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Warhammer Forum
Crouky

L'intérêt du reivers primaris

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Je joue une liste SM sans Primaris et je m'en sors dans mon club, qui contient pas mal de joueurs optimiseurs.

Après oui, contre une liste full Primaris qui a le T1, je me suis fait raser la moitié de mon armée en phase de tir. Résultat mon adversaire a changé d'armée et on a refait une partie, histoire de jouer un peu ^^

 

Pour moi les Primaris sont le contre naturel de la Death Guard : leurs 2PV équilibrent l'endu 5 et l'affreusement résistant de la DG.

Mais de là à dire que c'est une nécessité de jouer Primaris et que GW doit abandonner son ancienne gamme...s'ils le font ça sera purement dans un but commercial, qui à mon sens ne fera pas que du bien au fluff. Certes les chapitres SM ont reçu leur lot de renforts Primaris, mais on est encore loin, d'un point de vue background, de pouvoir justifier le fait que les chapitres historiques sont passés en 100% Primaris.

 

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A défaut d'abandonner l'ancienne gamme faut au moins revoir totallement les couts. Un SM a 13pts pour un seul PV avec un bolter et une armure qui ne protège plus rien du tout c'est trop cher. Soit tu baisses a 10pts, soit tu leur met 2PV ou une save 2+ pour tanker plus longtemps, soit tu passes leur bolter en assaut 2 pour augmenter le Dakka.  Exemple simple pour 65pts t'as 5 SM ou 11 boyz.

Le SM va faire 5 tirs ==> 3.33 touches ==> 1.66 blessure ==> 1.1PV sur les Boyz

Les Boyz vont faire 22 tirs ==> 7.33 touches ==> 3.66 blessure ==> 1.22PV sur les SM

Résultat des courses rien que sur les troupes de bases, les Ork font plus de dégâts en tir, vont tanker plus longtemps avec leur pool de PV, et sont plus fort au CaC. Et j'ai pas comparé aux troupes les plus dégueulasse du Codex.  Tu compares a un ranger Eldar qui a -1 pour être touché (en plus d'un éventuel trait Alaitoc), une save 2+ dans un couvert et un fusil de snipe a 36" qui fait des BM en bonus le tout pour 12pts c'est encore pire. Le scout SM avec cape et fusil de snipe c'est 18pts et il a pas le -1 pour être touché.

 

Bref faut totallement revoir les SM. Je pense que les Primaris sont justement là pour ca. +1PV +1A ca correspond a la supériorité que devrait avoir un SM génétiquement modifié dans le fluff. Le problème c'est que c'est encore trop cher. Faut baisser le cout des Primaris a 16pts ce qui oblige a drastiquement revoir les SM classique en tant que piétaille low cost sacrifiable ce qui ne correspond pas au fluff. C'est pour cela je pense qu'ils vont disparaitre a terme.

Modifié par Kikasstou

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Tu es sûr que tu ne te trompes pas sur les rangers Eldar ?

Comparons rangers et scout SM, les deux sont à couvert :

- Ranger, -1 pour être touché, endu 3, save 3+

- Scout, endu 4, save 2+

 

Ben déjà il est plus résistant ton scout non ?

Quand tu compares 2 troupes, essai d'être moins partial, tu modifies des valeurs pour appuyer ton propos, ce n'est pas bien.

 

C'est comme ta comparaison de tir entre les boys et les tactiques, tu fais les calculs sur une unité orks à couvert et une unité SM dans la pampa, ce n’est pas rigoureux.

 

Les deux unités dans la pampa :

Les SM 5 tirs à 3+ => 3.33 touches blessent 4+ => 1.67 blessure save 6+ => 1.39 mort.

Les boyz 22 tirs à 5+ => 7.33 touches blessent 4+ => 3.67 blessures save 3+ => 1.22 mort.

 

On retient que

1) les SM ont fait plus de dégâts que les orks.

2) il faut bien 2 orks pour tuer un SM.

