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Tactica - Comment bien construire sa liste ? - Ép.3/6: Les Nains

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Posté(e) (modifié)

Salut les barbus,

 

Bienvenue dans le 3ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit.

 

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On a profité des jours fériés et de la fin de l’ETC pour reprendre la série, et cette fois on se penche – c’est le cas de le dire – sur un peuple du Bien très populaire, j’ai demandé les solides nains.

Pour rappel, tous les épisodes seront structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu.

 

(1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood

(2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar

(3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer

(4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug

(5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale

(6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur

 

Intro :

(cf. début de l'épisode 1 sur les elfes)

 

Style de jeu nain

 

Le nain, c'est avant tout un caractère. Fier et têtu, bon vivant, parfois à la limite du bling-bling, le nain garde cependant les pieds sur terre – il évite les montures – ou plutôt sous terre. Il mise sur ses qualités de mineur, de forgeron et d'orfèvre d'exception pour produire des armes, armures et bijoux d'une valeur inégalée en Terre du Milieu. Déjà de nature robuste, le nain l'est rendu encore plus par son équipement. Il est à la fois endurant et puissant.

 

Dans le jeu, on qualifie affectueusement (ou pas) les nains de boîtes de conserve, du fait de leur Défense élevée (la plus haute de la gamme) mais aussi parce qu'ils semblent tous sortir du même moule (le fait d'être cousins y serait-il pour quelque chose ?) : armure ultra résistante (#Mithril), facilités pour blesser (haches + Force 4 dans la place) et courtes pattes (5", juste assez pour attraper des gobs), voilà ce qu'on retrouve chez tous les barbus, guerriers comme héros.

Avantage : ce sont les meilleurs dans la mêlée ; inconvénient : ils offrent peu de diversité tactique (tir en-dessous des elfes et des hommes, cavalerie limitée, magie et monstres absents). Ils restent faciles à prendre en main, parfaits pour ceux qui veulent débuter avec du Bien et aiment le combat (et la bière). En résumé, le style de jeu nain est assez simple : bloc lent mais extrêmement compact, dont les individus excellent au corps à corps.

 

Quand on veut construire sa liste naine, on commence toujours par la même base : une majorité de guerriers avec boucliers à Défense 7 (ou plus). Ensuite, on greffe autour des archers, des lanciers, des fantassins d'élite ou des cavaliers, en fonction de ses préférences. Pour les héros, cela ne leur plairait pas mais cela ressemble aux elfes, il est risqué d'empiler les plus gros et les plus costauds sans penser à ce qui composera leur troupe. Les guerriers montent en effet vite en coût dès qu'on varie du nain classique.

 

Pendant la partie, vous ne craignez pas trop les tirs, les flèches ricocheront régulièrement sur vos épaisses armures et vos archers ont de quoi riposter, malgré leur courte portée. Notez qu'il peut être intéressant d'effectuer des marches héroïques lors de cette phase d'approche, afin de compenser les 5" du mouvement nain (par ex pour mieux se placer vis-à-vis de pions objectifs). Une fois au combat, pas d'enflammade avec vos héros sur les premiers tours, des un contre un pendant que la magie s'amenuise (vous n'avez pas trop de répondant dans ce domaine), puis lâchez les chevaux les bouquetins, les "petits" héros sur les guerriers ennemis pour faire du chiffre et les gros se chargeront d'éliminer les monstres et héros d'en-face. Quant à vos guerriers ils feront le travail quoiqu'il arrive, à vous de faire bon usage de la taille et de la protection derrière le bouclier, mode offensif / mode défensif !

 

Évaluation des profils

 

D’abord qu’est-ce que j’entends par armée naine, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ?

 

J’ai découpé les nains en 3 ensembles :

 

  • Khazad-DûmLe Peuple de Durin (Gens Libres).

 

  • Erebor = Armée de Thror (Voyage Inattendu et Histoire d’un Aller et Retour), Thrain l’Accablé (Histoire d’un Aller et Retour), Compagnie de Thorin (Voyage Inattendu), Gimli et Dain Pied-de-Fer Roi d’Erebor (Gens Libres).

 

  • Collines de Fer = Les Collines de Fer (Histoire d’un Aller et Retour), Murin & Drar (Gens Libres) et La Reconquête d’Erebor (Histoire d’un Aller et Retour).

 

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Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories :

 

  • Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés.
  • Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération.
  • Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis.

 

Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) :

 

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  • Khazad-Dûm :

 

Balin fils de Fundin

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Membre le plus sage de la Compagnie de Thorin, Balin est ici proposé dans sa version seigneur de la Moria reconquise (version SdA si vous préférez), des années avant que son tombeau ne soit retrouvé par la Communauté de l’Anneau.

Dans la grande lignée des héros nains nommés, le cousin de Gimli présente d'excellentes statistiques : Combat et Bravoure 6, Déf 8 et 3/3/1 en Puissance/Volonté/Destin. Et en l'équipant de la Hache de Durin pour un prix dérisoire, Balin devient un vrai perce-muraille, gagnant une bannière perso et un +1 pour blesser, c'est le pied (de fer).

Il n’y a que ses 2 PV et 1 de Destin qui nous rappellent son sort funeste, mais rapportés à son coût en points, médian, Balin se rentabilisera bien avant de mordre la poussière. En y regardant de plus près, il a en fait le profil d’un Roi Nain avec hache à deux mains, haches de jet, +1 en Puissance et en Volonté, le tout gratuit. Hallucinant !

 

Champion du Roi

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Ah le Champion du Roi, unique en son genre, sans doute le profil le plus sous-évalué des nains, et pourtant il y a de la concurrence ! On notera que ce n'est même pas un héros nommé, on peut ainsi en prendre en quatre exemplaires si l'envie nous en prend.

Bon ça fera peut-être un peu trop de bannières.. car oui le Champion du Roi se recrute toujours accompagné de ses deux Hérauts : deux guerriers nains avec bannières, boucliers, Force 4 et 0/1/2 en P/V/D. Les relances de bannières seront des plus précieuses dans une armée Khazad-Dûm, compensant le cruel manque de soutien, et des plus efficaces grâce au Combat et à la Force d'élite des nains. Et cerise sur le gâteau, vous avez des points de Volonté et Destin, afin que les porteurs tiennent plus longtemps (+ la Déf 7 et le bouclier caractéristiques des nains).

Le Champion du Roi en lui-même est aussi très bon, comme un Capitaine Nain amélioré avec 3 Attaques de Combat 6 à Force 5 (!) La synergie avec ses Hérauts peut lui octroyer jusqu'à Déf 9 et 5 points de Destin en cumulé (si tout le triumvirat est socle à socle). Par contre, une fois séparé de ses compagnons, il est à l'image de Balin, vulnérable avec ses 2 PV et 1 de Destin personnel.

Pour finir, en termes de coût, le Champion est dans la fourchette élevée (équivalent d'un Dain du SdA) mais il devrait être 30% plus cher avec les bannières qu'il apporte ! Une pièce essentielle dans toute armée barbue.

 

Durin

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Le seigneur de Khazad-Dûm à son apogée. Durin, c'est aussi le nom du père de tous les nains et de nombreux autres grands rois sous la montagne. Le profil se doit donc d'être costaud !

Et il répond présent, avec Combat 6, Défense 9, 3 Attaques rehaussées d'un +1 pour blesser, 3 PV, 3/3/1 en P/V/D et surtout une flopée d'équipements spéciaux : la Hache de Durin (retrouvée par Balin ensuite, donnant le bonus de blessure déjà évoquée ainsi que la bannière perso), le Cor de Zirakzigil (un cor de guerre = +1 en Bravoure pour tous les alliés sur la table, qui rend en plus Durin terrifiant) et la Couronne des Rois pour finir, compensant son unique point de Destin, puisqu'elle sauvera chaque blessure subie sur 6+ (telle une Frénésie).

Tout cet éventail de règles spéciales (j'omets volontairement son amélioration de guerriers qui est accessoire) a bien entendu un prix, très haut, qui le place au même rang qu'Elrond ou Gil-Galad monté, ses homologues elfes.

