacez le
pion de la distance en ps indiquée par le dé d'artillerie, dans la direction donnée par la flèche. Une fois la position finale du pion établie, remplacez-le par l'une de vos figurines et placez toutes les autres dans un rayon de 2 ps autour d'elle. L'unité sort de terre au tout début du tour, elle peut agir normalement et même déclarer une charge !
Si le pion est déplacé sur une unité ennemie, les Tunneliers l'engagent automatiquement au corps à corps sur le bord le plus proche du pion et comptent comme ayant chargé. Si le pion est déplacé sur une unité amie ou un terrain infranchissable, déployez l'équipe de Tunneliers sur le bord le plus proche de l'unité/obstacle. Si le pion sort du champ de bataille, l'unité s'est perdue, comme sur un résultat de 3-4 sur le tableau ci-dessous.

Si le dé d'artillerie indique "MISFIRE", jetez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.


Tableau des Accidents Souterrains (1D6)

Citation

 

1-2 : Éboulement
La galerie s'effondre et les Tunneliers sont tués net. L'ennemi empoche les Points de Victoire pour leur destruction.
3-4 : On est où, ici ? L'équipe s'est perdue et n'émerge pas tout fait à l'endroit prévu mais dans une étable à cochons, le repaire d'un énorme monstre ou l'enceinte d'un château de Bretonnie. Toujours est-il qu'elle ne participe pas à la bataille, mais l'ennemi n'obtient pas de Points de Victoire.

5-6 : J'avais dit de prendre à droite-droite ! L'équipe s'est trompée de direction sur la dernière centaine de mètres. Votre adversaire peut déplacer le pion n'importe
où sur la table et déployer les figurines à leur sortie. Ces Coureurs d'Égouts peuvent pas se déplacer lors de la phase de mouvement du tour où ils arrivent sur la table (sauf pour fuir s'ils ratent un test de terreur ou de panique) trop occupés à comprendre où ils sont et à s'accuser les uns les autres d'avoir mal lu la carte.

 

 


Extrait WFB7 Livre d'Armée Skaven page 51 à propos de la capacité d'infiltration des Coureurs d'Égouts

Citation

 

Maîtres Infiltrateurs : Lorsqu'ils sont déployés en tant que maitres infiltrateurs, les Coureurs d'Égouts ne sont pas déployés au début de la partie, ni même en tant qu'éclaireurs. À la place, jetez un dé au début de chaque tour du joueur skaven, à partir du deuxième inclus. Les Coureurs d'Égouts arrivent sur un résultat de 4+. Pour chaque tour après le deuxième, ajoutez +1 au résultat. Ainsi, les Coureurs d'Égouts arrivent sur 3+ au troisième tour, sur 2+ au quatrième, etc. (un résultat naturel de 1 est toujours un échec). Si les Coureurs d'Égout n'apparaissent pas de toute la partie, ils comptent comme pertes pour ce qui est des conditions de victoire. Lors de la phase de mouvement du tour où ils arrivent, les Coureurs d'Égout peuvent entrer en jeu par n'importe quel bord de table et sont traités comme une unité qui a poursuivi un ennemi hors de la table.

 

 

Bref c'est plus ou moins la règle Embuscade v8 avec de plus en plus de chance de rentrer sur la table.

 

Le 25/05/2018 à 19:25, ilmarith a dit :

Niveau taille elle donne quoi la fig ?

 

Le socle est un ovale de 10 x 15 cm

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Quelques idées, le but n'est pas de toutes les cumulez ^^, mais plutôt de trouver une orientation à donner à cette machine :

_ en faire un "char"; une sorte de mixe entre une roue infernale et un tank à vapeur

_ permet de faire apparaître plus d'une unité contrairement à la foreuse. Placez X marqueurs, X correspondant au nombre d'unité que la machine transporte, la machine sort de terre libère une unité sur une marque de son choix et replonge dans les profondeurs et ainsi de suite. 

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il y a 11 minutes, ilmarith a dit :

_ permet de faire apparaître plus d'une unité contrairement à la foreuse. Placez X marqueurs, X correspondant au nombre d'unité que la machine transporte, la machine sort de terre libère une unité sur une marque de son choix et replonge dans les profondeurs et ainsi de suite. 

