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L'intérêt du reivers primaris


Crouky

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Il y a 12 heures, Ugravis a dit :

 

 

Le gros et vrai truc embêtant des Reivers c'est qu'on ne peut pas les faire débarquer à moins de 9" d'une unité ennemie à cause de leur foutue règle spéciale et on ne peut pas non plus les avancer juste après... et on retrouve ce problème sur énormément d'autres unités du codex.

 

Cette contrainte de supérieur à 9" on la retrouve pour toutes les unités pouvant s'approcher des lignes ennemies, dans tous les codex ;)

Même des kroots et leur mouvement gratuit de 7" en début de bataille ne s'approcheront pas à moins de 9" de tes lignes car sur les cartes de déploiement tu as entre 18" et 24" de distance entre les armées.

C'est clairement une volonté de GW d'éviter d'avoir des unités qui apparaissent, tirent et chargent dans le même tour. Et potentiellement sautent 1 unité en phase de Tir et 1 autre en phase de Combat, puis consolident sur une 3ème.

Par contre, là où ils se sont loupés (à mon avis) c'est sur les lance-flammes SM qui tirent à...8". Au début j'en avais monté sur mes escouades d'assaut parce que j'aimais l'idée de mecs qui descendent du ciel et brûlent tout sur leur passage. Sauf que comme on les pose à plus de 9", ils ne tirent jamais au tour où on les pose sur la table. Et c'est important de les poser sur la table ?

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Il y a 1 heure, infirmier_house a dit :

Faux. 

 

L'avatar Ynnari pouvait pop très près d'unités ennemies avant la big faq, et la calidus peux poper a 1D6+3" d'ennemis mais je ne sais pas si elle est soumis a la big faq

Elle y est soumise oui ^^

 

Et encore je répète les reivers ont l'avantage de pouvoir pop sur les bâtiment et d'ignorer les distance vertical. Ça peux donner de belle charge à moins de 6" en général ( mieux que j'ai réussi c'est une charge à 5"

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Il y a 4 heures, Darholm a dit :

Par contre, là où ils se sont loupés (à mon avis) c'est sur les lance-flammes SM qui tirent à...8". Au début j'en avais monté sur mes escouades d'assaut parce que j'aimais l'idée de mecs qui descendent du ciel et brûlent tout sur leur passage. Sauf que comme on les pose à plus de 9", ils ne tirent jamais au tour où on les pose sur la table. Et c'est important de les poser sur la table ?<span><span>

 

Je suis également de ton avis ; un lance flammes avec une portée de 8" c'est presque injouable. Moi personnellement je préférais les gabarits pour cette arme et les lance missiles.

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il y a 12 minutes, Ugravis a dit :

 

Je suis également de ton avis ; un lance flammes avec une portée de 8" c'est presque injouable. Moi personnellement je préférais les gabarits pour cette arme et les lance missiles.

Je pense que même avec les gabarits à 9" on aurait rien toucher en LF

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il y a 6 minutes, Crouky a dit :

Je pense que même avec les gabarits à 9" on aurait rien toucher en LF

 

Je n'ais pas de gabarit sous la main mais c'est largement possible. En tout cas je trouve qu'avec les gabarits on y voyait plus clair.

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il y a 24 minutes, Ugravis a dit :

 

Je n'ais pas de gabarit sous la main mais c'est largement possible. En tout cas je trouve qu'avec les gabarits on y voyait plus clair.

Faux. 

Tu tirais peux être un peux plus loin mais c'était un éternel débat entre qyi est sous le socle ou pas... 

Mais je préférais aussi le gabarit... Parce que les gabarit SM c'est de l'arnaque... Entre le vindicator et le thunderfire... 

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il y a 11 minutes, infirmier_house a dit :

Mais je préférais aussi le gabarit... Parce que les gabarit SM c'est de l'arnaque... Entre le vindicator et le thunderfire... 

 

C'est vrai. Même que je me rappels qu'en v7 j'avais voulu acheter un vindicator... Heureusement que je ne l'ais pas fai car en v8 c'est clairement de la "daube" parce qu'aparament pour GW un D6 c'est pareil qu'une grande explosion ?.

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il y a 14 minutes, Ugravis a dit :

 

Oups c'est vrai qu'on est un peu sorti du sujet...

