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Warhammer Forum
Glaerdros

[HoB] 800pts liste Arnor

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Bonjour à tous, suite à l'acquisition de quelques belles trouvailles j'aimerais me faire une petite liste en 800pts en Arnor. 

Je ne connais pas trop la façon de jouer cette armée du coup je voudrais vos avis sur mon ébauche de liste. Merci

 

Troupe 1:

Arvedui

-8 guerriers d'Arnor

-4 rangers d'Arnor avec lances 170pts

 

Troupe 2:

Malbeth le devin

-8 guerriers d'Arnor 

-4 rangers d'Arnor avec lances 180pts

 

Troupe 3:

Elladan et Elrohir avec armure lourdes 

-7 guerriers d'Arnor 

-1 guerriers d'Arnor avec bannière 239pts

 

Troupe 4:

-Ranger du nord 

-4 rangers d'Arnor 57pts

 

Troupe 5:

-Rangers du nord 

-4 Rangers d'Arnor avec lances 61pts

 

3×1 Rangers du nord à cheval. 93pts

 

Total 800pts.

Puissance:15 figs: 52 Tirs environ 33%

 

Du coup ma liste est elle légale? J'ai un doute sur l'interprétation de la règle compagnie grise. Je suis ouvert à toutes suggestions pour modification. Je n'ai pas de budget particulier, du coup si il y a besoin d'autres figurines je peux acheter. 

J'ai mis 3 Rangers du Nord sur cheval pour avoir de la mobilité sur les scénarios qui le demande. En terme de combat pur j'ai une bonne phalange qui grâce à Malbeth est sous frénésie 5+ et les jumeaux sont là pour faire des trous dans les effectifs adverses.

 

Qu'en pensez vous ? Merci

Modifié par Glaerdros

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Salut

 

Ta liste n'est pas légale. 

Si tu veux faire un contingent allié de la compagnie grise ( et donc jouer 100% d'archers), tu dois prendre un héros qui peut mener les rangers d'Arnor (exemple Aragorn) et ensuite pour chaque tranche de 4 Rangers d'Arnor tu dois recruter un Ranger du Nord ou un Dunedain. 

Exemple: 

Aragorn qui mène 8 Rangers d'Arnor, tu vas avoir besoin de 2 Rangers du Nord. 

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Je me disais bien que j'avais mal interprété la règle. J'ai eu un gros doute en la faisant. Du coup je la modifie. 

 

Troupe 1:

Arvedui

-8 guerriers d'Arnor

-4 rangers d'Arnor avec lances 170pts

 

Troupe 2:

Malbeth le devin

-8 guerriers d'Arnor 

-4 rangers d'Arnor avec lances 180pts

 

Troupe 3:

Elladan et Elrohir avec armure lourdes et arcs

-7 guerriers d'Arnor 

-1 guerrier d'Arnor avec bannière  249pts

 

Troupe 4:

Capitaine d'Arnor avec bouclier 

-4 rangers d'Arnor avec lances 

-2 guerriers d'Arnor 170pts

 

3×1 Rangers du nord à cheval 93pts

 

799pts.

Puissance: 15  46 figs.

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Faut pas oublier un truc quand tu composes. C'est qu'un archer te donne droit a 0.33 archer "gratuit" comme un soldat de base.

Ainsi, si par exemple tu fais une toute petite liste d'armée, composée d'un bande (pour l'exemple) que tu veux remplir a 100% d'archers tu dois avoir :

 

- 1 héros capable de prendre des suivants, ici on va prendre Arathorn

- tes 12 archers rangers en troupe

- 2 rangers du nord, afin de dépasser les 33% d'archers et prendre les 8 archers représentant les 66% restants (4 chacun)

 

Certains te diront qu'il te faudrait 3 rangers du nord. Ceux la oublieront leurs maths et occulterons les 33% d'archers légaux que même d'autres archers te permettent de prendre. Ce qui permet de substantielles économies.

 

p.s. Méfie toi de Malbeth. Je l'ai déjà sortit, et a moins d'être moulu il ne te servira a rien. Il n'a qu'un seul effet de la frénésie, le plus aléatoire, et ne dispense pas a tes couards sur patte de tester la bravoure avec leur valeur de 2 (1 si nazgul ...). Perso, je lui préfère un Arathorn, qui a des résultats plus ... concrets ! Et comme il coûte quand même assez cher ... Il serait a 40-50 points ok, mais la ...