 

Une idée assez compliqué mais bon :

Citation

Unité transportée dans la Termite
La Termite permet de transporter des troupes partout sur le champ de bataille : Pour ceci elle fore des tunnels dans le sol ! Le troupes transportées dans la Termite là traite comme un bâtiment suivant les règles normales avec les dispositions suivantes :
La Termite peut transporter une seule unité d’infanterie (et/ou des personnages d’infanterie) d’au maximum 20 figurines [à déterminer]. L’unité peut rentrer dans la Termite exactement comme elle le ferait avec un bâtiment, voir les règles plus bas pour en sortir. Une fois dans la Termite, cette unité peut être visée par des attaques de tir, exactement comme pour une unité en garnison dans un bâtiment (couvert lourd…).
Si la Termite est détruite, toute figurine à l’intérieur à ce moment doit réussir un test d’Initiative ou être retiré comme perte. Les survivants sont ensuite placés en une seule unité à côté de l'endroit où a été détruite la Termite.
Jusqu’à 5 figurines transportées dans la Termite peuvent effectuer une attaque de tir par les écoutilles, exactement comme s’il tirait depuis un bâtiment, à la différence que si l'unité s’est déplacé, alors l’unité est considérée comme s’étant déplacée aussi.
Si la Termite est en combat, l'unité quelle transporte ne peut pas combattre car elle est calfeutrée à l'intérieur.

 

Déplacement Souterrain

Une Termite et l'unité qui se trouve à l'intérieur peut se déplacer sous terre et même être déployé en début de partie sous terre.

Durant le déploiement, mais avant que ne soient effectués les déplacements des éclaireurs, placez un marqueur (une pièce de monnaie, par exemple) n'importe où sur le champ de bataille. Durant les autres tours à la phase de déclaration des charges, déclaré que vous plongez sous terre.

À partir du tour suivant (tour 2 si déployé sous terre), au début de chaque tour ami, le joueur lance 1D6 : sur 4+, la Termite émerge de terre. Si la Termite n'arrive pas à entrer en jeu de toute la partie, elle et son unité transportées sont considérés comme pertes.


Lorsque la Termite émerge, le joueur lance un dé d'Artillerie et un dé de Dispersion. Si le second indique un "hit", le marqueur ne bouge pas ; s'il donne une flèche, déplacez le marqueur du nombre de ps indiqué par le dé d'Artillerie, dans la direction indiquée par la flèche. Si le marqueur sort de la table, la Termite et son unité sont considérées comme pertes. Si un incident de tir est obtenu, effectuez un jet sur le tableau des Incidents de la Termite.


Une fois leur position finale établie, orientez et placez la Termite en contact avec le marqueur. Si se trouve sous une unité amie ou un terrain infranchissable, décalez la Termite qui émergent du minimum nécessaire. L'unité à l'intérieur peut alors sortir ou pas, elle est alors orientée dans n'importe quelle direction. La Termite et son unité transportée peuvent enfin agir normalement ce tour, elles peuvent même déclarer une charge. 

 

Si le marqueur se trouve sous une unité ennemie lorsque les figurines émergent, la Termite est considérée comme ayant chargée. Placez la Foreuse sur le front de l'unité ennemie concernée. Si pour quelque raison que ce soit, il est impossible de déployer la Termite, elle reste alors sous terre et devra suivre la même procédure que précédemment pour voir si elle arrive au tour suivant. Notez que vous devez jeter le dé déviation et le dé d'artillerie à chaque fois que l'unité et la Termite émerge.

 

Citation

TABLEAU D'INCIDENTS DE LA FOREUSE À MALEPIERRE
1-2 GRAOUM !

Effondrement du tunnel. La Termite et son unité transportée sont irrémédiablement détruites.
3-5 Grizzz... Blop!

Le générateur Warp cesse de fonctionner à quelques pieds sous la surface du sol.
Certaines figurines parviennent à creuser jusqu'à la surface, mais la figurine de la Termite est retirée comme perte. Effectuez un test de Force pour chaque figurine transportées. Si le test est réussi, la figurine est déployée normalement, si le test est raté, la figurine est retirée comme perte. Les figurines survivantes ne peuvent pas se déplacer ou charger ce tour. Si tes figurines émergent au corps à corps, elles souffrent d'un malus de -1 sur leur CC et frappent toujours en dernier à ce tour, sans tenir compte de l'initiative.
6 Euh... C'était pas un peu plus à gauche-gauche?
Le Termite s'est égarée. L'adversaire place le marqueur n'importe où sur la table, c'est là qu'émerge la Termite. La Termite et son unité transportée ne pas se déplacer ou charger ce tour, tant elles sont occupées à se chamailler pour se rejeter la faute l'une sur l'autre.


