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[Stratégie] Analyse des données des Guerriers des dieux sombres


maemon

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Avant de commencer cette analyse je vais donner mes définitions de quelques éléments pour que nous ayons tous les même notions.

 

Dans tous jeux lors de certains patch certaines entré du jeux vont parfois être up, cela veut dire que l’entré va devenir plus forte, plus intéressante à prendre, plus rentable . Ou bien être nerf donc que l’entré va devenir moins forte, intéressante et moins rentable à jouer. Mais il va arriver que certaines entré voir armées complètes dans notre cas soit refondu.

 

Qu’es ce qu’un UP :

Dans le cas du T9A le UP va s’exprimer par une baisse des coûts en points, une augmentation des caractéristiques, l’ajout de règle spé donnant des bonus, le tout permettra de rendre l’unité plus forte/intéressante et rentable.

 

Qu’es ce qu’un Nerf :

Dans le cas du T9A le Nerf va s’exprimer par une augmentation des coûts en points, une diminution des caractéristiques, l’ajout de règle spé donnant des malus. Le tout permettra de rendre l’unité moins forte/rentable/intéressante.

 

Qu’es ce qu’une Refonte :

La refonte dans le cas du T9A va être un changement en profondeur de l’armée/unité, pourquoi en venir à la refonte ? Dans certains cas les nerfs et up ne vont pas suffire à rééquilibrer une armée/unité il a donc falloir faire de gros changement en profondeur pour y parvenir.

 

 

Du quoi pourquoi certaines unités/armées vont être nerf et d’autre up. Pour moi cela s’appuie sur deux valeurs le taux de victoire de l’armée et le taux de présence des unités la composant.

 

Pourquoi une armée/unité va être nerf/up :

 

Une armée avec un taux de victoire supérieur à 50%, selon moi doit subir un nerf global pour la ramener vers les 50 % de winrate. Au contraire une armée avec un taux de victoire inférieur à 45 % doit subir un up pour la tirer vers le haut.

Pour les unités dans un cadre ou toutes les entrée d’une catégorie sont équilibrées elles doivent avoir le même taux de présence. Par exemple si dans la catégorie base j’ai 4 choix possible, le taux de présence du parfait équilibrage des unités de base entre elle et de 25 %.

Du coup une unité qui à un taux de présence supérieur à ce taux idéale va peut-être subir un nerf, je dis peut-être car dans ce cas là il faut se poser la question de pourquoi cette unité et préféré aux autres. Es ce par ce qu’elle est l’entré la plus forte ou la moins nul.

 

 

A présent commençons l’analyse des stats et du LA des Guerriers des Dieux Sombres.

 

(je me base sur les stats et LA au 29/07/18 )

 

 

A ce jours les WotDG, sont la troisième armées la moins présente en tournoi et on le deuxième plus mauvais taux de victoire globale du jeu (38,57%).

 

 

Il va donc leurs falloir qu’un léger up pour atteindre la tranche des 45–50 % de winrate.

 

 

 

Faveurs des Dieux Sombres :

 

Il y a 7 faveurs possible ce qui nous amène à un taux de présence idéale de 14,3 %.

 

il y a en tout 6 unités pouvant être marqué pour 2 d’entre elle il y un coût supplémentaire au marque (champion favori) allant de 50 à 70 pts.

En tous il y a eu 73 marques de pris (je compte les marques auto dedans) si on retire les unité n’ayant pas de coût supplémentaire pour les marques on a que 8 marques qui ont été mise sur des unité de guerriers ou de chevaliers (pour 38 unité de guerriers + chevaliers sélectionné).

Le champion favori n’est donc pas si apprécié que ça par les joueurs surtout du à son coût en points je diminuerai à 10 peu importe l’unité le coût en point du champion favori et je lui retirerai son bonus de caractéristique en contre partie. Car les points on cherche à les économiser dans cette armées.

 

 

De ce que l’on voit au premiers coup d’œil c’est que 4 faveurs sont délaissés par les joueurs (Envie 4 %, Gloutonnerie 1,3 %, Luxure 4 %, Apathie 8 %). Celle de la Colère est proche du taux d’équilibre (15%). quant à Orgueil (26%), et Cupidité (41%) leur taux de présence est bien trop élevé.

 

Du quoi pourquoi 2 faveurs sont privilégiés et 4 autres délaissés :

 

Cupidité (maître d’arme + plein d’armes + 50pts d’objet en plus pour les perso). Son coût en points qui fait qu’elle est souvent parmi les faveurs les plus chères. Cette faveur permettra une plus grande diversification de l’unité et augmentera donc c’est possibilité sur la table et augmentera donc la rentabilité de celle-ci. Pour les perso les 50 pts d’objet supplémentaire va permettre d’avoir des généraux avec 250 pts d’objet et des GB avec 200 pts, ce qui augmente les possibilité de combinaison.

