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Warhammer Forum

[BAngels] Liste 2000 points V8


Darwhine

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Suite aux modifications de la FAQ d'avril, j'ai voulu repenser une liste BA à 2000 points cette fois ci.

Mes restriction personnels: être 100 % BA; inclure une unité de la Death compagnie, une grosse escouade d'assaut (pour le fluff) et une autre plus petite équipés de lance-flammes en soutien.

L'idée derrière la liste: une armée orienté corps à corps et soutien moyenne/courte portée, avec une bonne force de frappe en réserve et suffisamment de châssis au sol pour encaisser une phase de tir conséquente -le temps de débarquer et de me retrouver au corps à corps en T2-.

 

J'aimerais votre avis:

 

Détachement Bataillon: (+5CP)



 

QG1: Capitaine à réacteur dorsal. (Marteau, bouclier storm) 129 pts

QG2: Lieutenant à réacteur dorsal. (Combi-lance-flammes) 89 pts

 

TROUPES 1: Tactical squad x 5. (1 Lance-missiles) 90 pts

TROUPES 2: Tactical squad x 5. (1 Lance-missiles) 90 pts

TROUPES 3: Scout squad x 5. (Couteaux de combats + pistolets) 55 pts

TROUPES 4: Scout squad x 5. (Couteaux de combats + pistolets) 55 pts

 

ATTAQUE RAPIDE 1: Assault Squad x 9. (Réacteurs, Sgt vet. avec bombe a fusion, épées tronçonneuse x 2) 122 pts

ATTAQUE RAPIDE 2: Assault Squad x 5. (Réacteurs, 2 lance-flammes, SgT vet. avec lance-flammes léger) 99 pts

 

Détachement d'avant-garde: (+1CP)

 

QG1: Chapelain. (Gantelet énergétique) 84 pts

QG2: Sanguinary priest 69 pts

 

ELITE 1: Death compagny à réacteurs x 5. (1 Epée energétique, 2 haches énergétiques, 1 gantelet) 126 pts

ELITE 2: Compagny vétéran x 2 (Epées tronçonneuses x 2. Sgt vet. avec Hache énergétique + épée tronçonneuse) 37 pts

ELITE 3: Compagny vétéran x 2 (Epées tronçonneuses x 2. Sgt vet. avec Hache énergétique + épée tronçonneuse) 37 pts

ELITE 4: Compagny vétéran x 2 (Epées tronçonneuses x 2. Sgt vet. avec Hache énergétique + épée tronçonneuse) 37 pts

 

TRANSPORT 1: Rhino (Missile Traqueur) 78 pts

TRANSPORT 2: Rhino (Missile Traqueur) 78 pts

 

Détachement de Fer de Lance: (+1CP)

 

QG 1: Librarian 96 pts

 

ELITE 1: Sternguard Veteran x 9 (Bolters spécial) 162

 

SOUTIEN 1: Vindicator. (Bolter Storm) 127 pts

SOUTIEN 2: Vindicator. (Bolter Storm) 127 pts

SOUTIEN 3: Vindicator. (Bolter Storm) 127 pts

 

TRANSPORT 1: Drop Pod 85 pts

 

TOTAL: 1999 pts 10 cps

 

La stratégie de base:

Les tactiques ne fond de court pour camper les objo. chez soit et soutenir de loin.

 

Les vindicators en avant + les rhinos, avec a leur bord: 1) 1 escouade de compagny vet + 1 escouade de scout + le chapelain. 2) Les deux autres escouades de compagny vet + 1 escouade de scouts + le psanguinary priest. Dans le meilleur des monde: les deux rhino débarquent en même temps avec le prêtre qui boost tout le monde à F5, F6 pour les SGT Vet, F10 pour le chapelain, qui relance les jets pour toucher de tout ce beau monde.

 

Les vindicator sont la pour faire peur et attirer les tirs sur leur endu 8; voir si possible amocher quelques véhicules.

 

En réserve:

-Le capitaine charge, appuyé -si besoin est-, par la compagnie de la mort.

-La grosse escouade d'assaut va engluer une voir deux unités au càc en attendant l'arrivée du capitaine et des autres spécialistes.

