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[Création][Modification] Système d'abordage MdS2018


nopeace

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Chers Amiraux, Chères Amirales !

 

            Un peu de contexte : en novembre 2017, la petit communauté de MoW se retrouve à Champeix, pour une rencontre organisée par Dreadaxe et ses acolytes. Durant les moments où nous ne jouâmes pas, nous buvâmes et nous parlâmes et une idée émergea... celle de modifier le système d'abordage à MoW, pour éviter des biais que nous constations de façon unanime. Pour les curieux de la gènése, le topic ouvert à la suite de cette rencontre se trouve ici :

 

 

         Plus tard, en juin 2018, une autre rencontre (les Mers Du Sud 2018) eu pour thème le fait de tester l'une des proposition de système d'abordage qui prie forme au bout de quelques mois de discussion sur le forum, émaillées de rares test.

         C'est cette proposition, passée à la moulinette d'une 12aine de parties menées par 8 joueurs/euse et de la discussion qui s'en suivit, que je vous livre ici.

         L'idée étant de continuer à discuter plus largement en attendant de re-tester cela. Deadline Mars 2019 à Lyon, où quelques tables MoW pourront accompagner le destin de la contrée de Kazad LoK dont le système prinicpal utilisé est Warmaster. Sujet ici :

http://warmaster-fr.niceboard.com/t3522-codex-lugdunum-2019

 

        Place au cœur du sujet :

 

Système d'Abordage MdS 2018 :

 

 

Phase d'abordage : 

             Lors de la phase d'abordage, on lance désormais un D6 par pion d'équipage présent sur le navire. Tout les 4+ sont des réussites. Effectuez les jets simultanément et comptabilisez le nombre de réussite réalisées dans chaque camp. Une réussite équivaut à la perte d'un pion d'équipage adverse. Celui qui fait le plus grand nombre de réussite emporte le round et peut décider de continuer si il lui reste des pions d'équipage. En cas d'égalité, c'est le défenseur qui choisit de continuer où non l'abordage.

             Tout les effets de jeu (mitraille, sorts, cartes de bâtiments, dons du chaos, règles spéciales ou autre...) impliquant des bonus ou malus à l'abordage se traduisent par le nombre de D6 supplémentaires à 4+ de réussite ou par le nombre de dé correspondant en moins le cas échéant. De plus, les amiraux de chaque flotte rajoute un D6 au navire sur lequel ils combattent.

             Si, lors d'un round d'abordage, un camp se retrouve avec un nombre de dé égal à 0, on considère que l'équipage, désespéré, se bat tout de même avec un unique D6 à 4+.

            

            Les Monstres Marins et les Volants lancent autant de D6 que leur nombre de blessures restantes.

 

 

Tableau résumé des effets des pions d'équipage :

 

Tableau des types d’équipages et équipages spéciaux

Équipages

 

Effet du pion d’équipage

Équipage de base

 

normal

Marin

 

+ 1D6/bateau

Loup de mer

 

+ 2D6/bateau

Vétéran

 

+ 3D6/bateau

Forban

 

+ 4D6/bateau

Élite

 

+ 5D6/bateau

Elfes

 

Danseurs de Guerre

  relance un dé par round

Nains

 

Tueurs

 

+ 1d3 D6 supplémentaire par round

Chaos

 

Adorateur du Chaos

 

normal

Guerrier du Chaos

  + 1D6 par pion

Homme bêtes

  relance un dé par round

Chevalier du Chaos

 

+ 2D6 par pion

Enfant du Chaos

  - 1d6 par pion. Est toujours le premier type de pion à être retiré dans l'abordage.

Horreur rose

 

normal

Skavens

 

Esclave

 

- 1d6 par bateau

Guerrier du clan

 

normal

Vermine de Chocs

 

+ 1D6 par bateau

Rat Ogre

 

+ 1D6 par pion.  Est toujours le premier type de pion à être retiré dans l’abordage.

Assassin

 

Permet de tuer un personnage ( ex : amiral ou sorcier ). Défausser après usage.

Elfes Noirs

 

Furie

 

Si le pion Furie atteint son seuil de réussite lancer 1D6, sur 5+ retirer un second pion d’équipage adverse aléatoirement.

Morts-vivants

 

Zombie

 

- 1d6 par bateau

Squelette

 

normal

Revenant

 

+ 1D6 par pion

Nordique

 

Ulfverener

 

Avant le combat, lancez 1D6 par pion de ce type présent :

Sur 1-3 :  aucun effet.

Sur 4-6 : +1D6 et l’adversaire lance 1D6 par pion d’équipage qu’il possède, sur un 1 il est retiré de la partie.

Berserkers

 

Lancez un dé par pion Berserkers à chaque round :

1-2 : Les Berserkers apportent un malus de -1 dé au total des Norsques.