 

Jouant full primaris je vais en jouer 10 ( ou 2x5 ) en couteau pistolet grave chut + grappin

 

Ça me paraît le mieux

Ça fait de la bonne saturation quand même

Surtout avec le codex ork qui approche

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Rien ne vous empêche de faire un détachement ou une unité auxiliaire deathwatch de reivers. Là avec leur pistolet F4 PA -3...;y a de quoi faire des choses intéressantes (y compris avec leur carabine).

Je suis ok que le knife avec 0PA c est vraiment pas top.

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Ca manque quand même de munition spéciale sur le couteau :o

 

Après c'est vrai que les Reivers en Deathwatch sont déjà beaucoup plus intéressant. Tu les prends dans une KT d'intercessor. Tu les splits en combat squad indépendant. Ils ont encore accès au grav chute pour la FeP mais par contre c'est des troupes donc ils sont super opé. Du coup le Reiver de base se transforme en une unité de 5 Primaris qui FeP, qui est super opé, et qui a des carabine qui font 10 tirs à 30" PA-1 ou 18" PA-2. C'est tout de suite plus intéressant que le Reiver SM classique

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il y a 30 minutes, Kikasstou a dit :

Ca manque quand même de munition spéciale sur le couteau :o

 

Après c'est vrai que les Reivers en Deathwatch sont déjà beaucoup plus intéressant. Tu les prends dans une KT d'intercessor. Tu les splits en combat squad indépendant. Ils ont encore accès au grav chute pour la FeP mais par contre c'est des troupes donc ils sont super opé. Du coup le Reiver de base se transforme en une unité de 5 Primaris qui FeP, qui est super opé, et qui a des carabine qui font 10 tirs à 30" PA-1 ou 18" PA-2. C'est tout de suite plus intéressant que le Reiver SM classique

Toute les troupes deathwatch sont les meilleures mais jouant salamander ça arrange pas mon problème xD

Mais merci pour le conseil !

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il y a 21 minutes, Crouky a dit :

Toute les troupes deathwatch sont les meilleures mais jouant salamander ça arrange pas mon problème xD

Mais merci pour le conseil !

 

Sauf quand tu fais des ultramarines et que tu bénéficies des aptitudes de Guilliman^^

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Il y a 4 heures, infirmier_house a dit :

Faux. 

 

L'avatar Ynnari pouvait pop très près d'unités ennemies avant la big faq, et la calidus peux poper a 1D6+3" d'ennemis mais je ne sais pas si elle est soumis a la big faq

 

Ce qui était valable avant la big FAQ est rendu caduque par...la big FAQ ;)

La calidus peut poper plus près en effet, merci de le rappeler!

 

Et c'est vrai qu'on est sorti du sujet.

 

J'ai un ami qui a une armée full Primaris et il utilise les Reivers avec grappin. Le fait de ne pas compter les distances verticales pour la charge, ça permet de déloger n'importe quelle unité planquée dans un décors et souvent sans overwatch car elle ne verra pas forcément les Reivers en contre-bas.

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

A noter que les unités en jetpack font pareil que les grappins des Reivers (ignore la distance verticale en charge) et que c'est pas une exclusivité du Reiver.

Alors non, totalement non

Les unité avec le mot clé "vol" prenne leurs mesure en diagonale pour la charge et autre

Ils doivent prendre en compte si il sont au rdc pour allez aux troisième des 6 " nécessaire pour y montée.

 

Les reivers n'ayant pas ce mot clé et ignorant totalement les distance verticale, en imaginant qu'un bâtiment est 4 étage et qu'on fait pop ses reivers dernier et qu'on charge ceux du RDC

La distance de charge peux même être inférieur à 1.

 

Ne connaissant pas toute les armée je peux pas dire si il existe d'autre entrée capable de ça

Mais les réacteur dorsal ne peuvent pas :)

 

ps : ce que je viens daffimer comme un abruti est faux !

 

Modifié par Crouky
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La FAQ version 1.2 du GBN précise, en page 4 :

 

"Q: Quand une unité qui a le mot-clé Vol déclare un mouvement de charge contre une unité située à l’étage d’une ruine, doit-on prendre la distance verticale quand l’unité effectue son mouvement de charge ?

R: Non. Une unité qui a le mot-clé Vol ignore les distances verticales quand elle effectue un mouvement de charge. Notez cependant que l’unité qui charge doit quand même être à 12" ou moins (mesurez directement “socle à socle”, c’est-à-dire en diagonale) pour pouvoir déclarer la charge."

