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[Règles][Équilibrage] Rééquilibrage des volants


Niok

Proposition d'équilibrage  

3 membres ont voté

  1. 1. Limiter la puissance du tir défensif

    • Les tirs défensifs s’effectuent au moment où l'unité volante déclare une attaque spécial de tir ou un abordage et non plus au moment où le volant est placé au contact du navire. Affect seulement 3 unités (les ballons nains, la wyvern orque et la manticore elfe noir) qui pourront toujours déclencher cette attaque sans risquer un headshoot. [Proposition de Niok]
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    • Les tirs défensifs s’effectuent après l'attaque spécial. Affect les solos et les escadrilles [Proposition de Ian323 et sigmar1 sur TheSeaofClaws]
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    • Le tir défensif visant une créature en plein vole, et donc très mobile, accorde un modificateur d’armure de +2 ceci représente le fait que la cible, très agile en plein ciel, est difficile à ajuster. Cependant la sauvegarde de la cible ne peut descendre en dessous de Svg 4+. En effet les créatures ayant déjà une telle sauvegarde sont soit très grande soit imposante et trop lente pour bénéficier de cette sauvegarde. Affect les solos et les escadrilles. [Proposition de Niok]
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    • Déterminer combien de troupes aériennes lance une attaque combinée sur un navire. Celui-ci détermine comment il réparti ces dés de défence au moment où la figurine arrive au contact et déclare l'attaquer. Affect les escadrilles. [Proposition de Dreadaxe]


Messages recommandés

Les volants à Man O'War ont, de l'avis de beaucoup, des problèmes quand à leurs coût en points/efficacité en jeu.

Comme cela a été déjà évoqué dans d'autre sujet certain valent leur points (par exemple le maître dragon qui pour 75pts, et un peu de réussite, peut vider un navire de ligne par tour de son équipage) d’autre pour le même prix n’ont absolument aucune chance d’arriver au même résultat. (Là je pense aux ballons nains qui pour 75pt également n'ont qu'une chance ridicule de parvenir à lancer, au mieu, une triplette d'attaque sur un navire sans garantie de toucher et sont de plus dans l'impossibilité de lancer un abordage et donc de cibler l'équipage ou même de faire une attaque sur un autre volant!!!)
Le problème si l'ont veut « booster » les volants sans les rendre ignoble est de juste augmenter les plus faible pour les rendre jouable par rapport à ceux qui le sont déjà.
Et là ca deviens vite le casse-tête car on s'imagine déjà en trains de revoir toutes les fiches une à une et du coup ca complique les choses et on abandonne l'idée.
Cependant avec un ami on à trouvé un moyen simple qui ne nécessite que la revue d'une seule règle et aucunes retouches sur les profiles. On l'a testée à plusieurs reprises et le résultat me semble plutôt concluant, mais vous me direz ce que vous en pensez.

La règle que nous avons retouchée est celle des tirs défensifs.
Nous l'avons modifié sur 2 axes :
1-Le moment où le tir défensif est effectué.
2-L'efficacité du tir.

1-Les tirs défensifs s’effectuent au moment où l'unité volante déclare une attaque spécial de tir ou un abordage. (Et non plus au moment où l’unité volante est placée au contact du navire)

Pour info les créateurs du jeu, quand ils ont décris les règles d’attaques spéciales des volants, on distinguer 2 types d’attaque (p16 de mers de sang). Les attaques spéciales de tirs et les attaques spéciales de bombardements. Mais ils ont traité les 2 de façon identique. Je propose par cette règle que les attaques spéciales de bombardement (que j'imagine faites à haute altitude) ne déclenchent plus de tirs défensifs. Ceci ne concerne donc que 3 unités (les ballons nains, la wyverne orque et la manticore elfe noir) qui pourrons toujours déclencher cette attaque sans risquer un headshoot. Par contre si une de ces unités continue ensuite son attaque au corps à corps elle subira normalement le tir défensif.

2-Le tir défensif visant une créature en plein vole, et donc très mobile, accorde un modificateur d’armure de +2 ceci représente le fait que la cible, très agile en plein ciel, est difficile à ajuster. Cependant la sauvegarde de la cible ne peut descendre en dessous de Svg4+. En effet les créatures ayant déjà une telle sauvegarde sont soit très grande soit imposante et trop lente pour bénéficier de cette sauvegarde.