3-4 : Les Berserkers apportent un bonus de +1 dé au total des Norsques.

5 : Les Berserkers apportent un bonus de +2 dés au total des Norsques.

6 : Les Berserkers apportent un bonus de +3 dés au total des Norsques

(l'adversaire choisi quel pion perd un dé d'attaque)

Vikings

  normal

Huscarl

 

+ 3D6 en défense uniquement

 

 

      ( Je suis pas sur d'être raccord pour certaines règles, notamment pour les nordiques. Je vérifie ça et je reviendrais modifier si besoin.)

 

 

De plus,  il a été soulevé que les pions spéciaux type Guerriers du Chaos ou Revenants prenaient un gros nerf avec cette proposition d'abordage. La solution consistant à leur attribuer 2 points de vie (deux touches pour mourir), qui a été testé au MdS 2018, s'est avérée mauvaise, les rendant plus défensifs qu'offensifs. L'idée d'une sauvegarde pour ces pions (mais lesquels et sur quels critères ?) a été évoqué ou bien encore l'idée que la présence de ce type de pions génère l'annulation de la première réussite faite par l'adversaire ont été proposé pour corrigé cela.

En l'état, nous avons décidé que les pions spéciaux n'auraient aucun bonus supplémentaire.

A voir ce que l'expérience nous dira...

 

Voilà pour le corps principal, sur lequel s'appuie cette proposition. A vos remarques, critiques, suggestion et surtout à vos tests :)

Modifié par nopeace
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Double post : ci dessus la base, place aux options discutées qui pourraient se rajouter à cette modifcations des régles d'abordages.

 

Il a été noté par à peu prés tout le monde qu'avec ce genre de système, il était facile d'utiliser la technique dites du "kamikaze" avec des navires de ligne pour mettre a mal les bâtiments adverses; bref, en voulant changer la suprématie des bâtiments over-boostés sur les flots, on provoque l'effet inverse.

 

Deux propositions différentes, non  testées à ce jour, viennent tenter de répondre à ce déséquilibre :

 

Proposition 1 par Glouton : je le laisserais détailler plus bas son idée, mais en voilà l'essence :

 

Au début de chaque round, chaque camp déclare, (en commençant par l'attaquant ???) avant de jeter les dés combien de ses pions d'équipage et lesquels il souhaite envoyer à l'abordage.

Si un camp fait plus de réussite que le nombre d'équipage impliqués dans l'abordage, alors c'est directement le navire qui se prend des dégats.

 

On attend la suite avec impatience  : dégâts sous la ligne de flottaison ? Comment répartir les dégâts ? peut-on n'envoyer personne à l'abordage ?... autant de cas de figures que l'on espère voir détaillés :)

 

De plus, l'idée à émergé de gérer autrement la Mitraille : ce serait une attaque unique qui aurait lieu une seule fois par abordage, avant le premier round. C'est une forme de tir de contre-charge.

On pourrait formuler ça comme ça :

 

Pour le défenseur, par arme permettant un tri de mitraille et selon l'angle d’où survient l'abordage, jetez un D6. Chaque 5+ implique la mort d'un équipage adverse.

 

Proposition 2 par Nopeace (déjà présente sur le sujet initial en page 4) :

 

Avec la proposition d'un nombre de réussite par pion d'équipage, on modifie l'équilibre entre Bâtiment et Navire de Ligne. Il est bon que désormais les navires d'escadre puissent menacer les bâtiments, et surtout qu'un navire chargé ras la gueule ne sorte pas indemne d'un abordage, même gagnant. Par contre, si il suffit de sacrifier une escadre ou deux pour couler un navire amiral, on va aller vers une omniprésence des escadres et un jeu protectionniste des Bâtiments...

 

J'aimerais tester un équilibrage de la règles des 4+ qui introduit un nombre de dés minimum en fonction de la classe de la figurine. Cela permet de redonner une puissance supérieure aux bâtiments et de résoudre le problème du -1 en abordage quand il ne reste qu'un pion sur le navire :

 

Les navires et différentes figurines du jeu bénéficient d'un minimum de dé en phase d'abordage, tant qu'il leur reste au moins un pion ou un point de blessure :

Bâtiment : + 3d6 à 4+

Indépendant : + 2d6 à 4+

navire de ligne, monstres marins ou volants : + 1d6 à 4+

 

 

 

Modifié par nopeace
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En ce qui me concerne, et avec un relatif manque de pratique :

 

- Je trouve que le système testé ce week end est rapide, donne du rythme, et permet de jeter pas mal de dés, c'est toujours sympa

- Pour avoir pas mal flippé à aborder avec mes Loups Impériaux, je pense effectivement qu'il faut un peu réequilibrer le système afin de refléter le fait qu'un gros navire est plus puissant qu'un petit navire. En ce sens, la proposition de @nopeace me paraît appropriée (à tester en tout cas).