 

 

 

 

 

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  M CC CT F E PV I A Cd

Termite

Equipage (1 technomage)

3D6

-

-

3

-

3

6

3

6

-

10

-

-

4

-

1

-

5

Type de Troupe : unique

Règles spéciales : Grande cible, indémoralisable, mouvement aléatoire (3D6), terreur, sauvegarde d'armure 1+, touches d'impact (1D6+1)

 

Machine de destruction : le termite suit les règles d'une roue infernale avec les exceptions suivantes :

_ Lorsqu'il rencontre un obstacle, celui-ci est retiré de la partie sans subir de dégâts.

_ Lorsqu'il rencontre un bâtiment, le bâtiment est détruit et le termite subit 1D6 touches de Force 10 (ou 2D6 touches de F4 comme dans le supplément Glottkin ?, avec peut être un bonus de +1 en F par étage que comporte le bâtiment ?).

_ Ne peut pas utiliser la règle spéciale Zzzzap !

 

Moteur à Malepierre : Si vous obtenez un triple lors du mouvement aléatoire du Termite, consultez le tableau des incidents de la Roue Infernale (le triple obtenu indique le résultat sur le tableau d'incident).

 

Le ‎28‎/‎05‎/‎2018 à 23:03, Dreadaxe a dit :

Unité transportée dans la Termite
La Termite permet de transporter des troupes partout sur le champ de bataille : Pour ceci elle fore des tunnels dans le sol ! Le troupes transportées dans la Termite là traite comme un bâtiment suivant les règles normales avec les dispositions suivantes :
La Termite peut transporter une seule unité d’infanterie (et/ou des personnages d’infanterie) d’au maximum 20 figurines [à déterminer]. L’unité peut rentrer dans la Termite exactement comme elle le ferait avec un bâtiment, voir les règles plus bas pour en sortir. Une fois dans la Termite, cette unité peut être visée par des attaques de tir, exactement comme pour une unité en garnison dans un bâtiment (couvert lourd…).
Si la Termite est détruite, toute figurine à l’intérieur à ce moment doit réussir un test d’Initiative ou être retiré comme perte. Les survivants sont ensuite placés en une seule unité à côté de l'endroit où a été détruite la Termite.
Jusqu’à 5 figurines transportées dans la Termite peuvent effectuer une attaque de tir par les écoutilles, exactement comme s’il tirait depuis un bâtiment, à la différence que si l'unité s’est déplacé, alors l’unité est considérée comme s’étant déplacée aussi.
Si la Termite est en combat, l'unité quelle transporte ne peut pas combattre car elle est calfeutrée à l'intérieur.

Une unité ennemie peut choisir de tirer soit sur le Termite soit sur l'éventuel régiment qu'il transporte.

 

 

Le ‎28‎/‎05‎/‎2018 à 23:03, Dreadaxe a dit :

Déplacement Souterrain

Une Termite et l'unité qui se trouve à l'intérieur peut se déplacer sous terre et même être déployé en début de partie sous terre.

Durant le déploiement, mais avant que ne soient effectués les déplacements des éclaireurs, placez un marqueur (une pièce de monnaie, par exemple) n'importe où sur le champ de bataille. Durant les autres tours à la phase de déclaration des charges, déclaré que vous plongez sous terre.

À partir du tour suivant (tour 2 si déployé sous terre), au début de chaque tour ami, le joueur lance 1D6 : sur 4+, la Termite émerge de terre. Si la Termite n'arrive pas à entrer en jeu de toute la partie, elle et son unité transportées sont considérés comme pertes.


Lorsque la Termite émerge, le joueur lance un dé d'Artillerie et un dé de Dispersion. Si le second indique un "hit", le marqueur ne bouge pas ; s'il donne une flèche, déplacez le marqueur du nombre de ps indiqué par le dé d'Artillerie, dans la direction indiquée par la flèche. Si le marqueur sort de la table, la Termite et son unité sont considérées comme pertes. Si un incident de tir est obtenu, effectuez un jet sur le tableau des Incidents de la Termite.


