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Ironjawz trait de bataille 2018


Isma-33

Messages recommandés

Il y a 1 heure, Orion a dit :

Ok merci pour vos points de vues donc mettre plusieurs Megaboss n'apporte plus grand chose. C'est vraiment la mort de l'armée....

Pour ce trait de commandement issue de la destruction:

- oui c'est très aléatoire 

- mais sache sache que tu peut le faire plusieurs fois sur la même unité

 

En V2 ça devient légèrement plus intéressant de prendre  plusieurs Mégaboss car tout les personnages peuvent utilisé leur Aptitude de Commandement; dans le même tour; et même chacun plusieurs fois dans le même tour si tu dispose d'assez de points de stratégie.

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il y a 13 minutes, Isma-33 a dit :

Pour ce trait de commandement issue de la destruction:

- oui c'est très aléatoire 

- mais sache sache que tu peut le faire plusieurs fois sur la même unité

 

En V2 ça devient légèrement plus intéressant de prendre  plusieurs Mégaboss car tout les personnages peuvent utilisé leur Aptitude de Commandement; dans le même tour; et même chacun plusieurs fois dans le même tour si tu dispose d'assez de points de stratégie.

 

Je suis d'accord je vais d’ailleurs essayer ça ce weekend, mais le pb que j'ai constaté c'est que l'armée n'est pas assez rapide (ou pas assez résistante), je joue souvent contre du mort vivant ou du Stormcast et à chaque fois je perd mes unités clefs avant qu'elles n'arrivent aux corps à corps, ou quand elles y arrivent c'est bien trop affaiblie.

Exemple, les gores gruntas qui devraient servir à bloquer les tire ou chercher les unités cacher en fond de cour ne bouge que de 9" quand on voit que même les morts vivant peuvent aller plus vite on se dit qu'avoir une chance sur six de réussir à accélérer son mouvement c'est vraiment ridicule, ça fait mal au cœur. :/

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il y a 15 minutes, Orion a dit :

 

Je suis d'accord je vais d’ailleurs essayer ça ce weekend, mais le pb que j'ai constaté c'est que l'armée n'est pas assez rapide (ou pas assez résistante), je joue souvent contre du mort vivant ou du Stormcast et à chaque fois je perd mes unités clefs avant qu'elles n'arrivent aux corps à corps, ou quand elles y arrivent c'est bien trop affaiblie.

Exemple, les gores gruntas qui devraient servir à bloquer les tire ou chercher les unités cacher en fond de cour ne bouge que de 9" quand on voit que même les morts vivant peuvent aller plus vite on se dit qu'avoir une chance sur six de réussir à accélérer son mouvement c'est vraiment ridicule, ça fait mal au cœur. :/

Moi aussi ça m'a saoulé cet armée car elle est très limité (peu mouv, unité peut variés, pas de combos, pas de tirs, peu de magie).

 

Avec la V2 je vais essayer de tester le "Chronomantic Cogs" qui donnera +2 en mouv et +3 au charges (rend possible les charges à 8 (soit 5+) pour les Gore-Gruntas).

Il y a aussi le bataillon Ironfirst qui est très cher mais donne +1D6 mouv pour toutes tes unités tant que le boss du bataillon est vivant.

+les Waaagh cumulés sur le même tour; ça ce teste!

 

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il y a 28 minutes, Isma-33 a dit :

Moi aussi ça m'a saoulé cet armée car elle est très limité (peu mouv, unité peut variés, pas de combos, pas de tirs, peu de magie).

 

Avec la V2 je vais essayer de tester le "Chronomantic Cogs" qui donnera +2 en mouv et +3 au charges (rend possible les charges à 8 (soit 5+) pour les Gore-Gruntas).

Il y a aussi le bataillon Ironfirst qui est très cher mais donne +1D6 mouv pour toutes tes unités tant que le boss du bataillon est vivant.

