Aller au contenu
Warhammer Forum

L'intérêt du reivers primaris


Crouky

Messages recommandés

Je joue une liste SM sans Primaris et je m'en sors dans mon club, qui contient pas mal de joueurs optimiseurs.

Après oui, contre une liste full Primaris qui a le T1, je me suis fait raser la moitié de mon armée en phase de tir. Résultat mon adversaire a changé d'armée et on a refait une partie, histoire de jouer un peu ^^

 

Pour moi les Primaris sont le contre naturel de la Death Guard : leurs 2PV équilibrent l'endu 5 et l'affreusement résistant de la DG.

Mais de là à dire que c'est une nécessité de jouer Primaris et que GW doit abandonner son ancienne gamme...s'ils le font ça sera purement dans un but commercial, qui à mon sens ne fera pas que du bien au fluff. Certes les chapitres SM ont reçu leur lot de renforts Primaris, mais on est encore loin, d'un point de vue background, de pouvoir justifier le fait que les chapitres historiques sont passés en 100% Primaris.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

A défaut d'abandonner l'ancienne gamme faut au moins revoir totallement les couts. Un SM a 13pts pour un seul PV avec un bolter et une armure qui ne protège plus rien du tout c'est trop cher. Soit tu baisses a 10pts, soit tu leur met 2PV ou une save 2+ pour tanker plus longtemps, soit tu passes leur bolter en assaut 2 pour augmenter le Dakka.  Exemple simple pour 65pts t'as 5 SM ou 11 boyz.

Le SM va faire 5 tirs ==> 3.33 touches ==> 1.66 blessure ==> 1.1PV sur les Boyz

Les Boyz vont faire 22 tirs ==> 7.33 touches ==> 3.66 blessure ==> 1.22PV sur les SM

Résultat des courses rien que sur les troupes de bases, les Ork font plus de dégâts en tir, vont tanker plus longtemps avec leur pool de PV, et sont plus fort au CaC. Et j'ai pas comparé aux troupes les plus dégueulasse du Codex.  Tu compares a un ranger Eldar qui a -1 pour être touché (en plus d'un éventuel trait Alaitoc), une save 2+ dans un couvert et un fusil de snipe a 36" qui fait des BM en bonus le tout pour 12pts c'est encore pire. Le scout SM avec cape et fusil de snipe c'est 18pts et il a pas le -1 pour être touché.

 

Bref faut totallement revoir les SM. Je pense que les Primaris sont justement là pour ca. +1PV +1A ca correspond a la supériorité que devrait avoir un SM génétiquement modifié dans le fluff. Le problème c'est que c'est encore trop cher. Faut baisser le cout des Primaris a 16pts ce qui oblige a drastiquement revoir les SM classique en tant que piétaille low cost sacrifiable ce qui ne correspond pas au fluff. C'est pour cela je pense qu'ils vont disparaitre a terme.

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tu es sûr que tu ne te trompes pas sur les rangers Eldar ?

Comparons rangers et scout SM, les deux sont à couvert :

- Ranger, -1 pour être touché, endu 3, save 3+

- Scout, endu 4, save 2+

 

Ben déjà il est plus résistant ton scout non ?

Quand tu compares 2 troupes, essai d'être moins partial, tu modifies des valeurs pour appuyer ton propos, ce n'est pas bien.

 

C'est comme ta comparaison de tir entre les boys et les tactiques, tu fais les calculs sur une unité orks à couvert et une unité SM dans la pampa, ce n’est pas rigoureux.

 

Les deux unités dans la pampa :

Les SM 5 tirs à 3+ => 3.33 touches blessent 4+ => 1.67 blessure save 6+ => 1.39 mort.

Les boyz 22 tirs à 5+ => 7.33 touches blessent 4+ => 3.67 blessures save 3+ => 1.22 mort.

 

On retient que

1) les SM ont fait plus de dégâts que les orks.

2) il faut bien 2 orks pour tuer un SM.