Une fois leur position finale établie, orientez et placez la Termite en contact avec le marqueur. Si se trouve sous une unité amie ou un terrain infranchissable, décalez la Termite qui émergent du minimum nécessaire. L'unité à l'intérieur peut alors sortir ou pas, elle est alors orientée dans n'importe quelle direction. La Termite et son unité transportée peuvent enfin agir normalement ce tour, elles peuvent même déclarer une charge. 

 

Si le marqueur se trouve sous une unité ennemie lorsque les figurines émergent, la Termite est considérée comme ayant chargée. Placez la Foreuse sur le front de l'unité ennemie concernée. Si pour quelque raison que ce soit, il est impossible de déployer la Termite, elle reste alors sous terre et devra suivre la même procédure que précédemment pour voir si elle arrive au tour suivant. Notez que vous devez jeter le dé déviation et le dé d'artillerie à chaque fois que l'unité et la Termite émerge.

 

Citation

TABLEAU D'INCIDENTS DE LA FOREUSE À MALEPIERRE
1-2 GRAOUM !

Effondrement du tunnel. La Termite et son unité transportée sont irrémédiablement détruites.
3-5 Grizzz... Blop!

Le générateur Warp cesse de fonctionner à quelques pieds sous la surface du sol.
Certaines figurines parviennent à creuser jusqu'à la surface, mais la figurine de la Termite est retirée comme perte. Effectuez un test de Force pour chaque figurine transportées. Si le test est réussi, la figurine est déployée normalement, si le test est raté, la figurine est retirée comme perte. Les figurines survivantes ne peuvent pas se déplacer ou charger ce tour. Si tes figurines émergent au corps à corps, elles souffrent d'un malus de -1 sur leur CC et frappent toujours en dernier à ce tour, sans tenir compte de l'initiative.
6 Euh... C'était pas un peu plus à gauche-gauche?
Le Termite s'est égarée. L'adversaire place le marqueur n'importe où sur la table, c'est là qu'émerge la Termite. La Termite et son unité transportée ne pas se déplacer ou charger ce tour, tant elles sont occupées à se chamailler pour se rejeter la faute l'une sur l'autre.  

 

Points : Aux alentours de 200 points ?

 

 

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Rapidement.

* La ou le termite ? J'aime bien la

* Je ne voyais pas l'engin avec autant de PV.  Pour moi le profil représente plus ici la termite du diorama Lustrie. Non ?

* Est-ce qu'on doit pouvoir tirer sur l'unité qui est dans la termite ? J'ai pensé que non moi la base.

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il y a 33 minutes, Dreadaxe a dit :

* La ou le termite ? J'aime bien la

Va pour la termite alors.

 

il y a 33 minutes, Dreadaxe a dit :

* Je ne voyais pas l'engin avec autant de PV.  Pour moi le profil représente plus ici la termite du diorama Lustrie. Non ?

On peut le descendre à 5 PV minimum comme la roue.

 

il y a 34 minutes, Dreadaxe a dit :

* Est-ce qu'on doit pouvoir tirer sur l'unité qui est dans la termite ? J'ai pensé que non moi la base.

Du même avis, mais comme tu avais indiqué plus haut qu'on pouvait cibler cette unité j'ai gardé cet aspect.

 

 

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Le 02/06/2018 à 08:13, ilmarith a dit :

Va pour la termite alors.

 

Ok

 

Le 02/06/2018 à 08:13, ilmarith a dit :

On peut le descendre à 5 PV minimum comme la roue.

 

Oui ça peut on peut imaginer une Mega termite avec 10 PV qui pourrait transporter plusieurs unités.

 

Le 02/06/2018 à 08:13, ilmarith a dit :

Du même avis, mais comme tu avais indiqué plus haut qu'on pouvait cibler cette unité j'ai gardé cet aspect.

 

Sûrement une phrase mal adaptée... Je regarderai et relirai au calme.

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  • 8 mois après...

 

@ilmarith

 

 

ChangeLog

2019-03-04

  • Compilation et relecture rapide
  • Amélioration de certaines tournures

 

ToDoList

  1. L'unité est protégée à l'intérieur de la Termite ou pas ?
  2. Relire la page ? du supplément Glottkin pour juger le l'impact sur les bâtiments. 2D6 touches de F4 ? avec peut être un bonus de +1 en F par étage que comporte le bâtiment ?
  3. Points : Aux alentours de 200 points ?
  4. Une seule unité avec maximum 20 figurines ?
  5. Amélioration Méga Termite avec +5 PV qui pourrait transporter plusieurs unités et max de figurine 40 ?
  6. Le socle est un rectangulaire de 10 x 15 cm ?

