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On en sait rien, la rumeur disait que c’était une règle dans le même goût que le bâtiment des chevaliers, qui lui a l’effet que tu donnes. Mais je serais étonné de voir exactement la même règle, vaut mieux juste se dire que ça va booster le tir mais pas faire des plans sur la comète ;)

Modifié par Ortan Cassius

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C'est surtout que du côté des Knight ce truc est injouable car il faut perdre un tour complet avant de pouvoir tirer au maximum le tour d'après ce qui est juste complètement nul. 

Donc j'espère poir vous que ce n'est pas du tout copié là dessus sinon ça restera dans le garage tout pareil.

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Il y a 8 heures, Banania a dit :

vaut mieux juste se dire que ça va booster le tir mais pas faire des plans sur la comète

Oui, mais je pense que faire des plans sur la comète sur le tir’ des Orks n’est pas utile.

Chez les Orks le tir a toujours était de la loterie, et je trouve que c’est très bien comme ça, si on veut de la bonne stat et de la fiabilité au tir, il faut changer de Codex.

C’est pas dans ce domaine qu’ils sont sensé exceller.

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C’est pas parce qu’on a beaucoup de tirs que ces derniers sont fiables, ça reste du 5+ pour toucher ou 6+ avec un malus. 

 

Par contre y’a quelques unités qui vont envoyer la purée n’en déplaise aux lobbies Space Marine

 

10 Flashgitz Bad Moon avec 10 grots gunner: 

30 tirs > 15 touches + 15 relances  > 22,5 touches >> Et possibilité de tirer 2 fois une fois sur 3 (6+ avec relance) !!! 

 

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Ouais mais une escouade de FlashGitz comme la tienne c'est 310 pts, sans compter le véhicule (forcément un chariot puisque 20 figurines) puisqu'avec une portée de 24'' ils se feront dézinguer avant d'être à porté de quoi que ce soit. On table sur un raisonnable 500pts pour une seule unité...C'est le prix d'un Stompa.

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il y a 17 minutes, Thurugchou a dit :

C'est le prix d'un Stompa.

 

c'etait ! ^^  peut être 350 now ? va savoir ...

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Oubliez le tir en orks pour la V8.

Il y a tellement de possibilités d'avoir des malus que ce sera juste injouable. Même chez les SM il y a du -1. Et on ne parle même pas des -2 voir -3 à la touche sur des Eldars.

Et comme le 6 pour toucher n'est pas forcément une réussite contrairement à Kill Team et bah on l'a dans l'os.

Avec le fait que les Orks ne visent pas pour tirer un truc du genre 6 toujours une réussite aurait été pas mal.

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Ca a été dit sur warhammer community, les orks gagnent la règle DAKKA! DAKKA! DAKKA! qui fait qu'un 6 naturel touchera toujours, et il permettra en plus de faire un jet de touche supplémentaire avec la même arme.

Modifié par Ortan Cassius

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Ah ! Autant pour moi alors !  Pour moi ça ne faisait que la touche supplémentaire sur du 6 !

Modifié par Ortan Cassius

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Après une chance sur 6 de Toucher...C'est quand même la misère faut pas se leurrer...
Baser toute se stratégie là dessus me parait plus que compliqué; Ça l'était déjà avec la 5+, avec du 6+ tu va passer toute ta partie a prier avant chaque dé !
Alors qu'en face il y a du 2+ relançable etc...

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Il y a 3 heures, Thurugchou a dit :

Ouais mais une escouade de FlashGitz comme la tienne c'est 310 pts, sans compter le véhicule (forcément un chariot puisque 20 figurines) puisqu'avec une portée de 24'' ils se feront dézinguer avant d'être à porté de quoi que ce soit. On table sur un raisonnable 500pts pour une seule unité...C'est le prix d'un Stompa.

C'est hors sujet mais le stompa coûte 973pts équipe non ? Pas 500pts ? 350pts ? 

Modifié par Bagk

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Il y a 5 heures, Thurugchou a dit :

Ouais mais une escouade de FlashGitz comme la tienne c'est 310 pts, sans compter le véhicule (forcément un chariot puisque 20 figurines) puisqu'avec une portée de 24'' ils se feront dézinguer avant d'être à porté de quoi que ce soit. On table sur un raisonnable 500pts pour une seule unité...C'est le prix d'un Stompa.

 

Ba non c’est pas du tout la technique envisagée.

Je compte les sortir à pied avec 120 grots autour et utiliser le « grotshield » pour prendre aucun tir sur eux. En plus de ça je vois bien un Runther + un toubib + 1 Big Mek CFK pour que les flasgitz soient biens chiants à éliminer. 