-L'escouade de lance-flammes d'assaut qui doit combiner avec le lieutenant pour appuyer à courte portée (touche auto des lance-flammes + relance des 1 aux blessures grâce au lieutenant) pour éliminer ou affaiblir les unités faible et populeuses.

-L'escouade de Sternguard Fep en drop pod et cible les troupes d'élite trop menaçantes ; voir des véhicules avec le stratagème de visée magistrale.

-Le librarian rejoins les sternguard pour jouer les gardiens, placer un bouclier de sanguinus sur eux ou buffer les escouades d'assaut.

 

 

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Mouhouhahaha.... 

 

Des vindicators ??et la masse de lance flamme... ? Ho des sma et un drop pod ?

 

Hum pardon, on disait donc:

 

- trop de QG, et le chapelain a un impact tellement Light... 

 

-trop de troupes il te faut en prendre le minimum donc 3 vu que c'est pas ces unités qui impacteront ta partie 

 

-des sma. Sérieusement ?! Ils sont chère fragiles et tapent comme des manchots... La version sma vétéran permet de doubler les A pour pas bcp plus cher... 

 

-les vindicators sont chers et tirent tellement peu... Si tu bouges tu tires encore pire.... 

 

En gros: tu n'as rien qui impact suffisamment t1 l'adversaire. Je voies ta liste je me met fond de table ou en hauteur et je t'allumes, ça va être un vrai tir au pigeons ! Même si tu joues en premier t'es vindicators devront sûrement bouger pour tirer, tes réservent peuvent frapper t1 chez moi jusqu'à la prochaine ratification des règles bêta, mais en interception je vais t'avoiner une 1/2 escouade, et y aura le tir de contre charge pour encore t'attendrir un peux. 

 

Puis j'ai pas vu en restrictions "pas de primaris" or ils t'apporteraint clairement de le résistance et un impact au close que n'ont pas les sma normaux... 

 

Va voir le sujet BA un peux plus loin ça te donneras pas mal de pistes de réflections. 

 

 

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Citation

Mouhouhahaha.... 

 

Des vindicators ??et la masse de lance flamme... ? Ho des sma et un drop pod ?

Un vindicator c'est endurance 8,  PV 11 pour 125 pts. En terme de tanking seul le Répulsor et le Land raider font mieux.

Par ailleurs, si l’ennemi n'en détruit pas au moins 1, même amochés, les 3 sont capable de faire un bombardement briseur de ligne pour 1 PC sans tenir compte de leur CT dégressive.

Dans une optique de tanking, ce n'est pas ce que j’appellerais "chère".

 

Un lance-flamme + un lance-flamme léger sous l'aura d'un lieutenant, fait statistiquement autant de dégâts qu'un fusil à plasma avec ce même lieutenant en tir rapide (non surchargé) sur des spaces marines ( 1 mort en moyenne).

Ils ont une plus courte portée, certe, mais coutent 2 points de moins et passent même devant plus la sauvegarde des cibles diminuent (exemple: la différence passe du simple au double sur du garde impérial).

2 lance-flammes + 1 lance-flamme léger sous l'aura d'un lieutenant, ça fait en moyenne 4 morts sur de la garde impérial, 5 sur des carnivors kroots.

Vu le commandement des deux, autant dire que tu peux rajouter 1 voir 2 morts en plus.

C'est l'arme qu'il faut pour faire sauter les cordons et c'est tout ce qui m’intéresse.

 

Quand au drop pod, tu pointes du doigt son utilité à la fin de ton poste:

Citation

mais en interception je vais t'avoiner une 1/2 escouade, et y aura le tir de contre charge pour encore t'attendrir un peux. 

Tu vas avoiner un drop pod endu 6 pv 8 et si tu ne le fais pas, les sternguard dedans risquent de balayer tes intercepteurs au tir.

 

Je n'ai rien contre le post BA d'Allio, mais je trouve qu'il s'oriente trop sur les troupes "classique" des BA qui étaient fortes en alpha strike.

Maintenant que l'alpha strike n'est plus possible, je pense qu'il faut revoir l’ensemble des unités et pas juste adapter ce qui était fort avant la FAQ.

