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[WFB6] LA Norses


marvixe

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Bonjour à tous !
 

Voila le pitch, notre groupe de joueur fréquent compte cinq membres, et nous résistons encore et toujours à Age of Sigmar en jouant à la V6 (ouai, ça fait vieux XD). A force de parties et d'envies on se retrouve avec presque toutes les armées du jeu de l'époque. Et puis comme on aime le fluff on essai de situer nos batailles et nos campagnes.
Bref de fait en regardant les plus vieilles versions on est tombé sur les Norses de la V3, et on s'est dit ''maraudeurs gentils + nains, le tout alcoolique ? banco !''.
Recherche rapide sur internet, on tombe sur des LA fan-made, mais dedans aucuns nains et tout un tas de règles bizarre, avec des valkyrie ou autres gros monstres ... pas notre truc et très loin de l'esprit v3. Donc on se décide à faire un petit LA maison pour sortir une petite armée de piéton marrante !

 

Bref, dans ce sujet, je vais compiler les règles qu'on imagine, ou qu'on utilise, en essayant quand même d’être un minimum équilibré. On se dit que comme ça, soit ça servira à d'autres joueurs, soit vous pourrez nous aider en critiquant/commentant/imaginant !
du coup, tout joueur hold-hammer V3 qui veux donner son opinion, et tout pro V6 qui s'y connait en règles est le bien venu !

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Du coup voila ce qu'on utilise pour le moment :

 

Règles spéciales :

- On coupe l'armée en deux, à la manière du chaos en V6. Il y a une base de choix de troupe commune, puis des unités qui sont des choix de troupes ou des choix spéciaux selon si le chef de l'armée est nain ou humain. en plus de cela on a des unités toujours en choix spécial ou toujours en choix rare.

- Pendant la v6 les nains étaient sur des socles 20x20 et les maraudeurs en 25x25 donc il faut préciser qu'on peut mixer les deux dans l’armée, et que les personnages peuvent rejoindre des unités de socles differents sans briser les formations.

- La règle contre-charge de la v4/5 semble trop forte en v6 ou le mouvement fait tout. Avec cette règle des unités à arme lourde se rentabilisent forcement. L'idée de ilmarith de charger en cas de charge raté est cool, sinon pour le moment dans notre cercle de joueurs on met ''héros des sagas'' qui donne un +1 en cd non cumulable contre les jets de peur ou de terreur contre les créatures vivantes ou les démons (donc ni mort-vivants ni créatures magiques d'Athel-loren).

 

Seigneurs :

Humains :    Jarl     90pts          (basé sur le compte électeur de l'empire, version cac)

  M CC CT F E PV I A Cd
Jarl 4 7 4 5 4 3 7 4

9

Arme base.

Option : Arme lourde+6pts, Arme additionnelle+6pts, Haches de jet +10pts

               Arm. légère +3pts, Arm. lourde +6pts, Bouclier+3pts

 

              Wrydskryre     180pts          (basé sur le seigneur sorcier de l'empire, avec +1cc)

  M CC CT F E PV I A Cd
Wrydskryre 4 4 3 3 4 3 4 1

8

Arme base.

Magie : C'est un sorcier de niveau 3. Il peut choisir l'un des domaines de magie suivants : Ombre, Bête, Cieux, Vie et Froid (domaine de kislev). Peut passer niveau 4 pour +35pts

Option : Arm. légère +3pts.

 

Nains :    Kyning nain        135pts          (basé sur le roi nain)

  M CC CT F E PV I A Cd
Kyning 3 7 4 4 5 3 4 4

10

Arme base.          

Option : Arme lourde+6pts, Arme additionnelle+6pts, Haches de jet +10pts, Arbalète +15pts

               Arm. légère +3pts, Arm. lourde +6pts, Arm. de Gromril +12pts, Bouclier+3pts

 

          Runeskryre nain        140pts          (basé sur le maitre des runes nain)

  M CC CT F E PV I A Cd
Runeskryre 3 6 4 4 5 3 3 2

10

Arme base.              Ajoute 1 dé de dissipation supplémentaire.

Option : Arme lourde+6pts, Arme additionnelle+6pts.