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Il y a 7 heures, Malhakie a dit :

Faut pas oublier un truc quand tu composes. C'est qu'un archer te donne droit a 0.33 archer "gratuit" comme un soldat de base.

Ainsi, si par exemple tu fais une toute petite liste d'armée, composée d'un bande (pour l'exemple) que tu veux remplir a 100% d'archers tu dois avoir :

 

- 1 héros capable de prendre des suivants, ici on va prendre Arathorn

- tes 12 archers rangers en troupe

- 2 rangers du nord, afin de dépasser les 33% d'archers et prendre les 8 archers représentant les 66% restants (4 chacun)

 

Certains te diront qu'il te faudrait 3 rangers du nord. Ceux la oublieront leurs maths et occulterons les 33% d'archers légaux que même d'autres archers te permettent de prendre. Ce qui permet de substantielles économies.

 

Sauf si je me trompe, pour la compagnie grise les 33% d'archers max sautent pour mettre à la place cette règle: on peut recruter jusqu'à 4 Rangers d'Arnor pour chaque Ranger du Nord ou Dunedain. 

Donc ton exemple n'est pas correct. Arathorn ne compte pas comme dunedain ou Ranger (c'est debile mais c'est comme ça). Il te faudra donc 3 Rangers du Nord pour mener 12 Rangers d'Arnor avec Arathorn. 

 

Après sur le fait que tu puisses recruter un peu plus de 33% d'archers de base, je suis tout à fait d'accord car il faut arrondir au dessus. Par exemple si tu recrutes 4 guerriers, tu as le droit à 2 arcs; si tu en as 10, tu peux en avoir 4. 

 

Il y a 7 heures, Malhakie a dit :

p.s. Méfie toi de Malbeth. Je l'ai déjà sortit, et a moins d'être moulu il ne te servira a rien. Il n'a qu'un seul effet de la frénésie, le plus aléatoire, et ne dispense pas a tes couards sur patte de tester la bravoure avec leur valeur de 2 (1 si nazgul ...). Perso, je lui préfère un Arathorn, qui a des résultats plus ... concrets ! Et comme il coûte quand même assez cher ... Il serait a 40-50 points ok, mais la ...

 

Malbeth est certes un peu aléatoire, mais le fait que sa règle soit automatique est très appréciable. Le fait de sauver des PV sur ses héros au lieu d'utiliser des points de destin est très sympa ou bien encore empêcher un combat héroïque de ton adversaire aide pas mal tactiquement. Puis Malbeth apporte sa bravoure pour les tests de démoralisation.

C'est vrai qu'Arathorn est très intéredsant avec ses 3 attaques mais ils n'ont pas du tout le même rôle. 

Le premier est là pour t'aider à garder ton surnombre et le second est là pour taper l'ennemi.

Perso je prendrai les 2. J'enlèverai Arvedui pour mettre Arathorn. Arvedui est trop fragile. 

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Sauf si je me trompe, pour la compagnie grise les 33% d'archers max sautent pour mettre à la place cette règle: on peut recruter jusqu'à 4 Rangers d'Arnor pour chaque Ranger du Nord ou Dunedain. 

Ben, non. Va relire l'entrée de la compagnie grise, c'est bien spécifié a la fin "elle peut même le faire si cela l'amène au delà de la limite normale d'arc qu'elle peut contenir". Cette mention prouve bien que la compagnie grise à le droit de base a son tiers gratuit d'archers (sinon c'est a cet endroit que devrais être précisé "en ce cas elle doit le faire a partir du premier archer" ou un truc du genre). Ce qui est normal car techniquement tu peux jouer la compagnie grise sans avoir 100% d'archers en prenant d'autres figs d'arnor, et ne jouer que 45-50 ou même 60% d'arcs si tu le veux. Ce que je fais souvent d'ailleurs. Et il n'y a pas de raison en faisant cela que tu ais droit a 0% d'archers de base et en devant tous les payer. Ou alors ça veut dire que si tu joues entre 1 et 99% d'archers tu as le droit a tes 33% gratuit, mais pas si tu passes a 100% ? Ça n'a pas de sens.