Pour cette faveur je ne changerai rien, son taux de présence diminuera de lui même si les 4 autres faveurs délaissés sont uppés. Voir peut être retirer ou diminuer les 50 pts d’objet supplémentaires pour les persos.

 

Orgueil (jet minimiser des jets de discipline), la faveur est gratuit pour deux unité (élus et élus monté) et sont coût en points reste assez faible. Elle est privilégié car elle va permettre de renforcer l’un des points faibles de l’armée la discipline. Bien qu’elle est la règle sans peur l’armée à comme discipline maximum 8, ce qui fait qu’on à pas le droit de perdre même juste de 1 ou 2 un cac car sinon la fuite reste très proche et une unité qui fuit c’est une unité morte. Elle permet donc de minimiser fortement la faiblesse de l’armée et de rendre les unités plus facile à rentabiliser.

Pour cette faveur je propose une refonte, la faveur deviendrait jet minimiser mais impossibilité de relancer c’est jet de discipline peut importe la manière/règle/etc …

Cela s’expliquerait par le faite que l’unité à un si haut orgueil de soit qu’elle n’estime pas pouvoir perdre un combat ni fuir, et que si elle rate son jets de discipline alors tout son mentale et son orgueil en prenne un coup.

 

Apathie (+1 résistance sous condition de mouvement), elle est la marque la plus coûteuse. Bien que sa règle spéciale soit équilibrée (moins intéressante pour les unité monté mais l’inverse pour l’infanterie) sont coût en points doit limiter beaucoup de joueurs (car les points on cherche à les économiser mais j’y reviendrais plus tard).

Pour augmenter sont taux de présence je diminuerai légèrement sont coût en points pour la rendre plus rentable.

 

Luxure (replie tactique et guide), gratuite pour les seigneurs élus et coût en points majoritairement faible pour les autres unités. Bien qu’elle permettant de fuir malgré le sans peur en réaction de charge, elle est délaissé car elle permet juste de corriger les erreur de placement du joueurs et non de rendre des unités plus rentables ou meilleurs dans un rôle.

Pour moi il faut passer par une refonte de cette faveur pour la rendre plus attrayante.

 

Envie (charge déva +1 PA + jet maximiser pour la charge), son coût en points fait qu’elle est dans le milieu des marques pour le coût, cependant elle n’est très intéressante à prendre uniquement pour l’infanterie (passer de 2d6 à 3d6 pour la charge fait gagner 2 ps en moyenne, pour la cavalerie passer de 3d6 à 4d6 ne fait gagner que 1 ps donc moitié moins intéressante).

Une légère refonte de la faveur pour changer les bonus donner dans le cas d’une charge devrait la rendre plus attrayante.

 

Gloutonnerie (+1 f si gagne un combat sans charge irré/poursuite). Coût en points majoritairement faible. La limitation pour le gain en force doit rebuter certains joueur à la prendre et lui préféré la faveur de la Cupidité permettant plus de possibilité.

 

 

Pour les marques on peut donc voir qu’il y a un soucis d’équilibrage entre elle car à part Orgueil et Cupidité qu’on est sur de retrouver dans chaque armées les autres faveurs sont délaissé.

 

 

 

Règle spéciale:

 

Arpenteur du Voile :

Dans le cas du sorcier et de l’autel de guerre qui peuvent acheter cette règle spéciale il n’est pris que sur 24 % d’entre eux (pris 5 fois pour 20 sorcier + 1 autel) et il n’est présent que dans 19 % des listes en choix pour c’est unité.

Pour les sorciers il est facile de comprendre pourquoi ça double le coût en points de la figurine pour les autel (75pts) c’est plus rentable de la jouer mais comme les autel de guerre ne sont pas jouer …

Bien que le bonus qu’il donne soit fort sont coput en points reste trop élevé pour les sorciers, car comme pour les champions favoris, la faveur de l’Apathie on va chercher à faire des économies de points et c’est pour ça qu’il n’est pas plus jouer que ça.

 

 

Armurerie :

 

L’armure de la forge démoniaque :

La « faible » discipline des WotDG pouvais s’expliquer au début car cette armure permettait la relance du jet de discipline, mais elle a été nerf sans contre partie sur al discipline, rendant les échec au cac ultra punitif pour l’armée.

Il faut selon moi revenir à l’armure d’origine qui permet de relancer les jets de discipline + le changement que j’ai proposé sur l’Orgueil, ainsi on limitera les unités qui ont jets minimisé + relance les joueurs devront faire un choix.

 

 

Équipement spéciaux :

 

Armes :

 

Parmi les deux armes spéciale de l’armée on voit que le Présage brûlant et largement préféré au symbole du massacre, mais le présage brûlante n’est lui même pris que dans 15 % des armées.