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Salut,

Première question , je ne les ai eut etre pas vu mais ou sont tes reliques ? on en a quand même quelques unes de potable non ? 

Des tactiques pour camper et tenir ton fond de table pourquoi pas mais la si l'adversaire viens te chercher tes objo tu sautes direct, s'il ne vient pas ... tu n'es as vraiment une menace (oui le lance missile c'est sympa mais 2 lance missile ne vont pas changer une game), du coup  pourquoi pas une déva plutôt ? 

Perso je trouve que les marines d'assaut sont un peu fragile, je trouve que le bouclier de combat (même s'il ne change rien, peut permettre de rendre un tout petit peu plus tanky (par exemple plasma ...), si vraiment tu veux donner de l'impact a tes SMA donne leurs le librarian avec eux sinon (+1 attaque sur neuf marines ça peut être rigolo). Mais je pense que les envoyer plus ou moins sans buff c'est limite (ils ne sont pas ultime a eux seul).

Sanguinary priest, pourquoi pas il peut faire le taf. Mais le chapelain ... non, si c'est pour buff mets lemartes avec la DC si tu veux que ce soit avec les copains... un archivistes est vraiment mieux, il peut mettre des BM, ou un autre lieut qui permettra la majorité du temps de blesser sur du 2+ (avec le +1 en force du priest).

La DC est bien mais... a 5 ils meurent juste sans faire d'impact faut en mettre soit plus soit... (surtout sans lemartes) ils vont juste te faire pleurer.
Drop pod plus sterngard... j'adore parce que ça surprend et ça peut carrément être chiant a gérer (et c'est pas facile de faire tomber un pod en interception).

Les vindicator... je suis vraiment mitigé, oui ils tankent bien mais ils tirent super mal (10'' mouvement +24'' porté, c'est pas non plus ouf pour le fer de lance qui doit rentrer dans l'adversaire), en plus leurs tires sont aléatoires, et leurs stratagème (bah faut qu'ils soit trois...), si tu tombe sur un armée avec un malus au tirent tu touche 3D3 tires sur  du 5+... Pour le prix je préfère des volants (stormtalon, interceptors...) parce qu'il y a des chances que tu te fasses clouer (si ton adversaire réussit a enlever 6 PV a l'un d'entre eux ils est comme sortie de la partie, avec 5'' de mouvement et sa porté il sera simplement évite).

 

Voila ce n'est que mon avis ?

j'aime beaucoup ta liste que je trouve plus fluff que ce qu'on voit d'habitude et vachement différente des combo de GS a 700 points, j'ai hâte que tu nous fasse un retour sur ta liste testé ?

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Je n'ai volontairement pas précisé la ou les relics et le trait de seigneur de guerre; je préfère les choisir en fonction de l'adversaire en face.

Je prendrais probablement les ailes de l'ange sur mon capitaine; pas sur que je claque 1 PC sur le viritas vitae; je lui préférerais le marteau si je dois affronter du gros.

 

Pour le traits de SDG, si mon capitaine risque de se retrouver seul (armée mobile) je claquerais 1 PC pour le passer en rage noire et lui prendrais la prescience.

Autrement la célérité du primarch et la vertu d'abnégation me semblent plus importante en combinaison avec la Cdlm et les assauts.

 

J'ai pris les lance-missile pour avoir du soutien longue portée, tenir les objos et valider les choix de troupes pour le bataillon.

Je pourrais effectivement passer une unité tactique en deva et leur mettre tout les lance-missiles, voir prendre une escouade de scout à la place et grappiller quelques points. A voir.

 

Les SMA ne sont pas là pour l'impact: je veux de la glu, le temps qu'ils tiennent un tour afin de permettre aux copains en rhino de débarquer pour venir leur prêter main forte.

Ils me permettrons aussi d'utiliser le bombardement briseur de ligne, s'ils contactent plusieurs unités.

Le bouclier de combat peut être sympa dans cette optique.

 

Le chapelain me semble essentiel comme totem pour buff mes unités de vétérans en rhino; un capitaine et un lieutenant me sont inutile: ces troupes n'ont quasiment aucune arme de tir et ne vont qu'au close. Le chapelain leur donne aussi son commandement. Lemartes est très bien, mais ne buff que la compagnie de la mort; l'impact d'un chapelain classique sera beaucoup important car il relance les touches ratés; pas seulement les 1.