 

On pourra ajouter que les SM ne sont pas à plein potentiels puisqu’ils ont 2 tirs à 12 ps (et oui, ici on fait du theoryhammer) sur ce :

Les SM : 10 tirs à 3+ => 6.67 touches blessent 4+ => 3.33 blessure save 6+ => 2.78 morts.

 

3) j'ai bien tué 2 orks avec 5 tactiques bien utilisés.

 

De là à dire que 1 tactique +/- = 2 boys, on n'est pas loin quand même.

 

Bien sûr en jeu c'est différent puisque les tactiques ont plutôt vocation à rester dans un décor et profiter de la 2+ que tu demandes alors que les orks vont aller dans la pampa parce qu'ils adorent ça.

 

Yup.

 

Modifié par Yup
Corrections
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Yup Effectivement je me suis trompé sur la save Ork (et Eldar), je pensais qu'ils avaient une 5+. Par contre pour la courte portée c'est tout sauf une bonne idée. Ok tu te mets a courte portée de bolter tu vas tuer 2.8 orks. Sauf que derrière tu te fais charger spar les 9 autres restant et t'es mort. On est quasi pareil en tir a longue distance, sauf que chaque perte SM diminue beaucoup la puissance de feu de l'unité alors que chez les orks ca change nettement moins. Et a courte portée, c'est la mort des SM qui se feront charger.

 

On est super loin du SM qui vaut 2 orks

 

Etrangement c'est ceux qui ont la plus grosse armure qui ont absolument besoin d'un couvert alors que tous les autres en Tee shirt s'en foutent :D

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 14 minutes, infirmier_house a dit :

Puis je rajoute que le ranger est payé déjà équipé moins cher que l'équivalent scouts. 

 

De plus ils ont un stratagème qui rajoute un autre-1 a la touche et vouloir toucher a 2- faut de la motivation... (ça élimine d'office les ct 5et6+). 

 

Ca fait même -3 en Alaitoc :o

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sauf que personne n'utilise ce stratagème sur des rangers.

Donc -2 pour toucher une unité sur laquelle il est pratiquement inutile de tirer si tu es à plus de 12ps et qu'ils sont Alaitoc.

 

Bon, on reparle des reavers?

 

Je trouvais le sujet interessant.

 

Yup.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 4 heures, infirmier_house a dit :

Moi ke rejoint @Kikasstou.

Le sm classique est trop cher, trop peux résistant vu son coût. 

... Sauf qu'en baissant les SM à 10 ps, comment justifier le coût des Sœurs de Bataille à 9ps avec endu/force 3 et une CC à 4+?  Il faudrait alors baisser leur coût, donc baisser celui de toutes les autres armées...

Pour revenir aux Reivers c'est pour moi loin d'être une mauvaise unité. En full Primaris c'est l'une des rares escouades à pouvoir FeP, Et ils tiennent beaucoup mieux le terrain que les Interceptors (qui sont plus rentables en vadrouille). Dans le cas d'une armée en mode équipe de rugby (Intercessors groupés autour du capitaine, de la bannière et du Repulsor), les Reivers apportent une possibilité de nouveau front non négligeable...

Sinon par 5 à poil avec carabine ils sont aussi une bonne garantie pour contrer les escouades dangereuses en tir de contre-charge (Chevaliers, Hellhound, Rubrics...) et permettre de les contacter sans soucis. Par rapport à des intercessors on perd juste 6 ps de portée et un peu de PA contre le double de tir dès 24ps et ce pour le même cout en points, c'est plutôt correct.

Bref j'en dirai que c'est une unité correcte, pas dur mais pas non plus liquide.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 19/07/2018 à 18:13, Yup a dit :

 

Bon, on reparle des reavers?

 

Je trouvais le sujet interessant.

 

Yup.

Personnellement, prochainement je vais me lancer dans des petits tournoi ( 750 ou 1000 points ) entre plusieurs groupe d'amis ( une dizaine de joueur )

Et je pense en prendre 5 au moins.