 

http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/261666-gbnfaq-mouvement-charge-et-mot-clef/

 

 

Modifié par Kikasstou
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Il y a 6 heures, Crouky a dit :

Et encore je répète les reivers ont l'avantage de pouvoir pop sur les bâtiment et d'ignorer les distance vertical. Ça peux donner de belle charge à moins de 6" en général ( mieux que j'ai réussi c'est une charge à 5"

 

il y a 57 minutes, Crouky a dit :

Les reivers n'ayant pas ce mot clé et ignorant totalement les distance verticale, en imaginant qu'un bâtiment est 4 étage et qu'on fait pop ses reivers dernier et qu'on charge ceux du RDC

La distance de charge peux même être inférieur à 1.

Attendez, attendez, attendez!

C'est bien vrai ça?  Tout le monde est OK avec cette lecture? De même avec les jetpack ? 

 

Parce que si c'est bien le cas, je sous exploite complément ces unités et ça m'arrangerait bien!

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

La FAQ version 1.2 du GBN précise, en page 4 :

 

"Q: Quand une unité qui a le mot-clé Vol déclare un mouvement de charge contre une unité située à l’étage d’une ruine, doit-on prendre la distance verticale quand l’unité effectue son mouvement de charge ?

R: Non. Une unité qui a le mot-clé Vol ignore les distances verticales quand elle effectue un mouvement de charge. Notez cependant que l’unité qui charge doit quand même être à 12" ou moins (mesurez directement “socle à socle”, c’est-à-dire en diagonale) pour pouvoir déclarer la charge."

 

http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/261666-gbnfaq-mouvement-charge-et-mot-clef/

 

 

Je te remercie :o cest pas ce que disait l'arbitre de mon club. Tu viens d'augmenter l'intérêt de mes inceptor par la même occasion merci xD

 

il y a 37 minutes, Darsch a dit :

 

Attendez, attendez, attendez!

C'est bien vrai ça?  Tout le monde est OK avec cette lecture? De même avec les jetpack ? 

 

Parce que si c'est bien le cas, je sous exploite complément ces unités et ça m'arrangerait bien!

Tu ignore la verticale donc oui x)

Et je viens d'apprendre que c'était valable pour les jet pack et autre !

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il y a une heure, Crouky a dit :

Et je viens d'apprendre que c'était valable pour les jet pack et autre !

 

Pareil ! Ce rappel de FAQ me redonne un peu d'espoir pour ces unités :D.

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Je me permet de faire remarquer que cette FAQ parle bien de la charge. Les mouvements de consolidation et mise au contact ne sont pas soumis a ce mouvement vertical gratuit.

 

A ma lecture en tout cas.

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Du coup...quel est l'intérêt du Reiver?

  • Le lance-grappin ? Pas convaincu
    • Un Reiver avec lance-grappin ignore les distances verticales en déplacement : comme les SM avec jetpack
    • Un Reiver avec lance-grappin ignore les distances verticales en charge : comme les SM avec jetpack
    • Un Reiver avec lance-grappin peut être placé à plus de 9" d'une fig ennemie mais à plus de 6" du bord de table : un SM avec jetpack peut être placé à plus de 9" d'une fig ennemie sans contrainte par rapport au bord de table. A moins que le Reiver ne soit pas soumis à la contrainte "T1 dans la zone de déploiement du joueur, T2 où on veut" sur les FeP et autres arrivées en renfort ?
    • Un Reiver avec lance-grappin n'a pas le mot clé vol : un SM avec jetpack a le mot clé vol et peut donc désengager et tirer
  • Le grav-chute ? Pas convaincu
    • Un Reiver avec grav-chute peut être placé à plus de 9" d'une fig ennemie : comme un SM avec jetpack. A moins que le Reiver ne soit pas soumis à la contrainte "T1 dans la zone de déploiement du joueur, T2 où on veut" sur les FeP et autres arrivées en renfort ?
    • Un Reiver avec grav-chute n'a pas le mot clé vol : un SM avec jetpack a le mot clé vol et peut donc désengager et tirer
  • Les 3 attaques avec le couteau ? Oui c'est 1 de plus qu'un SM d'assaut avec épée tronçonneuse
  • Les 2 PV des Primaris ? Oui c'est 1 de plus qu'un SM
  • Faire peur aux gens ? Pourquoi pas mais sans plus

Qu'en pensez-vous?

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