 

Pour le faible taux de présence du présage brûlant ça s’explique par son coût en points (125) et qu’il est facile de le contrer (attaque enflammé, les deux items le contrat coûtent très peu chère et sont très présent).

 

Pour le symbole du massacre il n’est pas du tout jouer car avant la 2,04 il donnait aussi un malus de -2 en ccdef, ce qui rendait nettement plus fragile nos seigneur (un seigneur élus passer de ccdef 7 à 5). A présent qu’il ne donne plus de malus en ccdef on le verra peut-être un peut plus mais les armes communes risque de lui être toujours préféré. Je dirais qu’il faut faire sauter la limitation sur les armes de base et paires d’armes pour le rendre plus intéressant à jouer.

 

 

Armures :

 

Le trois fois forgée est privilégié à l’esprit du gladiateur, mais leurs taux de présence reste très très faible (11 % et 4%) .

 

Pour le trois fois forgé ça peut s’expliquer simplement par son coût en points l’essence de mithril pour 10 pts de moins offre une svg de 2+, et pour 70 pts ou plus on a les deux armures communes donnant des svg spéciale. Un sorcier pour 65 points peut avoir une 2+, et les 2 choix de seigneurs peuvent largement atteindre la 1+ de manière plus rentable.

 

Pour l’esprit du gladiateur son faible taux de présence peut s’expliquer par son bonus (+1 F et Pa pour les renvoie d’attaque du bouclier pointu). En soit il ne sera pris que par les seigneur de la ruine et les seigneur élus, mais c’est deux entré seront très souvent équiper autrement qu’avec arme de base bouclier. De plus la règle du bouclier pointu ne la rend pas si rentable que ça. 1 touche F4 PA1 si svg d’armure réussit sur 4+ de front, c’est un règle très difficile de rentabiliser car il faut que l’unité adverse n’est pas trop de PA pour ne pas rendre trop difficile la svg d’armure (3+ max pour les guerriers à pied une PA 2 réduit d’un tiers l’efficacité du bouclier), il ne faut pas qu’elle est une forte endu (rien que l’endu 4 et pénalisant) ni une forte svg d’armure.

Pour moi afin de rendre ce bouclier spéciale plus intéressant il faut retirer la force de la PA de riposte mais faire que pour toutes sauvegarde d’armure réussit on envoie une riposte.

Dans ce l’esprit du gladiateur qui donne +1F et PA à la riposte devient plus rentable à jouer. Bien qu’il souffrira toujours de la comparaison avec les objets communs.

 

 

Bannière magique :

 

Les trois bannières spéciale de l’armée sont délaissés (de 4 % de présence à 11%).

Pour l’icône de l’infini et la bannière du vide ça peut s’expliquer par leurs coût en points.

Pour la torche des désolations je présume que les joueurs préfère payer 5 pts de plus pour avoir marche forcé 15 ps.

Pour moi il y a peut être une légère baisse du coût en points des deux premières à faire, mais surtout un travail sur les bannières magique communes car certaines d’entre elle monopolise l’attention.

 

 

Artéfacts :

 

Même chose que pour les bannières ils sont tous délaissé (de 7 % à 19% de présence).

Il y a soit une baisse en points à faire en général pour les rendre plus attrayant.

Personnellement je suis assez surpris du faible taux de présence du gantelet de l’immortel car je le trouve très rentable et intéressant à jouer.

 

 

Magie :

 

Les WotDG ont accès a trois domaine Alchimie, Évocation, occultisme.

 

L’alchimie est le domaine pris majoritairement loin devant les deux autres.

Selon moi l’occultisme est un domaine pas optimal pour cette armée (car il faut sacrifier des figurines pour booster les sorts et on ne peut pas se permettre de les sacrifier). Je pense qu’il faudrait le changer par un autre domaine (shamanisme ou sorcellerie).

 

 

Dons des dieux sombres :

 

Sur 17 seigneurs élus seulement 4 d’entre eux n’ont pas reçu de dons.

 

On peut voir que l’idole of spite est proche du taux idéal, mais que les joueurs lui préfère très légèrement l’entropic aura et le luck of the dark god.

Par contre Les daemonic wings et le master of destructions ont délaissés par les joueurs.

 

 

Unité de Base :

 

5 choix possible dans cette catégorie, le taux de présence idéale est donc de 20 %.

 

Par rapport au taux de présence dans la catégorie de chaque unité on s’aperçoit que les déchue et cavaliers barbares (19,5%) sont très proche du taux idéal, suivit par les chiens (15,8%), mais que les barbares sont délaissés (9,7%) et les guerriers préféré au autres (35,3%).