20 attaques de couteaux scouts à F5 + 19 d'épées tronçonneuses à F5 + 9 de haches énergétiques à F6 + 3 de gantelets à F10, touches relançables, +1 pour blesser durant la première phase de combat ... pour 374 points ça me semble plus que correct.

 

Je ne veut pas d'une DC sac à point; les 5 sont la pour appuyer le capitaine ou les SMA, ils ne feront pas tout à eux seul et ça me convient parfaitement.

 

Citation

si tu tombe sur un armée avec un malus au tirent tu touche 3D3 tires sur  du 5+

Le stratagème n'utilise pas la CT:

Tu définit un point a 24 ps des 3 vindicators et à 3 ps autour de ce point toute les unités (amis comme ennemis) subissent 3D3 BM sur un 4+ fixe.

Le 4+ devient 5+ si c'est un personnage; 3+ si l'unité à plus de 10 fig.

 

Ce stratagème me semble très fort si tu as réussit a gluer au corps à corps plusieurs unités, comme ce n'est pas "un vrai tir" tu peux alors tirer et toucher les unités ennemis engagées dans le corps à corps.

D’où l’intérêt d'avoir une grosse unité de SMA pour faire la glu.

 

Je n'ai pas encore les figurines pour le moment, j'attends les retours avant de me décider sur leur achat .. le temps de les peindre .. le test risque de prendre du temps XD.

Mais une chose don je suis sure, c'est que je veux pas d'une armée BA classique.

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Salut,

 

Je salue le coté original de la liste. Pour avoir testé pas mal de ces unités dont la "combo vindicator" je donne mon avis :

 

-Tu veux de la DC et des SMA, soit. Il faut donc à coté qlq chose qui fera le taf et qui soit solide. Des intercessors me paraissent essentiels alliés à une deva fond de cour. Là, tu n'as rien qui tienne le terrain car pas assez de save invu, 1pv chaque fig... Avec la satu de la V8 tout va s'envoler.

-Les sternguard en pod j'adore, c'est très fun et fluff à jouer.

-Les QG choisis, question de gout. J'aurais plutot pris un librarian dread pour le coté tanky vu ta liste. Les autres manquent sérieusement de punch et mis bout à bout ca fait cher le totem. Ou alors autant partir sur un castle d'infanterie avec capi/lieutenant/bannière etc... pour tenir et éclaircir le T1. 

-les vindicators, c'est hyper tentant sur le papier mais en fait c'est tout pourri : ca doit etre packé pour le strata. Du coup ca se fait gluer direct ou alors le mec t'en focus 1 et le dégomme. Une fois fait, bye bye le strata. Et je parle pas du fait qu'il puisse exploser au milieu des autres... Tout ca pour au final des tirs franchement pas impressionnants car trop aléatoires. Je partirais sur un truc plus fiable.

 

De manière générale je te conseille vraiment de tenter de jouer ta liste en proxy pour te rendre compte. Je suis à fond avec toi sur la volonté de sortir des sentiers battus mais là, tu as trop de trucs "originaux". Il y a une raison pour que personne ne joue certaines unités : parce qu'elles sont nulles, et non pas forcément parce que les autres sont plus "cheatées". Perso je préfère sacrifier l'originalité mais choisir un noyau dur que je sais être fiable. Ensuite vient les petites touches persos qui donnent de la couleur à ta liste. Sinon tu te fais rouler dessus toute la journée et ca risque d'être écoeurant. Surtout si tu dois te taper toute la peinture de cette armée avant.

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Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

J'ai pris les lance-missile pour avoir du soutien longue portée, tenir les objos et valider les choix de troupes pour le bataillon.

Je pourrais effectivement passer une unité tactique en deva et leur mettre tout les lance-missiles, voir prendre une escouade de scout à la place et grappiller quelques points. A voir.

les deva te permettrait au moins de faire quelque chose au premier tour. Ou des intercessor pour tanker si tu risque de tomber sur une liste qui va venir te chercher.