               Arm. légère +3pts, Arm. lourde +6pts, Arm. de Gromril +12pts, Bouclier+3pts

 

        Tueur de démons        130pts          (basé sur le seigneur tueur)

  M CC CT F E PV I A Cd
Tueur de démons 3 7 3 4 5 3 5 4

10

Arme base.              Tueur, indémoralisable, solitaire.

Option : Arme lourde+6pts, Arme additionnelle+6pts.

 

 

Héros :

Humain :          Iarl          65pts          (basé sur le hersir de skeggi du WD sorti pour Lustrie)

  M CC CT F E PV I A Cd
Iarl 4 6 3 5 4 2 6 3 8

Arme base, Armure légère.

Option : Arme lourde+4pts, Arme additionnelle+4pts,  Bouclier+2pts

 

- Sorcier lvl1

- Nain

- Tueur nain

- Pretre des runes

 

 

- Les personnages humains peuvent acheter des sang-garous comptant dans leur maximum de points d'objets magique. On en crée 4 inspirés de l'histo des norses : (les garous ne peuvent jamais utiliser de bouclier)

       - loup-garou          le personnage gagne Mouvement 7 et +1attaque, ne peux plus rejoindre d'unité sauf Ulfwerenars    25pts      (équilibré changeforme elfe sylvain 25-35pts)

       - ours-garou   

       - corbeau-garou    le personnage peut voler mais pas charger en volant, (fuite/poursuite 3d6)     30pts   (équilibré sur cape des dunes des rois des tombes (20pts) et mutation des ailes (40pts))

       - rat-garou              le personnage gagne mouvement 5 et +1initative. Il ne peut plus être le général et peu commencer la partie cachée dans une unité (skaven p18). il ne peux plus porter d'arme lourde       25pts

 

Unités de Base :

Ces unités sont toujours des unités de base, peut importe le général de l'armée. Le chef d'unité dispose de +1A.

 

             Bondis Nains             6pts/fig          (bondis = paysans qui se battent lors de raids ou pour défendre leurs terres)

  M CC CT F E PV I A Cd
B. Nain 3 3 3 3 4 1 2 1 9

10+      Arme base.

Option (Pts/fig) : lances+1pts, Arme lourde+2pts,  Ar. légère +1pts

                                Arbalète +5pts                                  Bouclier +1pts

 

          Bondis Humains          5pts/fig          (bondis = paysans qui se battent lors de raids ou pour défendre leurs terres. équilibré sur Unit. Empire)

  M CC CT F E PV I A Cd
B. Humain 4 4 3 3 3 1 3 1 7

10+      Arme base, Bouclier.

Option (Pts/fig) : lances+1pts, Arme lourde+2pts,  Ar. légère +1pts

                             Arc +2pts

 

 

  0-1 Thralls (humains)      4pts/fig                  (esclaves du clan,  équilibrés sur les skavens)

  M CC CT F E PV I A Cd
C. Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7

10+      Arme base         ne comptent pas pour le nombre minimum de base dans l'armée

Option : frondes +4pts/fig, javelots +??pts Boucliers +1pts/fig

 

 

Unités Naine :

Ces unités sont des unités de base si le général est un nain, sinon elles sont un choix spécial. Le chef d'unité dispose de +1A.

 

             Guerriers Nains             7pts/fig          ()

  M CC CT F E PV I A Cd
G. Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9

10+      Arme base, armure légère.

Option (Pts/fig) : lances+1pts, Arme lourde+2pts,  Ar. lourde +1pts

                                Hache de jet ?                                  Bouclier +1pts

 

             Berserkers Nains             8pts/fig          ()

  M CC CT F E PV I A Cd
G. Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9

10+      Arme base.             Frénésie

Option (Pts/fig) : Arme supplémentaire+3pts, Arme lourde+3pts, Bouclier +1pts

 

Unités Humaine :

Ces unités sont des unités de base si le général est un humain, sinon elles sont un choix spécial. Le chef d'unité dispose de +1A.