 

Citation

Donc ton exemple n'est pas correct

Donc si, sauf mention écrite dans le livre de règle, le supplément ou un errata officiel, que je ne me souviens pas avoir vu, mon exemple est techniquement, et mathématiquement, exact. Après je n'ai pas la version VO, peut être est elle plus détaillée (c'est pour ça que je pleure pas sur l'absence de traduction des livres futurs, vu la qualité de la trad) mais a défaut, ça reste correct. Peut être les tournois ont ils crées une règle officieuse basée sur une mauvaise interprétation ou mode de calcul, mais ça c'est autre chose. En fait, je suis sur que beaucoup de monde a compris ça, et que la règle du 0% s'est installée, car c'est beaucoup moins casse tête a calculer que de compter le tiers gratuit. Mais peut être que quelqu'un un peu doué en anglais pourrait formuler la question a GW afin d'en être sur ?

 

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Arathorn ne compte pas comme dunedain ou Ranger (c'est debile mais c'est comme ça). Il te faudra donc 3 Rangers du Nord pour mener 12 Rangers d'Arnor avec Arathorn.  

Mais j'ai jamais dit ça, et oui c'est débile. Mais comme tu as le droit a tes 33% juste 2 rangers ça suffit. Je crois que tu as compris le principe de pourquoi j'ai pris que 2 rangers, seules les règles te semblaient contradictoires. J'espère avoir dissipé cela, ou a défaut j'aimerai bien avoir mention de la règle qui dit le contraire.

 

Citation

ou bien encore empêcher un combat héroïque de ton adversaire aide pas mal tactiquement

Qué ? je crois que j'ai raté un truc ? Il fait ça Malbeth ? Ou tu pars du principe que la victime survit grâce a la sauvegarde ? Car encore une fois c'est aléatoire, moi j'aime pas ça car l'aléatoire aime me faire rager 😛

 

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Perso je prendrai les 2. J'enlèverai Arvedui pour mettre Arathorn. Arvedui est trop fragile. 

C'est vrais que si tu peux prendre quelqu'un d'autre c'est pas de refus. Un simple capitaine est bien plus solide et bien moins cher. J'espère que dans la nouvelle version des règles il aura 3A, ou un objet magique sympa, car c'est quand même un roi dunedain, héritier d'une grande lignée. Pas joe le clodo non plus. Histoire d'avoir un intérêt à le sortir. J'espère vraiment qu'ils auront bossés tous les persos mal aimés afin de pouvoir les sortir sans pénalité. Et c'est pas le seul gars du SDA a avoir eu un destin tragique et mourir. Il mérite quand même 1D faut pas abuser. Sinon tu dois retirer les points de destin de la moitié de la gamme.

Ou alors, le prendre en "blower". Tu ne le nome pas général, et tu t'en sers uniquement pour des actions héroïques et l'envoyer contre la piétaille. Ça peut éventuellement le faire. Mais oui Arathorn est, dans tous les cas, bien mieux.

 

Sinon, mais ça peut être risqué si tu joues contre du mal qui a du nazgul (donc quasiment tout le mal) : prendre Cirdan et son aura de vaillance, qui peut être sympa pour le moral. D'ailleurs, lui et Malbeth et tu as une vraie frénésie ! Mais ça commence a faire cher pour égaler un chaman a 35 pts.

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Pour la règle de la Compagnie grise, c'est à la page 36 du supplément Royaume des Hommes. 

La règle des 33% ne s'applique plus dans le cas de la Compagnie Grise. 

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Pour la règle de la Compagnie grise, c'est à la page 36 du supplément Royaume des Hommes. 

La règle des 33% ne s'applique plus dans le cas de la Compagnie Grise. 

Je sais que je vais être un peu lourd et j'en suis désolé, mais ayant l'habitude de transcrire les subtilités textuelles des règlementations en raison de ma formation, je ne suis pas d'accord.  Techniquement ce n'est marqué nulle part. Ni explicitement, ni même implicitement. De plus, le cadre rédactionnel ne s'y prête pas non plus. En tout cas pas dans notre traduction française je ne me prononce pas pour la VO, ça se trouve tu as sûrement raison pour cause de mauvaise traduction française. En absence de VO contradictoire, ce qui n'est pas interdit est autorisé puisqu'un corpus de règles (ou de lois) a pour but d'énumérer les limitations à la règle de base qui est la liberté.