Durin est somme toute un excellent général, qui tapera aussi très fort si on le laisse agir (ne rêvez pas trop quand même). L'inconvénient : il vaut deux Balin et prive ce dernier de sa meilleure option (la Hache de Durin) !

 

Floi Main-de-Pierre

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Le scribe de la Moria, le maître du savoir nain. Floi est de coût intermédiaire et est lui-même à mi-chemin entre un capitaine classique (2 Attaques, 2 PV, Déf 6) et un petit mage du Bien (1/3/1 en P/V/D et Combat 4).

Il n'utilise pas de sorts à proprement parlé, mais plutôt ses notes sur les exploits passées de ses camarades et leurs antagonistes, pour annuler une règle spéciale ennemie par tour (moyennant 1 point de Volonté). Attention il est précisé que Floi doit voir ce qu'il cible avant même d'effectuer son mouvement.

Comme les Maîtres des Orages elfes, Floi perd de son intérêt s'il se fait rapidement saper la Volonté, mais, il peut en regagner si ses alliés nains éliminent une fig à multiples PV, la portée de son pouvoir est illimitée (facile à cacher donc) et il peut au pire servir décemment dans la ligne de bataille.

Floi est surtout très bon en contre de héros misant beaucoup sur une règle spéciale : Ombre, Roi Gobelin, Seigneur des Ombres par exemple, et plus que tout contre l'Immortel. Couplé avec Legolas ou Barde si alliance, et même simplement avec des archers nains, il vous suffira alors d'une seule blessure pour vous débarrasser du meilleur général du jeu.

 

Capitaine Nain

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Le meilleur capitaine du Bien à mon avis, qui a les stats qu'il faut où il faut (Combat 5, Défense 7, Bravoure 5) et ce pour un coût faible (pour du nain).

En lui ajoutant un bouclier, on le rend encore plus endurant vis à vis de la troupaille, toujours un bon choix, les autres options (haches de jet et à deux mains) sont plus de l'ordre du "s'il me reste 5 points et je ne sais pas trop quoi en faire". Et si vous avez un peu plus de points en rab encore, n'hésitez pas à passer au stade d'optimisation supérieure (Balin, Gimli & cie).

 

Porteur de Bouclier

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Profil que j'apprécie particulièrement, un Capitaine avec bouclier, ayant perdu 1 en chaque P/V/D et 1 en Bravoure, moins fort individuellement mais meilleur collectivement, puisqu’il a gagné deux règles spéciales affectant les nains alentours : relance à 12" des tests de Bravoure (énorme) et combats héroïques gratuits auprès (3") d'un héros à désigner.

 

Roi Nain

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Est un capitaine amélioré, avec +1 en Combat, Défense, Bravoure et Volonté, pour juste +15 points, soit le prix d'un Balin sans hache. Un profil tout à fait compétitif, mais qui souffre de la comparaison avec le seigneur du Khazad-Dûm reconquis.

 

Mardin

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Aussi un Capitaine amélioré, à un coût équivalent au Roi Nain (et à Balin non équipé). Mardin reste un bon héros, un peu en-dessous de tous ceux que l'on a décrit ci-dessus cependant, d'où sa place dans les dispensables.

Mardin a obtenu une lance avec +1 pour blesser face aux Trolls (trop rares), la règle Garde du Corps auprès de Durin (circonstancielle aussi) et un 3ème point de Puissance, qui lui est un vrai plus.

 

 

Guerrier nain

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Mon petit chouchou, un guerrier quasi-parfait, au coût en point médian. C'est le troufion de base chez les nains, et pourtant, mis à part le mouvement de 5" inhérent à son peuple, il ferait figure d'élite dans n'importe quelle autre faction.

Car il a le Combat (4) et la Bravoure (4) qui tranquillisent, sans avoir l'impression de les surpayer comme avec les elfes, une Force 3 réhaussable par la taille de la hache, et la Défense la plus élevée du jeu pour un guerrier de base, jusqu'à 7 avec bouclier, idéale pour bloquer la Force 4 des héros et des troupes bourrines du Mal !

Outre le bouclier, qui est son meilleur atout, on peut équiper le Guerrier Nain d'une bannière (pourquoi pas mais vous avez déjà celles du Champion du Roi), d'un cor (à oublier, votre Bravoure est déjà bonne, et vous avez les bonus de Durin ou des Porteurs de Boucliers), d'une hache à deux mains (ne vaut pas le coup) ou d'un arc nain (alternative intéressante, surtout en présence de Floi).

 

Garde Khazâd

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Le corps d'élite des seigneurs nains, leur garde rapprochée. Le Garde Khazâd est un guerrier nain avec hache à deux mains qui a gagné la Force 4, la Défense 7 (sans bouclier) et la règle Garde du Corps, pour seulement 2 points supplémentaires. 

Excellent profil donc, dominant les figurines F4D6 du Mal. Le Khazâd est particulièrement efficace s'il est soutenu par un lancier et/ou une bannière. On le voit souvent en ETC, lui et son compère le Guerrier Nain muni de bouclier, squatter les premières lignes avec des elfes derrière pour la C5 ou des hommes pour économiser des points. Il est cependant moins polyvalent que le Guerrier Nain, n'ayant pas de bouclier pour se protéger.

 

Garde de Fer

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Un autre vétéran des forces naines, plus dans un registre de protecteur des routes commerciales. Le Garde de Fer a ainsi une armure plus légère que le Khazâd (Défense 6 tout de même) mais possède lui des armes de jet (des hachettes, à ne pas confondre avec son arme de base, l'épée) et surtout 2 Attaques ! Un mini héros.

Son coût est élevé, tel un Berserker, avec les haches de lancer en bonus. Et il tape tout aussi fort que son rival uruk, tout en permettant de diversifier la ligne naine, en mode petite escouade au milieu des figs à Déf 7.

 

Équipe de Gardiens des Portes

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Toujours par deux ils vont, un bouclier et un lancier.

Les Gardiens des Portes forment en effet des duos : en première ligne, un infranchissable nain à Défense 9 (mais qui doit absolument être soutenu par quelqu'un, sous peine de malus) secondé par un lancier Défense 6 (et non 5, errata), le tandem ayant Force 4.

L'Équipe de Gardiens est toute indiquée pour défendre une position resserrée, garder un flanc ou retarder un héros puissant. Le mieux étant d'en coller plusieurs côte à côte. Vous l'aurez remarqué, ce sont les seuls lanciers disponibles à Khazad-Dûm !

Mais les Gardiens ne sont pas donnés, d'où leur place dans la colonne des compléments : à un point près, ils valent un Garde Khazâd et un Garde de Fer réunis.

 

Ranger Nain

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L'éclaireur des barbus, avec une Défense descendue à 5 mais une valeur de tir améliorée à 3+. On se dit pourquoi pas.

Problème, pour bénéficier de ce 3+, il faut payer au Ranger un équipement incompréhensiblement cher : haches de jet ou arc long nain (= arc standard) pour la somme de 3 points, 3 points l'option en mousse messieurs dames ! Là je dis non.

 

Baliste Naine

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Bon on l'a déjà souligné dans les autres tacticas, les engins de siège au SdA c'est dévastateur sur un coup de chance et insipide le reste du temps. 

La Baliste Naine a pourtant un coût abordable, comme un capitaine barbu, et touche correctement sur 4+. Mais il y a trop de jets aléatoires par la suite (obstacles, déviation, blessure) pour que l'investissement en vaille la peine (sauf scénario spécifique). Ouste !

 

 

  • Erebor :

 

Thorin jeune

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Héros du Hobbit, héritier du trône d'Erebor, Thorin s'est révélé lors de la bataille d'Azanulbizar. Cette version du fils de Thrain correspond justement à cette époque.

Thorin jeune est très complet : Combat et Bravoure 6, Défense 8 (avec l'Écu-de-Chêne), 3 Attaques et PV, ainsi que 3/3/3 en P/V/D. Cela fait de lui un général endurant, qui se débrouille également bien offensivement. Avec un coût élevé mais qui est sous-évalué de bien 20 points par rapport à un Roi nain standard.

