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Les stats pour les nuls


stormfox

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 Je trouve aussi 58,666667 PV retirés dans ton exemple.

 D'ailleurs, si Cawl permettait une relance des jets de touche ratés (et non de ceux qu'on veut) on aurait 5 chances sur 6 de toucher (83,33%), au lieu de 8 chances sur 9 (88,89%) avec sa capacité réelle. On "tomberait" à 55 PV retirés dans ce cas. Comme quoi, être attentif sur la formulation des règles peut éviter un certain manque à gagner...

 

il y a une heure, stormfox a dit :

Par exemple ça fait quoi réellement du "dark reaper" upgradé sur du SM ? réalité ou fantasme ?

 Pour répondre à la question :

  - 10 faucheurs noirs (CT3+ fixe, chacun avec 2 tirs F5 PA-2 D2) sans bonus contre du SM classique (E4, Sv3+) : 20 tirs * 2/3 (touches) * 2/3 (blessures) * 2/3 (sauvegardes) * 1 (car les SM n'ont qu'un PV) = 5,93 PV retirés (et donc également 5,93 SM au tapis)

  - 10 faucheurs noirs sous le pouvoir psy "Guide" (relance des jets de touche ratés des attaques de l'unité) contre du SM classique sous le pouvoir psy "Fatalité" (relance des jets de blessure ratés contre cette unité) : 20 tirs * (2/3 + 1/3*2/3) (touches relançables) * (2/3 + 1/3*2/3) (blessures relançables) *2/3 (sauvegardes) * 1 (dégâts) = 10,53 PV retirés (i.e. 10,53 SM tués, beau bonus !)

  - si les SM sont à couvert, on tombe à 4,44 PV retirés pour des faucheurs sans bonus et 7,9 PV retirés pour des faucheurs sous "Guide" et "Fatalité" (enfin, les SM sous "Fatalité)

 Si c'est contre des Primaris, le nombre de PV retirés sera deux fois plus élevé vu que les Primaris ont 2 PV et que les armes des faucheurs font 2 dégâts. Par contre, les faucheurs noirs tueront autant de SM classiques que de Primaris (donc autant viser les Primaris, ça rentabilise mieux le D2 des armes).

 

il y a 27 minutes, Jackard a dit :

Euh ça ne change strictement rien de lancer 1200 dés d'un coup ou 60x20. Dans tous les cas tu seras autours des 200 résultats (enfin grosso merdo hein) par chiffre ça n'a rien de bizarre.

 Tout à fait d'accord. Comme les lancers sont indépendants les uns des autres, les faire tous ensembles, par petits groupes ou un par un ne change rien.

 Sur le principe bien sûr, car que tu lances 1200 dés à la fois, ils vont tous se taper dedans et en pratique ça peut biaiser un peu les stats...

il y a 28 minutes, Jackard a dit :

Pour reprendre l'exemple des pièces de monnaie le truc c'est qu'il y a une différence entre la probabilité de faire 10x pile à la suite et faire pile après en avoir déjà fait 9.

 Par contre, là je suis pas d'accord, justement parce que chaque lancer est indépendant des précédents et des suivants.

 A chaque fois que tu lances une pièce, tu as 50% de chances de faire pile. Peu importe que tu ais fait 0 ou 9 piles précédemment.

 De même, si tu as obtenu beaucoup de 6 en début de partie, il n'y a pas de raison de s'inquiéter au moment de lancer un FnP à 6+ : tu as toujours 1 chance sur 6 de le réussir. Même si psychologiquement parlant on a tendance à se dire qu'on a grillé son quota de 6.

 

 Cela n'est pas vrai pour la probabilité d'un composant de tomber en panne : plus il aura connu de pannes précédemment, plus il a de chance d'en subir une nouvelle. Mais c'est pas les même lois de proba qui régissent les pannes de composants et les résultats de lancers de dés/pièces.