Je compte sur une baisse en points, et je mise pas que sur le tir puisque y’a de quoi bien contrôler le terrain. 

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Citation

C'est hors sujet mais le stompa coûte 973pts équipe non ? Pas 500pts ? 350pts ? 


Effectivement j'ai confondu avec une autre figurine de SuperLourd :D My bad.

Le GrotShield sera un stratagème non ? Du coup utilisable qu'une seule fois pour une seule unité qui tire, ça va pas protéger tout ça longtemps. Ça peut faire des tricks sympa mais ça va pas changer grand chose quand ton adversaire verra que t'as claqué 25% de tes points dans 10 figurines.

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310 pts sur 2000pts c’est 15% de l’armée et pas 25%.

Les 120 grots peuvent servir à beaucoup de choses...je vais pas rentrer dans le détail de leur utilisation (mais je vais juste préciser qu’ils relancent les 1 et 6 au tir en BadMoons et touchent sur 3+ ce qui peut faire de jolies surprises pour une cible un peu trop proche). De même pour le Big Mek CFK et le toubib.

Donc 15% sur l’index ce qui reviendra peut-être à 13% sur le codex orks si baisse des points.

 

Je pense qu’au vu des menaces supplémentaires qu’on va proposer, l’adversaire sera bien embêté pour savoir avec quoi leur tirer dessus.

Si une unité avec des armes multi PV cible les flashgitz alors on utilise le stratagème; la 2ème unité avec armes mono va zigouiller les grots guners ; la 3ème unité avec multi PV va ensuite nous tirer dessus et là soit il reste quelques grots guners qui ont survécu soit on serre les dents derrières le CFK + le toubib qui donne tout pour rafistoler les pirates. 

 

Bref ça a l’air bien compliqué de s’acharner sans se prendre le reste de l’armée orks en pleine face. 

 

Si au final l'adversaire décide de consacrer 2 unités armes multi PV + une unité armes mono PV pour essayer d’entamer les flashgitz, alors les orks pourront être pleinement satisfait. 

 

Si l’adversaire ne décide pas de mettre tout le Dakka d’au moins 3 unités de tirs alors au prochain tour c’est rebellote on pourra utiliser le stratagème grot Shield. 

 

Modifié par Grutuk

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Il y a 7 heures, Grutuk a dit :

 

10 Flashgitz Bad Moon

 

Les flashgitz ne peuvent choisir de clan pour le moment 😒

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C'est en plein dans le sujet au contraire, discutions sur le futur codex orks, de ce qu'on sait déjà et de ce qu'on ne sait pas encore.

 

Donc non, ni HS ni FLOOD, merci. 

 

A part ca, tout le monde parle de 120 gretchins, mais ... C'est pas un format obligatoire si ? Je veux dire, si on veut en faire une espece de chaussons pour des unités de tirs disons ... 60 gretchins en tout (3x20 en fait)

Modifié par belian

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Oui, par contre les spéculations c’est Niet, et sans le dex, là moitier des posts ne sont que du vent.

Donc recentrage sur l’essentiel, sinon assaut Deathwath sur les’ orks.

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Citation

310 pts sur 2000pts c’est 15% de l’armée et pas 25%.

 

Tout dépend du format parce que à 1500 points ça fait déjà pas mal quand même.

 

Citation

A part ca, tout le monde parle de 120 gretchins, mais ... C'est pas un format obligatoire si ? Je veux dire, si on veut en faire une espece de chaussons pour des unités de tirs disons ... 60 gretchins en tout (3x20 en fait)

 

Pour ma part s'il y en a déjà 30 ce sera bien. J'ai peur que s'ils sont trop ils ne gênent les autres unités surtout dans le cadre d'une marée verte. Et comme leur force de frappe est également nul ils pourraient se faire impacter par une unité de close très bof et mettre 30 plombes à s'en sortir tout en ne pouvant pas être utile pour éponger les tirs avec le stratagème car trop loin avec les pertes+mouvement de mise au contact etc. Donc à voir.

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Perso je sens bien les Orks au tir pour cette nouvelle version. Entre les clans BadMoons et autres, la règle des 6, l’atelier du Big Mek et le grot shield j’ai l’impression que GW s’est creusé les méninges pour qu’on est un peu de répondant. 

 

Les Boyz  à 7 points vont peut-être pas être hyper emballant en masse dans une configuration BadMoons c’est pourquoi je proposais du Grot mais passons je veux pas être hors sujet. 