Thorin dispose en outre de deux règles spéciales sympas : 1) équipé de l'Écu-de-Chêne, il peut se protéger derrière et tout de même frapper avec 1 Attaque ; 2) il a un cri de ralliement utilisable une fois par partie, qui permet d'ajouter +1 en Force sur une Phase de Combat, à tous les nains alliés à 3" (ce qui, nous le verrons par la suite, est précieux à Erebor où il n'y a pas de Force 4 dans les guerriers).

 

Dwalin jeune

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Petit frère de Balin, Dwalin est sans doute le nain le plus costaud de la Compagnie de Thorin. Il combattait déjà au côté de ses deux compères à Azanulbizar, d'où ce profil.

Dwalin jeune est un pur attaquant, simplement Défense 6, 2 PV et 2 Destin, pour 3 Attaques de Force 5 relançables (règle spé), Combat 5 et 2 de Puissance, tout en étant Sans Peur et jamais désarmé. Au même prix que Balin version SdA avec Hache de Durin, et avec une efficacité similaire dans la mêlée. Du très bon !

 

Gimli

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On ne le présente plus, la star des nains dans Le Seigneur des Anneaux.

Le fils de Gloin est à peine plus cher que Dwalin jeune ou Balin du SdA, et ressemble fortement à ce dernier : Combat et Bravoure 6, Défense 8, 3 de Puissance, 1 point de Volonté en moins contre 1 point de Destin en plus, et le même équipement (haches de jet et à deux mains), bref tout autant de qualités.

La seule différence se situe dans leur utilisation des haches, Balin a les bonus de la relique de Durin tandis que Gimli a la souplesse de choisir entre 2 Attaques avec +1 pour blesser (meilleur contre les grosses armures) ou 3 Attaques sans bonus (meilleur contre la piétaille). Et l’Ami des Elfes, il en faut bien un, est également plus intéressant en tant que général, du fait de son 2nd point de Destin et de l’option cape elfique, obligeant les magiciens adverses à prendre plus de risques pour l’atteindre.

 

Capitaine d’Erebor

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On va faire simple, il s’agit d’un Capitaine Nain avec la seule (mais l’essentielle) option bouclier.

 

Thorin Écu-de-Chêne

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Un Thorin plus expérimenté, celui des films, en mode leader de la Compagnie. C’est le même profil que Thorin jeune, si ce n’est qu’il a abandonné son cri de ralliement mais a en contrepartie accès à trois options supplémentaires : Orcrist, lame elfique rendant terrifiant et infligeant 1D3 blessures aux orques/uruks/gobs, un arc nain, et un poney, qui augmente grandement sa mobilité et lui offre bonus de charge + renversement pour un prix dérisoire.

Alors pourquoi ce Thorin en complément alors que le Thorin jeune en valeur sûre ? Et bien malgré l’apport des équipements, il a l’inconvénient non négligeable de ne mener aucun guerrier. Ce sera d’ailleurs une constante chez les membres de la Compagnie de Thorin, notamment les sept nains à venir (rien à voir avec Blanche-Neige), alors que le poney est leur atout majeur, enfin un peu de cavalerie à disposition !

 

Dwalin

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Le Dwalin chauve, encore plus bourrin malgré les années : il n’a plus ses relances des jets pour blesser mais a gagné +1 en Combat (6) et une masse à deux mains, décisive car couplée avec sa règle Maître d’Armes (ou avec Costaud, les deux se recoupent), cela équivaut à un +1 pour blesser. En le mettant sur poney, Dwalin monte ainsi jusqu’à 8 Attaques de Force (équivalente à) 7 après renversement. Destructeur !

Mais il est toujours un peu frêle défensivement et coûte légèrement plus cher que dans sa jeunesse, atteignant le niveau de Thorin.

 

Gloin

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Le père de Gimli, et cousin germain de Dwalin et Balin, a le même goût que ses compagnons pour la mêlée. Il est plutôt tourné vers l'offensive (même si sa Déf 7 tankera bien) avec 3 Attaques à Combat 6, relances des 1 pour blesser et haches de jet. Mais simplement 2 points de Puissance et 2 PV tel Dwalin, dont il partage aussi la valeur en points (version jeune).

À l'image de tous les héros guerriers de la Compagnie de Thorin, Gloin gagne un gros impact en montant sur poney, n'hésitez pas ! Tout en gardant en tête qu'une monture quelle qu'elle soit fera ressortir le cavalier aux yeux à l'adversaire (attire tirs et magie).

 

Nori et Dori

 

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Ces deux frères (que j'ai regroupés mais que l'on peut prendre séparément) sont des combattants efficaces, à un coût peu élevé. Ils ressemblent à des Capitaines Nains à ce niveau-là, mais aussi concernant leurs caractéristiques de profil : Combat et Bravoure 5, 2 PV et 2/1/1 en P/V/D. Ils ont en revanche réduit leur Défense de 2, en échange d'un +1 pour blesser pour Nori (Maître d'Armes façon Dwalin) et d'une 3ème Attaque pour Dori.

Encore une fois, l'option poney augmente le potentiel de ces deux barbus, mais prudence avec leur Défense 5 !

 

Bombur, Bofur et Bifur

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Avec ce trio là (recrutable individuellement), deux frères et un cousin, on est sur des héros nains pas chers du tout, et qu'il faudra jouer avec tact. Avec leur Défense 5 et leur Combat 3 ou 4, Bifur, Bofur et Bombur ne sont pas des dieux au corps à corps mais ont tous une règle spéciale bien sympathique.

Bifur peut effectuer une action héroïque gratuite par tour (mais en solo, on imagine un combat héro) à partir du moment où il est réduit à 1 PV. Bofur ignore les pouvoirs et règles spé le ciblant sur 2+ (adieu les sorts magiques, les Spectres ou le sniper de Legolas). Et Bombur redonne de la Volonté sur 4+ à un allié adjacent (en plus d'avoir gagné un 3ème PV grâce à son rembourrage naturel !)

Vous avez donc trois héros atypiques, avec chacun leur spécialité : un attaquant suicide, un petit général pénible à neutraliser et un soutien face à la magie.

 

Dain Pied-de-Fer Roi d'Erebor

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Dain assagi, pendant les évènements du Seigneur des Anneaux. Il récupère en fait le trône après le Hobbit, étant cousin germain de Thorin. Pour la petite histoire lors la Guerre de l’Anneau, il refusera la main tendu de Sauron et décidera plutôt d’envoyer Gloin et Gimli au Conseil d’Elrond.

Dain a un profil calqué sur Durin (armure lourde en Mithril = Défense 9, 3 Attaques avec +1 pour blesser et 3 PV), avec le suréquipement en moins et l'effet de l'âge en plus (Combat 5, malus pour les tests d'agilité mais Bravoure 7 et le Tenez-bon étendu à 12").

Il a en outre gagné 1 point de Destin (3/3/2 au total) pour symboliser sa longévité. Dain est tout indiqué en général, ou en bulldozer. Son coût en points est important, équivalent à un Champion du Roi ou à un Thorin Écu-de-Chêne options au max, mais reste plus abordable que Durin.

 

Thror

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Le grand-père de Thorin, nous fait basculer dans la catégorie des dispensables.

Car il manque de peps comparé à Dain Roi d'Erebor (coût similaire), n'ayant pas de bonus sur les jets de blessures.

Alors oui Thror est robuste : Combat 6, Déf 9 muni de bouclier, 3 Attaques, PV, Puissance et Volonté, et 1 point de Destin potentiellement infini (sur 4+) grâce à l'Arkenstone. Mais c'est trop aléatoire, et on attendait surtout mieux vu son standing et la féroce concurrence naine.