      Guerriers norses (humains)      6pts/fig                  (équilibrés sur les maraudeurs)

  M CC CT F E PV I A Cd
C. Humain 4 4 3 3 3 1 4 1 7

10+      Arme base, Armure légère        

Option : arme lourde+2pts, Lances+1pts, bouclier+1pts, hache de jet+3pts

 

         Berserkers humains             7pts/fig                  (équilibrés sur les norses mercenaires)

  M CC CT F E PV I A Cd
C. Humain 4 4 3 3 3 1 4 1 7

10+      Arme base                 Frénésie

Option : arme lourde+3pts, Arme supplémentaire+3pts, bouclier+1pts

 

      Chasseurs Bondis (humains)      8pts/fig         (équilibrés sur les archers de l'empire)

  M CC CT F E PV I A Cd
C. Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7

5-15      Arme base, Arc         Tirailleurs   -> ne comptent pas pour le nombre minimum de base dans l'armée

Option : 1 Maitre chasseur pour+5pts (+1CT)

 

Spécial :

- Valkyrie/shield maiden ?
- huscarls

- Ulfwerenars

- tueurs nains -> doute, est-ce qu'on le met en 0-1 comme le LA nain ?

 

Rare :

- Baliste

- Fraternité de Grimnir 0-1 (des tueurs en mieux, liste storm of chaos, ca rend bien dans l'univers)

- Mamouth de guerre (pas sur de le faire, ca a l'aire complexe en terme de règles ...)

 

(j’éditerais ce message au fur et à mesure de ce qu'on ajoute, et de vos idées !)

Modifié par marvixe
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J'ai déplacé ton sujet dans la sous-section Création & Développement où il sera mieux placé.

 

Pour les tableaux de profil, tu en as des pré-faits. C'est le bouton à droite de l’œil dans les options de mise en forme du texte (il est peu visible car «doré» sur le fond blanc).

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Dans les Citadel journal n°6, 7 et 8 tu trouveras  (V4/5) une liste d'armée pour les norses. Il y a quelques nains, mais la liste est plus axées sur les humains.

Les valkyries sont dans cette liste d'armée, après vous n'êtes pas obligé de tout reprendre.

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Woua merci à tous pour vos coups de mains ! j'imaginais pas avoir autant de réponses aussi vite sur un projet comme celui la XD
Merci pour les citadel journal, je comprend mieux les valkyries qui sont des genres de shield maiden, dans le v7 fan-made je crois que c’était des monstres volant, ou j'ai rien compris ... XD

Bon du coup on va surement mettre plus de nains et moins de monstres, parce qu'on s'est mis à imaginer les norses comme des mini clans résistants au chaos et aux monstres mutés. On va mettre les loups garous, et aussi des rats/ours/corbeaux garous en marque pour les persos parce que dans le fluff il y a plusieurs références à ces changements, et dans le JDR aussi j'crois.

Ça pourrait être intéressant de mettre pour chaque unités la source d'inspi.

 

Et sinon vous pensez quoi en terme d’équilibrage de la règle de ''contre-charge'' ? en V6 vu que c’était vachement axé sur le mouvement ça rend les unités à l'arme lourde extrêmement forte non ?

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Tout  comme la liste du culte d'Ulric qui se voulait justement représentative d'une armée d'homme du Nord, je pense que tes humains de base devraient avoir CC4.

Modifié par Dreadaxe
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Il y a 5 heures, marvixe a dit :

Et sinon vous pensez quoi en terme d’équilibrage de la règle de ''contre-charge'' ? en V6 vu que c’était vachement axé sur le mouvement ça rend les unités à l'arme lourde extrêmement forte non ?

Ca fait trop longtemps que j'ai lâché la V6 ^^, mais c'est vrai que du coup l'ennemi qui charge perdrait tout ses avantages à charger...

Une idée peut être, serait de permettre de faire une contre-charge uniquement si l'ennemi rate sa charge.