 

Pour les faire fep sur objectif et allez chasser les troupes ennemi avec leurs bonne saturation au corps à corps

( Voir même gardien de but sur objectif si le besoin s'en fait ressentir )

Fort à parier qu'ils seront en pack + grappins

 

Ça fait quand même 10 PV à 16 attaque au corps à corps

Plus 5 tir de pistolet lourd.

 

À 1000 points je pense qu'ils ont tous a fait leurs place et sont même assez important dans un optique de liste full primairis

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 12 heures, Crouky a dit :

...allez chasser les troupes ennemi avec leurs bonne saturation au corps à corps

Perso je les trouve vraiment faible au cac et c'est bien dommage puisqu'ils sont destinés à ça...

 

Leur seule utilité je trouve c'est de fep sur un objectif et de plus en bouger, ou bien en cas d'objo à tenir 2 tours, de le prendre sur le premier avant d'attendre une autre unité.

 

A la rigueur, avec les grappins pour aller chercher du monde à l'étage type snipers ou armes lourdes, mais c'est assez situationnel.

 

Si tu veux vraiment les jouer en mode fep puis charge, t'as intérêt à pas louper ta charge à 9, ce qui arrive facilement.

Sinon par 10 pour saturer en force 4 avec un capitaine ou maître de chapitre qui fep avec eux ou qui n'est pas loin (à moto), ça fait cher en points mais tu peux tanker sur un objo, voir prendre 2 objo à la fois, et tuer de la petite troupe. Contre du tau ou de l'ad mech par exemple ça pourrait être pas mal

 

Je pense surtout qu'en SM (hors frappe depuis les ombres de la RG) on a peu d'unités qui peuvent fep et que c'est quelque chose qui nous manque assez.

Les reivers présentent un compromis entre les termi (trop chers) et les SMA (trop fragiles).

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 17 minutes, Joe Gillian a dit :

Je pense surtout qu'en SM (hors frappe depuis les ombres de la RG) on a peu d'unités qui peuvent fep et que c'est quelque chose qui nous manque assez.

Les reivers présentent un compromis entre les termi (trop chers) et les SMA (trop fragiles).

 

Je suis entièrement d'accord avec cette analyse. Le Reiver a un vrai potentiel anti troupe. On oublie aussi trop souvent son -1 au Cd adverse et ses grenades anti overwatch. Il manque juste quelques ajustement pour en faire une unité décente. Une PA-1 sur les couteaux et la possiblité de prendre une arme énergétique sur le sergeant leur donnerait le punch qu'il leur manque au CaC. Et il faudrait ajuster la portée de la grenade anti overwatch à 9" au lieu de 8" pour être utilisable en FeP. Actuellement il a juste assez de patate pour déloger des petites unités low cost qui campe un objo (GI, Scout, Gaunts etc...)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 17 minutes, Kikasstou a dit :

Et il faudrait ajuster la portée de la grenade anti overwatch à 9" au lieu de 8" pour être utilisable en FeP.

Je suppose que tu veux dire 10" alors (je rappel qu'on FeP a PLUS de 9"). Et sauf erreur de ma part, elle s'utilise a 6" actuellement, pas 8". M'enfin à ce niveau la, autant passer la portée à 12" comme les grenades Tau...

 

Cela dit je plussoie le PA-1 pour les couteaux, ça serait pertinent.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour augmenter l'intérêt du primaris de base de toute manière ( comme le SM de base ) il faut des ajustements.