+les Waaagh cumulés sur le même tour; ça ce teste!

 

Bonne idée pour le chronomantic ca peu se tenter, n'ayant pas de sort permanent dispo ce WE je vais pas pouvoir l'essayer. Je teste le fungoide chaman qui permet de courir et charger on va voir ce que ça donne, il apporte de la magie en plus on verra bien ^^.

 

L'Iron fist, je l'aime bien mais on à déjà pas beaucoup de figs aligné sur le champ de bataille et payer l'équivalent d'une unité de brute je trouve ça excessif.

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+1D6ps de mouve pour l'ensemble de tes unités n'est absolument pas négligeable dans une armée pour qui arriver au contact rapidement est primordiale...

 

Entre ca et le boost de vitesse à portée de tes heros ( +6ps ), tes piétons bougent en moyenne de 4ps + 1D6ps + 6ps +2D6ps de charge + 1ps en charge = 21ps en charge ! Ce n'est rien de mieux que l'armée de piétons la plus rapide en charge.

 

Si tu cherches à optimiser encore leur vitesse, tu as le Chronomatic cogs ( +2ps de move et +2ps de charge ) , le bataillon bloodtoof ( +1ps ).

 

Bon après, ca reste une armée limitée au cac avec des combos de cac ( pas de tir, pas de magie, pas d'invul aux BM )...

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Citation

 

Entre ca et le boost de vitesse à portée de tes heros ( +6ps ), tes piétons bougent en moyenne de 4ps + 1D6ps + 6ps +2D6ps de charge + 1ps en charge = 21ps en charge ! Ce n'est rien de mieux que l'armée de piétons la plus rapide en charge.

Tu peut nous donner le détail:

4ps (mouv normal) + 1D6ps (bataillon ironfist) + 6ps(???) +2D6ps de charge + 1ps en charge (trait ironjawz)

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Le 6" gratis a disparu depuis le manuel 2017 maintenant c est une unité qui a si c est ton genral megabos 1/2 chance de bouger d 1d6 et si hero nirmale 1/6 chance. Et je dit pas que le ironfist est negligeable mais trop cher pour tenter d avancer d un poil de plus. Enfin ton ptimisation est bien sympa mais elle vaut juste 360pts t imagine ce que ça représente.

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Soite je suis allez un peu vite dans mon argumentaire. mais ca ne change rien au faite que t a pas de mvt offert de 6" automatique et que t a au mieu 1/2chance une fois de faire un mvt en plus et sinon 1/6chance dc autemps dire proche de 0.

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Il y a 1 heure, Orion a dit :

Soite je suis allez un peu vite dans mon argumentaire. mais ca ne change rien au faite que t a pas de mvt offert de 6" automatique et que t a au mieu 1/2chance une fois de faire un mvt en plus et sinon 1/6chance dc autemps dire proche de 0.

Au contraire, les Ironjawz sont l'une des armées les plus rapides du jeu.

 

L'accumulation de bonus, la relance des charges de commandement, etc ...

 

Le bataillon Ironfist est un surcoût quasi "obligatoire" : réduction du nombre de poses, 1 point de commandement, un artefact supplémentaire et un bonus vital.

 

Imagine un bataillon Bloodtooth avec les Cogs ! +4" à tes jets de charge, +1d6" en mouvement de l'ironfist, +2" en mouvement ! Pour peu que tu es Gordrakk ou le Cave Shaman, tu traverses la table ! Sans compter le bonus d'allégeance qui peux te rajouter 6".

 

@Nekhro Es-il possible de déplacer le sujet ou les messages en section strat ?

Modifié par Tallarn's Men
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Tout à fait d'accord avec Tallarn's Men. Les Ironjawz sont très rapides en charge. Toute l'armée à +1 ps, les Ardboys +3 ps. Surtout il y a beaucoup de sources de mouvements aléatoires (le mouvement supplémentaire sur un 6/4 et l'Ironfist), donc c'est très difficile pour l'adversaire d'anticiper le mouvement des Ironjawz. Et heureusement, car sans l'impact de la Waaagh  en charge les Ironjawz seraient archi nuls...