 

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il y a 22 minutes, Titiii a dit :

 Par contre, là je suis pas d'accord, justement parce que chaque lancer est indépendant des précédents et des suivants.

 A chaque fois que tu lances une pièce, tu as 50% de chances de faire pile. Peu importe que tu ais fait 0 ou 9 piles précédemment.

 De même, si tu as obtenu beaucoup de 6 en début de partie, il n'y a pas de raison de s'inquiéter au moment de lancer un FnP à 6+ : tu as toujours 1 chance sur 6 de le réussir. Même si psychologiquement parlant on a tendance à se dire qu'on a grillé son quota de 6.

 

 

Dans ce cas je me suis mal exprimé car je suis bien entendu d'accord avec toi.

Ce dont je parlais c'est la différence de probas entre

- faire 10x pile (à la suite ou en lançant les 10 pièces en même temps) qui sera de 1/2 puissance 10 (1/1024 si je ne m'abuse)

- faire pile après avoir déjà fait 9x (ou 57x peu importe) pile auparavant, là la proba reste de 1/2 comme tu le dis

 

Ce sont 2 choses différentes en fait. Dans un cas tu "places le curseur" avant le lancer des 10 pièces, dans l'autre cas tu le places après les 9 premiers lancers.

 

Pour l'aspect psychologique oui effectivement la croyance d'avoir "grillé son réservoir de chance" est assez répandu j'ai l'impression ?. Mais ce genre de superstition c'est un peu l'ennemi des probas/stats en fait, je pense même qu'en se détachant de ça on devient un "meilleur joueur" (pas que pour les jeux de figs d'ailleurs mais aussi pour d'autres jeux avec hasard style poker par exemple).

 

Citation

Sur le principe bien sûr, car que tu lances 1200 dés à la fois, ils vont tous se taper dedans et en pratique ça peut biaiser un peu les stats...

 

Même pas en fait, oui les dés vont se rentrer dedans mais ça ne les poussera pas pour autant à faire plus de 1 ou de 6 ?

 

Modifié par Jackard
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il y a 31 minutes, Titiii a dit :

Par contre, là je suis pas d'accord, justement parce que chaque lancer est indépendant des précédents et des suivants.

 A chaque fois que tu lances une pièce, tu as 50% de chances de faire pile. Peu importe que tu ais fait 0 ou 9 piles précédemment.

 De même, si tu as obtenu beaucoup de 6 en début de partie, il n'y a pas de raison de s'inquiéter au moment de lancer un FnP à 6+ : tu as toujours 1 chance sur 6 de le réussir. Même si psychologiquement parlant on a tendance à se dire qu'on a grillé son quota de 6.

 

 Cela n'est pas vrai pour la probabilité d'un composant de tomber en panne : plus il aura connu de pannes précédemment, plus il a de chance d'en subir une nouvelle. Mais c'est pas les même lois de proba qui régissent les pannes de composants et les résultats de lancers de dés/pièces.

Amen.

 

J'en connais qui disaient qu'il valait mieux (en V7) lancer ses deux dés de moral l'un après l'autre car pour eux tu avais plus de chance d'obtenir un résultat avantageux qu'en lançant les deux dés en même temps...

 

Sinon pour revenir sur les stats marrantes (toujours en admech) :

 

6 dragoon en charge avec le stratagème donnant +2 pour toucher et le cantique pour la relance des 1 au CàC.

 

Pour rappel, chaque 6+ pour toucher compte pour 3 touches au lieu d'une. Avec le stratagème c'est chaque 4+ !

 

On a 3 attaques par dragoon pour 18 attaques au total.

 

On tombe sur un joli total de 38.5 touches !

 

avec la F8 Pa-1 et D2 de l'arme, on tue en moyenne :

-26.73 GI

-16.04 SM (ou primaris)

-25.66 PV sur des rhinos/predator (merci le dommage 2 !)