Cette augmentation peut paraître énorme mais elle n'est valable QUE sur les tirs défensif les créatures volantes qui se livrent combat n'en bénéficie pas (elle reste vulnerable au "intercepteurs" notament) et les armes anti-aérienne (canon orgue, fusé nains du chaos...) n'y sont pas soumises non plus. De plus en limitant la Svg max à 4+ cela ne boost que les volants les plus faibles (les plus fort qui avait déjà toute leur efficacité en jeu ne change absolument pas)

Voili Voilou. Comme dit plus haut cela a été testé avec tous les profils de volant contre des bateaux intacts type galères, maraudeurs, corsaire, et caraque et je pense que c’est simple et que cela fonctionne plutôt bien. les petits navires sont vulnérable et les plus gros reste tout aussi imprenable mais peuvent se faire arceler. Mais bon comme j’ai le nez dedans je ne suis pas forcement objectif et j’aurais donc besoin de vos avis éclairer quand à l'équilibre du changement apporté. ^^
Je vous laisse donc juger du bouzin.

Modifié par Dreadaxe
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Ça me semble une suggestion bien sympa. J'aime quand les règles de chaque unité de sont pas modifiées, mais qu'on propose une adaptation pour tout le monde.

Je pense que je testerai les volants dans un futur rapport de bataille. Peut-être pas le prochain, parce que j'aimerai jouer les morts-vivants et que ça ferait bcp d'un coup. Mais peut-être celui d'après.
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Merci à toi marell.

Du coup j'ai très hâte de lire tes deux prochains rapports ^^ tant pour les morts vivants (de mémoire je n'ai jamais vue de rapports avec eux... Ca te feras une sacrée exclusivitée ;) )que pour les volants.
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  • 7 mois après...


Je me permet de remonter ce sujet, car je trouve les propositions de modifs de règles par Niok très intéressantes.

A tester afin de la faire accepter en tant que convention?



Je suis moins chaud que toi Bab.

Le 1) rend les bombardiers trop fort à mon sens puisque intouchable par les bateaux et touchable uniquement par d'autres volants. Pourquoi prendre des bateaux du coup? :rolleyes:
Le 2) me semble également trop über pour tous les volants. ManOWar est quand même avant tout un jeu de bateau. Que les bateaux soient quasiment sans défense contre les volants me semble exagéré.

My two coins Modifié par Dreadaxe
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1) rend les bombardiers trop fort à mon sens puisque intouchable par les bateaux et touchable uniquement par d'autres volants. Pourquoi prendre des bateaux du coup?



C'est pour ça que la DCA a été inventé :whistling: !

me semble également trop über pour tous les volants. ManOWar est quand même avant tout un jeu de bateau. Que les bateaux soient quasiment sans défense contre les volants me semble exagéré



Je pense plutôt que Man O'War est un jeu de batailles navales plus que de bateaux. Les monstres marins et les volants en font partie...

Ces règles ne sont pas über après tout car elles donnent un up uniquement aux unités volantes les plus faibles. Et surtout, je les trouve "réalistes" (même si le terme peut choquer pour un jeu GW :rolleyes: )

Après, comme toutes les règles maison, faut avoir l'accord de son adversaire.

Modifié par Dreadaxe
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C'est pour ça que la DCA a été inventé :whistling: !



La DCA n'est disponible que pour les navires, pas pour les petite escadres. Pour cela que je dis que du coup, les bombardiers deviennent maître des mers. Seuls d'autres aériens peuvent les empêcher de nuire, ça fait peu. Surtout que parmi les 3 bombardiers, il n'y en deux qui sont de fait de très bonnes "bêtes". Modifié par Dreadaxe
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Je suis d'avis également de laisser les règles des volants en l'état.

Leur réputation est mauvaise, personne n'en voulait de ces volants.
Puis sont arrivées les Hivernales de Joinville en janvier, et oh! Surprise! Un certain joueur ork qui avait bien senti le coup aligne trois wyverns!
Un joli coup de bluff, dommage qu'il soit tombé sur une escadre de gyro au mieux de sa forme...

Les volants, de part leur capacité à ne pas être ciblés s'ils n'attaquent pas (sauf DCA), sont déjà très bien comme ça à mon avis. Les booster déséquilibrerait le jeu.
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Raaaaaaaa je suis démasqué... ( 3 wyverns seulement à la partie à 1250 pts, avec les orks faut mettre toute les chance de sont coté...)

ça révèle en plus l’efficacité des gyro nains.

Pour revenir au règles, bien que déséquilibre des fois, elles sont très bien comme ça. En fait c'est les volants qui sont parfois déséquilibré, pas les règles.

Les idées précédente sont bien mais sont valable seulement pour les ballons nains.(qui je l'admet demande peut etre un petit up) sinon c'est la fête pour manticore et wyvern... je rejoint Spatz. On est au moyen-age, les armes sont peu précise et puissante et demande de se rapprocher de leur cible.
Le but et l'efficacité des tirs défensif, permet justement de pas avoir recoure à de l'anti aérien systématique. En general, les volants même costaud finissent tue à force de recevoir des tirs défensif et d’être repousse en abordage éventuel.

Vous verrez plus on fait de partie plus ont trouve de solution et plus on voit que c'est pas si déséquilibré que ça.