 

Citation

 

Termite Skaven

 

Iron Mole 

 

  M CC CT F E PV I A Cd

Termite

Équipage (1 Technomage)

3D6

-

-

3

-

3

6

3

6

-

5

-

-

4

-

1

-

5

Type de Troupe : Unique.

Règles spéciales :

Grande Cible, Indémoralisable, Mouvement Aléatoire (3D6), Terreur, Sauvegarde d'armure 1+, Touches d'impact (1D6+1)

 

Machine de destruction : La Termite suit les règles d'une Roue Infernale avec les exceptions suivantes :

  • Lorsqu'il rencontre un obstacle, retirez-le de la partie sans subir de dégâts.
  • Lorsqu'il rencontre un bâtiment, le bâtiment est détruit et la Termite subit 1D6 touches de Force 10.
  • Ne peut pas utiliser la règle spéciale Zzzzap !

Moteur à Malepierre : Si vous obtenez un triple lors du mouvement aléatoire de la Termite, consultez le tableau des incidents de la Roue Infernale (le triple obtenu indique le résultat sur le tableau d'incident).

 

Unité transportée dans la Termite
La Termite permet de transporter des troupes partout sur le champ de bataille : Pour ceci elle fore des tunnels dans le sol ! Le troupes transportées dans la Termite là traite comme un bâtiment suivant les règles normales avec les dispositions suivantes :

  • La Termite peut transporter une seule unité d’infanterie (et/ou des personnages d’infanterie) d’au maximum 20 figurines. L’unité peut rentrer dans la Termite exactement comme elle le ferait avec un bâtiment, voir les règles plus bas pour en sortir. Une fois dans la Termite, cette unité peut être visée par des attaques de tir, exactement comme pour une unité en garnison dans un bâtiment (couvert lourd…).
  • Si la Termite est détruite, toute figurine à l’intérieur à ce moment doit réussir un test d’Initiative ou être retiré comme perte. Les survivants sont ensuite placés en une seule unité à côté de l'endroit où a été détruite la Termite.
  • Jusqu’à 5 figurines transportées dans la Termite peuvent effectuer une attaque de tir par les écoutilles, exactement comme s’il tirait depuis un bâtiment, à la différence que si l'unité s’est déplacé, alors l’unité est considérée comme s’étant déplacée aussi.
  • Si la Termite est en combat, l'unité quelle transporte ne peut pas combattre car elle est calfeutrée à l'intérieur.

 

Déplacement Souterrain

Une Termite et l'unité transportée peut se déplacer sous terre et même être déployé en début de partie sous terre.

Durant le déploiement, mais avant que ne soient effectués les déplacements des éclaireurs, placez un marqueur (une pièce de monnaie, par exemple) n'importe où sur le champ de bataille. Sinon au début d'un Tour à la phase de déclaration des charges, déclaré que vous plongez sous terre.

 

À partir du tour suivant (à partir du Tour 2 si la Termite a été déployée sous terre), le joueur peut lancer 1D6 pour faire émerger la Termite sur 4+. Si la Termite n'arrive pas à entrer en jeu de toute la partie, elle et son unité transportées sont considérés comme pertes.
À chaque fois que la Termite émerge, le joueur lance un dé d'Artillerie et un dé de Dispersion. Si le second indique un "hit", le marqueur ne bouge pas ; s'il donne une flèche, déplacez le marqueur du nombre de ps indiqué par le dé d'Artillerie, dans la direction indiquée par la flèche. Si le marqueur sort de la table, la Termite et son unité sont considérées comme pertes. Si un incident de tir est obtenu, effectuez un jet sur le tableau des Incidents de la Termite.


Une fois leur position finale établie, orientez et placez la Termite en contact avec le marqueur. Si se trouve sous une unité amie ou un terrain infranchissable, décalez la Termite qui émergent du minimum nécessaire. L'unité à l'intérieur peut alors sortir ou pas, elle est alors orientée dans n'importe quelle direction. La Termite et son unité transportée peuvent enfin agir normalement ce tour, elles peuvent même déclarer une charge. 