 

Thrain

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Est tout aussi mou que son père, avec la même valeur en points. Il a perdu le bouclier (donc la Déf 9) mais a récupéré 2 points de Destin. Ses capacités spéciales sont peu marquantes : relances pour blesser contre les armées d'Azog (circonstanciel) et Tenez-Bon sur toute la table pour les alliés nains, ce qui serait génial dans une armée à faible Bravoure, au milieu d'orques ou de Guerriers d'Arnor, mais moyen ici.

Le plus gros souci de Thrain et Thror, c'est qu'ils sont dépassés par leur descendant Thorin, qui fait la même chose qu'eux, mais sans payer de règles spé superficielles. En résumé, si vous avez vraiment besoin de meneurs d'Erebor, tournez vous plutôt vers Thorin et Dwalin jeunes !

 

Thrain l'Accablé

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Un mini Denethor, qui reste sous votre contrôle tant qu'il réussit son test de Bravoure (3) non modifiable. Et s'il le réussit avec un double, Thrain booste ses stats. Mais l'occurrence est trop rare, et sinon, il a les stats d'un hobbit avec Combat 4 et 2 PV, youpi. Pour ne rien arranger, il est héros indépendant. Bref pour le prix d'un guerrier, je préfère la troupaille.

 

Capitaine des Morne-Martels

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Un Capitaine Nain avec du mauvais équipement : marteau d'arme (à deux mains, avec lequel on peut choisir de tailler ou balayer, arme caractéristique des Mornes-Martels) + armes de jet. Au revoir.

 

Balin et Balin jeune

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Balin jeune, celui qui a combattu aux côtés de Thror et Thrain, pourrait être dans la catégorie supérieure. Il est un peu comme Floi, mi-mage mi-guerrier, 2 Attaques et 2 PV, mais juste Combat 4, Défense 5 (handicapant) et 1/3/2 en P/V/D. Ce qui bloque : son pouvoir n'est pas top, permettant de relancer le jet d'init contre 1 point de Volonté. Peut-être ne l'ai-je pas assez vu en action, associé à Bombur ou Gandalf et en évitant les Volontés Sapées. Pas convaincu qu'il remplace un Capitaine d'Erebor avec autant d'efficacité (même valeur en points).

Balin de la Compagnie de Thorin est lui vraiment limité, il est descendu à 1 Attaque et Force 3, et ne mène personne, comme les quatres membres de la Compagnie restants (ci-dessous).

 

Kili et Fili

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Les neveux de Thorin sont de la trempe (et du prix) des capitaines nains, cependant bloqués à Défense 5. L'un possède des haches de jet, l'autre un arc nain, et les deux ont Gardes du Corps sur leur oncle. Mais même avec le poney, ils ne sont pas aussi intéressants que Nori et Dori, leurs concurrents directs.

 

Oin et Ori

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Deux héros de soutien pour finir. Ori est le cousin de Nori et Dori, tandis qu’Oin est le frère de Gloin et donc l'oncle de Gimli. Arsène, est-ce que vous me suivez ?

Les deux n'ont qu'1 seule Attaque, Déf 4, 1/4/1 (Oin) et 1/3/1 (Ori) en P/V/D. Justement ce sont les P/V/D que peut faire regagner Ori, à 3" d'un membre de la Compagnie qui aura tué un monstre ou un héros adverse. Il a aussi une fronde qui blesse automatiquement s'il touche d'un 6. Cela me paraît faiblard et misant trop sur la chance, on a cependant vu Ori (sur poney) à l'ETC, en duo avec Floi.

Oin vient lui soigner ses alliés au contact sur 4+ (cela lui coûte son mouvement) et dépense sa Volonté pour faire bannière sur un combat, bof.

 

 

Guerrier d'Erebor

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Le guerrier signature de la Montagne Solitaire. C'est un Guerrier Nain qui n'a plus les options hache à deux mains (pas une perte) ni arc nain (ça c'est dommage), mais peut désormais être équipé d'une lance ! Un grand pas pour les nains.

À recruter sans modération.

 

Morne-Martel

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L'élite d'Erebor, décevante. Le Morne-Martel est un Guerrier Nain avec marteau d'arme (se manie à deux mains et permet d'effectuer une taille ou un balayage selon ses envies) et armes de jet. Ces suppléments gonflent beaucoup son coût, à hauteur d'un Khazâd, sans avoir des statistiques qui suivent, seulement F3D6 !

 

 

  • Collines de Fer

 

Thorin en armure (Roi sous la Montagne)

 

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Sans doute la version de Thorin la plus puissante, qui correspond à sa sortie épique de la Montagne Solitaire, avec ses compères de la Compagnie, pour venir au secours de Dain et son armée des Collines de Fer (film de La Bataille des Cinq  Armées). Sans doute aussi l'un des meilleurs héros nains nommés.

Thorin Roi sous la Montagne conserve la Déf 8, et au lieu de l'Écu-de-Chêne, il est désormais équipé d'une armure lourde naine. Avec 10 points en plus, il a certes vu s'envoler 2 points de Destin mais a obtenu une compétence spéciale énorme : un combat héroïque gratuit par tour, tel un Elendil soldé à -30% (de prix en moins) ! (Il a aussi une règle scénaristique pour faciliter ses blessures sur Azog). Vous me direz, s'il ne peut se déplacer que de 5" et n'a pas de bonus pour blesser, cela restera efficace, sans être transcendant.

Or Thorin en armure peut toujours manier Orcrist, les 1D3 blessures font plaisir contre des héros ou des contingents sous Frénésie, s'ils sont de la bonne espèce. (Car on ne choisit pas ses appariements en tournoi !)

Et surtout il a accès au bouquetin (ou au bouc appelez-le comme vous voulez), une monture à mouvement 8" et Déf 5, qui sur un 5+ met à terre une fig à taille humaine dès le début du combat. Ainsi Thorin gagne considérablement en impact (pour réussir plus aisément le combat héro) ainsi qu'en vitesse de déplacement (pour recharger la cible suivante).

Bref un sacré personnage, qui va attirer tous les regards.

 

Dwalin en armure

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Dwalin au sommet de son art. L'art de découper tout ce qui bouge ! 

Car avec l'armure lourde naine, Dwalin a gommé sa principale faiblesse, l'endurance. Avec Défense 8, 2 PV et 2 de Destin, il est désormais au niveau défensif d'un Gimli. Tout en conservant ses qualités d'attaquant exceptionnel : Combat 6, 4 Attaques de Force 5 ou 3 Attaques à +1 pour blesser (combo de règles spéciales), un 3ème point de Puissance (autre chose qui lui manquait) et l'option bouquetin. Jusqu'à 10 jets de blessures en charge, démentiel !

Ce Dwalin en armure égalise Thorin Roi sous la Montagne en termes de coût, dans un style différent : Thorin est parfait pour enchaîner les guerriers, tandis que Dwalin sera meilleur sur les figs à PV multiples (et/ou de haute Défense).

 

Gloin en armure 

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Plus fort que son fils sur ce profil à mon avis, avec le même nombre de points au compteur. Gloin est devenu un meneur, a obtenu Déf 8, un 3ème point de Puissance et +1 pour blesser sur ses 3 Attaques (hache à deux mains + Maître d'Armes) tout en gardant la relance des 1. Tout ça pour juste 5 points par rapport au Gloin de la Compagnie de Thorin ! Il gagne aussi une règle lui faisant réussir ses tests de Bravoure à 12" du fils de Thrain (Protecteur Juré, compétence partagée avec tous les autres membres de la Compagnie en mode sortie d'Erebor). Bémol : pas de monture cette fois-ci.

 

Nori et Dori en armure

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On les regroupe une fois encore car ils sont très proches : coût intermédiaire (tel un Roi Nain), Combat 5, Déf 8, 3 Attaques (génial pour ce coût) et 2/1/1 en P/V/D. Nori peut relancer un dé au jet de duel et un autre pour les blessures, tandis que Dori a le classique et non moins terrible +1 pour blesser.

 

Bifur en armure

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En armure lourde naine même, donc atteint Défense 8. Bifur rejoignant les armées des Collines de Fer est comme Bofur et Bombur, dans la fourchette de prix d'un Capitaine Nain. Il n'a plus d'option de la monture mais est définitivement plus collectif, il mène des guerriers et sa capacité spéciale a évolué : après avoir délogé le bout de hache de son crâne (= un unique jet de blessure réussie), Bifur peut effectuer un élan héroïque gratuit par tour !