A part les maitres dragon haut elfes (et le dragon zombie mort vivant...) qui sont horrible je l'avoue mais pas ultime non plus, et le duc du changement limité à 1 par tranche de 1000 pts les déséquilibres sont minimes. (et les ballons nains les plus mauvais du jeu...ça reste à voir ça aussi...je les verrai bien bombarder des navire avec 1 pion d’équipage et leur bombe à -1 de svg... )

Je rappel qu'un contre-volant coute 25 pts (arme anti-aeriene) ou 75 pts (exemple les gyro nains) voir 50 pts (1 grand taurus nain du chaos et sont horrible tromblon arme infâme caractéristique de cette race ignoble ). Pas de quoi en faire un fromage. En plus ça fait de l'activation pas cher...
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Ok... Ok... Je disais ça, c'était pour me donner bonne conscience d'avoir fait acheté des ballons nains à Muetdhiver :innocent:

J'ai cru voir un normand traînailler... Ca avance l'orga de votre tournoi (quoi je met la pression?)!?!?
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  • Dreadaxe a modifié le titre en [Règles] Équilibrage des volants

Je remonte un vieux sujet.

 

Je ne propose pas de modifier les volants solos avec plusieurs pont de dégâts et souvent de bonne svg...

Je propose d'aider un peu les escadrilles.

Je ne touche pas au jet pour toucher et à la svg qui servent quasiment que contre les tirs défensifs.

 

Ma proposition :

Citation

"Les tirs défensifs sont réalisés par le vaisseau cible dès que la figurine arrive au contact et déclare attaquer ce navire. L'efficacité du tir défensif est déterminée par le nombre de pions d'équipage que possède le navire.
1) Déterminez le nombre de pions d'équipage que possède le navire cible et lancez le même nombre de dés."

 

devient
 

Citation

"Les tirs défensifs sont réalisés par le vaisseau cible dès que la figurine arrive au contact et déclare attaquer ce navire. L'efficacité du tir défensif est déterminée par le nombre de pions d'équipage que possède le navire.
1) Déterminez le nombre de pions d'équipage que possède le navire cible et lancez le même nombre de dés."

1.5) Ce nombre de dé est divisé selon combien de troupes aériennes le harcèlent en attaque combinée. Le joueur défenseur détermine combien il utilise de dés contre la figurine qui arrive à son contact et une fois utilisé il les retire de son pool et ainsi de suite."

 

L'idée derrière tout ça est de devoir édulcorer le tir défensif quand une escadrille décide d'attaquer sur le même navire.

Il y a aussi un jeu de bluffe assez intéressant je trouve.

 

D'autres discussions à ce propos sur le Groups.io TheSeaofClaws

https://groups.io/g/TheSeaofClaws/topic/5547996

 

Modifié par Dreadaxe
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les tirs défensif ne s'effectue que lorsque la troupe aérienne est en contacte avec le navire et déclare une attaque (page 17 de mer de sang, 2° paragraphe).  c'est déjà écrit dans les règles car une figurine qui est en contacte avec un navire et qui ne déclare pas d'attaque ne peut pas être pris pour cible car elle ce trouve en haut altitude. IL faut s'imaginer l'équipage qui ce défend avec des armes de tir pendant que la créature volante plonge sur le navire.

 

je site "les tirs défensif sont réalisés par le vaisseau cible dès que la figurine arrive au contact et déclare attaquer ce navire." 

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Il y a 16 heures, Dreadaxe a dit :

L'idée derrière tout ça est de devoir édulcorer le tir défensif quand une escadrille décide d'attaquer sur le même navire.

Il y a aussi un jeu de bluffe assez intéressant je trouve.

 

Je vois l'idée et c'est bien vu, ça rendrais les escadrilles plus attractives sans être mortelles je pense.

Il y a 16 heures, Dreadaxe a dit :
Citation

Les tirs défensifs sont réalisés par le vaisseau cible dès que la figurine arrive au contact et déclare attaquer ce navire. L'efficacité du tir défensif est déterminée par le nombre de pions d'équipage que possède le navire et combien de troupes aérienne le harcèle.

1) Déterminez le nombre de pions d'équipage que possède le navire cible, c'est le nombre de dé d'attaque qu'il possède durant l'activation de l'escadrille ou de la troupe aérienne adverse. Il détermine combien il utilise de dés au moment où la figurine arrive au contact et déclare l'attaquer."

 

La formulation marche, je pense qu'il faut tester maintenant.

 

Bien vu en tout cas :  j'ai pas râlé pour rien sur les mouches de nurgle :P

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Il y a 3 heures, nopeace a dit :

La formulation marche, je pense qu'il faut tester maintenant.