 

 

Les Barbares :

 

Bien qu’il coûtent moins chère que les guerriers et qu’ils puissent être plus nombreux, les joueurs vont leurs préféré les guerriers car l’armure leurs accorde le sans peur. De plus les barbares avec leurs résistance 3 et leurs petite 5+ d’armure reste très fragile se sera donc une cible privilégié pour le tir léger adverse afin de les mettre en fuite le plus tôt possible.

D’un points de vue offensive ils reste inférieurs au guerriers et au déchue. Et pour la mobilité ils sont aussi peut mobile que les guerriers.

Leurs faible résistance et leurs peu d’impact et mobilité font qu’ils sont délaissé au profit des autres entrées.

 

Les Guerriers :

 

Défensivement pour les unités de base c’est la meilleurs entrée, et offensivement ils sont à égalité avec les déchus (bien qu’il ai plusieurs choix d’armes contrairement au déchus). Le fait qu’il puissent prendre une faveur et un plus bien que comme vue précédemment, les joueurs utilisent très peut cette option. Seule la mobilité lui fait défaut (mais ça peut être corrigé avec une bannière magique).

En soit c’est une unité polyvalente et c’est pour ça qu’elle est aussi apprécié et qu’on est sur de trouver une unité de guerriers par armée du chaos.

Pour les rendre légèrement moins attrayant j’augmenterai légèrement le coût de l’unité et des figs supplémentaire.

 

 

Les Chiens :

 

L’unité de redirection de l’armée alliant une bonne mobilité venant surtout de leurs règle spéciale, bien que fragile ils sont très peu chère, cependant leurs coût en points reste trop élever par rapport aux équivalent des autres armées les dire wolve des CV coûtent 20pts de moins pour des meilleurs règles spéciales, mais bon les CV on une viendra plus tard).

 

On ne retrouve une unité de chien en choix de base que dans 50 % des listes et en spéciale dans 50 % des listes. Je pense qu’une partie des joueurs leurs préfère les cavaliers barbares.

 

 

Cavaliers Barbares :

 

L’autre unité de redirection de l’armée plus résistant au tir que les chien et barbares et plus facile à rallier que les chiens ils leurs sont préférés dans le rôle de redirection malgré leurs coût en points plus élevé que les chiens. Sans compter qu’il sont unité de capture et peuvent donc facilement prendre un objectif et repartir à l’arrière quand le gros des combat à commencer.

On voit par contre qu’ils ne sont que très peut jouer en choix spéciales.

 

 

Les Déchus :

 

Une unité qui allie une bonne mobilité à une forte capacité offensive contre les troupes légère, excellent pour passer à travers les lignes et attaque l’arrière des lignes ou pour prendre de flanc. Leurs faiblesse de résistance au cac les équilibre assez bien, et leur règle spé en font une unité capable d’enliser l’adversaire pour le rediriger et le bloquer pour un tours.

 

Ils ne sont présent que dans 60 % des listes, du au faite qu’il ne soit pas unité de capture et qu’il reste plus fragile que les guerriers.

 

Je leurs rajouterais de base sans coût supplémentaire la règle capture ou 1pts de ccdef et une option à 2/3ptt/figs afin de pouvoir les rendre tirailleurs et leurs faire perdre tirailleurs. Voir peut-être la possibilité de prendre des faveurs.

 

 

En soit les unité de base sont assez équilibrer entre elles, il faut juste trouver un moyen de rendre les barbares plus intéressant à jouer, et peut ajuster les points des guerriers et chiens.

 

 

Spéciale :

 

Pour 12 entré possible le taux de présence idéale est de 8,3 %.

 

Par rapport au taux de présence on voit que les chiens (12%), les char guerriers (18,9%), les élus (13,7%), et les élus monté (27,5%) sont les choix privilégié de la catégorie.

Que les Chevaliers guerriers (7,7%) et les feldraks (8,6), sont presque au taux idéal.

Et que tous les autres entrés sont délaissés.

 

 

Les Chevaliers :

 

Ils ne sont présent que dans 33 % des listes, bien que leurs taux de présence dans la catégorie soit très proche de l’idéal.

Le soucis des chevaliers c’est que si on la compare au autres entré de cette catégorie on s’aperçoit qu’elle n’y a pas forcément ça place. Elle n’a pas les caractéristique boosté des élus/ répudiés/ feldrak.

Elle n’a pas les particularité des chars/affligé/autel de guerre et ce n’est pas une unité de redirection.

Les chevaliers on exactement les même caractéristiques que les guerriers mais on juste des montures en plus. Je serais pour les transvaser dans la catégorie de base (sans condition contrairement au chien/cav barbares) avec une limitation du nombre de figurines max jouables (10-15 figs max).

Je pense qu’ainsi on les verra plus souvent et permettra peut être aussi de faire baisser le taux de présence des guerriers à pieds.