 

On pourra ajouter que les SM ne sont pas à plein potentiels puisqu’ils ont 2 tirs à 12 ps (et oui, ici on fait du theoryhammer) sur ce :

Les SM : 10 tirs à 3+ => 6.67 touches blessent 4+ => 3.33 blessure save 6+ => 2.78 morts.

 

3) j'ai bien tué 2 orks avec 5 tactiques bien utilisés.

 

De là à dire que 1 tactique +/- = 2 boys, on n'est pas loin quand même.

 

Bien sûr en jeu c'est différent puisque les tactiques ont plutôt vocation à rester dans un décor et profiter de la 2+ que tu demandes alors que les orks vont aller dans la pampa parce qu'ils adorent ça.

 

Yup.

 

Modifié par Yup
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@Yup Effectivement je me suis trompé sur la save Ork (et Eldar), je pensais qu'ils avaient une 5+. Par contre pour la courte portée c'est tout sauf une bonne idée. Ok tu te mets a courte portée de bolter tu vas tuer 2.8 orks. Sauf que derrière tu te fais charger spar les 9 autres restant et t'es mort. On est quasi pareil en tir a longue distance, sauf que chaque perte SM diminue beaucoup la puissance de feu de l'unité alors que chez les orks ca change nettement moins. Et a courte portée, c'est la mort des SM qui se feront charger.

 

On est super loin du SM qui vaut 2 orks

 

Etrangement c'est ceux qui ont la plus grosse armure qui ont absolument besoin d'un couvert alors que tous les autres en Tee shirt s'en foutent :D

Modifié par Kikasstou

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Puis je rajoute que le ranger est payé déjà équipé moins cher que l'équivalent scouts. 

 

De plus ils ont un stratagème qui rajoute un autre-1 a la touche et vouloir toucher a 2- faut de la motivation... (ça élimine d'office les ct 5et6+). 

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il y a 14 minutes, infirmier_house a dit :

Puis je rajoute que le ranger est payé déjà équipé moins cher que l'équivalent scouts. 

 

De plus ils ont un stratagème qui rajoute un autre-1 a la touche et vouloir toucher a 2- faut de la motivation... (ça élimine d'office les ct 5et6+). 

 

Ca fait même -3 en Alaitoc :o

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Sauf que personne n'utilise ce stratagème sur des rangers.

Donc -2 pour toucher une unité sur laquelle il est pratiquement inutile de tirer si tu es à plus de 12ps et qu'ils sont Alaitoc.

 

Bon, on reparle des reavers?

 

Je trouvais le sujet interessant.

 

Yup.

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Il y a 4 heures, infirmier_house a dit :

Moi ke rejoint @Kikasstou.

Le sm classique est trop cher, trop peux résistant vu son coût. 

... Sauf qu'en baissant les SM à 10 ps, comment justifier le coût des Sœurs de Bataille à 9ps avec endu/force 3 et une CC à 4+?  Il faudrait alors baisser leur coût, donc baisser celui de toutes les autres armées...

Pour revenir aux Reivers c'est pour moi loin d'être une mauvaise unité. En full Primaris c'est l'une des rares escouades à pouvoir FeP, Et ils tiennent beaucoup mieux le terrain que les Interceptors (qui sont plus rentables en vadrouille). Dans le cas d'une armée en mode équipe de rugby (Intercessors groupés autour du capitaine, de la bannière et du Repulsor), les Reivers apportent une possibilité de nouveau front non négligeable...

Sinon par 5 à poil avec carabine ils sont aussi une bonne garantie pour contrer les escouades dangereuses en tir de contre-charge (Chevaliers, Hellhound, Rubrics...) et permettre de les contacter sans soucis. Par rapport à des intercessors on perd juste 6 ps de portée et un peu de PA contre le double de tir dès 24ps et ce pour le même cout en points, c'est plutôt correct.

Bref j'en dirai que c'est une unité correcte, pas dur mais pas non plus liquide.

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Intercepteurs ? C'est pas du GK ça !? 

Inceptors en SM attaque rapide. 

Intercessors en SM troupe. 

 

On est d'accord sur ton analyse. Ni dur ni mou. 

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