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Retour sur partie, où est ce que je me suis planté ?


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Bonjour à tous,

Toujours dans ma découverte du jeu, je vous soumet un pseudo rapport de bataille, pour comprendre où je me suis planté et tenter de mieux comprendre les mécanismes du jeu (je réfléchis encore trop en AOS) et les réflexes stratégique propre au jeu.

 

Donc,on est sur le scénario Combat à mort, la partie s'arrête quand un joueur tombe à 1/4 de ses forces, et on marque des points sur la démoralisation, le général adverse et les bannières.

 

La liste en face ressemble à du 

Capitaine gob

6 boucliers noirs gunadabad

6 lanciers gobelins

 

Capitaine gob

6 boucliers noirs gunadabad

6 lanciers gobelins

 

1 chaman gobelin

5 maraudeurs

6 traqueurs

 

Et un tambour, sûrement à la place de gobelin dans l'une des premières troupes.

 

De mon côté

Capitaine dol Amroth

4 chevaliers dont 1 bannière

8 hommes d'armes

 

Capitaine

4 chevaliers dont une bannière

8 hommes d'armes

 

Capitaine cheval capa et lance de cavalerie

6 chevaliers capa et lances de cavalerie dont 1 bannière.

 

Au déploiement, ça donne ça :

 

120320233_o.png

 

on le voit, très confiant il place ces maraudeurs loin de son armée, face à ma cavalerie.

Par chance, j'obtiens l'initiative au premier tour.

 

Mon plan était de placer ma première phalange entre 2 bâtiments pour bloquer les renforts gobelin sans me faire déborder pendant que je recul ma cavalerie et que j'envoie ma deuxième phalange en renfort.

 

J'aurais peut être du charger direct, mais j'avais peur de me faire encercler par les traqueurs et surtout me faire désarmer par le chaman.

 

La Moria ne tombe pas dans le piège et m'arrose de flèche le canasson de mon capitaine pour le désarçonner (qui rejoindra donc une phalange)

Je réaménage donc ma cavalerie, 3 qui vont mettre la pression sur les gobelins seuls et 3 qui restent avec ma phalange pour aller coincer les traqueurs, le chaman et les wargs.

 

J'aurais peut être du envoyer les 6 sur les gobelins et au lieu de les utiliser pour temporiser ses renforts aller direct au contact. Mais je craignais la lance molle, l'encerclement et les wargs dans le dos.

 

Ils comprends la manœuvre trop tard, j'arrive à intercepter ses piétons pendant que les bestiaux arrivent à fuire et rejoignent les lignes gobelins qui piétinent depuis, ne sachant quoi faire.

 

120320240_o.png

 

 

3 wargs iront chasser ma cavalerie 1, que j'attire vers une demi phalange et m'en débarrasse.

 

Bref, je suis bien, la grosse baston n'a pas commencé et j'ai déjà tué 3 wargs, 1 chaman et 6 traqueurs et je n'ai perdu que 1 cavaliers et 1 chevaliers.

 

120320245_o.png

 

Et c'est là que je n'envoie pas trop mon erreur.

 

Les lignes se rentrent dedans (je découvre au passage la force 4 des boucliers noirs....) Les 3 dernière wargs reviennent à la charge de ma cavalerie et demi phalange et à partir de là je me fais doucement grignoter jusqu'à tomber à la bravoure et ne gagner seulement que grâce à toutes mes bannieres.

 

120320253_o.png

 

Qu'est ce qui a coincé ?

 

Bon déjà, je me doute, j'aurais dû laisser ma grosse phalange en retrait, protéger son flanc gauche par les maisons plutôt que de m'avancer au contact.

 

Mais en dehors de ça, j'aurais dû être plus agressif ? Ne pas laisser le temps à la Moria de se réorganiser plutôt que d'attendre de réformer une belle phalange?

 

Je me retrouve toujours à sacrifier ma cavalerie contre les wargs pour limiter l'impact sur ma phalange, mais est ce que je n'aurais pas dû laisser tomber et foncer sur les gobelins sans soutien? La Terreur m'empêche toujours de bien charger pour les bloquer (bon le tambour n'a pas aidé et l'absence de cor).

 

Moralement, me faire exploser alors que j'étais plutôt fière de mes manœuvre du début, ça m'embête.... ?

 

Modifié par Xoudii
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Sur le papier tes choix tactiques et manoeuvres me paraissent parfaitement cohérent et justifiés.

Vu que tu a commencé à perdre à partir du moment où le gros de tes forces à été engagé, ça ne serait pas plutôt du coté des jets de dés que ça à foiré? Phalange, combat de 4, bannières, tu aurais (en théorie) largement du meuler l'infanterie gob non?

 

Après pour moi les maraudeurs wargs sont complètement grosbill, il faudrait au moins leur retirer la terreur qui ne se justifie pas vraiment.