 

 

Char guerriers :

 

on est quasiment sur d’en trouver au moins un par liste (80 % de présence par liste), le fait qu’il fasse partie des unités privilégiés de la catégorie vient sûrement du fait qu’il reste un valeur sur et facilement rentabilisable.

Je ne ferait rien comme changement dessus, il faut rendre les autres entré plus attrayant.

 

 

Élus :

 

Bien qu’il fasse parties des unité privilégié il ne sont qu’assez peu présent dans les armées (56 % de présence).

De base les 5 figs ne coûtent que 10pts de plus que les guerriers pour des caractéristiques bien meilleurs donc assez rentable, mais dés qu’on va gonfler l’unité et lui mettre une marque autre que orgueil, le coût va gonfler fortement.

 

Niveau offensivement et défensivement via les marques et les choix d’armes ils sont très polyvalent comme les guerriers et certaines configuration sont particulièrement redoutable et peuvent facilement ne pas avoir d’adversaire à leurs hauteurs en massacrant tous ce qui leurs passe sous la dent.

 

Cependant les petites unité de 5 figs perdent vite de leurs efficacité et peuvent ne plus être une menace sérieuse, mais le coût des unités plus grosse explique leurs faible taux de présence.

 

Mais je ne ferait pas forcément de changement dans un premiers temps sur cette unité car le moindre changement peut la rendre trop rentable ou au contraire plus du tout rentable.

 

 

Chevaliers élus :

 

On est sur de trouver une unité de chevaliers élus par listes, il écrase dans les taux de présence les autres unité disponible.

 

Même si leurs coût en points reste fort, il garde un impact sérieux sur le champs de bataille pour un coût en points plus faible que les élus à pied. Il allie une bonne résistance avec une bonne capacité de dégâts. C’est l’unité la plus rentable des choix spéciaux de l’armée.

Je ne serait pas surpris de voir une hausse du coût en points de l’unité dans les prochains versions.

 

 

Char élus :

 

Il n’est simplement pas jouer, 30 points moins chère que les chevaliers élus pour une unité moins rapide, a peine plus résistante et qui n’a un impact offensive que si elle charge.

 

Je baisserai fortement le coût en pointe de l’unit » pour le ramener vers les 300 afin de le rendre plus attrayant.

 

 

Répudiés :

 

Très peut jouer 11 % de présence dans les listes seulement. Des caractéristiques offensives égal à celle des déchus (moins d’agilité mais 1 attaque de plus), moins de mobilité et plus résistant que les déchus.

Ils sont pas mal pour enliser l’ennemie grâce a leurs caractéristiques défensive naturel (combiner avec des armes lourde c’est méchant) et leurs ténacité au premiers round.

Cependant leurs faible stat offensive et de ccdef les rend moins efficace que les guerriers et élus dans les combats. Il seront donc délaissés au profit d’autre unité plus mobile avec des meilleurs caractéristiques.

 

Je pense qu’une légère augmentation de leurs caractéristique de ccdef/off et l’ajout de la règle tenace en permanence les rendra plus viable.

 

 

 

Affligés :

 

Un peut plus jouer que les Répudiés (15%) il reste cependant une unité qu’on voit assez peu.

 

Le coût en points et les caractéristiques restent correcte, je pense que leurs principale défaut vient de leurs règle spé irrécupérable « elle ne peut pas avoir plus de rang que de colonne ». Le simple fait de retirer cette phrase de la règle permettra à l’unité d’atteindre le soleil et on la verra du coût bien plus souvent.

 

 

L’autel de guerre :

 

Que dire à part qu’il lui faut une refonte globale pour revenir sur le devant de la scène. Son coût en points actuel est bien trop élevé, ses stat reste correct, et ses options sont beaucoup trop chère. Le fait qu’il ne soit aussi qu’apprentie magicien le rend trop faible.

 

Il faut pour moi le revoir intégralement, la version où il avait plusieurs objet de sort était bien plus inintéressante est facile à rentabiliser. Voir pour ne faire une batterie de tir magique, et peut une monture pour sorcier qui lui donnera des bonus.

 

 

Cavaliers barbares :

 

Les joueurs préfère les prendre en tant qu’unité de base plutôt que spéciale, sinon rien de plus a dire que précédemment dessus.

 

 

Flagelleurs :

 

Unité de chasse très mobile (la plus mobile de toutes l’armée) mais très fragile et avec très peu d’impact. Je présume que les joueurs leurs préfère les déchus et cavaliers barbares qui sont plus résistant et pour les déchus sont meilleurs au cac pour un prix a peine plus élevé, de plus les cavaliers barbares sont capture contrairement à cette unité.

 

 

Chimère :

 

Aussi peu jouer que l’autel de guerre, bien que assez peut chère est n’était pas de taille gigantesque ce qui la protège des tirs, elle à plutôt une bonne mobilité mais souffre d’une bonne résistance et de bonne capacité offensive qui font qu’elle sera délaissé au profit d’autre unité étant plus résistant et frappant surtout mieux voir plus fort.