 

Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

Les SMA ne sont pas là pour l'impact: je veux de la glu, le temps qu'ils tiennent un tour

oui mais ... ils ne sont pas solides (surtout si tu n'as pas le T1)... 

 

Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

Le chapelain me semble essentiel comme totem pour buff mes unités de vétérans en rhino; un capitaine et un lieutenant me sont inutile: ces troupes n'ont quasiment aucune arme de tir et ne vont qu'au close. Le chapelain leur donne aussi son commandement. Lemartes est très bien, mais ne buff que la compagnie de la mort; l'impact d'un chapelain classique sera beaucoup important car il relance les touches ratés; pas seulement les 1.

20 attaques de couteaux scouts à F5 + 19 d'épées tronçonneuses à F5 + 9 de haches énergétiques à F6 + 3 de gantelets à F10, touches relançables, +1 pour blesser durant la première phase de combat ... pour 374 points ça me semble plus que correct.

Effectivement je n'avais pas vu ça comme ça  @-@ autant pour moi ça me parait un combo qui peut carrément valoir son coûts en point.

 

Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

Le stratagème n'utilise pas la CT:

Tu définit un point a 24 ps des 3 vindicators et à 3 ps autour de ce point toute les unités (amis comme ennemis) subissent 3D3 BM sur un 4+ fixe.

Le 4+ devient 5+ si c'est un personnage; 3+ si l'unité à plus de 10 fig.

Oui mais tu n'arriveras jamais avec les 3 donc je pense que le stratagème ne te servira quasiment jamais (sauf peut être contre une armée qui ne connait pas du tout le vindic).

 

Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

Ce stratagème me semble très fort si tu as réussit a gluer au corps à corps plusieurs unités, comme ce n'est pas "un vrai tir" tu peux alors tirer et toucher les unités ennemis engagées dans le corps à corps.

D’où l’intérêt d'avoir une grosse unité de SMA pour faire la glu.

A la limite si vraiment tu veux impacter avec un stratagème celui avec les 3 predator peut être drôle (+1 pour blesser les véhicules ou monstres, soit quasiment toujours du 2+). 
mais perso je te recommande vraiment d'aller chercher chez les aéronefs parce que tu ne peut pas te permettre que ton castle se fasse détruire avant d'arriver. (en plus les volants ont un malus -1 pour être toucher).

 

commme mon VDD je te recommande d'essayer quelque partie en proxy pour ta faire ta propre idée.

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-LF: tu DOIS être a portée hors en FeP tu arrives à plus de 9" donc ton LF en FeP il attends un tour pour tirer (sauf si tu es en rhino/razo rush et que t'es a portée, oki doki). Ton lance flamme il balance 1D6 tirs ... donc moyenne de 3/4 touches, faut encore blessé derrière et perso en SM tu m'enlèves le couvert ? ok, mes primaris se marrent ^^ donc si tu veux faire sauter des cordons avec tes SMA en FeP bah c'est peanut tu vas rien en faire pendant un tour.

 

-vindicator: ok ça fait peur ton idée et si elle passe t'as le jackpot MAIS vu le nombre de ressources à mobiliser (3 vindicators en vie... 3, la portée et les PC ). En gros tu te feras focus T1 un de tes vindicators et ensuite tu me vires 2d3 fig ? bien a toi mais tu vas rapidement tirer comme un manche car ct3+ devient 4+ si tu bouges et encore sans profil dégréssif... pas besoin de CL pour le plié si trop résistant des BM viendront le finir ! 

 

-quand au sterguard en sortie de pod si le mec te laisse te posé à porté de ces unités vitales c'est clairement qu'il les a pas protégé  avec des cordons ... 

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Le 28/05/2018 à 16:34, infirmier_house a dit :

LF: tu DOIS être a portée hors en FeP tu arrives à plus de 9" donc ton LF en FeP il attends un tour pour tirer (sauf si tu es en rhino/razo rush et que t'es a portée, oki doki). Ton lance flamme il balance 1D6 tirs ... donc moyenne de 3/4 touches, faut encore blessé derrière et perso en SM tu m'enlèves le couvert ? ok, mes primaris se marrent ^^ donc si tu veux faire sauter des cordons avec tes SMA en FeP bah c'est peanut tu vas rien en faire pendant un tour. 

