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Warhammer Forum
Zech-Hecz

[KT2018] Précisions règles - Options d'équipements.

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Bonjour, 

 

N'ayant eu accès qu'à la version française des règles et n'ayant que peu d'expérience dans le hobby pouvez vous me préciser un point de règle dans le choix des options d'équipements ?

 

Un exemple valant mieux qu'un long discours, à la page 84 du livre de règles (unités Adeptus Astartes) pour les options des scouts il est dit :

"Un Scout peut remplacer son bolter par [...]un fusil sniper et une cape de camouflage"

Là où pour les Tactical Marines il est dit :

"1 Tactical Marine de votre Kill-Team peut remplacer son bolter par [...]un fusil à gravitons".

 

Si je comprends bien cela veut dire que plusieurs scouts d'une Kill Team peuvent être équipés de fusil sniper alors que seulement 1 Tactical Marine peut avoir un fusil à gravitons.

 

Merci d'avance pour vos retours.

 

Zech-Hecz.

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il y a une heure, Zech-Hecz a dit :

Si je comprends bien cela veut dire que plusieurs scouts d'une Kill Team peuvent être équipés de fusil sniper alors que seulement 1 Tactical Marine peut avoir un fusil à gravitons.

 

 

Hello,

Je l'ai compris comme ça aussi, et ça colle aussi avec les options disponibles dans les boites quand tu achètes les figurines (il y a qu'un seul fusil à graviton pour une escouade tactique de marines alors que tu peux avoir une escouade de scouts avec un fusil de snipe par tête).

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Et puis pour le coup, une bande de 14 gaunts c'est que de l'endu 3 + sauvegarde de tee-shirt et pas d'invu. Donc en buter 7 ça peut aller très vite. Là où pour tuer un marine endu 4 sav3+ et encaisse une wound supplémentaire (plus la nouvelle tactique pour en sauver un) va falloir en mettre des trucs, autant que pour 7 gaunts voir plus 😛

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Il y a 10 heures, Zech-Hecz a dit :

Bonjour, 

 

N'ayant eu accès qu'à la version française des règles et n'ayant que peu d'expérience dans le hobby pouvez vous me préciser un point de règle dans le choix des options d'équipements ?

 

Un exemple valant mieux qu'un long discours, à la page 84 du livre de règles (unités Adeptus Astartes) pour les options des scouts il est dit :

"Un Scout peut remplacer son bolter par [...]un fusil sniper et une cape de camouflage"

Là où pour les Tactical Marines il est dit :

"1 Tactical Marine de votre Kill-Team peut remplacer son bolter par [...]un fusil à gravitons".

 

Si je comprends bien cela veut dire que plusieurs scouts d'une Kill Team peuvent être équipés de fusil sniper alors que seulement 1 Tactical Marine peut avoir un fusil à gravitons.

 

Merci d'avance pour vos retours.

 

Zech-Hecz.

C'est exactement ça

Quand c'est "un" ça veut que chaque fig peut le faire, quand c'est "1... de votre kill team" c'est un seul.

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Il y a 15 heures, Reisa a dit :

Et puis pour le coup, une bande de 14 gaunts c'est que de l'endu 3 + sauvegarde de tee-shirt et pas d'invu. Donc en buter 7 ça peut aller très vite. Là où pour tuer un marine endu 4 sav3+ et encaisse une wound supplémentaire (plus la nouvelle tactique pour en sauver un) va falloir en mettre des trucs, autant que pour 7 gaunts voir plus 😛

 

 

(je crois que tu t'es trompé de post ! ) :D

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Oh fichtre, carrément 😛 Désolé !

 

Pour répondre dans le sujet cette fois, oui c'est tout les scouts de base ! En anglais c'est précisé pareil 😛

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Bonjour,

Je profite du sujet pour poser une petite question sur la création de bande.

 

Si je lit stricto-sensu les règles, je comprends que je pourrais avoir dans une bande AdMec jusque 3 gunner/1sergent avec arme spéciale par type d'unité

par exemple:

 

1 Ranger Alpha

2 Ranger Gunner avec plasma

1 Ranger Gunner avec electrofusil

2 Vanguard Gunner avec Plasma

1 Vanguard Gunner avec arquebuse

1 Ruststalker Princeps

 

Est-ce bien exact? 

 

Merci d'avance :)

Neow

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A priori, c'est exact. Je connais pas les max de l'adeptus Mechanicus par cœur mais on doit être dans ces eaux là.

Avec mes gardes impériaux, j'aligne 2 lances flammes, 2 fuseurs et 1 plasma, ventilés sur des types d'unités différentes.

 

Dans l'absolu, ça me choque pas et je trouve que ça une certaine cohérence. En tous cas, davantage que le fait qu'on puisse peux faire une kill team space marines avec 4 sergents dedans (un sergent scout, un sergent tatical, un sergent…)

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Il y a 4 heures, Giggle a dit :

A priori, c'est exact. Je connais pas les max de l'adeptus Mechanicus par cœur mais on doit être dans ces eaux là.

Avec mes gardes impériaux, j'aligne 2 lances flammes, 2 fuseurs et 1 plasma, ventilés sur des types d'unités différentes.

 

Dans l'absolu, ça me choque pas et je trouve que ça une certaine cohérence. En tous cas, davantage que le fait qu'on puisse peux faire une kill team space marines avec 4 sergents dedans (un sergent scout, un sergent tatical, un sergent…)

A contrario le fait d'avoir des gunner (ou sergent) issuent de fiches techniques différentes te désavantage dans une campagne par rapport aux équipes de tir (manuel de base page 204)

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Dans l'absolu, tu as raison.