 

Et tout ça pour moins de 300 points, 1 PC pour l'infiltration, 1 pour le +2 pour toucher. Et du coup avec le bon monde forge un -2 pour être touché à plus de 12 ps.

Modifié par HaroldRitter
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Il y a 12 heures, stormfox a dit :

Très souvent j’ai vu des joueurs accablés par « le mauvais sort », finir le moral dans les talons en faisant n’importe quoi.

(...°

C’est là qu’intervient le coté « psy » : vous n’allez remarquer que vos « sous stat » et vos échecs sans tenir compte des superbes lancés hors norme mais …inutiles, lors de jets pour toucher par exemple… Ou alors vous allez focaliser sur les 3 SM tués sur 9 saves sans PA. Ben, faut pas…..3 SM sur 9 c’est normal….c’est « stat ».

 

C’est pour moi la principale information à retenir. Les mecs accablés par la malchance je n’y crois pas un seul instant. Même sur une partie ou la stat ne tourne pas en notre faveur, on oublie ou on fait des mauvais choix qui auraient pu limiter la casse si on avait mieux gérer.

Or à un moment, la « malchance » c’est comme la météo. On ne peut rien y faire alors autant se l’approprier. Si vous aviez prévu un barbecue en plein mois d’aout c’est bien d’avoir une tonnelle. S’il fait beau ca fait de l’ombre, et si il pleut, vous êtes à l’abri. ;) 

 

Donc même quand je constate que mes résultats ont été hors stats en ma défaveur, j’essaye d’analyser sans en tenir compte, ou alors dans le sens positif. Par exemple : une unité a été clairemnt hors stat mais a fait du dégat quand même => elle a été bien utilisée et doit être conservée car une partie plus stat elle cassera tout.

 

A l’inverse il faut aussi savoir reconnaitre le hors stat en sa faveur et savoir en tirer les conclusions qui s’impose... C’est pas je perds=je suis malmoulu et je gagne=je suis un stratége ;) 

Là encore, on peut évaluer malgré la digression  une unité qui a été hors stat dans le positif mais qui a peu profité du résultat, on peut se poser la question de son utilité.

 

Juste 2 anecdotes pour illustrer ce topic

 

1/Débat warfo autour de l’armement d’un dread en v4.

Pour ceux qui n’ont pas connu, à l’époque, le canon d’assaut n’ avait « que » 4 tirs et une régle spéciale lui permettant d’augmenter sa force sur un 6 pour blesser (et donc d’entamer les véhicules).

Je fais la stat et je démontre qu’un canon d'assaut a plus de chance d’entamer un Land Raider qu’un canon laser jumelé, ce qui était paradoxal à la fois parce que le lazcan etait décrit comme plus puissant mais aussi parce que le CA coutait moins cher et pouvait gérer de la troupe.

Et là on me sort la phrase ultime :

« Ok statistiquement c’est peut être mieux mais faut le sortir le 6 » :lol: :lol: :lol: Je m’en suis toujours pas remis... :rolleyes:

 

2/Partie contre un joueur SM avec ma Deathwing. Mon Land Raider menace ses lignes, au prochain tour je suis sur lui s’il ne fait rien. La le mec ne bouge pas ses lignes et se contente d’amener une moto d’assaut multi fufu à courte portée.

Il tire... Et rate.

 

Tour suivant comme prévu je lui rentre dans le lard et la partie est pliée

 

Conclusion du mec : « j’ai pas eu de chance, j’aurais du te dégommer ton LR avec ma moto »

Là j’éclate de rire et je lui dis « t’es sérieux? Tu te rend compte que justement, si tu l’avais pété je serais en droit de râler ?»

Il ne comprend pas et je lui fait la stat : 15% de chance de dégommer mon LR sur son shoot.