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La différence c'est surement la force 4 des bouclier noir. On s'en rend pas compte, mais la force 4 ça tue, et ça tue très fort, à l'usure tu te fait manger. Contre les gob, il faut tuer la tête, le chaman, ce que tu as fait, et au départ c'était pas mal je pense.

Mais aussi les faire bouger et les prendre de flanc pour pas se farcir tout le bloc d'un coup et qu'ils puissent profiter de leur avantage numérique (pas enorme ici mais toute fig compte à ce format). Les joueurs gob on toujours tendance à faire ce gros bloc... mais il deviens difficile à pivoter en restant cohérent . Garder un peu de cavalerie aussi 2-3 qui puisse aller taper derrière capitaine tambour ou soutien quand le contacte est fait.

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C'est surtout que dés que tu perds ta première ligne tu te retrouve avec des hommes d'arme en première ligne. Et la D5 même les gobelins de base la dégomme facilement.

Je prendrais donc d'avantage de chevaliers qui peuvent se protéger pour repousser l'adversaire le temps que les chevaliers soutenus fassent des dégats avec la cavalerie.

 

Par contre trois bannières c'est trop, autant les enlever et jouer Imrahil à la place d'un capitaine.

Modifié par Bababibel
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Il y a 14 heures, Gothy a dit :

Sur le papier tes choix tactiques et manœuvre es me paraissent parfaitement cohérent et justifiés.

Vu que tu a commencé à perdre à partir du moment où le gros de tes forces à été engagé, ça ne serait pas plutôt du coté des jets de dés que ça à foiré? Phalange, combat de 4, bannières, tu aurais (en théorie) largement du meuler l'infanterie gob non?

 

 

Bon ben déjà ça me rassure de ne pas m'être planté sur le début de partie. 

 

Oui, j'ai gagné la très grande majorité des combats, mais sans vraiment arriver à tuer derrière alors que lui, de son côté avait une chance isolante sur chaque jet de dégât. 

 

Il y a 13 heures, Sorent a dit :

 

Mais aussi les faire bouger et les prendre de flanc pour pas se farcir tout le bloc d'un coup et qu'ils puissent profiter de leur avantage numérique (pas enorme ici mais toute fig compte à ce format). Les joueurs gob on toujours tendance à faire ce gros bloc... mais il deviens difficile à pivoter en restant cohérent . Garder un peu de cavalerie aussi 2-3 qui puisse aller taper derrière capitaine tambour ou soutien quand le contacte est fait.

 

Ben c'était le plan. 

J'avais perdu 2 chevaliers pour arriver à tuer les 2 premiers maraudeurs et je comptais faire la même sur les 3 suivants le temps que ma phalange retienne le pavé MAIS le gros détail qui tue, c'est que pour les 3 derniers , j'étais à portée de tambour et je manquait la grande majorité de mes charges de 1 point sur le jet de bravoure. Donc impossible de bloquer et d'éliminer ça vite. 

 

À la fin, je les tue les maraudeurs mais ça m'a pris beaucoup trop de temps et la phalange est déjà toute morcelée. 

 

Mais oui, idéalement j'avais encore deux ou trois chevaliers pour venir percuter le flanc des gobelins. 

 

 

Il y a 3 heures, Bababibel a dit :

 

Par contre trois bannières c'est trop, autant les enlever et jouer Imrahil à la place d'un capitaine.

 

Bah, pour le coups j'ai la victoire grâce à ça. Je craignais même pas grand chose vu que si j'arrivais à les garder en place je commençais avec 6 points d'avance. 

 

Mais oui, vrai que c'est un sacré budget, mais j'ai du mal à me faire à l'idée des les laisser tomber (de ma grande expérience de 6 parties ?) tant ça me fiabilise les corps à corps et que ça m'avantage énormément sur un scénario. 

Et même maintenant je psychote de rajouter un cor... ?

 

Imrahil, avec nos règles pour la campagne, si il meurt je ne peux plus le jouer, donc j'attends de maîtriser un peu mieux le jeu avant de le sortir. Mais c'est vrai que mathématiquement parlant, il est meilleur que 3 bannières et un capitaine. 

 

 

Merci en tout cas pour vos conseils, ça me rassure un peu. 

 

Stratégiquement, je pense de plus à plus a diminuer ma phalange (qui se fera toujours déborder quoiqu'il arrive) pour rajouter des archers et avoir un petit moyen de pression durant les premiers tours. 

 

En faite, je connais encore mal le jeu mais l'impression qu'une force équilibré (un peu de cav, un peu d'archers, un pack d'infanterie, etc.) c'est plus intéressant que de viser un point fort pousser au max. 

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Une poignée d'archer c'est toujours utile tactiquement parlant, entamer un peu certaine figurines clés, obliger l'adversaire à bouger si tu domine au tir... bref ça apporte une certaine polyvalence à la liste.

cela dit vu que c’est du coté des blessures que ça a péché pourquoi ne pas ajouter quelques guerriers des morts? Tu perd en capacité de combat mais tu gagne considérablement en léthalité, surtout face à du gob!

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