 

 

Dracs déchus :

 

La deuxième unité de cavalerie monstrueuse de l’armée. Moins chère que les élus monté et n’ayant pas la possibilité d’être marqué, ils ont une moins bonne armure (4+ contre 2+), moins de ccdef, mais une meilleurs résistance et plus de pv. Cependant sur le points offensive bien que leur caractéristique soit inférieur (sauf pour la force), ils seront privilégié avec la paire d’armes ou l’armes lourde suivant le rôle qu’on veut leurs donné.

 

Leurs taux de présence globale (8,6%) est proche de l’idéale de la catégorie, bien qu’ils oit assez peu représenté dans les armés, seulement 37 % de présence dans les listes.

 

Je ne ferait pas de changement sur cette unité car pour moi elle est très équilibré.

 

 

 

Bête légendaires :

 

Pour 4 unité le taux de présence dans la catégorie idéale est de 25 %, Là-dessus on voit que le drac n’est pas joué, que le hellmax (23,5%) est pratiquement au taux idéal, et que le géant (35%) et le forsaken one (41%) sont bien au-dessus.

 

Drac déchu ancien :

 

Il n’est tout simplement pas jouer (contrairement a son équivalent en personnage qui lui a été légèrement jouer). En soit c’est un monstre avec des caractéristique correctes et un coût en points corrects. Mais je pense que les autres monstre lui sont tous simplement préférés. Car offrant bien plsu de possibilité pour souvent bien moins chère.

 

 

Géant maraudeur :

 

Bien qu’il soit au dessus du taux idéal, il n’est présent que dans 22% des listes. Plus fragile que le drac, il offre cependant plsu de possibilité que ce derniers pour deux moins chère.

 

 

Intouchable :

 

Il n’est présent que dans 26 % des listes, plus résistant que le géant et bien plus mobile , il reste plus fragile que le drac déchu ancien, mais son coût en points le rend plus attrayant.

 

 

La gueule démoniaque :

 

Après le géant c’est le monstre le plus fragile,n’étant pas fait pour aller au corps à corps il offre cependant par c’est règle spé un fort bonus de mobilité à l’armée. Malgré ça il n’est présent que dans 15 % des listes.

 

 

Personnages :

 

Sur 6 personnages trois d’entre eux se démarque le héraut exalté ( 30%), le sorcier (31%), et le seigneur élus (26,9%), les trois autres sont simplement délaissé.

 

 

Héraut exalté :

 

Présent dans 70 % des listes, ça capacité à être moduler en début de partie le rend très attrayant pour son coût en points. Je ne serait pas surpris de le voir repasser à son ancien coût 850pts lors des prochaines maj afin de le rendre légèrement moins attrayant.

 

 

Seigneur élu :

 

Présent dans 63 % des listes. Il est largement préféré au seigneur de la ruine grâce à ses meilleurs caractéristiques, possibilité d’équipement/monture, faveurs et dons. Il est un choix très rentable et polyvalent qui va souvent allié une bonne résistance et une bonne force de frappe.

 

Pour moi il ne faut pas le changer juste rendre les trois autres personnages plus attrayant.

 

 

Seigneur de la ruine :

 

Présent seulement dans 4 % des listes, il souffre de la comparaison avec son homologue élus, son manque de polyvalence, le fait qu’il ne puisse pas avoir de faveur et de dons et des caractéristiques inférieurs à son jumeaux pour le même coût en points. Font qu’on lui préférera le seigneur élus.

 

Je pense que lui donner accès au dons et diminuer légèrement son coût en points devrait le rendre plus intéressant.

 

De plus remplacer sa taille grande par une taille standard et socle de 25x25 avec le même mouvement que les déchus.

Et la possibilité via une option de quelque points de passer en taille grande avec socle de 40x40, devrait le rendre plus intéressant car on pourra alors le joeur dans une unité de déchu.

 

 

Sorcier :

 

Présent dans 74 % des listes. On peut dire qu’il est revenue sur le devant de la scéne là ou avant la v2 cette armées se passait souvent de magie, il est a présent quasiment tous le temps présent. Le seul changement que je lui apporterait serait sur le coût de l’arpenteur du voile je diminuerait nettement le coût.

 

 

 

Chef barbares :

 

Il s’en sort un mieux que les deux autres personnages délaissé avec 15 % de présence dans les listes.

Personnage le moins chère des 6, il garde des caractéristiques faibles par rapport au autres, cependant on est obligé de le jouer dans une unité de barbares ou de cavaliers barbares pour profiter de sa règle spéciale qui est d’ailleurs pas si forte que ça.