En fait on lui avait tellement vendu le MF a courte portée (fort à l’époque il est vrai) qu’il avait tout basé dessus mais n’avait pas sécurisé (avec des relances ou autre) => un résultat hors stat lui apparaissait comme « normal »

 

 

Aprés n’oubliez jamais que les stats c’est comme les bikinis :

Révélation

Ca donne une idée mais ca cache l’essentiel :lol: 

 

 

 

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Ta métaphore bikinienne m'a fait vraiment sourire. :D

 

Effectivement moi, quand je suis chanceux, c'est que je suis un stratège tu comprends, mais quand j'ai pas les dés, c'est pas normal, c'est Cegorach qui me trolle ;)

Plus sérieusement, faut jamais oublier de voir ce qu'on peut faire dans la moyenne, ou comment on peut fiabiliser son truc.

Sur 2 parties, je me suis tapé des Blitz+sprit, résultat : mouvement a 27 et 29ps avec mon solitaire . C'est génial, mais joublie pas que statistiquement c'est pas ce qu'il fera la fois prochaine.... Du coup il est mobile, en général, mais pas tant que ça!

Pareil, sur 2 parties, mon seigneur de guerre a FOIRé 3/4 de ses invu a 4.. c'est merdique.. Mais normalement il réussi un peu mieux.

Enfin, sur 10 tir de scouts sniper, j'ai pris 4 BM (4 6 pour me blesser) plus les dommage. 6 halis dans la toile. En stat, il en réussissait normalement c'était 1 BM et un peu plus de 4 blessures, donc 3 morts normalement...

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il y a 35 minutes, Master Avoghai a dit :

Conclusion du mec : « j’ai pas eu de chance, j’aurais du te dégommer ton LR avec ma moto »

Là j’éclate de rire et je lui dis « t’es sérieux? Tu te rend compte que justement, si tu l’avais pété je serais en droit de râler ?»

Il ne comprend pas et je lui fait la stat : 15% de chance de dégommer mon LR sur son shoot.

 C'est un bon réflexe de calculer la proba de réussite d'un action plutôt que le résultat moyen de cette action. Certes, c'est plus compliqué (celui qui est capable de calculer des lois binomiales de tête commence à être doué...), mais c'est plus concret comme statistique.

 

 Parce qu'une arme capable de retirer 5,4 PV en moyenne à un perso avec 5 PV, on peut se dire qu'elle va sans doute dégommer le gugusse. Sauf qu'en pratique, on aura 50/60% de chance de le descendre, ce qui est loin d'être ultime... Ceci est un parallèle subtil avec le sujet suivant où je suis justement en train de faire cet exercice pour les idées proposées :

 

 

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

 

 

1/Débat warfo autour de l’armement d’un dread en v4.

Pour ceux qui n’ont pas connu, à l’époque, le canon d’assaut n’ avait « que » 4 tirs et une régle spéciale lui permettant d’augmenter sa force sur un 6 pour blesser (et donc d’entamer les véhicules).

Je fais la stat et je démontre qu’un canon d'assaut a plus de chance d’entamer un Land Raider qu’un canon laser jumelé, ce qui était paradoxal à la fois parce que le lazcan etait décrit comme plus puissant mais aussi parce que le CA coutait moins cher et pouvait gérer de la troupe.

Et là on me sort la phrase ultime :

« Ok statistiquement c’est peut être mieux mais faut le sortir le 6 » :lol: :lol: :lol: Je m’en suis toujours pas remis... :rolleyes:

 

 

 

 

 

 

Je pense que le mec parlait du côté stabilité qui est à prendre en compte. Oui, statistiquement le CA était mieux, mais peut être que le lascan était plus stable.

Est-ce que tu préfères une arme D3 dmg ou flat 2 ? :) Finalement, en stat, t'es à la même chose, mais sur le terrain, il y a un impact 

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il y a 5 minutes, Blork a dit :

Est-ce que tu préfères une arme D3 dmg ou flat 2 ? :) Finalement, en stat, t'es à la même chose, mais sur le terrain, il y a un impact 

 

Du coup ça c'est ce qu'on appelle l'aversion au risque, et ça va dépendre de chaque joueur et de sa psychologie. Certains seront prêts à avoir un fort risque (et préféreront donc le D3) et d'autres non (et préféreront le flat 2).