A noter cependant que ça handicape surtout les factions qui peuvent te sortir des armes spéciales à la pelle (donc surtout l'admech et la GI).

Dans les factions où les figurines pèsent beaucoup en points, les servants d'arme lourde sont souvent des spécialistes, les règles d'équipe de tir ne s'appliquent pas à eux.

 

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Il y a 8 heures, Giggle a dit :

Dans l'absolu, tu as raison.

...

Dans les factions où les figurines pèsent beaucoup en points, les servants d'arme lourde sont souvent des spécialistes, les règles d'équipe de tir ne s'appliquent pas à eux.

 

Désolé, j'ai pas compris.

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Neow évoquait la possibilité de se promener avec 6 armes spéciales dans sa killteam. Ce qui est régulier.

Tu rappelles, à juste titre, que ses porteurs d'armes spéciales seront issues de fiches techniques différentes, et ne profiteront moins facilement de la règle d'équipe de tir dans le cadre d'une campagne.

J'ajoute cependant que dans une faction où les figurines valent beaucoup de points (les 50 nuances de space marines par exemple), les porteurs d'armes spéciales seront moins nombreux, et il y a toute les chance qu'ils soient spécialistes (heavy, démolition, vétéran).

Et, sauf erreur de ma part, les spécialistes progressent individuellement, la règle d'équipe de tir ne s'applique pas à eux pour leur progression d'XP 

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Bonjour,

Merci à tous pour vos réponses!

 

Citation

A contrario le fait d'avoir des gunner (ou sergent) issuent de fiches techniques différentes te désavantage dans une campagne par rapport aux équipes de tir 

 

Veux-tu parler du fait qu'il sera plus difficile d'accumuler de l'expérience si plusieurs équipes de tir?

 

Belle journée,

Neow

 

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Le 10/08/2018 à 09:33, Neow a dit :

 

Veux-tu parler du fait qu'il sera plus difficile d'accumuler de l'expérience si plusieurs équipes de tir?

 

Salut,

 

En campagne, pourlorsque au moins 2 membres d'une équipe de tir (tout les membres d'une feuille d'ordre partageant la même fiche technique n'étant pas des spécialiste) participé a une mission alors toute l'équipe de tir prends de l'expérience (même ceux resté au chaud a la base)

 

Ainsi sur les 100 points participants à la mission, si tu en retires le coût du leader, des spécialistes et du stuff tu auras du mal a avoir plusieurs équipes de tirs représentés ce qui fait autant plus d'XP perdu.

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Bonjour

une autre question aux connaisseurs.

page 85 en option d’equipement Pour l intercessor sergeant il y a une coquille et du coup je suis perdu...

S’il prend une épée énergétique que peut il prendre d’autre ?

Merci !!

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Il y a 8 heures, davidbarisele@yahoo.fr a dit :

Bonjour

une autre question aux connaisseurs.

page 85 en option d’equipement Pour l intercessor sergeant il y a une coquille et du coup je suis perdu...

S’il prend une épée énergétique que peut il prendre d’autre ?

Merci !!

 

J'arrive pas à identifier la coquille. En tous cas, la VF et la VO semblent alignées : an intercessor sergeant may take a power sword or a chain sword or replace their bolt rifle with a power sword or a chain sword

 

Comme je le comprends, le sergent peut avoir [un fusil bolter / stalker / auto] ET/OU [une épée tronçonneuse / énergétique]

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Quand tu es un primaris, tu peux tout faire :)

En général, elle est représentée accrochée à la ceinture, mais pas forcément :

 

Space-Wolf-Primaris-1.jpg

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Ce qui est quand même étrange par rapport à l'équipement d'Intercessor c'est qu'il te donne la possibilité de prendre une arme de CAC en te passant ou non de ton Fusil Bolter alors que le Fusil en question coûte 0 points. Dans ce cas il n'y a aucun intérêt à s'en passer.

 

Donc soit cette règle n'a pas de sens soit il y a un élément des règles globales qui m’échappe, vous avez un avis ?

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Il coûte 1 point pour un Intercessor de la DeathWatch (et il utilise le profil de l'intercessor Adeptus Astartes donc cela peut expliquer la précision).

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Il y a 12 heures, Zech-Hecz a dit :

 

Donc soit cette règle n'a pas de sens soit il y a un élément des règles globales qui m’échappe, vous avez un avis ?

 

 

Peut être simplement pour rester "wysiwyg" avec la figurine qui te sert de sergent. Si jamais tu ne lui as pas mis de bolter.  

 

D.

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Autre question qui tue. Dans le bouquin kill team on lit que lors d’une charge  on doit déclarer la ( les ) cible ( s ) . Puis je déclarer une cible à 3 pas, une autre à 6 pas et du coup voir en fonction de mon jet de charge ?

 

Autre point. Si je charge et que j’ai un pistolet. Je peux engager au corps à corps puis en phase de tir’mettre un coup de pistolet puis au corps à corps, mettre un bon coup de boule ?

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Oui et non.

 

Tu peux déclarer sur autant de cible que tu veux, jusqu'à 12' de portée (plus pour les collants moulant). Après, tu vas te prendre plus d'overwatch, mais cela peut te permettre d'avoir une cible compliqué (10' par exemple) et un lot de consolation pas trop loin si tu réussi pas ton 10'

 

Dans les règles des flingues, il y a écrit que tu ne peux pas tirer avec un pistolet le tour ou tu charges

Et dans un autre endroit des règles (section charge je crois, parce que sinon c'était trop facile) il y a écrit que tu ne peux pas tirer au pistolet le tour ou tu as été chargé

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