 

Voici l'encadré définissant la compagnie grise :

 

"Une force (ou le contingent allié d'une force) qui ne contient que des figurines de la liste d'armée d'Arnor peut prendre jusqu'à 4 rangers d'Arnor pour chaque rangers du nord ou dunedain qu'elle contient. Elle peut même le faire si cela l'amène au delà de la limite normale d'arc qu'elle peut contenir".

 

Le fait qu'il soit usé de "pouvoir" (libre de choix) et non "devoir" (obligation) est en soi une indication. Couplé a la mention "même si cela l'amène au delà de la limite normale d'arc" est univoque et clos l’interprétation. Il est loisible de le faire POUR dépasser la limite d'arc. Limite d'arc minimale qui est acquise quoi qu'il en soit.

Soyons clair, si les concepteurs voulaient supprimer la limite de 33%, je pense qu'ils auraient :

- dit explicitement que la compagnie grise doit payer tous ses archers a partir d'une limite de 0, avec une mention style "la compagnie grise ne peut pas avoir d'archers, sauf à prendre des dunedains ou rangers du nord ce qui peut même les mener a dépasser la limite normale d’archers" (donc limite a 0%). Ou plus simplement "la compagnie grise est toujours composée a 100% d'archers, a charge de prendre 1 dunedain pour 4 rangers ..." ce qu iest bien plus cimple et met un terme au débat très simplement.

- pourquoi faire mention de la limite normale d'arc, si tu n'en a pas une normale ? C'est un non sens absolu. D'ailleurs, les autres listes avec un %age d'arc modifié voient toujours l'indication précise du %age marqué (voir plus bas).

 

En revanche, il y est implicitement expliqué que ce qui transforme ta liste d'arnor en compagnie grise, c'est la présence de dunedain ou rangers du nord. Et cela n'est pas du tout anodin, c'est même le cœur du débat que je soulève.

 

Prenons un cas pratique pour s'en convaincre. On apprend via cet encadré page 36 suscité que la compagnie grise est une force tirée de la liste d'arnor qui a prise au moins un dunedain ou rangers du nord. Et ce qu'importe le %age de tireurs.

 

Donc, tu peux faire une liste d'armée d'arnor avec 2 bandes de guerriers, et 1 de rangers, soit 33% de tireurs. En revanche, si tu veux ajouter un rangers, ou un dunedain, car c'est tactiquement intéressant, ou par ce qu'il te reste que 25 points, en faisant cela, tu bascules en liste compagnie grise, et plus arnor. Donc ta liste devient illégale, puisque tu n'as plus le droit a 33% d'archers mais a 0%, et tu dois donc prendre 2 autres dunedains (soit 3 en tout). Tu vois pas la sanction ? Ça induit qu'il n'est soit plus possible que de jouer la compagnie grise a 100% d'arc pour pas se faire plomber (ce qui est souvent fait) SOIT de ne plus pouvoir prendre de rangers du nord ou dunedain dans la liste d'arnor (ce qui la fait basculer en compagnie grise) et la c'est un peu plus choquant et ça met un gros bazar.

Or, pourquoi arnor et la compagnie grise sont exactement dans la même liste, sans exclusion, si le fait de prendre un dunedain fait valser ta limite d'arc ? Encore une fois pas de sens.

 

Ce raisonnement est confirmé par la liste harad (et orientaux) :

- la limite d'arc est modifiée en dehors de la "limite normale", elle est donc explicitement précisée (50%) en toute lettre

- la sous liste pour bénéficier de ce bonus voit ses exclusions expressément précisées "vous ne pouvez prendre que telle et telle troupe".

 

Pourquoi n'est-ce pas fait pour la compagnie grise ? Par ce que ces limites ne s'appliquent tout simplement pas. Ta limite d'arc de base n'est pas modifiée, et tu es libre de prendre toutes les références de la liste sans modifier ta limite de base. C'est juste un bonus qu'il est possible de prendre, pour la modifier a la hausse.

 

Après, je parle de la traduction française qui est bien souvent mal faite. Je suis bien entendu preneur de la VO qui est bien sur la référence absolue. J'espère t'avoir convaincu. Si ce n'est pas le cas, je serai heureux d'avoir tes arguments, de manière aussi détaillée que je m’efforce de donner les miens pour faire avancer le machin. Je suis aussi preneur des avis des autres, de la VO, et des bilingues 😛

 

p.s. pour éviter de disserter des plombes sur une version douteuse, je vais demander a des anglais directement !