 

Bofur en armure

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A gagné +3 en Défense, ce qui change la donne pour ce profil. Car Bofur a conservé sa capacité à ignorer les pouvoirs/règles le ciblant sur 2+. Donc il est toujours aussi difficile à éliminer à la magie, tout en encaissant beaucoup mieux avec sa Déf 8, s'il se prend un déluge de flèches ou si on vient le chercher au corps à corps.

Il devient ainsi un choix tout à fait judicieux en tant que général.

 

Bombur en armure

 

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Un Bombur devenu meneur, boostant toujours la Volonté des alliés, mais avec Combat 4 et Défense 7 désormais (et 3 PV je vous le rappelle, le seul dans ce cas dans la Compagnie, avec Thorin lui-même).

 

Balin en armure

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Nous fait passer dans la colonne des compléments.

Il ressemble au Balin jeune (celui correct à 2 Attaques et 2 PV) ayant pour 5 points, perdu 1 en Force (3) mais gagné 3 en Défense (8). Il concurrence déjà mieux les capitaines nains classiques, et a toujours la capacité spéciale pour relancer quelques jets d'initiative. Pourquoi pas sous cette forme.

 

Kili et Fili en armure

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Le retour des neveux de Thorin, et cette fois ils passent dans la catégorie supérieure. Kili et son frère ont en effet obtenu un 3ème point de Puissance, ainsi que +3 en Défense (8), pour 20 points. Normal, dirons-nous. À ce prix là cependant, on leur préfèrera Dori ou en montant en gamme Gloin.

Cela dit, Kili et Fili ont eux accès au bouquetin et en présence de leur oncle (6"), ils gagnent la relance de bannière (+ sont ses Gardes du Corps comme auparavant) et deviennent alors tout à fait intéressants.

 

Dain Seigneur des Collines de Fer

 

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Le Dain fougueux de la Bataille des Cinq Armées. Dans le livre c'est lui-même qui tue Azog.

Pour symboliser cela, le profil est méga bourrin : Combat 6, Force 5 avec +1 pour blesser (arme à deux mains + Costaud), Défense 8, un "cochon de combat" (la belle appellation) pour monture avec 2 PV et Déf 6 (mouvement 8") et pour finir 3 partout en Attaques, PV et P/V/D.

Sa limite je trouve, par rapport à Dwalin ou Thorin en armure, c'est qu'il paye une flopée de règles spé pas très inspirées : le coup de boule est bof (5+ jetant à terre tel un bouquetin, mais après jets de blessures), Terreur mais uniquement en charge, compétence Sans Peur alors qu'il a déjà Bravoure 7, et obligation de charger des ennemis après son premier sang. Sa vraie bonne capacité, cela va être la réussite automatique des tests de Bravoure à 12" pour les alliés des Collines de Fer (hors Compagnie de Thorin en armure).

Mais tout ce pack additionnel rend Dain très onéreux, juché sur son cochon de combat il rejoint même le héros nain le plus cher du jeu : Durin.

 

Capitaine des Collines de Fer

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Est un Capitaine Nain (avec bouclier) d'élite, amélioré avec une lance de guerre (lance à pied et lance de cavalerie si monté), la règle Mur de Boucliers caractéristique des Collines de Fer (+1 en Déf si à pied, si debout et si adjacent à deux figs partageant la même règle) et mimant les actions héroïques ennemies à 6", sur un 5+ (Gothmog style).

Similaire à Kili et Fili, il a beaucoup de concurrence à pied avec Nori, Dori et Gloin, mais une fois monté sur bouquetin, le Capitaine des Collines de Fer vaut son pesant de cacahuètes.

 

Murin & Drar

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Un duo inséparable de vagabonds, originaires des Collines de Fer, et ce avant même que cette armée n'existe dans le jeu. Murin & Drar sont en fait des créations GW (comme Floi et Mardin si je ne dis pas de bêtises).

Tels Elladan & Elrohir, nos deux nains ne mènent qu'une troupe (11 guerriers même). À côté de cela, ce sont des capitaines bonifiés d’un 3ème point de Puissance, d’un équipement et d’une règle spé chacun.

Murin est ainsi muni d'un bouclier et de l'épée Kalazâl (relances des jets pour blesser ratés contre les orques, gobs et uruks). Tandis que Drar est équipé d'un arc nain et peut tirer deux fois par tour. Le seul héros du Peuple de Durin spécialisé à distance !

 

Oin et Ori en armure

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Rebelote pour ces deux-là, qui n'ont pas vraiment passé un cap malgré leur armure lourde. Oin est toujours un healer, son Attaque unique continue à le plomber. Ori n'a plus sa fronde mais 2 Attaques, qui restent cependant bloquées à Force 3. Passables !

 

 

Guerrier des Collines de Fer

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Il forme la base de l'armée de Dain, et pourtant il vaut le prix d'un Garde Khazâd ! Par rapport à ce dernier, le Guerrier des Collines de Fer a échangé la hache à deux mains contre un bouclier (mais reste à Déf 7) et la règle Garde du Corps contre celle du Mur de Boucliers (cf. trois profils plus haut avec le Capitaine des CF). Et son arme de base est une épée, pareil qu'un Garde de Fer, et non une hache.

En profil brut, il est donc un peu en-dessous du Khazâd, même s'il conserve l'essentiel : F4D7 et Combat 4. Là où le Guerrier des CF se distingue, c'est par le large éventail d'options dont il dispose. La bannière est un classique, au choix du joueur. Le marteau d'arme (comme celui du Morne-Martel) est inutile. Ce n'est pas le cas de la lance et de l'arbalète, qui permettent au Guerrier des CF de servir autant en 1ère ligne, qu'en soutien ou même à distance. Le seul guerrier des nains dans ce cas, alors que celui d'Erebor n'avait pas d'arme longue portée et celui de Khazad-Dûm, pas de lance.

 

Chevaucheur de Bouquetin

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Est un Guerrier des Collines de Fer perdant son bouclier mais gagnant une lance de guerre et un bouquetin. Mais oui, vous avez bien lu, une unité de cavalerie chez les nains ! Rien que pour ça, il mérite d'être là.

Plus sérieusement, le Chevaucheur de Bouquetin est dans les clous (en prix) des cavaliers d'élite du jeu, avec F4D6 et Combat 4, une facilité à renverser (capacité du bouquetin + charge) et est tout aussi bon pour la blessure (renversement + lance de guerre). Un petit tank !

 

Baliste des Collines de Fer

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À l'image du Chariot, la Baliste des Collines de Fer est toute neuve, surtout sur le plan compétitif, je n'en ai tout simplement jamais vu à l'œuvre. Mais on peut la comparer à ce que l'on connait.

À la Baliste Naine déjà, pour se rendre compte qu'elle n'est pas si chère. La Baliste des CF vaut certes 50% de plus que la Naine mais une fois enlevé le prix des guerriers (quatre servants contre deux) on est kif-kif : 50 contre 44 points. Toutes deux sont précises (ne dévient que de 3") et touchent à 4+. 

La Baliste des CF va avoir en plus trois règles spé de qualité : 1) tel Han Solo, elle dégaine la première (Tir Héroïque gratuit) et si elle touche, elle coupe les lignes de tirs adverses (pas si évident à placer, j'imagine qu'il faut tirer en diagonale) ; 2) elle relance les 1 pour toucher ; et 3) elle tire de volée (adios les obstacles) mais avec moins de puissance qu'une catapulte tout de même (Force 8 sur la première cible et Force 4 sur les victimes collatérales). En un mot, cette baliste a du potentiel pour un enfin de siège !