- Pour ce qui est de la mitraille en mode tir de contre-charge, je trouve celà plus logique

- Pour ce qui est de la proposition de @Glouton sur le nombre d'équipages à engager : cela apporte certainement plus d'options tactiques, surtout si les touches supplémentaires permettent d'endommager le bateau. En revanche, celà va nécessiter de la réflexion et du test en amont : le nombre de troupes est-il décidé par chaque camp = le défenseur doit-il forcément tout engager ? Ne serait-il pas rigolo de partir du principe que le choix est simultané, auquel cas l'attaquant et le défenseur révèlent en même temps l'équipage engagé (permet de bluffer et de prendre des positions fortes stratégiquement parlant) etc.. Bref, à tester car celà change pas mal de choses !

 

Merci d'avoir pris le temps d'ouvrir le sujet et de récapituler tout ça !

Modifié par Abigail59
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il y a 12 minutes, Abigail59 a dit :

 

- Pour avoir pas mal flippé à aborder avec mes Loups Impériaux, je pense effectivement qu'il faut un peu réequilibrer le système afin de refléter le fait qu'un gros navire est plus puissant qu'un petit navire. En ce sens, la proposition de @nopeace me paraît appropriée (à tester en tout cas).

 

Avec ma proposition, dans le cas des Loups Impériaux, comme ce sont des navires de ligne, ils n'auraient qu'un seul D6 en +... c'est d'une certaine façon un nerf vis à vis de leurs capacité à attaquer un bâtiment adverse (qui a le plus souvent 4 ou 5 pions d'équipage et partira donc ) à 7 ou 8 dés contre 4 pour les Loups.

 

il y a 12 minutes, Abigail59 a dit :

Pour ce qui est de la mitraille en mode tir de contre-charge, je trouve cela plus logique
@nopeace

Je valide. C'est un nerf dans ce système, le bonus est moindre avec la mitraille mais c'est plus représentatif de l'idée. Comme on le faisait remarqué, seule 3 flottes sont équipées majoritairement de canons ( Breto, Empire, Nains), d'autres flottes l'étant à la marge (NdC sur les Rouletonnerre et Galère de Mort du Chaos, d'autres peut être...)

 

il y a 13 minutes, Abigail59 a dit :

Pour ce qui est de la proposition de @Glouton sur le nombre d'équipages à engager : cela apporte certainement plus d'options tactiques, surtout si les touches supplémentaires permettent d'endommager le bateau. En revanche, cela va nécessiter de la réflexion et du test en amont : le nombre de troupes est-il décidé par chaque camp = le défenseur doit-il forcément tout engager ? Ne serait-il pas rigolo de partir du principe que le choix est simultané, auquel cas l'attaquant et le défenseur révèlent en même temps l'équipage engagé (permet de bluffer et de prendre des positions fortes stratégiquement parlant) etc.. Bref, à tester car cela change pas mal de choses !

 

A priori pour moi, on est pas assez pourvu en équipage sur nos bateaux (en moyenne 2 pions sur les navires de ligne et 4 ou 5 sur les bâtiments) pour que cette idée pleine son plein sens tactique. De plus, cela soulève d'emblée des contraintes techniques... A tester mais je suis moyennement chaud.

Par contre, le côté : réussite supplémentaire = dégât sur le navire, je suis plutôt chaud. A voir comment cela pourrait se traduire, mais cela pourrait mettre un terme à tout ces navires abandonnées en parfait état qui parsème nos tables au tour 4 :)

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il y a 7 minutes, nopeace a dit :

Avec ma proposition, dans le cas des Loups Impériaux, comme ce sont des navires de ligne, ils n'auraient qu'un seul D6 en +... c'est d'une certaine façon un nerf vis à vis de leurs capacité à attaquer un bâtiment adverse (qui a le plus souvent 4 ou 5 pions d'équipage et partira donc ) à 7 ou 8 dés contre 4 pour les Loups.

Tout à fait, j'ai parlé trop vite !

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Le 20/06/2018 à 15:43, nopeace a dit :

Proposition 2 par Nopeace (déjà présente sur le sujet initial en page 4) :

 

Avec la proposition d'un nombre de réussite par pion d'équipage, on modifie l'équilibre entre Bâtiment et Navire de Ligne. Il est bon que désormais les navires d'escadre puissent menacer les bâtiments, et surtout qu'un navire chargé ras la gueule ne sorte pas indemne d'un abordage, même gagnant. Par contre, si il suffit de sacrifier une escadre ou deux pour couler un navire amiral, on va aller vers une omniprésence des escadres et un jeu protectionniste des Bâtiments...