Je prends en compte l'argument sur les LF et la Fep, je ne suis pas d'accord en revanche en ce qui concerne la remarque sur les SM:

Les lance-flammes sont là pour s'occuper des cordons, rien d'autre; qui dis cordon d'y unité peu chère et donc à priori peu résistante.

En SM tu n'as que les scouts pour faire des cordons, si tu fais des cordons avec des primaris; moi je les charge sans problèmes.

 

J'ai revu ma liste, ça donne:

 

Citation

Détachement Bataillon: (+5CP)


QG1: Capitaine à réacteur dorsal. (Marteau, bouclier storm) 129 pts
QG2: Lieutenant. (Combi-lance-flammes, Épée énergétique) 78 pts

 

TROUPES 1: Scout squad x 6. (Couteaux de combats + pistolets; Sgt Vet. Lance-flammes léger) 67 pts

TROUPES 2: Scout squad x 5. (Couteaux de combats + pistolets; Sgt Vet. Lance-flammes léger) 56 pts

TROUPES 3: Scout squad x 6. (Fusils de sniper) 90 pts


ATTAQUE RAPIDE 1: Assault Squad x 10. (Réacteurs, Sgt vet. avec bouclier de combat) 164 pts


Détachement d'avant-garde: (+1CP)


QG2: Sanguinary priest 69 pts

 

ELITE 1: Death compagny à réacteurs x 5. (1 Epée energétique, 2 haches énergétiques, 1 gantelet) 126 pts

ELITE 2: Compagny vétéran x 3 (Lances-flammes + épées tronçonneuse + bouclier storm. Sgt vet. avec combi-lance-flammes + épée tronçonneuse) 87 pts

ELITE 3: Compagny vétéran x 4 (Epées tronçonneuses x 2. Sgt vet. avec Hache énergétique + épée tronçonneuse) 69 pts

ELITE 4: Compagny vétéran x 4 (Epées tronçonneuses x 2. Sgt vet. avec Hache énergétique + épée tronçonneuse) 69 pts

 

ELITE 5: Terminator Ancient (bolter storm) 110 pts

 

TRANSPORT 1: Rhino ( bolter storm) 72 pts

TRANSPORT 2: Rhino ( bolter storm) 72 pts

 

Détachement de Fer de Lance: (+1CP)

 

QG 1: Librarian 96 pts

 

ELITE 1: Sternguard Veteran x 9 (Bolters spécial) 162

 

SOUTIEN 1: Vindicator. (Bolter Storm, missile traqueur) 133 pts

SOUTIEN 2: Vindicator. (Bolter Storm, missile traqueur) 133 pts

SOUTIEN 3: Vindicator. (Bolter Storm, missile traqueur) 133 pts

 

TRANSPORT 1: Drop Pod 85 pts

 

TOTAL: 2000 pts 10 cps

 

Modifié par Darwhine
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Salut,

 

Je trouve la seconde liste plus intéressante ; elle reste dans un concept mécanisé. Le prêtre sangui ne me semble pas très utile mais ca reste un QG pour pas cher. 

 

La sternguard drop pod: elle tombe avec le lib pour la 5++ je suppose? En usage avec le stratagème ca peut neutraliser une menace. Cette compo te coutera quand même 250 points+ le perso (soit 343 points) pour une résistante toute relative. A tester, sur le papier c'est classe! ? 

 

 

il y a 46 minutes, Darwhine a dit :

ELITE 5: Terminator Ancient (bouclier storm) 113 pts

cet configuration n'existe pas. Hélas.

 

Je suis dubitatif pour les SMA. Tu pourrais mettre 8 vétérans avec quelques boucliers storm, ca me semblerait mieux tant en impact qu'en resistance (sauf a la saturation PA0, j'en convient). C'est dans ton cahier des charges, alors soit. Ca fait un chausson correct pour protéger les perso.

 

J'aime bien la triplette de vindicator. J'aurais cherché a en mettre 4 si j'étais toi, au cas où t'en perds un (j'ai pas l'impression que tu t'ai limité dans le spam donc...).