Je changerai peut être sa règle spéciale afin de le rendre plus attrayant ainsi que les deux unité de barbares.

 

 

 

Ancêtre drac déchu :

 

 

Présent dans 7 % des listes. Des caractéristiques supérieurs à son équivalent des bêtes légendaires pour un coût en points bien supérieurs. Il souffre cependant de la comparaison avec le héraut exalté qui pour plus 80pts de plus et quelque caractéristique inférieur au drac, offre plus de possibilité qu’un gros monstre qui frappe. De plus le faite qu’il soit gigantesque l’expose au canon.

Je pense que son coût en points est trop élevé.

 

 

Les trois personnages délaissés souffre de la comparaison avec le seigneur élu et le héraut exalté, il faut donc trouver de rendre c’est personnages aussi attrayant que les trois autres toute en leurs permettant d’être unique dans leurs genre.

 

 

 

Montures :

 

Le taux de présence idéal est de 11 %. Parmi les montures on voit que le palanquin (32%) et la monture sombre (36%) sont nettement préféré à toutes les autres, le karkadan et le disque sont eux assez proche du taux idéal (12%), l’ombre chasseresse est parfois sélectionné (8%), mais que toutes les autres montures sont ignorés.

 

 

Montures sombres :

 

Pris dans 33 % des listes. Elle offre un excellent bonus de survit (+2 svg, imu piétinement, garde al taille standard), un boost de mobilité, contre un faible bonus offensive (1A F4 PA 0). Pour un coût allant de 50 à 135 pts.

c’est la monture rentable qui permets de facilement protéger ses personnages.

On ne peut pas vraiment la modifier pour la rendre moins attrayant seulement trouver des bonus à rajouter aux autres pour les rendre plus rentable. Quoi qu’une légère hausse du coût en points pour le sorciers ne serait pas surprenant.

 

 

Roue céleste acérée :

 

Présent dans 11 % des listes, offrant le vol avec une bonne mobilité, l’imu au piétinement et la règle cible difficile, contre très peut de boost offensive, c’est un choix qui est à l’équilibre il n’y a donc pas de changement à faire dessus.

 

 

Char sombre :

 

Choix délaissé car bien qu’offrant 1 pv supplémentaire comme le palanquin il n’offre pas autant de survivabilité que se derniers ni que la monture sombre qui offre une meilleurs mobilité en plus. Pour être de plus principalement plsu chère que al monture sombre et le palanquin.

Il souffre de la comparaison avec les deux montures star du moment.

 

 

Palanquin de guerre:

 

Pris dans 30 % des listes, il offre un bon bonus de survit mais il souffre du malus d’une taille au dessus pour compenser le pv supplémentaire et le meilleur bonus offensive accorder par rapport à la monture sombre, mais offre moins de mobilité. Cependant so n coût en point reste nettement inférieurs à celui de la monture sombre.

Comme pour la monture sombre je ne pense pas qu’il faut le modifier lui, mais plutôt rendre les autres choix intéressant.

 

 

Karkadan :

 

Comme la roue céleste il est à l’équilibre mais pris seulement dans 11 % des listes. Offrant un bon bonus de svg, son bonus de survit reste inférieur à celui du palanquin et de la monture sombre du au fait qu’il soit en taille grande. Mais compense par un meilleur apport offensive et la peur. Cependant je pense que la monture sombre et le palanquin lui seront toujours préférés tant que la règle pour cibler un personnage dans une unité restera à 5 figurines même pour les taille grandes.

 

 

 

Dragon des désolations :

 

N’est pas pris, car bien qu’offrant un fort bonus offensif il soufre de sa taille gigantesque et de son coût très élevé. Et comme dit plusieurs fois dans cette armées on chercher à économiser les points. On ne peut donc pas se permettre de mettre notre personnage sur dragon pour qu’il devienne une cible facile.

Comme pour les autres montures il souffre de la comparaisons avec le palanquin et la monture sombre.

 

 

Ombre chasseresse :

 

Présent dans 7 % des listes. Offrant un meilleurs bonus de survit et de mobilité que la roue céleste mais inférieur à la monture sombre, et qu’il ne soit sélectionnable que par les chef barbares ne lui permet pas de s’exprimer pleinement.

Rajouter la possibilité au seigneur élus de le prendre pourrait être intéressante.

 

 

Chimère et béhémoth:

 

Comme précédemment elles souffres de la comparaisons avec la monture sombre, offrant un bonus de mobilité soit égal soit supérieur, mais moins de survit du a leurs taille qui en font des cible de choix et leurs coût bien supérieurs.

 

 

 

Parmi les montures il faut trouver le moyen de rendre celle étant peu jouer plus attrayant avec soit des règles spéciale soit un diminution du coût en points.