 

 

 

Modifié par Malhakie

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En fait l'encadré dit soit tu joues normalement avec les 33% d'archers autorisés soit tu joues en mode Compagnie Grise et tu peux 4 Rangers d'Arnor pour chaque Ranger du Nord/Dunedains. 

C'est aussi simple que ça. Si tu choisis de jouer en mode Compagnie Grise, le nombre d'archers est déterminé par le nombre de Rangers du Nord/Dunedains que tu prends et non par le nombre de guerriers que tu as dans ta liste. Ce sont 2 modes de "recrutement" différents. 

 

Il y a 3 heures, Malhakie a dit :

En revanche, il y est implicitement expliqué que ce qui transforme ta liste d'arnor en compagnie grise, c'est la présence de dunedain ou rangers du nord. Et cela n'est pas du tout anodin, c'est même le cœur du débat que je soulève.

 

Le fait de recruter un Ranger du Nord/Dunedain ne transforme pas ta liste en Compagnie Grise. Tu peux les recruter comme bon te semble. Tu peux les jouer dans une armée d'Arnor classique où tu joue tes 33% d'archers maximum. 

 

Il y a 3 heures, Malhakie a dit :

Prenons un cas pratique pour s'en convaincre. On apprend via cet encadré page 36 suscité que la compagnie grise est une force tirée de la liste d'arnor qui a prise au moins un dunedain ou rangers du nord. Et ce qu'importe le %age de tireurs.

 

Donc, tu peux faire une liste d'armée d'arnor avec 2 bandes de guerriers, et 1 de rangers, soit 33% de tireurs. En revanche, si tu veux ajouter un rangers, ou un dunedain, car c'est tactiquement intéressant, ou par ce qu'il te reste que 25 points, en faisant cela, tu bascules en liste compagnie grise, et plus arnor. Donc ta liste devient illégale, puisque tu n'as plus le droit a 33% d'archers mais a 0%, et tu dois donc prendre 2 autres dunedains (soit 3 en tout). Tu vois pas la sanction ? Ça induit qu'il n'est soit plus possible que de jouer la compagnie grise a 100% d'arc pour pas se faire plomber (ce qui est souvent fait) SOIT de ne plus pouvoir prendre de rangers du nord ou dunedain dans la liste d'arnor (ce qui la fait basculer en compagnie grise) et la c'est un peu plus choquant et ça met un gros bazar.

Or, pourquoi arnor et la compagnie grise sont exactement dans la même liste, sans exclusion, si le fait de prendre un dunedain fait valser ta limite d'arc ? Encore une fois pas de sens.

 

La je ne suis pas d'accord avec ce que tu avances. Comme je l'ai dit plus haut dans mon post, jouer en mode Compagnie Grise est optionnel et c'est au joueur de décider s'il veut l'utiliser ou bien rester avec le système des 33%. 

 

Donc tu peux jouer tes 2 troupes de Guerriers avec un Ranger du Nord.

 

Il y a 3 heures, Malhakie a dit :

Ce raisonnement est confirmé par la liste harad (et orientaux) :

- la limite d'arc est modifiée en dehors de la "limite normale", elle est donc explicitement précisée (50%) en toute lettre

- la sous liste pour bénéficier de ce bonus voit ses exclusions expressément précisées "vous ne pouvez prendre que telle et telle troupe".

 

Pourquoi n'est-ce pas fait pour la compagnie grise ? Par ce que ces limites ne s'appliquent tout simplement pas. Ta limite d'arc de base n'est pas modifiée, et tu es libre de prendre toutes les références de la liste sans modifier ta limite de base. C'est juste un bonus qu'il est possible de prendre, pour la modifier a la hausse.

 

Pour le Harad et les orientaux le fonctionnement est complètement différent. Leur règle dit simplement que la limite des archers passe à 50% (attention pour le Harad, c'est le cas uniquement en recrutement que certains types d'unités).   

 

L'Arnor a le choix entre 2 systèmes pour recruter ses archers soit avec la limite traditionnelle de 33% soit avec la limite des Rangers du Nord/Dunedains. 