Si le marqueur se trouve sous une unité ennemie lorsque les figurines émergent, la Termite est considérée comme ayant chargée. Placez la Foreuse sur le front de l'unité ennemie concernée. Si pour quelque raison que ce soit, il est impossible de déployer la Termite, elle reste alors sous terre et devra suivre la même procédure que précédemment pour voir si elle arrive au tour suivant.

 

Citation

TABLEAU D'INCIDENTS DE LA TERMITE
1-2 GRAOUM !

Effondrement du tunnel. La Termite et son unité transportée sont irrémédiablement détruites.
3-5 Grizzz... Blop!

Le générateur Warp cesse de fonctionner à quelques pieds sous la surface du sol.
Certaines figurines parviennent à creuser jusqu'à la surface, mais la figurine de la Termite est retirée comme perte. Effectuez un test de Force pour chaque figurine transportées. Si le test est réussi, la figurine est déployée normalement, si le test est raté, la figurine est retirée comme perte. Les figurines survivantes ne peuvent pas se déplacer ou charger ce tour. Si tes figurines émergent au corps à corps, elles souffrent d'un malus de -1 sur leur CC et frappent toujours en dernier à ce tour, sans tenir compte de l'initiative.
6 Euh... C'était pas un peu plus à gauche-gauche?
Le Termite s'est égarée. L'adversaire place le marqueur n'importe où sur la table, c'est là qu'émerge la Termite. La Termite et son unité transportée ne pas se déplacer ou charger ce tour, tant elles sont occupées à se chamailler pour se rejeter la faute l'une sur l'autre.  

 

Citation

Auteurs : ilmarith & Dreadaxe

Sources :

  • Extrait du WFB7 LA Skaven erraté v8 concernant l'arme régimentaire Foreuse
  • Extrait de règles de WFB8 pour le Mammouth du Chaos et sa plateforme de combat. Traduction de Patatovitch, Ilmarith et Cel Glaucester, pour le Verrah Rubicon
  • Extrait WFB7 Livre d'Armée Skaven page 51 à propos de la capacité d'infiltration des Coureurs d'Égouts
  •  Extrait WFB6 Army list Hell Pit du White Dwarf UK #311 (Liste d'armée Malefosse du White Dwarf Fr #?)

Figurines : Iron Mole chez Infinity Engine

 

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Il y a 18 heures, Dreadaxe a dit :
  1. L'unité est protégée à l'intérieur de la Termite ou pas ?
  2.  Relire la page ? du supplément Glottkin pour juger le l'impact sur les bâtiments. 2D6 touches de F4 ? avec peut être un bonus de +1 en F par étage que comporte le bâtiment ?
  3. Points : Aux alentours de 200 points ?
  4. Une seule unité avec maximum 20 figurines ?
  5. Amélioration Méga Termite avec +5 PV qui pourrait transporter plusieurs unités et max de figurine 40 ?
  6. Le socle est un rectangulaire de 10 x 15 cm ?

1. Si l'unité à l'intérieur peut tirer alors non elle n'est pas protégée (enfin elle bénéficie d'un couvert lourd mais peut être ciblée). Si elle ne peut pas, on la rend impossible à cibler.

2. page 9 : un bâtiment qui perd son dernier PV est démoli et s'effondre; retirez-le de la table. La zone qu'il occupait est traitée comme un Terrain Dangereux. Toute unité qui l'occupait subit 2D6 touches de Force 4, et doit être placée en formation légale dans la zone qu'occupait le bâtiment.

3. Ca me semble correct

4. Une seule unité oui. Pour le nombre de figs, c'est surtout pour éviter de sortir une horde de skavens. Bon après selon la taille de la termite à voir... 

5. Ca me plaît :)

6. Ca me semble correct.

Modifié par Dreadaxe
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Il y a 14 heures, ilmarith a dit :

1. Si l'unité à l'intérieur peut tirer alors non elle n'est pas protégée (enfin elle bénéficie d'un couvert lourd mais peut être ciblée). Si elle ne peut pas, on la rend impossible à cibler.

2. page 9 : un bâtiment qui perd son dernier PV est démoli et s'effondre; retirez-le de la table. La zone qu'il occupait est traitée comme un Terrain Dangereux. Toute unité qui l'occupait subit 2D6 touches de Force 4, et doit être placée en formation légale dans la zone qu'occupait le bâtiment.