 

 

 

 

 

Les unités des Guerriers des dieux sombres souffrent souvent de la comparaison entre elles ou de leurs coût. Il n’est pas rare que les unités peu jouer le soit car elle sont soit trop coûteuses, soit il y a mieux avec une autre unité. Car comme c’est une armées essentiellement tournée vers le càc, la majorité de leurs unités vont être tournée vers cette aspect du jeu et donc dés que l’une d’entre elle sera plus facile à rentabiliser que les autres elle prendra la place des autres unités moins rentables.

 

Pour moi en me basant sur les donnée que j’ai recueillit cette armée doit être up afin d’atteindre les 45-50 % de winrate, et il va falloir réussir à rendre plus de choix viable, car si on regarde les données, il y a assez peu de changement d’une liste à l’autre.

 

Modifié par Fenrie
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Je m attendais a qqch de plus statistique et moins personnel. Au final a part le % pris, on a peu d info "qu on ne savait pas deja".

Tes avis sont interressant et dans le juste.

Je pense que c est surtout moi qui m attendais a autre chose :)

Dans le cas ou tu t attaques aux HBE, je suis tres curieux de voir ce que tu va dire.

 

Modifié par Madd
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il y a 25 minutes, Madd a dit :

Je m attendais a qqch de plus statistique et moins personnel.

 

 

je veux bien savoir ce que tu trouves de trop personnel dedans, car bon je fais des propositions pour proposer des équilibrages (qui du coup sont forcément personnel une autre personne peut juger qu'il y a une autre manière d'équilibrer une unité.) mais j'ai essaye dans l'ensemble d'être le plus objectif possible hormis quelque fois ou je donne un avis personnel.

 

Après avec une armée qu'on joue il est plus difficile de l'être aussi, donc j'ai put croire être objectif mais ce n'était pas le cas.

J'aurais peut être put aller plus loin pour juger si une unité à un coût en points qui représente bien ses caractéristique et équipement mais là il est difficile de savoir à combien revient un points dans une caractéristique, pareil pour le coût des équipement option.

 

merci pour ton retours, en tous cas, si tu pense que je dois amélioré certains points pour les prochaines armées dis le moi.

Modifié par maemon
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Je pense que ca vient surtout de ce à quoi je m'attendais.

 

Je lis "analyse des données" dans le titre et en fait, à part un pourcentage du nombre de fois que l'unité à été prise, on a peu de chiffre à se mettre sous la dent.

Je m'attendais à ce que tu nous sortes un fichier excel et j'ai l'impression que donner son avis n'a pas sa place dans une analyse.

 

Ce à quoi je m'attendais :

-un % de marque prise par unité

-un % d'arme prise par unité

-une indication générale de la taille des unités prise (éventuellement avec un rapport arme/marque)

 

En soit dire que chaque unité devrait être pris 25% du temps est juste si le cout de ladite unité corresponds à 25% de la somme minimale allouable à la catégorie "base". Ou alors préciser que pour les barbares tu prends en compte chaque unité posée sur table ou chaque fois que l'armée sélectionne l'unité.

Après on parle d'un travail de fourmi multitâche et plus ou moins insensible au la soif/sommeil/faim et possédant une durée de vie proche de l'infini.

 

 

Un plaisir !

 

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J'avais pensé a aller aussi loin dans le recueille des données mais derrière le boulot était juste énorme (déjà que pour un tournoi de 40 joueur j'y passe 3-4h pour juste savoir qu'elles sont les unités jouées, en rajoutant la taille/équipement etc... je multiplie par 2-3 le temps que j'y passe.). Mais j'y songerais de les rajouter car en effet ça peut être plus intéressante et l'analyse plus fine.

 

 

Après je considère que pour toute suggestion/analyse/sondage il y a toujours une part de subjectivité dedans, quand tu vois que pendant les élection présidentielle tous les partie politique te sorte des sondage comme quoi se sont eux qui vont être élus à 40% des voix tu te dit qu'il y a un soucis.

 

Après quand je dis justement que tels unité n'est pas prise par rapport à tels autre pour tels raison, oui je donne un avis personnelle une autre personne peut avoir un autre avis sur la question de pourquoi tels unité est préféré à une autre. Les deux avis peuvent avoir raison ou tord, après je propose (et donc c'est un avis personel) une manière de rééquilibrer pour certaines d'entre elle, ou je dis qu'il ne faut pas changer tels unité car elle est équilibrer et se sont les autres qu'il faut modifier pour buff/debuff.

 

Après je pense que l’une des erreurs que j'ai faite c'est de faire l'analyse par unité et non par groupe d'unité ayant le même rôle.

 

Après si tu veux pour les HBE on peut travailler ensemble sur l'analyse ça pourrait être intéressant de mettre en commun nos avis/analyse et de les confronter entre un joueur hbe et un joueur non hbe.

 

Modifié par maemon
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