 

Il y a 3 heures, Malhakie a dit :

 

p.s. pour éviter de disserter des plombes sur une version douteuse, je vais demander a des anglais directement !

 

Oui j'ai vu ton message.  ;)

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De comment je comprends la chose, tant que le joueur ne joue que des figurines d'Arnor (que ce soit une liste full Arnor ou alors juste une escouade de 12), si tu veux passer outre la règle des 33%, il faut prendre 1 ranger du nord / dunedain pour au maximum 4 rangers d'arnor. Donc ça permet effectivement de pouvoir avoir une liste full tir (mais il faut avoir un sacré nombre rangers du nord / dunedains ^^).

 

Mais tu peux prendre 8 rangers et 4 rangers et un dunedain, ce qui fera 66% d'archers pour une escouade de 12 (hors capitaine). 

 

Mais là où on est tous d'accord, c'est que c'est pas vraiment explicite ... espérons que le prochain livre de règles arrange cela lol

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Ravi d'avoir ouvert un débat sur la composition d'une liste d'Arnor ou compagnie grise^^

 

Du coup j'ai retravaillé ma liste et j'ai surtout changé les personnages. Pour Arvedui je pensais que sa règle spéciale pouvait être intéressante et aussi parce que je l'avais en stock... 

 

Voici la nouvelle mouture

 

Troupe 1:

Malbeth le devin

-6 guerriers d'Arnor 

-4 rangers d'Arnor avec lances 164pts

 

Troupe 2:

Arathorn

-6 guerriers d'Arnor 

-4 rangers d'Arnor 159pts

 

Troupe 3:

Elladan et Elrohir avec armures et arcs

-6 guerriers d'Arnor 

-1 guerrier d'Arnor avec bannière 241pts

 

Troupe 4:

Halbarad 

-5 guerriers d'Arnor 

-4 rangers d'Arnor avec lances 141pts

 

3x1 ranger du nord à cheval 93pts

 

Puissance: 16  figurines: 44   798pts

 

Du coup j'ai remplacé Arvedui par Arathorn comme vous me l'avez conseillé et le capitaine d'Arnor par Halbarad pour gagner un point de puissance et volonté en plus ainsi qu'une jolie bravoure de 6.

 

Vous paraît elle plus viable ? Sachant que dans mon groupe de joueurs ils ne font pas de cadeau^^

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Si tu veux compenser la faible bravoure de l'arnor, tu peux mettre la bannière d'Arwen à Halbarad. Au mpins tu seras tranquille de ce côté là. Après je trouve que tu manques de nombre. La seule chance d'avoir quelques choses de pas trop mal avec l'Arnor c'est de noyer ton adversaire sous les coups de guerriers C4 et D6. Il faut engager une guerre d'usure que tu vas gagner. 

 

Je ferais sauter les Rangers du Nord pour compléter toutes tes troupes et faire 8 guerriers et 4 Rangers avec lance et essayer de caler la bannière à Halbarad. 

 

@Bababibel t'en dira plus sur l'Arnor!

Modifié par Pi3rr0t

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Effectivement je pense que tu peux encore optimiser :

 

Il faut remplir tes troupes au maximum

Malbeth n'est pas un must have : à ce format ta phalange sera trop étendue pour qu'il soit efficace, je préfère mettre un capitaine et quelques guerriers supplémentaires.

Enleve le guerrier d'Arnor avec bannière et paye celle d'Halbarad (ainsi qu'un cheval) tu pourras trouver la figurine chez davale miniature ou faire une conversion (moi j'ai utilisé Théoden sans armure pour la version à cheval et l'état major de la racine noir pour celui à pied).

1 seul ranger à cheval suffira, paye plutot des cheveaux aux jumeaux dans ce cas, tu auras plus de facilité à les redeployer où il y a besoin.

Ne vise pas nécessairement les 33% d'archers, quelques uns pour cibler des figurines précises et camper sur tes objectifs seront largement suffisants.

Arathorn est sympas à avoir mais reste assez fragile donc attention à bien le manipuler.

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Merci pour toute vos réponses. Dommage sur davale miniatures ils sont en rupture de stock. Dommage il y avait des figurines intéressantes. Savez vous si ils en remettent souvent ? 

Personne n'a parlé d'Aragorn est il comme pour le Gondor un trop gros sac à points ? 

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