3. Ca me semble correct

4. Une seule unité oui. Pour le nombre de figs, c'est surtout pour éviter de sortir une horde de skavens. Bon après selon la taille de la termite à voir... 

5. Ca me plaît :)

6. Ca me semble correct.

  1. On va enlever la possibilité de tirer et les rendre impossible à cibler c'est mieux je pense.
  2. Merci. Donc 2D6 touches F4 puis test terrain dangereux pour sortir j'aime bien. Je vais tourner les choses pour les joueurs puissent choisir.
  3. Pour le coût après il faudrait faire des comparaisons mais là comme ça je ne sais pas bien.
  4. --
  5. Je dirais +120 pts pour transporter jusqu'à 60 (80 ?) figs dans la version large ? Bref +2 (+1,5 ?) pts par fig. Le nombre d'unité n'est pas limitée mais c'est le nombre de fig qui compte.
  6. Ok pour le socle 15x10 malgré que la version Méga sera peut-être plus grande.

 

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Voilà pour un petit PDF rapide

https://www.dropbox.com/s/5lkjhuddvbfjcjq/WFB8 Termite Skaven.pdf?dl=0

Aperçu

p.png?page=0&scale_percent=0p.png?page=1&scale_percent=400

 

ChangeLog

2019-02-10

  • Reprise des règles Machine de Destruction
  • Unité ne peut plus tirer et ne peut plus être ciblée
  • Règles Glottkin pour destruction bâtiment
  • Rajout règle écrasement mixe entre Roue et Tank à Vapeur
  • Coût 400 pts

2019-03-04

  • Compilation et relecture rapide
  • Amélioration de certaines tournures

 

ToDoList

  1. Coût ?
  2. Puissance Écrasement ?
  3. Règles Perte de contrôle de la Roue ? Pas forcément pour.
  4. Comme le TàV, la machine ne peut pas poursuivre ou effectuer de charge irrésistible ?

     

 

Opinion ?

@Nekhro toi qui à une vision sur les grosses machines ^^

Modifié par Dreadaxe
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il y a une heure, Dreadaxe a dit :

Opinion ?

@Nekhro toi qui à une vision sur les grosses machines ^^

Je ne sais pas si j'ai une vision, mais allons-y ^_^

 

Je n'ai pas forcément toutes les évolutions, donc je ne sais pas si je serai forcément pertinent.

Globalement, je n'ai rien vu de choquant. Ça semble tenir la route.

 

il y a une heure, Dreadaxe a dit :

4. Comme le TàV, la machine ne peut pas poursuivre ou effectuer de charge irrésistible ?

Ça colle bien à l'idée de ce genre de machine.

 

il y a une heure, Dreadaxe a dit :

2. Puissance Écrasement ?

Je suppose que tu parles de la règle Écraser l'ennemi ?

Je tique un peu sur les «1D3 unités ennemies au contact» (tu n'as pas oublié les -s d'ailleurs ?). J'aurais plus vu des touches à chaque unité au contact, mais avec une Force (et un nombre de touches ?) moindre pour les unités sur son flanc et dans son dos. Par exemple : 2D3 touches à F6 pour les unités en contact de face, 1D3 touches à F3 pour les unités sur son flanc ou son dos.

 

Ou alors, autre idée, chaque figurine au contact doit réussir un test d'Initiative ou subir une touche de F6 (et pourquoi pas reprendre l'idée de la Force moins pour le flanc/dos). En revanche, ça inflige potentiellement moins de dégâts pour de grosses figurines. Il faudrait créer une exception (genre Blessures multiples (1D6) contre les Monstres/Chars/Unique).

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il y a 7 minutes, Nekhro a dit :

Je ne sais pas si j'ai une vision, mais allons-y ^_^

 

Je n'ai pas forcément toutes les évolutions, donc je ne sais pas si je serai forcément pertinent.

Globalement, je n'ai rien vu de choquant. Ça semble tenir la route.

 

C'est déjà pas mal ;)

Je pensais à tes engins pour le Chaos même si la taille est plus importantes de ton côté.

 

 

il y a 9 minutes, Nekhro a dit :
Il y a 1 heure, Dreadaxe a dit :

4. Comme le TàV, la machine ne peut pas poursuivre ou effectuer de charge irrésistible ? 

Ça colle bien à l'idée de ce genre de machine. 