 

Chariot des Collines de Fer

 

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Une figurine complexe (deux pages de règles) ! Le Chariot ressemble à un mini Mûmak : par son déplacement rigide de 8", avec deux pivots possibles cependant (45° au début du mouvement et 45° au milieu, après 4" effectués) ; parce qu'il ne peut jamais être mis à terre, encerclé, ni subir d'Attaques Brutales ; et par son Piétinement, 3 touches de Force 6 à chaque fig contactée. Attention comme le Mûmak, la Bête de Gorgoroth ou la Brute Troll, le Chariot nain est en mesure d'écraser vos propres troupes, si pouvoir de Spectre/Sentinelle (solide Bravoure 4 de base tout de même) ou si Domination, affectant le pilote !

Pour le reste, le Chariot a ses spécificités. Il est actionné par quatre membres d'équipage – des Guerriers des Collines de Fer sans bouclier – difficilement atteignables : au tir sur 5+, dans la mêlée sur 4+, sinon la touche finira dans le Chariot à 5 PV Déf 8. L'un des moussaillons manie la tourelle à répétition (1D6 tirs d'arbalète par tour à 4+ et à angle réduit, 45° de chaque côté). Ce tireur peut soit mitrailler avec l'engin, même en combat, soit apporter son Attaque, ce que font en permanence les deux nains latéraux, et ce que ne fait jamais le pilote, qui prendra les sorts et fera les tests de Terreur. Les bouquetins apportent de leur côté 2 Attaques. Du coup, le Chariot disposera de 4 Attaques de base (à Force 4 et Combat 4) et jusqu'à 6 en charge tout en renversant infanterie ET cavalerie.

En option, il est possible de remplacer le pilote par un Capitaine des CF. Onéreux, mais il confère trois avantages : 1) une petite sécurité vis-à-vis de la magie et une plus importante pour réussir ses tests de Terreur (foirer tout le Piétinement là-dessus c'est dur ^^) avec 2 de Puissance, 1 de Volonté et 5 en Bravoure ; 2) son Combat 5 et ses frappes héroïques pour la mêlée (combats héros et modifications de jets interdits par contre, y compris lors du Piétinement) ; 3) ses élans héroïques et sa règle mimétique à 5+ façon Maître Stratège pour menacer en permanence de rouler sur les adversaires. 

Globalement, le Chariot a des handicaps bien visibles (vulnérabilité à la magie, manque de maniabilité, voire bloquage devant des terrains accidentés avec son gros socle) mais il apporte un impact de zone, devenu déterminant dans le jeu version Hobbit. Que les nains n'avaient pas du tout. Et que les armées du Bien ont en quantité limitée (Projeter des quelques monstres et Colère de la Nature / Impact Magique d'une poignée de magiciens). Pour finir, le coût en points du Chariot des Collines de Fer n'est pas non plus exorbitant (équivalent d’une Wyrm), par rapport à sa capacité à ravager tout un flanc.

 

Chariot des Champions d'Erebor

 

 

 

Beaucoup mois fan de ce Chariot "amélioré". Il correspond à une scène coupée de La Bataille des Cinq Armées, où l'on retrouve Balin (pilote), Dwalin (à la tourelle) et Kili et Fili (places latérales) en équipage. (Ce sont les versions en armures bien entendu).

On se retrouve avec 10 points de Puissance (!) pour multiplier les actions héroïques et augmenter les jets de dés de Kili, Fili et Dwalin (s'il combat), on profite de la Bravoure 6 et des 3 points de Volonté du pilote Balin, du Combat 6 de Dwalin (s'il combat) et de 11 Attaques maximum (en charge et si Dwalin combat). Cela fait très envie.

Mais le Chariot des Champions n'a pas gommé les faiblesses du Chariot normal (magie + décors). De plus, si l’un des héros est éliminé, il ne peut pas être remplacé (au contraire des membres d'équipage du Chariot classique). Son prix est également incroyablement élevé, plus qu'un Balrog ou qu'un Sauron avec Anneau : il vaut deux Chariots avec Capitaines des CF et même trois Chariots de base. Enfin, plus embêtant encore à mon sens, cette figurine concentre cinq bons profils en un seul endroit, dont quatre héros (ils ne peuvent pas quitter l'engin) qui ne mènent personne. Difficile de faire une armée à côté de ça.

 

 

Exemples de listes

 

Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir.

 

  • Khazad-Dûm

 

Pour cette armée de la Moria sous pavillon nain, nous allons piocher dans la liste bien nommée Le Royaume de Khazad-dûm. Elle nous permet d’avoir des choix plus cohérents (géographiquement du moins) que Le Peuple de Durin fourre-tout de GW. Et aussi de bénéficier d’un bonus, toutes nos figurines pourront relancer leur 1 pour blesser au combat. Excellent avec nos blessures faciles à 5+ (Force 4 des guerriers d’élite) voire 4+ (taille de la hache en sus). Voici l’exemple d’armée, en vous laissant le soin de répartir les troupes :

 

Floi Main-de-Pierre (général)

Balin avec Hache de Durin

1 Champion du Roi

2 Porteurs de Bouclier

12 Guerriers Nains avec boucliers

8 Guerriers Nains avec arcs nains

8 Gardes de Fer

4 Équipes de Gardiens des Portes

43 figs, 800 points, 8 PP.

 

Balin équipé de la hache de son ancêtre et le Champion du Roi sont les deux perce-murailles de l’armée. Mais on voudrait éviter qu’ils ne terminent isolés, pris en sandwich entre la magie et les bourrins adverses. Pour pallier à cette éventualité, hautement probable, on leur adjoint un Porteur de Bouclier chacun + une bannière du Champion derrière + un petit lancier de Gardien des Portes si dispo, pour former deux blocs héroïques où nul n’osera pénétrer sous peine de prendre une seconde lame en représailles. Restez grupier !

Chaque paire de héros ainsi construite aura une moitié d’armée à commander, car Floi lui se maintiendra loin des corps à corps et des risques qu’ils représentent. Comme sa capacité à une portée illimitée, son impact n’en sera pas réduit. Et les 8 archers présents dans la liste sont suffisamment nombreux pour menacer un Immortel ou autre Roi Gob, sans pour autant être trop = devenir des boulets si on fait face à un bloqueur de tir.

Ils seront d’ailleurs chargés (l’erreur commune serait de les laisser en retrait), comme les 8 Gardes de Fer (impressionnant), de contourner le bloc adverse et casser les soutiens par les côtés. Tandis que les guerriers avec boucliers et les Gardiens des Portes (à jouer en duo pour solidifier) feront le dos rond au centre du terrain face à la phalange adverse, renforcés dans leur entreprise par les relances de bannières.

On va certainement se retrouver avec une ligne de front très élargie, et souffrir un peu en début de partie par manque de lancier, mais dès que le piège numérique des 43 nains se refermera, la dynamique sera des plus barbues. Et ne vous formalisez pas de la réserve un peu juste des 8 points de Puissance, ils seront compensés par les combats héroïques gratuits à chaque tour des deux Porteurs de Bouclier.

 

  • Erebor

 

Il n'existe pas de liste rassemblant toutes les générations d'Erebor. Et les bonus d'armée les concernant sont soit peu convaincant (Compagnie de Thorin) soit carrément inexistant (Armée de Thror). On part donc sur une alliance, avec mélange des époques. Conséquence, on ne fera pas de 4ème exemple de liste dans ce tactica, étant donné que celle-là montre déjà à merveille la complémentarité des différentes entrées naines :

 

Thorin jeune avec Ecu-de-Chêne (général)

Dwalin jeune

4 Guerriers d'Erebor avec boucliers

5 Guerriers d'Erebor avec lances

13 Guerriers d'Erebor avec lances et boucliers

Gimli avec cape elfique

8 Gardes Khazâd

4 Guerriers Nains avec arcs nains

Nori sur poney

Dori sur poney

Bombur sur poney

40 figs, 800 points, 14 PP.

 

Nous avons trois composantes alliées ici, chacune apportant sa contribution à l’ensemble.

D'abord la base de Guerriers d'Erebor, dont un grand nombre de lanciers, en vue de faire deux belles lignes à majorité Défense 7. Thorin jeune est le général d'armée, bien résistant comme il faut, alors que Dwalin sera plus chargé de prendre des risques pour faire du bilan.