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Il y a 1 heure, Theo4016 a dit :

Certains seront prêts à avoir un fort risque (et préféreront donc le D3) et d'autres non (et préféreront le flat 2).

 Moi je suis clairement "flat 2". Pourquoi ? parce que ça fiabilise énormément le résultat potentiel de mon action, et du coup, dans ma séquence de tir, je vais pouvoir mieux gérer / optimiser. Tout comme je déteste le D6, le pire des trucs de la V8....

Il y a 4 heures, Jackard a dit :

Pour l'aspect psychologique oui effectivement la croyance d'avoir "grillé son réservoir de chance" est assez répandu

Je fais parti des contaminés par le truc. Certes , sur un nouveau jet, j'ai autant de chance de ressortir ce qui est déjà sorti. Je le sais, je le conçois.  Mais sur un grand nombre de lancés j'ai toujours l'impression d'y voir une tendance : ex : si je fais beaucoup de "5" et "6" durant les 2 premiers tours j' ai souvent eu l'impression d'en faire un peu moins par la suite. Après, on s'impressionne plus facilement de ce à quoi on s'attend...

D'autant plus que , imaginons, j'ai lancé la moitié des 1200 dés de la partie en faisant 150 "6". Selon mon raisonnement, je ne devrais plus en sortir que 50. Hors, sur les 600 jets restants, j'ai autant de chance de sortir n'importe quel chiffre et donc 100 "6".

Je me rends bien compte que le raisonnement "griller son réservoir de chance" est foireux. Mais il me reste quand même  cette impression, parce que cela voudrait dire que j'aurais sorti 250 "6"  sur 1200 jets, et que c'est assez improbable.

 

Pour en avoir le cœur net, faudra que je note mes jets sur plusieurs parties. Le prix de la rationalité ...

 

Si je me moque un peu de moi même et des adeptes du" réservoir chance", il y a aussi d'autres forme de croyance.

 

Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

Par exemple : une unité a été clairemnt hors stat mais a fait du dégat quand même => elle a été bien utilisée et doit être conservée car une partie plus stat elle cassera tout.

Il y a 2 heures, Elnaeth a dit :

Pareil, sur 2 parties, mon seigneur de guerre a FOIRé 3/4 de ses invu a 4.. c'est merdique.. Mais normalement il réussi un peu mieux.

 

Je partage les mêmes impressions.

Mais si on applique ici le raisonnement de la probabilité de 50 / 50 pour la dixième face pile sur neuf d'affilées précédentes, il n'y a pas de certitude (et cela sur de nombreuses parties) qu'une unité se mette à jouer "stat" (même si c'est probable) ou qu' un SDG se mette à réussir 50 % de ses invu à 4+ (même si c' est logique aussi).

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il y a 9 minutes, Elnaeth a dit :

Warhammer, ou un jeu qui se joue pour 1/3 l'expérience et la connaissance, 1/3 la stratégie, 1/3 la chance ;)

Ca se sépare en effet sur ce genre de critères mais je ne donnerais pas tant que ça à la chance.

 

Sinon, ça signifierait que les gros joueurs ne gagneraient pas si souvent les tournois. 

 

Si tu n'as pas trop de restrictions, le fait de créer une listes avec beaucoup de lancer de dés (lisse les cas extrêmes) et de relances (idem) et ignorant le moral (annule une partie de l'aléatoire du jeu) permet de faire en sorte que la chance ne prenne plus qu'une partie minime du jeu (10% ? 5% ?).

 

je ne parle pas d'actions isolées (j'ai réussi 18 saves à 3+ !) mais d'un ensemble de match menant à un classement.

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Très intéressant ton sujet !