 

En gros si une escadrille de volant harcèle un bateau qui a 2 équipage... Le joueur adverse choisi 0 à 2 dés de tir defensif contre le premier volant qui l'attaque, puis il reproduit la même chose avec les dés restants contre les autres volants de l'escadrille qui l'attaque.

 

Pour l'équilibre on peut se demander si avoir un dé minimum ne serait pas intéressant.

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  • 2 semaines après...

Une autre idée qui me vient en tête. Ceci étant ça ressemble pas mal.

 

Le joueur contrôlant les volants annonce faire une attaque combinée avec 2 ou 3 membres de l'escadre visant un unique bateau adverse. Les volants bougent en même temps et le joueur défenseur doit alors répartir ses tirs défensifs entre les volants impliqués dans l'attaque combinée.

Modifié par Dreadaxe
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Il y a 2 heures, t4loch3 a dit :

C'est Khorn qui va pas être déçu du voyage !

 

Khorne et le Chaos en général n'aime pas les volants car leur tir défensif sont minimes. Pour Khorne il y a maintenant le Buveur pour éviter le problème. :wink:

Modifié par Dreadaxe
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Bon , ok  mais comment ce déroule le phase de répartition pour le défenseur: D'abord on réparti toutes les touches puis ensuite on procède aux svg? ou le défenseur doit avant dire 1dé sur tel volant et 2 dé pour le second et ensuite voir si il y a eu des touches pour enfin réaliser les svg?

 

Pour les escadrilles volante je pense que c'est mieux de les laisser grouper par 3 lorsqu'elles décideront d'attaquer un seul et même navire, une fois que le moulon du milieu de plateau arrive cela va être dur à gérer pour les deux joueurs et ca va rajouter des longueurs de jeu

 

Et ton magnifique dragon bicéphale on le voit quand radiner dans les règles il est beau sa serait dommage de pas je jouer !!!

 

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il y a 18 minutes, t4loch3 a dit :

Bon , ok  mais comment ce déroule le phase de répartition pour le défenseur: D'abord on réparti toutes les touches puis ensuite on procède aux svg? ou le défenseur doit avant dire 1dé sur tel volant et 2 dé pour le second et ensuite voir si il y a eu des touches pour enfin réaliser les svg?

 

Le défenseur réparti ses dés de tirs défensifs. Puis tirs défensifs sur les volants en attaque combinée, puis retrait des pertes, puis attaques spéciales…

 

il y a 18 minutes, t4loch3 a dit :

Pour les escadrilles volante je pense que c'est mieux de les laisser grouper par 3 lorsqu'elles décideront d'attaquer un seul et même navire, une fois que le moulon du milieu de plateau arrive cela va être dur à gérer pour les deux joueurs et ca va rajouter des longueurs de jeu

 

L'attaque combinée ne concerne que les escadrilles et pas les volants en solo. Le fait de pouvoir choisir le nombre de participant de l'escadrille en attaque combinée me semble ne pas trop ralentir le jeu. À voir.

 

il y a 18 minutes, t4loch3 a dit :

Et ton magnifique dragon bicéphale on le voit quand radiner dans les règles il est beau sa serait dommage de pas je jouer !!!

 

Il y a une discussion pour jouer le Dragon du Chaos de la gamme Dragon Lord de Grenadier Miniatures ^^

http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/249654-création-dragon-du-chaos/

 

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  • 3 mois après...

Salut, 

 

je suis en train de changer d'avis sur les escadrilles de volant.

 

L'idée ci dessus me semble une bonne solution après mur réflexion. Considérer une escadrille comme une seul et même entité contre les tir défensif et uniquement contre ces tirs.

 

Il reste toujours aussi fragile, mais au moins seront plus rentable au vu de leur 75 pts. Vu leur faiblesse en pv en svg ça ne devrais pas trop changer les choses tout en ne modifiant pas leur profils. A tester vite.

 

Par contre pour les pégases et les griffons c'est un petit up bien sympa. Mais vu que finalement une escadrille vaut le prix d'un dragon, ça me parait logique.

 

C'est simple, et ça ne modifie que très peut les mécanismes. 

 

 

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Il y a 15 heures, Dreadaxe a dit :

Content de voir que cette proposition plaît à nombre de joueurs.

Je suis du même avis ! Malheureusement on a complètement oublié de la tester lors des MdS2, trop occupé que nous étions avec nos règles d'abordage... 

Mais c'est sur que ce petit ajout rends viable sans être bourrin une bonne partie des volants qu'on ne voit jamais (griffon, pégase, aigle...) ! 

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il y a 40 minutes, nopeace a dit :

Mais c'est sur que ce petit ajout rends viable sans être bourrin une bonne partie des volants qu'on ne voit jamais (griffon, pégase, aigle...) ! 

 

Les escadrilles qui sont le parent pauvre des volants.

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  • Dreadaxe a modifié le titre en [Règles][Équilibrage] Rééquilibrage des volants

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