Tout comme Gimli, en sous-marin grâce à sa cape elfique. Le fils de Gloin amène ensuite un peu de diversité : 8 Gardes Khazâd pour raffermir la 1ère ligne et une poignée d'archers pour le contrôle d'objectifs. Le tour où Thorin utilisera son cri de ralliement, vous aurez des Khazâd à Force 5 !

Enfin, un trio monté sur poney venu de la Compagnie, offrant de la mobilité. Nori et Dori seront de véritables ailiers, prenant à revers l'armée ennemie, ou traversant la table / conquérant des zones en fonction des scénarios. Il est préférable de les garder ensemble à mon avis, si l'un se fait happer par un gros monstre ou héros, l'autre sera ainsi à même de lui venir en aide. Bombur de son côté pourra soit se joindre à ses deux compères, soit rester derrière les trois héros à pied pour leur redonner de la Volonté.

En somme, une armée de costauds, avec laquelle il ne faudra pas lésiner sur les combats héroïques, puisant dans la mine de Puissance (14 points au total !)

 

  • Collines de Fer

 

On finit avec une armée des Monts d'Acier, s'articulant autour de Thorin Roi sous la Montagne. Le bonus de la liste Reconquête d'Erebor le transforme en effet en une bannière à 6" pour tous les nains. Balèze ! Voyons voir ce que l'on peut en tirer :

 

Bofur en armure (général)

Bifur en armure

Thorin Roi sous la Montagne (= en armure) sur bouquetin

Gloin en armure

9 Guerriers des Collines de Fer

17 Guerriers des Collines de Fer avec lances

6 Guerriers des Collines de Fer avec arbalètes

4 Chevaucheurs de Bouquetin

40 figs, 800 points, 10 PP.

 

Thorin n'est pas le général cette fois, même si ce serait le choix le plus fluff, car on veut qu’il ait le plus de liberté possible en vue de ses combats héroïques, sans être systématiquement pris pour cible par les magiciens. Et on veut le garder en vie pour son effet bannière. C'est du coup Bofur qui prend le lead, avec sa règle esquivant à peu près tout sur 2+. Votre adversaire devra redoubler d'ingéniosité pour venir le chercher, surtout au milieu d'une telle armée. Gloin en profitera également, pour taillader tout ce qui passe sous sa hache, tandis que Bifur est à jouer en soutien de la cavalerie.

En effet, avec 4 Chevaucheurs de Bouquetin mis sur la table (sans compter l'électron libre Thorin), il sera très appréciable d'avoir les élans héroïques gratuits du Zizou local (#coupdeboule) pour charger à pleine puissance. On a en outre inséré 6 arbalétriers pour créer de la menace à distance, ils seront parfaits pour défendre des positions. Et le reste des Guerriers des Collines de Fer formera une carapace compacte de boucliers et de lances, telle une tortue romaine infranchissable. Tant que vous ne tombez pas sur Obélix, vous êtes tranquille !

Modifié par Barbecue

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Pourquoi t'as occulté Dain et Gimli du peuple de Durin ? Deux des plus indispensables héros ? On a plus le droit de les prendre ? Et Murin et Drar, je sais bien qu'on les voient jamais, mais quand même ils ont parfois un certain intérêt !

J'ajouterai aussi un gros désavantage a Durin : le prendre, c'est se priver du super Balin, qui sans sa hache perd pas mal de son punch quand même, même s'il reste pas mauvais.

Enfin, les gardes des portes ne sont pas si cher que ça. Ça ne fait "que" 12.5 points pièce, ce qui vu leur stats est franchement pas mal. En faire un centre, genre 6 équipes avec Dain peut complètement troller un centre de table pour peu qu'il n'y ait pas de monstre. A flanquer avec des khazads et des gardes de fer, bien sur.

Les gardes de fer eux, selon mon expérience sont stables. Je n'ai jamais trop fait de merveilles avec, même s'ils n'ont jamais fait du gros caca non plus, comme le veut le syndrome qui fait que ton élite fait de la bouse, pendant que ton troufion de base casse la baraque. En fait, on sent bien leur "fragilité" comparé aux khazads. En revanche, ne pas sous estimer leurs haches de jet pendant la phase de tir, qui ont déjà fait chez moi des petits carnages.

Concernant le guerrier, l'option arc est intéressante. Déjà car l'arc a force 3, mais aussi car ça reste un guerrier d'élite fort capable qui sera apte a casser des dents une fois les tirs terminés. Même au cac, une division d'archers nains fait peur. Mon petit trollage, c'est d'en faire des vétérans des collines de fer a F4 avec Murin et Drar, et de les regarder tout casser en mêlée alors que c'est des archers. Utile lors du tir, utile lors du combat. Polyvalence. A faire de préférence quand on a des points a caser car 11 points ça peut faire cher.

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Il y a 11 heures, Malhakie a dit :

Pourquoi t'as occulté Dain et Gimli du peuple de Durin ? Deux des plus indispensables héros ? On a plus le droit de les prendre ? Et Murin et Drar, je sais bien qu'on les voient jamais, mais quand même ils ont parfois un certain intérêt !

 

Cela correspond plus à un critère géographique que des listes d'armée GW. Bien sûr que tu as droit de les jouer avec le peuple de Durin. 

 

Pour Murin et Drar, leur gros défaut est de pouvoir prendre que 11 guerriers dans leur troupe. C'est très pénalisant. Individuellement leur profil est pas mal. Mais comme on est obligé de les prendre ensemble c'est difficile. 

 

Il y a 11 heures, Malhakie a dit :

Enfin, les gardes des portes ne sont pas si cher que ça. Ça ne fait "que" 12.5 points pièce, ce qui vu leur stats est franchement pas mal. En faire un centre, genre 6 équipes avec Dain peut complètement troller un centre de table pour peu qu'il n'y ait pas de monstre. A flanquer avec des khazads et des gardes de fer, bien sur.

Les gardes de fer eux, selon mon expérience sont stables. Je n'ai jamais trop fait de merveilles avec, même s'ils n'ont jamais fait du gros caca non plus, comme le veut le syndrome qui fait que ton élite fait de la bouse, pendant que ton troufion de base casse la baraque. En fait, on sent bien leur "fragilité" comparé aux khazads. En revanche, ne pas sous estimer leurs haches de jet pendant la phase de tir, qui ont déjà fait chez moi des petits carnages.

 

Oui les élites naines sont ce que le bien fait de mieux quasiment ce sont des valeurs sûres. 

Les équipes des gardiens des portes sont la seule phalange dispo pour le peuple de Durin ce qui les rendent intéressant. Mais s'il y a un monstre dans les parages, ils perdent de leur intérêt. 

Les Khazad et les Gardes de Fer donnent plus de garantie. 

 

Il y a 11 heures, Malhakie a dit :

Concernant le guerrier, l'option arc est intéressante. Déjà car l'arc a force 3, mais aussi car ça reste un guerrier d'élite fort capable qui sera apte a casser des dents une fois les tirs terminés. Même au cac, une division d'archers nains fait peur. Mon petit trollage, c'est d'en faire des vétérans des collines de fer a F4 avec Murin et Drar, et de les regarder tout casser en mêlée alors que c'est des archers. Utile lors du tir, utile lors du combat. Polyvalence. A faire de préférence quand on a des points a caser car 11 points ça peut faire cher.

 

Oui il faut toujours quelques archers. Par contre leur donner l'amélioration des guerriers de collines de fer c'est gâché car ils sont censés garder les objo dans ton camp et seront donc rarement au combat. 

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Le tactica des nabots, enfin!

 

Merci à toi pour ces réflexions et conseils, ça me sera bien utile.

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Le 05/06/2018 à 22:58, Malhakie a dit :

Pourquoi t'as occulté Dain et Gimli du peuple de Durin ? Deux des plus indispensables héros ? On a plus le droit de les prendre ? Et Murin et Drar, je sais bien qu'on les voient jamais, mais quand même ils ont parfois un certain intérêt !