 

Issus de l'ébauche de mon LA V8 norses, si ça peut te donner de l'inspiration n'hésite pas :

Seigneur :

  • Seigneur Norse
  • Seigneur Chamane
  • Seigneur Ours-garou
  • Seigneur Loup-garou

Héros

  • Héros norse
  • Chamane
  • Scalde
  • Ulfjarl Ours-garou
  • Ulfjarl Loup-garou

Base :

  • Guerriers norses
  • Cavalerie norse
  • Chasseurs
  • Thralls
  • Porteuses de bouclier
  • Meute de loup

Spéciale :

  • Huscarls
  • Loups-garou
  • Ours-garou
  • Traqueurs de monstres
  • Meute d'ours
  • Berserker
  • Reavers

Rare :

  • Trolls de glace
  • Jotun
  • Mammouth de guerre
  • Valkyries
  • Norses sur loup sanglant

 

Pour les nains, je n'ai pas de liste encore bien structurée, mais par rapport au LA nain il y aurait en plus :

  • Berserker nain (personnage)
  • Nains enragés (unité)
  • Sœurs de boucliers (unité)
  • Nain sur ours (unité)
  • Mammouth de guerre nain (unité/monture de personnage)
Modifié par ilmarith
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Ok ok super intéressant !
 

Dreadaxe on n'a pas mis cc4 aux bondis parce que ce sont les ''fermiers'', mais les guerriers humains l'ont. c’était pour vraiment poser une différence sinon c'est globalement la même entrée ...

 

ilmarith genial ta liste ! c'etait quoi la difference entre un scalde et un heros norse ?

Les reavers c'est quoi ? et pour les ours garou tu leurs mettait quoi en bonus ?

 

En fait je realise que comparativement notre liste est pkutot pauvre : on a l'entrée Bondis/guerrier/berserk décliné deux fois entre nain et humain mais au final c'est relativement semblable ...
peut être que je pourrais réduire chacune de ces entrées à une seul avec une option pour ''transformer'' les figurines en nains ? j'ai peur que ca devienne illisible mais au moins ça serait moins redondant.

Modifié par marvixe
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Il y a 5 heures, marvixe a dit :

Dreadaxe on n'a pas mis cc4 aux bondis parce que ce sont les ''fermiers'', mais les guerriers humains l'ont. c’était pour vraiment poser une différence sinon c'est globalement la même entrée ... 

 

De mon point de vue c'est une erreur. Les Guerriers Norses que se soient des bondis, des hirdmen, des pseudos maraudeurs... La CC4 a son sens à mon avis.

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Il y a 8 heures, marvixe a dit :

En fait je realise que comparativement notre liste est pkutot pauvre : on a l'entrée Bondis/guerrier/berserk décliné deux fois entre nain et humain mais au final c'est relativement semblable ...

La liste que j'ai faite est orientée V8 et à donc plus d'entrée dans le LA que les versions précédentes. Pour de la V6 tu peux te passer de quelques unités.

 

Il y a 8 heures, marvixe a dit :

Dreadaxe on n'a pas mis cc4 aux bondis parce que ce sont les ''fermiers'', mais les guerriers humains l'ont. c’était pour vraiment poser une différence sinon c'est globalement la même entrée ...

Je rejoins Dreadaxe sur le coup. Il n'y a que les thralls a qui j'ai mis CC3.

 

Il y a 8 heures, marvixe a dit :

c'etait quoi la difference entre un scalde et un heros norse ?

Le héros norse est un héros combattant (il suit quasiment les mêmes améliorations entre un humain de base et un héros humain).

Le scalde a un profil intermédiaire entre le héros norse et le guerrier norse. Sa particularité c'est son pouvoir "Contes et légendes" qui permet de lancer les tests de Cd à 3D6 (comme les hommes lézards) pour toutes les unités norses à 12ps.

 

Il y a 8 heures, marvixe a dit :

Les reavers c'est quoi ?

Des guerriers norses avec un équipement spécifique et la règle spéciale avant-garde

 

Il y a 8 heures, marvixe a dit :

et pour les ours garou tu leurs mettait quoi en bonus ?

 

  M CC CT F E PV I A Cd

Norse

Loup Garou

Ours Garou

4

7

5

4

5

4

3

0

0

3

4

5

3

4

5

1

3

3

4

5

3

1

3

3

7

7

7

Le loup garou je l'ai accès sur la vitesse et l'ours sur la puissance/résistance

 

Il y a 8 heures, marvixe a dit :

peut être que je pourrais réduire chacune de ces entrées à une seul avec une option pour ''transformer'' les figurines en nains ? j'ai peur que ca devienne illisible mais au moins ça serait moins redondant.