 

J'aimerais tester un équilibrage de la règles des 4+ qui introduit un nombre de dés minimum en fonction de la classe de la figurine. Cela permet de redonner une puissance supérieure aux bâtiments et de résoudre le problème du -1 en abordage quand il ne reste qu'un pion sur le navire :

 

Les navires et différentes figurines du jeu bénéficient d'un minimum de dé en phase d'abordage, tant qu'il leur reste au moins un pion ou un point de blessure :

Bâtiment : + 3d6 à 4+

Indépendant : + 2d6 à 4+

navire de ligne, monstres marins ou volants : + 1d6 à 4+

 

 

Je garde ceci pour ma part.

 

Pourquoi? Parce que les navires avec un équipage et -1 dé n'auront qu'un dé pour se défendre mais ce sera pareil pour un boucanier à qui il ne reste qu'un pion équipage, du coup, le 1d6 supplémentaire me semble une bonne solution pour régler ce problème.

 

A voir pour les autres navires si il ne faudra pas limiter ce bonus à 1 dé pour n'importe quel navire ou suivre la proposition de Nopeace en plein, mais je fais confiance à celui-ci pour avoir pondu un truc plutôt bien équilibré.

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  • Dreadaxe a modifié le titre en [Création][Modification] Système d'abordage MdS2018

Pour les revenants sur le bateau , la logique impliquerait +1d6 au leader de l'abordage et non +1d6 par pion revenants (cf pion zombie/ vermines )

Du coup on pourrait voir un peut plus de ces unités sur d'autres navires de la flotte hors nécropole

 

 

En e qui concerne l'idée de Glouton : Il a un peut pomper cela de" Risck",  ou l'attaquant choisi de tout engager ou non ,soit 1 ou 3 dés , lance les dés et en fonction du résultat le défenseur choisi combien de troupe il engage pour défendre max 2dé et lance les dés à son tour (cela favorise le défenseur bine entendu)  à mow je craint effectivement que le manque d'équipage par navire  nuise à l'application de cette idée pourtant pas mauvaise !

 

Pour la proposition de Nopeace Les navires et différentes figurines du jeu bénéficient d'un minimum de dé en phase d'abordage, tant qu'il leur reste au moins un pion ou un point de blessure :

 

Je serais partit complètement dans l'autre sens  ou l'on parlerai plus de classe de bâtiment

Escadre à 75 pts = Flottille -1d6 pour tout abordage ne concernant pas une autre flottille

Escadre à 150 pts = Navire de ligne  aucun bonus / malus

Escadre à + de 150pts = Armada +1d6 pour tout abordage ne concernant pas un bâtiment

Indépendant  = Indépendant   +1d6

Bâtiment = Bâtiment  +2d6

Navire Amiral = Navire Amiral  +1 d6 permanent (tant que l'amiral est en vie sur n'importe quel bateau de votre flotte)

Monstre Marin/volants =  Monstres Marins et Volants  50/75/100 pts  aucun bonus / malus (ils sont suffisamment puissant !! )

 

Les joueurs de flottilles  8+ initiatives pour 1300 vont devoir revoir un peut la stratégie.Ainsi la fameuse tactique du sacrifice de flottille sur un bâtiment perdrait son coté obligatoire, Slanesh prend sa claque bien que les galères du chaos deviennent une armada (200 pts)

On viens  renforcer les Armadas (peut jouées) face aux autres escadres (loups, corsaires, cuirassés)

On donne un sérieux potentiel destructeur au navire amiral tout en le laissant fragile face a leur paire

 

bien sur tout cela n'est qu'une idée en plus

 

 

 

                                                            

 

 

 

 

 

 

 

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  • 7 mois après...

Petite remonté du sujet suite à une paire de partie avec le frangin...

 

Un constat s'impose : cette idée de rajouter des D6 par classe de navires (on a testé la proposition +1d6 pour les navires d'escadres, MM et volants, +2d6 Indépandants et + 3d6 batiments) ne semble pas marcher . En effet, trop de D6, ça fait vite trop de mort, trop vite... Et ça ne ré-équilibre pas vraiment en faveur des bâtiments...

En fait, le sens vers lequel ça va le plus, c'est la proposition de Xaw d'avoir un seul jet de dés pour résoudre les abordages...

 

Pour la mini-rencontre de mi-mars à Lyon, on vous pondra une version écrite des règles à tester. Dites nous ici si vous voulez tester avec des d6 en plus par classe de navires, qu'on l'intègre ou pas, selon vos retours...

 

Cela dit, j'ai de plus en plus l'impression qu'on s'achemine vers une usine à gaz, ce qui est je pense contre productif...

 

Seule la multiplication des tests et des avis viendront trancher le débat ! Et je pense que l'avis de ceux qui seront présents en Auvergne mi-février et à Lyon mi-mars sera déterminants :

@Glouton @warboy69 @Dreadaxe @XAW @DruchiiOrDie @pOp @Memepas Mort @Audiomateur @Abigail59 @Mas

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