 

La liste est sympa sur le papier, mais je sais pas trop si ca peut avoir un impact. J'ai la sensation qu'il y a pas grand chose qui impact sérieusement: je ne vois aucune menace serieuse a part les sternguards (mais qui seront pas la au T1) et le vindicator éventuellement.

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J ai testé les Sternguard en pod, ca a bien fait le taf a l arrivée, mais au tour adverse ca s est fait connement bloqué au close par un Falcon Eldar. Du coup desengagement a mon tour, z ont rien fait d autre, et ils sont morts a petit feu. Donc je dis oui mais sur un flanc sans véhicules, ou a l arrière des lignes ennemies si on joue pas contre une gunline

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Je me suis trompé sur le terminator, je modifie.

 

Je me restreins aux conditions de la FAQ; en 2000 pts je ne peux pas prendre plus de 3 choix identiques.

Le librarian fep en drop pod avec les sernguards pour le bouclier, oui.

Je pourrais aussi faire Fep le terminator ancient avec l’étendard en relic près d'eux, mais ce serait gâcher sa relance des touches au corps à corps; je préfère le garder en réserve pour les closeurs qui arrivent en rhino ou la compagnie de la mort.

 

L'avantage d'avoir 10 fig -pas énorme, mais avantage quand même- est de pouvoir utiliser la règle d'escouade de combat et le stratagème d'e flexibilité tactique après la fep.

Mais là le rôle de l’unité est complétement modifié, l'unité ne peut plus gluer personne; je l'aurais fait si j'avais pris 2 fusil plasma ou deux fuseurs par exemple en les séparant en début de partie avant Fep ou en utilisant le stratagème en cours de partie.

 

Le prêtre me semble est essentiel pour sauter les palier.

Exemple tout bête: a force 4 mon scout blesse un SM sur 4+ de base, qui passe a 3+ avec la soif rouge. Avec le prêtre, sa force passant à 5, il blesse "nativement" sur du 3+, qui passe a 2+ sous la soif rouge.

Le passage de la 3+ à 2+ est énorme, puisqu'il multiplie par 2 les chances de blesser et derrière ça le lieutenant relance les 1 pour blesser; la relance des touches raté (que ce soit via ancien ou chapelain) sur une CC de 3+, équivaut statistiquement a faire passer la CC à 2+ (presque 1,5+ puisqu'il est encore plus fiable qu'une 2+).

Face à un scout assoiffé sous termi/soif rouge/lieutenant/prêtre, le SM affronte en réalité un mec avec 2 attaques  CC 2+,  F8.

 

Individuellement rien n'impacte fortement, ma force de frappe réside dans la masse d'attaques des unités "faibles" embarqués dans les rhinos; sur-boostés les petits couteaux deviennent de gros coups de massues.

 

Là ou sa pêche c'est le manque d'arme à +2 pour passer a F7, voir des gantelets pour F9. Les véhicules commun des sms sont a endu 7, il me manque probablement 2-3 masses énergétiques, mais leur PA de -1 seulement est trop faible.

 

L'impact dépends fortement de la soif rouge, pour que sa rentre il ne faut pas que je perde mon bonus sur du menu fretin; d’où le nombre conséquent de lance flammes pour faire sauter les cordons au tir et non au corps à corps.

 

Franchement .. tant qu'ils se concentrent sur mes vindicators ou même ma sternguard, tant que les troupes en rhino arrivent saine et sauve j'aurais toujours de quoi le saigner.

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Ton vindicators y en a un seul qui saute T1 pour empêcher le stratagème. Ensuite y a les rhino au moins un voir les deux qui sautent T1 pour que ce qui e' sort soit a pieds et avoir le temps de t'attendrir au tir avant que t'arrives au close. 

En fonction de la pose de tes scouts ils prendront du tir/ou pas. 

Pour tes fep T2 dans ma zone il devrait rester mes scouts, et sinon tu vas tomber sur les premières lignes d'aggeessor / hellblaster a portées des relances de mon Guilliman qui sera très proche de leur ligne pour pouvoir faire une interception héroique... 

 

Je trouve comme Allio qu'il manque d'impact dans ta liste. 

 

Mais le meilleur moyen de voir c'est qur tu las joues 

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