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Je voudrais savoir d ou sort le 6" d aptitude d allégeance j ai beau relir je le vois pas ?  Pour les sources de mvt aléatoire j ai encore fait une partie ce weekend y en a une seul qui est sortie. Autemps dire que ça a pas revolutionné la partie. Pour l ironfist c est sympa mais 180pts qui parte en fumée qd le big boss meur je suis désolé mais ca m a plus porté préjudice qu aidé au final. Qd tu te dit que les SE ont une fep gratuite qui leur coute rien et qui est plus rentable qu 1d6 ca fait tache.

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Il y a 12 heures, Orion a dit :

Je voudrais savoir d ou sort le 6" d aptitude d allégeance j ai beau relir je le vois pas ?

 

En fait, ce n 'est pas 6ps ( c'était le trait d'allégeance destruction d'avant ) , le bonus d'allégeance Ironjawz en 2018, c'est la possibilité sur 6+ autour de tes heors ( et 4+ autour du général ) de faire soit un mouvement supplémentaire si tu es à plus de 12ps d'un ennemi, soit une tentative de charge gratuite si tu es à moins de 12ps, soit un pile-in gratuit si tu es à moins de 3ps.

 

 

 

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il y a une heure, esteris a dit :

 

En fait, ce n 'est pas 6ps ( c'était le trait d'allégeance destruction d'avant ) , le bonus d'allégeance Ironjawz en 2018, c'est la possibilité sur 6+ autour de tes heors ( et 4+ autour du général ) de faire soit un mouvement supplémentaire si tu es à plus de 12ps d'un ennemi, soit une tentative de charge gratuite si tu es à moins de 12ps, soit un pile-in gratuit si tu es à moins de 3ps.

Ah non j'avais pas vu! Donc nerf pour les l'infanterie (qui passe de 6pas à 4 pas) pour ce mouvement bonus; à l'inverse boost pour les cochons (qui passe de 6 à 9pas)  et le maw-crusha (qui passe de 6 à 12pas au max de PV)!

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Bon après réflexion je vais encore essayer un coup un bataillon je me suis fait une liste à 2000 pts pour affronter une armée mort. Petite particularité on se choisit chacun un royaume pour bénéficier de artefacts et pouvoir supplémentaire.

 

Général Mégaboss: trait général Montagne de muscle / relique dent d'or

 

Weirdnob chaman: charme de la plume de griffe -1 à la touche (chasseur primale) sort relance des charges sort ghur

 

fungoide chaman allié Nué funeste sort ghur

 

Goddrak

 

bataillon ironfist:

 

3x5 brutes

 

1x5 gore grunta

 

1*10 ardboyz

 

endless spell: chronomantic

 

2000pts

 

Vous en pensez quoi?

 

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Il y a 3 heures, Tallarn's Men a dit :

Tu as l'ensemble des pré requis pour un bataillon Bloodtooth, c'est dommage de ne pas en profiter je trouve !

 

Mais entre l'Ironfist et les Cogs, c'est déjà pas mal !

Bon bah j ai testé goddrak est mort t1 grace a un vieillissement ca fait bien mal. Le bloddtooth avec goddrak aurait été encore plus douloureux je pense je vaus essayer mais ac un maw krusha normal a la place et en enlevant l unité de grunta qui a un impacte vraiment mauvais et en mettant 1 unité de ard a la place.

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Pas encore testé les Maw Krusha. J'ai beau essayé de faire une liste, mais dès que je me dis que je pourrais mettre 16 ou 12 brutes à la place je n'arrive pas à le caser xD.

