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[Règles][Équilibrage] Rééquilibrage des volants


Niok

Proposition d'équilibrage  

3 membres ont voté

  1. 1. Limiter la puissance du tir défensif

    • Les tirs défensifs s’effectuent au moment où l'unité volante déclare une attaque spécial de tir ou un abordage et non plus au moment où le volant est placé au contact du navire. Affect seulement 3 unités (les ballons nains, la wyvern orque et la manticore elfe noir) qui pourront toujours déclencher cette attaque sans risquer un headshoot. [Proposition de Niok]
      0
    • Les tirs défensifs s’effectuent après l'attaque spécial. Affect les solos et les escadrilles [Proposition de Ian323 et sigmar1 sur TheSeaofClaws]
      0
    • Le tir défensif visant une créature en plein vole, et donc très mobile, accorde un modificateur d’armure de +2 ceci représente le fait que la cible, très agile en plein ciel, est difficile à ajuster. Cependant la sauvegarde de la cible ne peut descendre en dessous de Svg 4+. En effet les créatures ayant déjà une telle sauvegarde sont soit très grande soit imposante et trop lente pour bénéficier de cette sauvegarde. Affect les solos et les escadrilles. [Proposition de Niok]
      0
    • Déterminer combien de troupes aériennes lance une attaque combinée sur un navire. Celui-ci détermine comment il réparti ces dés de défence au moment où la figurine arrive au contact et déclare l'attaquer. Affect les escadrilles. [Proposition de Dreadaxe]


Messages recommandés

  • Dreadaxe a modifié le titre en [Règles][Équilibrage] Rééquilibrage des volants
  • 2 semaines après...
Le 29/07/2018 à 18:33, XAW a dit :

Pas de vote pour moi, je ne me retrouve dans aucune de ces propositions. Je ferai avec si vous décidez de jouer tel ou tel proposition dans les prochains événements man'o war.

 

  1. Qu'est ce qui fait que tu ne te retrouves pas ?
  2. Est-ce-que tu es d'accord pour dire que le problème est surtout les escadrilles avec 1 ou 2 PV avec peu ou pas de svg. qui fassent aux tirs défensifs n'ont aucune chance ?
  3. C'est l'orga d'un event qui décide de ce qu'il utilise comme règles ou pas. Les joueurs s'en accommodent ou ne viennent pas.
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  • 5 mois après...

Je change un peu le wording
 

Citation

"Les tirs défensifs sont réalisés par le vaisseau cible dès que la figurine arrive au contact et déclare attaquer ce navire. L'efficacité du tir défensif est déterminée par le nombre de pions d'équipage que possède le navire.
1) Déterminez le nombre de pions d'équipage que possède le navire cible et lancez le même nombre de dés."

1.5) Ce nombre de dé est divisé selon combien de troupes aériennes le harcèlent en attaque combinée. Le joueur défenseur détermine combien il utilise de dés contre la figurine qui arrive à son contact et une fois utilisé il les retire de son pool et ainsi de suite."

 

 

Les ➕

J'ai pu faire sans modifier le texte d'origine et en rajoutant un point 1.5

Bluff de l'attaquant possible. Choix du défenseur

 

OU mon autre proposition

 

Le 24/04/2018 à 15:10, Dreadaxe a dit :

Une autre idée qui me vient en tête. Ceci étant ça ressemble pas mal.

 

Le joueur contrôlant les volants annonce faire une attaque combinée avec 2 ou 3 membres de l'escadre visant un unique bateau adverse. Les volants bougent en même temps et le joueur défenseur doit alors répartir ses tirs défensifs entre les volants impliqués dans l'attaque combinée. 

 

Les ➕

La notion d'attaque combinée est plus présente

 

Les ➖

Il n'y a plus le bluff d'envoyer ou pas un autre volant au càc

Bouge en même temps  ce n'est pas la logique du mouvement/tir/càc individuel dans MoW

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  • 3 semaines après...

Nouvelle proposition

Citation

1.5) Ce nombre de dé est divisé selon combien de troupes aériennes le harcelant en attaque combinée. L'attaquant déclare le nombre d'aériens qui combinent leurs attaques sur le navire en défense et le joueur défenseur répartit ses dés contre la figurine qui arrive à son contact.

 

Les ➕

J'ai pu faire sans modifier le texte d'origine et en rajoutant un point 1.5

Bluff de l'attaquant possible. Choix du défenseur 

 

Les ➖

Mouvement de plusieurs aérien en même temps qui n'est pas très MoW avec son intégralité d'action de la figurine avant de passer à la suite

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alors voilà petit retour de la combinaison attaque combinée et nouveau système d'abordage avec le 6 qui tue

  

Comme on a pu le constater lors du tournoi sur Champeix les pégases on gagnés un énorme buff

leur capacité spéciale étant doublée (le 6 fait 2 blessures ) et la règle attaques combinées en font une escadre désormais incontournable

leur attaques sur des navires amiraux sont dévastatrices et nous sommes désormais prévenu

Mais le ic' c'est que d'autres escadre de créatures volantes se retrouvent en marge avec les charognards qui dans le système 6 ne profitent plus de plusieurs tour d'abordage pour exercer son spécial........

Ma suggestion serait donc la suivante afin de remettre un peut de peps aux charognards :  lors d'une attaque combinée ils peuvent combiner aussi leur capacité spéciales (a savoir , lorsqu'ils gagnent un round d'abordage ils ajoutent +1 lors de leur prochain round, cumulable ) .

 

Bon je vous laisse j'ai des Sampan qui m'attendent j’enverrais des photos

 

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Le 23/02/2019 à 09:35, t4loch3 a dit :

alors voilà petit retour de la combinaison attaque combinée et nouveau système d'abordage avec le 6 qui tue

  

Comme on a pu le constater lors du tournoi sur Champeix les pégases on gagnés un énorme buff

leur capacité spéciale étant doublée (le 6 fait 2 blessures ) et la règle attaques combinées en font une escadre désormais incontournable

leur attaques sur des navires amiraux sont dévastatrices et nous sommes désormais prévenu

 

C'est vrai après il reste toujours aussi fragile sans aucune svg.

 

Citation

Mais le ic' c'est que d'autres escadre de créatures volantes se retrouvent en marge avec les charognards qui dans le système 6 ne profitent plus de plusieurs tour d'abordage pour exercer son spécial........

Ma suggestion serait donc la suivante afin de remettre un peut de peps aux charognards :  lors d'une attaque combinée ils peuvent combiner aussi leur capacité spéciales (a savoir , lorsqu'ils gagnent un round d'abordage ils ajoutent +1 lors de leur prochain round, cumulable ) .

 

Les charognard restent résistant… Combiner les attaques spéciales on se demandera pourquoi pas les autres ^^

Moins de rounds d'abordage pénalise un peu les Charognards c'est vrai maintenant leur force reste leur résistance.

 

Citation

Bon je vous laisse j'ai des Sampan qui m'attendent j’enverrais des photos

 

Poste sur le sujet idoine

 

Modifié par Dreadaxe
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