 

Les reivers en anti troupe ? Ok mais il faut une jolie pa -1 sur le couteau

Le fusils bolter d'assaut sur eux ? Très peux d'intérêt les intercessor peuvent le prendre aussi

 

J'espère vraiment que les rumeur sur un up des premiers codex sorti va être fait...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 19 heures, Crouky a dit :

Les reivers en anti troupe ? Ok mais il faut une jolie pa -1 sur le couteau

 

Là je suis totalement d'accord avec toi. Mais après il ne faut quand même pas oublier qu'une unité de dix Reivers fait 42 attaques F4. Donc c'est déjà balèze en anti troupe. Mais c'est vrai que le PA-1 sur les couteaux de combats leur donnerait vraiment un gros boost.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 4 heures, Ugravis a dit :

 

Là je suis totalement d'accord avec toi. Mais après il ne faut quand même pas oublier qu'une unité de dix Reivers fait 42 attaques F4. Donc c'est déjà balèze en anti troupe. Mais c'est vrai que le PA-1 sur les couteaux de combats leur donnerait vraiment un gros boost.

42 attaque F4 sans pa dommage -1 avec une charge à 9" qu'on doit réussir....

 

Ça fait beaucoup daleatoire pour une unité à 190 points ( 200 pour moi perso ) je met les deux options.

 

À ce prix là d'autre ont 10 berserker de khorne

 

Et en duel... On sait qui gagne...

 

J'adore l'unité... Mais j'arrive pas à la voir autrement qu'en tueur de cultiste ou en preneur d'objectif éloigné

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ce qui manque également aux reivers, c'est la possibilité d'équiper le sergent avec une arme énergétique.

Sur une unité petite unité de 5 ça la boosterai à peu de frais.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 5 heures, Wyshmer a dit :

Ce qui manque également aux reivers, c'est la possibilité d'équiper le sergent avec une arme énergétique.

Sur une unité petite unité de 5 ça la boosterai à peu de frais.

C'est possible les sergent intercessor y ont bien eu accès eux

 

Marteau tonnerre *_*

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 10 heures, Wyshmer a dit :

Ce qui manque également aux reivers, c'est la possibilité d'équiper le sergent avec une arme énergétique.

Sur une unité petite unité de 5 ça la boosterai à peu de frais.

 

Je sors d'une partie ce WE contre des Drukharis (donc pas forcément des mecs réputés pour leur résistance). Mes intercessors Blood Angels ont fait un taf monstrueux au close (sergent avec épée) la ou mes Reivers se sont révélés très décevant. Ca manque d'impact a tous les niveaux

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Kikasstou a dit :

 

Je sors d'une partie ce WE contre des Drukharis (donc pas forcément des mecs réputés pour leur résistance). Mes intercessors Blood Angels ont fait un taf monstrueux au close (sergent avec épée) la ou mes Reivers se sont révélés très décevant. Ca manque d'impact a tous les niveaux

Je ne peux que te croire vu que tu as test en réel alors que moi j'ai fais mes test sur papier ( et sans être blood Angel en prime ? )

 

Sur papier 5 reivers ça sort 5 marine facile en un tour

le double sur endurance 3

a peine 1 ou 2 PV sur endurance 5

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 18 heures, Crouky a dit :

Ça fait beaucoup daleatoire pour une unité à 190 points ( 200 pour moi perso ) je met les deux options.

 

À ce prix là d'autre ont 10 berserker de khorne

 

Et en duel... On sait qui gagne...

 

J'adore l'unité... Mais j'arrive pas à la voir autrement qu'en tueur de cultiste ou en preneur d'objectif éloigné

 

 

Le gros et vrai truc embêtant des Reivers c'est qu'on ne peut pas les faire débarquer à moins de 9" d'une unité ennemie à cause de leur foutue règle spéciale et on ne peut pas non plus les avancer juste après... et on retrouve ce problème sur énormément d'autres unités du codex.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 5 heures, Ugravis a dit :

 

 

Le gros et vrai truc embêtant des Reivers c'est qu'on ne peut pas les faire débarquer à moins de 9" d'une unité ennemie à cause de leur foutue règle spéciale et on ne peut pas non plus les avancer juste après... et on retrouve ce problème sur énormément d'autres unités du codex.

Et encore les reivers ont l'avantage du grav-chute + grappin pour faire des charges à moins de 9"

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.