Haha mais si, tu peux toujours ! GW a considéré pour le SdA que les nains = une seule armée (Le Peuple de Durin), tous les héros ensemble sans distinction de lieu, d'époque, et un Guerrier Nain unique à travers toute la Terre du Milieu. Un peu simpliste non ? Pour le Hobbit, là ils ont commencé à détailler, par ex Erebor et Collines de Fer. Et je préfère cette logique, des grandes places fortes naines avec héros et guerriers locaux.

 

Le 05/06/2018 à 22:58, Malhakie a dit :

J'ajouterai aussi un gros désavantage a Durin : le prendre, c'est se priver du super Balin, qui sans sa hache perd pas mal de son punch quand même, même s'il reste pas mauvais.

Très bonne remarque, je vais l'ajouter 😎

 

Le 05/06/2018 à 22:58, Malhakie a dit :

Enfin, les gardes des portes ne sont pas si cher que ça. Ça ne fait "que" 12.5 points pièce, ce qui vu leur stats est franchement pas mal. En faire un centre, genre 6 équipes avec Dain peut complètement troller un centre de table pour peu qu'il n'y ait pas de monstre. A flanquer avec des khazads et des gardes de fer, bien sur.

Mmh ça reste cher quand même, le lancier vaut quoi, 10 points (compare à un lancier d'Erebor) et le gars devant avec le pavois 12-13 points (référence Guerrier Nain ou Guerrier des CF) ? Et c'est sans compter la règle malus. À l'arrivée la Déf 9 c'est pénible pour l'adversaire mais tu investis lourdement dedans.

 

Le 05/06/2018 à 22:58, Malhakie a dit :

Concernant le guerrier, l'option arc est intéressante. Déjà car l'arc a force 3, mais aussi car ça reste un guerrier d'élite fort capable qui sera apte a casser des dents une fois les tirs terminés. Même au cac, une division d'archers nains fait peur. Mon petit trollage, c'est d'en faire des vétérans des collines de fer a F4 avec Murin et Drar, et de les regarder tout casser en mêlée alors que c'est des archers. Utile lors du tir, utile lors du combat. Polyvalence. A faire de préférence quand on a des points a caser car 11 points ça peut faire cher.

Je suis d'accord les archers nains se comportent très bien dans la ligne de bataille. Bon après leur mettre F4 pour le prix d'un Khazâd hein, ce sera marrant à jouer comme tu dis, mais pas à recommander !

Modifié par Barbecue

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Encore merci pour ce très bon tactica. C'est toujours au top et comme à chaque fois je vais attendre les autres avec impatience!

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Haha mais si, tu peux toujours ! GW a considéré pour le SdA que les nains = une seule armée (Le Peuple de Durin), tous les héros ensemble sans distinction de lieu, d'époque, et un Guerrier Nain unique à travers toute la Terre du Milieu. Un peu simpliste non ? Pour le Hobbit, là ils ont commencé à détailler, par ex Erebor et Collines de Fer. Et je préfère cette logique, des grandes places fortes naines avec héros et guerriers locaux.

Oui mais tu les occulte toujours de la liste peuple de Durin. Tu devrais les mettre dans ton tableau récap, en doublon de couleur, car c'est deux perso indispensables d'une liste même s'ils sont dispo avec deux profils et deux listes différentes. Je pense que ça sera corrigé dans la prochaine version et qu'on perdra pas mal de profils, mais pour le moment, ça vaut toujours.

 

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Très bonne remarque, je vais l'ajouter 

Et ça a des conséquences en cascade. Puisque Balin deviens pas inutile mais quand même bien mou sans sa hache, ça fait qu'on lui préfèrera une autre valeur sûre. La ou on voulait faire Durin Balin Gimli par exemple, on voudra faire Durin Gimli Dain. Or, la différence en point entre Balin et Dain est pas neutre. Plus le coût de Durin, on s'en sort pas. C'est pour ça au final que je n'ai jamais sortit Durin.

 

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Mmh ça reste cher quand même, le lancier vaut quoi, 10 points (compare à un lancier d'Erebor) et le gars devant avec le pavois 12-13 points (référence Guerrier Nain ou Guerrier des CF) ? Et c'est sans compter la règle malus. À l'arrivée la Déf 9 c'est pénible pour l'adversaire mais tu investis lourdement dedans.

C'est cher mais ça les vaut. Après comme tout, c'est vulnérable aux monstres qui avec les nouvelles règles sont très forts je trouve. Mais en duel d'infanterie, personne ne peut rivaliser. Un héros avec bannière cachée derrière, une ligne de gardiens des portes, et tu camp le mid izi.

 

Citation

Je suis d'accord les archers nains se comportent très bien dans la ligne de bataille. Bon après leur mettre F4 pour le prix d'un Khazâd hein, ce sera marrant à jouer comme tu dis, mais pas à recommander ! 

C'est pour ça que c'est mon petit trollage. Mes archers sont toujours plus efficace au cac que mes guerriers. Du coup je tente de rentabiliser cette ironie.

De plus, ça crée un dilemne psychologique. Avec F4 ça en fait des archers plus dangereux au cac qu'au tir. Que faire, les engager ? Ou non ? Au final ça leur donne une sacrée polyvalence. Mais oui, dommage que ça soit si cher. Je trouve que cette amélioration devrait être a 1 point, pour ne pas concurrencer les khazad justement.

 

Concernant Murin et Drar, ils ont quelques utilités, même si ils ont de grandes faiblesses.

+ 3 points de puissance chacun, idéal pour jouer une liste "full puissance"

+ L'amélioration permet de jouer une liste avec toutes les fig qui ont F4 dans certains petit formats ça peut être puissant

+ Murin à un bouclier et D8 et peut se protéger ce qui peut être sympa pour tanker un gros héro ennemi

- Coût prohibitif pour ne prendre que 11 guerriers. Les règles spé et objets sont malgré tout moyens. Le bonus de Kalazal gagnerait a être étendu à tous les ennemis. De plus, on préfèrerait presque une hache de base pour avoir la taille que du coup on n'a pas. Surtout qu'au final ils sont assez fragiles pour des héros nains (2PV 1D) et mous (2A basiques).

- Bon a rien mauvais a tout, Murin n'a pas le C6 ce qui est super pénalisant du coup il ne fait pas très bien son boulot de combattant. Ou a défaut devrait avoir 3A. Drar aurait besoin de 3+ en tir pour être un minimum efficace au tir, ce qu'il n'a et n'est pas

- Souffre de la comparaison avec les jumeaux, qui sont meilleurs sur tous les points, a un meilleur coût

 

Au final, ça en fait des héros contraignants, mais qui peuvent être efficaces. Néanmoins ils sont très situationnels. Quand faut il les sortir selon moi ? A mon avis, la meilleure façon de les sortir c'est sur des formats intermédiaires (450-600 points), lorsque tu as des points en rab, qui ne te permettent pas de débuter une autre bande. La, au lieux de prendre un capitaine ou roi solo, ça peut être intéressant de prendre Murin et Drar en remplaçant ton héros initial, pour bénéficier de leur 6 puissance. D'autant plus que sur des petits formats, l'absence de C6 n'est pas aussi pénalisante. Dans ce cas, a prendre Balin ou Gimli absolument en complément, pour le C6, le +1 pour blesser, et cumuler l'avantage puissance afin de monter a 9 puissance direct.

 

Modifié par Malhakie

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Très bon tactica!! Avec en plus les encarts fluff, l'humour et les illustrations qui vont bien!! Merci @Barbecue !!

 

En tant que vétéran du peuple de Durin (pas des nains du Hobbit par contre) je plussoie l'essentiel des propos.

 

Une remarque: les gardiens des portes se sont toujours révélés plus efficaces dans mes parties que les gardes de fer, donc j'aurai tendance à inverser leur place dans le tableau, mais je pense que c'est parce que j'affronte majoritairement des armées de phalanges dans mon cercle de jeu (Uruks et Orientaux), et parce que je ne joue pas en tournois...

Modifié par AlejandroDeViajes

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