 

 

 

Modifié par Grutuk

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Moi tout ce que je sens, c'est qu'ils ont créé cette règle du 6 touche toujours pour les orks simplement pour laisser une petite chance de faire quelques dégâts avec leurs divers fling', ni plus ni moins. Il fallait compenser la capacité de la plupart des armées à coller un -1 à la touche qui, avec le -1 dû au mouvement, neutralise tout l'arsenal des armes lourdes chez les peaux vertes.

Il ne faut pas croire qu'on va se mettre à saturer les champs de bataille de bastos et de rayons, on parle bien d'un tir sur 6 qui réussira, avec un sixième de chance de passer un tir de plus. Après, il faut encore blesser et passer la sauvegarde. Je ne vois rien qui montre qu'on va se mettre à raser des unités complètes.

Le bouclier grot, lui, permettra d'éviter d'entasser nos gars tout autour des porteurs de CFK, et de profiter pleinement de notre capacité à occuper le terrain.

Pour le reste, je préfère attendre les premières confirmations avec les screens de codex avant de tirer des plans sur la comète.

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Il y a 20 heures, Grutuk a dit :

310 pts sur 2000pts c’est 15% de l’armée et pas 25%.

Les 120 grots peuvent servir à beaucoup de choses...je vais pas rentrer dans le détail de leur utilisation (mais je vais juste préciser qu’ils relancent les 1 et 6 au tir en BadMoons et touchent sur 3+ ce qui peut faire de jolies surprises pour une cible un peu trop proche). De même pour le Big Mek CFK et le toubib.

Donc 15% sur l’index ce qui reviendra peut-être à 13% sur le codex orks si baisse des points.

 

 

 

Comment ils tireraient sur du 3+ ? A l'heure actuel c'est CT4+ avec une arme lourde.
Mais je suis d'accord avec toi je pense que cette unité peut devenir intéressante avec le codex, si un effort est fait sur le coût en point et le dommage de l'arme :)

Modifié par Aimée

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Les grots touchent actuellement sur 4+, mais ont un bonus de +1 si ils sont plus de 20 ils touchent donc déjà sur un équivalent de 3+. Ils font déjà le taf par 30 ou davantage après avoir été téléportés. Réunir 2 unités avec le stratagème pour les TP à 9ps de dark reaper est un régal pour nous et un cauchemar pour un jeoueur aeldarii...

 

Quand à la touche sur un 6, ce que je vois c'est surtout que ça boostera globalement toutes nos unités de tir (tankbustas, mekgunz,...) sans consommer du stratagème, en ce qui concerne les volants, mes stormboyz en font leur affaire la majorité du temps. J'espère vraiment que ces derniers ne vont pas prendre un gros UP en terme de points car avec les boyz à 7 pts, à combien seront les storm?

Modifié par Ortan Cassius

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il y a 11 minutes, thyrio a dit :

 

Les grots touchent actuellement sur 4+, mais ont un bonus de +1 si ils sont plus de 20 ils touchent donc déjà sur un équivalent de 3+. Ils font déjà le taf par 30 ou davantage après avoir été téléportés. Réunir 2 unités avec le stratagème pour les TP à 9ps de dark reaper est un régal pour nous et un cauchemar pour un jeoueur aeldarii...

 

 

Je pensais qu'il parlait des flashbitz d'ou ma surprise du 3+ en CT. 
Concernant le tp des 20/30/40 gretchins sérieusement ? Je préfère clairement tp des pavés de 30 boys ...

Modifié par Aimée

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Je TP des boyz le plus souvent mais fais quelques stats et tu verras que TP 40 grots vaut souvent le coup, au vu de la phase de tir qu'il peuvent faire à courte portée sur des unités à faible endurance.

D'autant plus que sur certaines unités comme les dark reapers qui ont un stratagème "d'interception" l'adversaire plaure quand il doit dépenser des PC pour tuer des grots et s'il ne le fait pas il prend la foudre.

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Enfin prendre la foudre mouais,

 

Prenons l'exemple que l'adversaire ne paie pas l'interception, ce que perso je ferai rien que pr gérer un test de com terrible pour les gretchins.

40 tirs = 30 touches = 15 blessures : les reapers sont tjrs a couverts soit une 2+ résultats 3 morts environ en stat. C'est loin d'être fou. 
 

Surtout que placé 40 gretchins à 12 ps des reapers il faut avoir une sacrée zone de vide ... personnellement je n'ai jamais pu charger des dark reaper après un tp. Leurs portée de 48 pas les rends très peu exposable.

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