 

Citation

Je me rends bien compte que le raisonnement "griller son réservoir de chance" est foireux. Mais il me reste quand même  cette impression, parce que cela voudrait dire que j'aurais sorti 250 "6"  sur 1200 jets, et que c'est assez improbable.

 

En vrai ça n'a rien d'improbable, la dispersion n'est pas énorme au vu du volume de dés lancés.

 

Citation

Ca se sépare en effet sur ce genre de critères mais je ne donnerais pas tant que ça à la chance.

 

Franchement, j'ai pas souvenir de partie réellement perdu/gagner à la chance hormis quelques match up gamble sur du format en équipe.

Ca m'est arrivé sur le coup de me tenir j'ai pas eu/j'ai eu de la chatte, mais en réfléchissant à la partie on trouve toujours une solution qui aurait permis de faire autrement nonobstant la chatte ou la déchatte d'un des joueurs.

 

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Bof, 10 relance sur ... au moins 600 dés jetés, c'est pas énorme hein... Meme si tu veux fiabiliser, et surtout la tu ne comptes que la "chance" fiabilisé du joueur... i'a aussi la chance de ton adversaire a prendre en compte. S'il tente une charge a 12 cruciale et qu'il la passe, ca peut te faire très mal... donc meme si i'a de bon joueur qui jouent bien toussa toussa, si la chance veut pas (ia rarement des touches auto, et i'a rarement des blessures auto, le 1 étant un échec) ben c'est largement plus de 10% de chance, n'en déplaise a ces bons joueurs (qui ont une vision ultra tactique et que je ne dénigre aucunement) mais ils ont aussi risqué parfois des trucs, raté ou reussi comme tout le monde. Si c'est pas 1/3 de chance, on est au dessus des 20% j'en suis persuadé (ne serais ce que lorsque tu tente une charge a 4 pas, la possibilité de craquage existe...)

 

J'édite pour rajouter une dimension : I'a aussi la dimension TEMPORELLLE a prendre en compte. On sortira pas forcément un 3 quand on doit jouer un 3+, et un 6 sur un 6+... Du coup, sur tout les lancé de dés (en stat) l'ordre du tirage est important mais imprévisible... Si i'a "une série noire" un moment ou on sort des 6 a la pelle pour réussir ses save a 2+, c'est pas pareil mais ca entre en compte...  mes 2 sous

Modifié par Elnaeth
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Les stats, c'est un peu la force des armées comme la Garde Impériale : beaucoup d'attaques avec, individuellement, peu de dégâts moyens. Cependant, en multipliant le nombre d'attaques, on réduit la dispersion statistique, c'est à dire qu'on réduit la fourchette des résultats les plus probables. Perso, j'essaie toujours de calculer la probabilité de réussir une action (comprendre : enlever x pv à une unité par exemple), et ne l'entreprend qu'à condition d'avoir au moins 80% de chance de la réussir. Sinon, je cherche une alternative ou je revois mes objectifs à la baisse (dans ce dernier cas, c'est que j'ai mal estimé mes ressources ou celles de mon adversaire).

Modifié par Souppalognon
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il y a 11 minutes, Souppalognon a dit :

Les stats, c'est un peu la force des armées comme la Garde Impériale : beaucoup d'attaques avec, individuellement, peu de dégâts moyens. Cependant, en multipliant le nombre d'attaques, on réduit la dispersion statistique, c'est à dire qu'on réduit la fourchette des résultats les plus probables. Perso, j'essaie toujours de calculer la probabilité de réussir une action (comprendre : enlever x pv à une unité par exemple), et ne l'entreprend qu'à condition d'avoir au moins 80% de chance de la réussir. Sinon, je cherche une alternative ou je revois mes objectifs à la baisse (dans ce dernier cas, c'est que j'ai mal estimé mes ressources ou celles de mon adversaire). 