Le mieux serait d'avoir une entrée pour chaque (GW le fait bien pour les orques & gobelins ;)), mais après tu es libre de la présentation que tu veux donner du moment que c'est lisible. Si les options d'unité ne sont pas identique ça peut vite devenir le fouillis.

 

En parlant d'option, j'avais oublié le Goliath qui peut être accessibles à plusieurs unités. Une sorte d'ogre qui s'intègre au régiment comme les kroxigors aux skinks.

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Il y a 4 heures, ilmarith a dit :
Il y a 13 heures, marvixe a dit :

Les reavers c'est quoi ?

Des guerriers norses avec un équipement spécifique et la règle spéciale avant-garde

 

Je vois plus la règle Embuscade pour ces Vikings. J'imagine bien qu'ils arrivent rapidement pour aider l'armée dans la bataille avec un rôle justement d'arrière-garde qui n'arrive pas au tour 1.

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Il y a 3 heures, Jaeckel a dit :

HS, mais un grand merci pour cette mine d'or ! (à tout hasard, y a-t-il un truc équivalent pour les Realms of Chaos?)

tu fais référence aux livre de Warhamer Battle V3  (compatile Warhammer 40k V1), ou à autres choses?

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Okay merci encore pour vos retours !
bon si je monte la cc des bondis il faut monter leur prix, à moins que je justifie ça par le fait qu'ils ont aucunes règles spéciales contrairement aux autres armées. Je penses que contre-charge ça passera pas, c'est extrêmement fort et les joueurs d'entre nous qui jouent des grosses troupes genre guerriers du chaos ou saurus vont criser sur les armes lourdes XD

 

En tous cas petites modifs, on a mis un seigneur humain moins fort ça nous semblait faire trop chaoteux aux hormones l'endu 5.
J'ai ajouté tous les seigneurs et les esclaves ! on aimerait leur ajouter des javelots en options mais on doute sur le prix en points, de même pour la Cd 7 ca fait beaucoup pour des esclaves ...

 

ilmarith J'aime beaucoup le scalde qui est très représentatif de la faction !

Pour les ours-garous tu mettais des socles de 40x40 ? on hésite à en mettre en rare du coup.

 

Par ailleurs je viens de réaliser que le Verrah Rubicon sur lequel on base une grande partie de notre fluff y compris pour nos compagnes est écrit par Dreadaxe !! Donc un énorme merci pour ce boulot de dingue !

Modifié par marvixe
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Il y a 9 heures, marvixe a dit :

Pour les ours-garous tu mettais des socles de 40x40 ? on hésite à en mettre en rare du coup

Oui, pour la V8 j'en ai fait de l'infanterie monstrueuse.

 

A voir, soit tu peux reprendre exactement le même principe que le LA du chaos que tu as déjà partiellement repris.

Le ‎08‎/‎06‎/‎2018 à 20:51, marvixe a dit :

- On coupe l'armée en deux, à la manière du chaos en V6. Il y a une base de choix de troupe commune, puis des unités qui sont des choix de troupes ou des choix spéciaux selon si le chef de l'armée est nain ou humain. en plus de cela on a des unités toujours en choix spécial ou toujours en choix rare.

Possibilité de simplifier les choix base et spéciales en fonction du général (si humain, alors les unités humaines sont de la base et les nains spéciales et inversement) et jouer sur les limitations des unités. Par exemple les garous en 0-1 ou en rare sans limitation.

 

Il y a 9 heures, marvixe a dit :

J'ai ajouté tous les seigneurs et les esclaves ! on aimerait leur ajouter des javelots en options mais on doute sur le prix en points, de même pour la Cd 7 ca fait beaucoup pour des esclaves ...

Ce sont quand même des esclaves un peu particulier de mémoire, il me semble qu'ils se battent pour leur liberté. Du coup le Cd 7 passe ainsi que l'équipement possible.

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