 

Les Gore Grunta je les joue vraiment en unités de flanc et de prise d'objectif. Je n'hésite pas à tenter des charges assez lointaines avec eux et si ça ne marche pas tant pis. Faut pas leur en demander trop, mais finalement ils s'en sortent plutôt pas si mal face à des unités de ligne adverse peu populeuses (souvent des unités de 10 figurines à 1 pv pour justement prendre des objectifs). C'est des trois l'unité qui a le moins d'impact réel, mais c'est aussi notre unité la moins chère et la plus mobile.

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Il y a 5 heures, mercafier a dit :

Pas encore testé les Maw Krusha.

Le Maw Krusha a quand même bien gagné. Avec la règle d'allégeance, le bestiau bouge de 24ps et peut encore charger derrière. Et il a baissé en points.

 

Le souci que j'ai avec Gordrakk c'est pas tellement son coût mais qu'il est encore plus fragile qu'un Maw Krusha (pas accès aux artefacts/traits). Après en mode missile, c'est un oneshot de Nagash (12" allégeance +12" mouvement + 3d6" de charge + 1" allégeance = 35" de moyenne). En plus on peut mettre un boss orruk sur sanglier avec bannière à portée pour avoir un reroll des 1 à la blessure et proc plus facilement les blessures mortelles sur les armes de Gordrakk.

 

@Orion Comment ton adversaire était à portée T1 ?

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Il y a 13 heures, Tallarn's Men a dit :

Le Maw Krusha a quand même bien gagné. Avec la règle d'allégeance, le bestiau bouge de 24ps et peut encore charger derrière. Et il a baissé en points.

 

 

Comment on fait pour avoir 24 ps de déplacement je ne vois pas.

 

12'' de move

6'' pour l'allégeance (éventuellement si 4+ ou 6+)

 

J'arrive à 18''.

 

Merci pour l'explication.

 

Modifié par Ricola2525
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il y a une heure, Ricola2525 a dit :

Comment on fait pour avoir 24 ps de déplacement je ne vois pas.

 

12'' de move

6'' pour l'allégeance (éventuellement si 4+ ou 6+)

 

J'arrive à 18''.

 

Merci pour l'explication.

 

Le 6" de mvt existe plus sur 4 ou 6 tu peu faire un mvt de plus (12+12)24.

Il y a 14 heures, Tallarn's Men a dit :

Le Maw Krusha a quand même bien gagné. Avec la règle d'allégeance, le bestiau bouge de 24ps et peut encore charger derrière. Et il a baissé en points.

 

Le souci que j'ai avec Gordrakk c'est pas tellement son coût mais qu'il est encore plus fragile qu'un Maw Krusha (pas accès aux artefacts/traits). Après en mode missile, c'est un oneshot de Nagash (12" allégeance +12" mouvement + 3d6" de charge + 1" allégeance = 35" de moyenne). En plus on peut mettre un boss orruk sur sanglier avec bannière à portée pour avoir un reroll des 1 à la blessure et proc plus facilement les blessures mortelles sur les armes de Gordrakk.

 

@Orion Comment ton adversaire était à portée T1 ?

Peu importe les buff que tu lui met tu met trop de pts sur une seule figs qui peu mourir trop facilement. Il coute 80pts de trop.

 

Pour la porté c'est simple j'ai chargé T1 Goddrak à ratte sa charge et à pas pu planter Arkhan qui lui à rappelé que c'est un des meilleurs sorcier du jeu tout de suite après. Après on peu dire "pourquoi t'a tout mis sur les mort T1?" simplement parce-qu'avec le "umbrall spell portal" on est plus à l’abri nulle part.^^

Modifié par Orion
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  • 2 semaines après...

Bonjour,

 

Le bataillon Ironfist et le Trait de bataille Destructeur irréductibles sont ils cumulable ? 

 

Pour le trait de bataille Destructeur irréductible : si nous avons plusieurs héros et qu'un Mégaboss est notre général, tout les jets sont à 4+ ou juste celui du général ? 

 

Merci pour ces informations. 

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