T'es du genre a faire pop 10 dragon de feu sous guide pour bruler une chimère, toi aussi? XD

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il y a 5 minutes, Theo4016 a dit :

Intéressant comme point de vue @Souppalognon, mais du coup tu prépares ça avant ? Ou tu fais ça en live ? Et si oui, comment ?

les proba de tête sont simple a calculer... Tu arrondis un peu sur une table de jeu mais moi aussi j'essaie de voir quand meme, en prenant en compte éventuellement le cramage d'un PC...

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il y a 5 minutes, Elnaeth a dit :

les proba de tête sont simple a calculer... Tu arrondis un peu sur une table de jeu mais moi aussi j'essaie de voir quand meme, en prenant en compte éventuellement le cramage d'un PC...

 

Sauf que là on cherche pas à avoir la stat (ce qui est facile à calculer), mais les chances de réussite d'une action (ce qui l'est beaucoup moins).

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il y a 10 minutes, Theo4016 a dit :

Intéressant comme point de vue @Souppalognon, mais du coup tu prépares ça avant ? Ou tu fais ça en live ? Et si oui, comment ?

 

Voir avoir travaillé dessus en avance, ensuite tu t'adaptes en fonction de la partie en cours en calculant de tête par ordre de grandeur. C'est bien moins précis mais ça t'évite de sortir la calculette au milieu de la partie xD

Modifié par Souppalognon
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il y a 5 minutes, Theo4016 a dit :

 

Sauf que là on cherche pas à avoir la stat (ce qui est facile à calculer), mais les chances de réussite d'une action (ce qui l'est beaucoup moins).

Ben c'est que des proba aussi.. .genre réussir une charge a 6, c'est quasi 75% de réussite, tu y ajoutes les attaques et pv que tu fais perdre, en multipliant par 0,7, non? Moi je vois l'action dans son ensemble aussi, et toujours une seconde corte a son arc (la relance du jet de charge, par exemple?...)

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11 minutes ago, Elnaeth said:

Ben c'est que des proba aussi.. .genre réussir une charge a 6, c'est quasi 75% de réussite, tu y ajoutes les attaques et pv que tu fais perdre, en multipliant par 0,7, non? Moi je vois l'action dans son ensemble aussi, et toujours une seconde corte a son arc (la relance du jet de charge, par exemple?...)

C'est vrai sur les jets assez simples, mais si tu veux estimer la probabilité qu'une volée de bolts couche une escouade de gardes, ça devient plus complexe comme calcul (loi binomial, etc).

Modifié par Angelvs
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il y a 9 minutes, Angelvs a dit :

C'est vrai sur les jets assez simples, mais si tu veux estimer la probabilité qu'une volée de bolts couche une escouade de gardes, ça devient plus complexe comme calcul (loi binomial, etc).

certainement... je ne vais pas aussi loin dans mes proba... Je fait les simple calculs intuitifs et ajustement (parfois mal hein)

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il y a 43 minutes, Elnaeth a dit :

Bof, 10 relance sur ... au moins 600 dés jetés, c'est pas énorme hein... 

En SM : capitaine (ou MdC) et lieutenant ou  Guilliman -> relance si tu joues correctement de toutes les unités intéressantes de ton armée

Garde impérial : cadia est pas effroyablement jouée pour rien -> ordre qui permet de tout relancer pour toucher

Chaos : sort comme prescience avec prince démon (2+ relance des 1) et stratagème vétéran de la longue guerre -> sur des havocs ou des obliterators tu fiabilises énormément (8 tirs de canons laser à 2+ relançable qui blessent à 2+...) surtout avec le double tir en slaneesh.

Eldar : Guide, fatalité, sort qui donne +1 pour toucher... L'ensemble des sorts eldars sont là pour réduire la chance. Ajoute à ça la saturation d'unité comme les motojet sou les 40 gardiens en téléportation et tu feras très rarement des jets mauvais.

 

Il doit y avoir d'autres exemples dans les armées compétitives.

 

Je rappelle, je ne parle que d'armées réfléchies avec l'objectif de diminuer la chance. Evidemment si ça amuse quelqu'un de jouer un vanquisher qui touche sur 4+ sans aucune fiabilisation...