 

D'ac

 

il y a 9 minutes, Nekhro a dit :
Il y a 1 heure, Dreadaxe a dit :

2. Puissance Écrasement ?

Je suppose que tu parles de la règle Écraser l'ennemi ?

Je tique un peu sur les «1D3 unités ennemies au contact» (tu n'as pas oublié les -s d'ailleurs ?). J'aurais plus vu des touches à chaque unité au contact, mais avec une Force (et un nombre de touches ?) moindre pour les unités sur son flanc et dans son dos. Par exemple : 2D3 touches à F6 pour les unités en contact de face, 1D3 touches à F3 pour les unités sur son flanc ou son dos.

 

Ou alors, autre idée, chaque figurine au contact doit réussir un test d'Initiative ou subir une touche de F6 (et pourquoi pas reprendre l'idée de la Force moins pour le flanc/dos). En revanche, ça inflige potentiellement moins de dégâts pour de grosses figurines. Il faudrait créer une exception (genre Blessures multiples (1D6) contre les Monstres/Chars/Unique).

 

Les sources

Roue Infernale règles WFB7 LA Skavens avec patch v8

Citation

ÉCRASER L'ENNEMI
[…] La Roue Infernale elle-même inflige des dégâts d’Écrasement en début de Chaque round de combat durant lequel elle n'a pas charge, alors que le Technomage manœuvre pour écraser l'ennemi. Une attaque d'Écrasement inflige 1D3 touches automatiques de Force 6 contre une seule unité ennemie au contact, réparties comme des tirs.

 

Tank à Vapeur dans le WFB8 LA l'Empire

Citation

Si le Tank à Vapeur débute sa phase de Mouvement en contact socle socle avec une unité ennemie, il ne peut pas se déplacer, mais peut dépenser ses points de chaudière
en propulsion pour écraser l’adversaire sous ses roues. Choisissez une unité ennemie en contact. Elle subit immédiatement ID3 touches de Force 6 pour chaque point ainsi dépensé, réparties comme des tirs.

 

Et plus annexe

Les attaques à la Géant du Mammouth dans WFB8 Tamurkhan

Citation

 

Trépignement: Le Mammouth piétine l’ennemi,écrasant ses victimes comme des fruits trop mûrs sous ses pattes. Une seule unité ennemie en contact subit 1D6 touches de Force 10 pour chaque rang de 5 figurines ou plus dont elle dispose.

 

Piétinement: Le Mammouth n’effectue pas d’attaques lors de ce round, mais son Piétinement furieux provoque 4D6 touches ce tour-ci.

 

 

Stégadon dans le WFB8 LA HL

Citation

AMÉLIORATIONS :
Piétinement acharné : La figurine suit la règle spéciale charge dévastatrice.

 

 

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  • 1 mois après...
Le 10/03/2019 à 16:53, Nekhro a dit :

Ok pour les sources de la règle Écraser l'ennemi. Comme tu veux pour cette règle. Je ne reste pas fan de l'idée du nombre d'unités touchées aléatoirement. Mais pourquoi pas.

 

Oui à réfléchir. Peut-être simplement toutes les unités en contact.

 

Trouvé par hasard sur Thingiverse

Ratman Chew Mound with Digger Machine

https://www.thingiverse.com/thing:3575781

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Citation


Summary

From the depths the rumbling came, then out spewed the forces of the lost rats, with stolenahemRe purposed beard men tech, and the power of the glow-rocks, the ratmen claimed their ground.

I decided I wanted something a bit more than a hole in the ground for my rat men to congregate around, and found a few things on here I could smash together to look quite good in the right light.

Thanks to the people that actually designed the original stuff.

 

 

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  • 3 mois après...

Une idée pour rédiger le texte de background, l'unité légendaire des Peuples Souterrains pour Saga Âge de la Magie.

 

Citation

 

La Fouisseuse est une machine aussi improbable qu'extravagante. Fabriqué initialement pour percer la roche la plus dure des montagnes les plus imposantes, le Peuple Souterrain a rapidement découvert qu'elle pouvait avoir une autre utilité. Elle peut s'enfoncer dans le sol à grande vitesse, pour ressurgir quelques lieues plus loin et transporter les soldats sur de grandes distances.

 

Quand elle est utilisée trop longtemps, cette machine étrange a tendance à tomber en panne, que ce soit dû à un problème mécanique ou à un manque de combustible.

 

 

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  • 7 mois après...
  • 1 an après...

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