 

Mais du coup, je rejoins le Gob, sur une partie, tu peux malgré ces fiabilisation avoir quelques loupés mais ça restera faible.

 

Et si ton adversaire retourne une situation sur une charge à 12, c'est un problème de ton côté :

-Soit tu pouvais te mettre à 13 de cette unité

-Soit tu pouvais la tuer (elle est dangereuse non ?)

-Soit tu pouvais la bloquer d'une quelconque manière (stratagème, la charger avec une unité écran...)

 

Ca vaut pour à peu près tout ce qu'on pourrait sortir comme contre exemple.

Modifié par HaroldRitter
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Feuille de calcul de stats par armes/fig(s) ou part cible.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lo8RNvo1UKYYeSUSrHih75DZntiLz6iLE96agG5NGgA/htmlview

 

Et exemple de ma feuille perso pour calculer jusqu a 6 armes a la fois avec prise en compte de(s)s fig(s) de l unit. 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1wKUWkSpAT8HxtE7Ra_IsAFKlrekQJRJoDiDYy7smFQg/edit#gid=2114743381 (Chaos Space Marines Lecture seule)

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1kNI5pmmoDUfDSGFjAZWsooJYvAmnOQeZRP1-D5hayLs/edit?usp=drive_web&ouid=110526790361202206020 (Drukhari Lecture seule)

(se sont des fiches a usage perso le fonctionnement pourrait être obscure vous pouvez toujours faire une copie pour vous et tester le fonctionnement)

 

Certe les stats ne donnent pas ma victoire. Mais ca permet de faire du tri dans les possibilitees et d avoir une idee (probable donc)  de l efficacite du bazar qu on va utiliser en fonction du  type de cible

Modifié par Al'Kabor
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Il y a 2 heures, stormfox a dit :

 Moi je suis clairement "flat 2". Pourquoi ? parce que ça fiabilise énormément le résultat potentiel de mon action, et du coup, dans ma séquence de tir, je vais pouvoir mieux gérer / optimiser. Tout comme je déteste le D6, le pire des trucs de la V8....

 

 

Oui mais avec "flat 2" plutôt que D3 tu te prives de la possibilité de faire 3PV ?

Genre dernier tir de la partie il faut que tu couches un perso à qui il reste 3PV pour gagner, ben avec "flat 2" tu perds auto alors qu'avec D3 tu as une chance sur 3 de gagner ?

C'est un petit exemple théorique mais c'est juste histoire d'illustrer que parfois accepter une certaine variance est plus intéressant que d'avoir un résultat toujours fixe.

Bien sûr cet exemple marche aussi dans l'autre sens, genre si le perso a plus que 2PV tu as d'un côté une victoire auto avec "flat 2" et seulement 2 chances sur 3 de gagner avec le D3 lol.

 

Citation

Perso, j'essaie toujours de calculer la probabilité de réussir une action (comprendre : enlever x pv à une unité par exemple), et ne l'entreprend qu'à condition d'avoir au moins 80% de chance de la réussir. 

 

Yep c'est je pense plus intéressant de raisonner en terme de probas plutôt qu'uniquement en terme de moyenne. Après par rapport au fait de ne rien tenter à moins de 80% c'est difficile à dire car il y a plein de paramètres qui peuvent être pris en compte, par exemple le ratio risk/reward (risque/récompense) qui en gros va faire que parfois une action risquée peut être tentée si elle rapporte gros, ou inversement une prise de risque à priori faible ne sera pas intéressante car elle ne rapportera quasi rien. En fonction de l'évolution de la partie aussi on peut être amené à prendre plus ou moins de risques, je ne sais pas si c'est un principe de base applicable tout le temps mais globalement souvent on peut augmenter la prise de risque quand on est "mené" et inversement chercher à limiter les risques quand on domine. 

 

Modifié par Jackard
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