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Warhammer Forum

Tactica Stormcast Eternals V2 (en construction)


ledha

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Avec le nouveau battletome stormcast et la V2, il était temps de dépoussierer un peu le tactica Stormcast, et de faire une review rapide des TRES nombreuses unités de l'armée. Etant donné que je joue stormcast depuis un petit bout de temps, j'ai pris la liberté de poster ce sujet, que je vais mettre régulièrement à jour dans les heures/jours à venir. Le but n'est bien sur pas de filer un mode d'emploi clé en main pour gagner 5-0 l'ESC, mais de faire le point sur les forces et faiblesses de chaque unité, afin que les nouveaux et anciens puissent y voir plus clair sur qui peut faire quoi.

 

Donc naturellement... Topic en construction !!!!!!!!!!! Le topic initial sera mis à jour au fur et à mesure 

 

L'armée en général :

 

- Présentation rapide (style de jeu, forces et faiblesses globales)

- Changements de la V2

- Aptitude d'allégeance

 

Héros classiques :

 

Lord Celestant

Ah, le Lord-Celestant... anciennement général quasi-désigné des armées Stormcast, la V2 l'a bouleversé. Pour 100 pts, on se retrouve avec un profil assez solide, avec 5 pv 3+, qui demandera un peu d'investissement pour être tué. Son profil offensif, passable (8 attaques en charge, mais DMG1) lui permettra de tuer un ou deux ennemi par-ci par là, mais ce n'est pas son interêt. Sa grande force est la cape de guerre sigmarite, qui lance 1D6 marteaux faisant une mortelle sur 4+. Avec 16 de portée et n'étant pas une missile weapon (lancable donc après une retraite, une course, et même sur une unité avec laquelle il n'est pas engagé), elle lui permet de faire 1 à 2 mortelles par tour en moyenne, parfait pour achever ou entamer un héros ou monstre.

 

Son aptitude de CD, Furieuse Rétribution, lui permet de donner +1 pour toucher au cac aux alliés alentours, parfait dans une armée où l'on touche sur 3+. Hélas, cette compétence lui demande d'être au corps à corps (et donc de s'exposer) pour être utilisée, n'affecte que les unités entièrement à 12 pas (donc, pas forcément grand monde et demande un bon placement) et uniquement pendant une phase de combat ! Difficile d'utilisation donc. Toutefois, le fait qu'elle soit utilisable à n'importe quelle phase de combat (et non votre phase de héros comme avant) lui permet de l'utiliser après avoir été téléporté ou en réaction aux charges et mouvements de votre adversaire, lui donnant un brin plus de flexibilité. Un héros qui peut donc se révéler efficace, mais qui demandera du doigté pour exploiter son plein potentiel, et qui fait face hélas à une très rude concurrence.

 

Lord Castellant

Moitié combattant, moitié support, le Castellant est le paladin du groupe. Et quel homme ! Avec 6 pv et 3+ de save, on est dans le high tier des petits persos à pied. Le bougre ne se défend pas trop mal au cac, avec seulement 3 attaques certes, mais dont la rend-1 et le dégats 2 lui assureront de descendre régulièrement un ou deux mecs au combat. Toutefois, sa grande force est sa lanterne avec deux options. La première est d'infliger 1 mortelle à une unité CHAOS entièrement à 18 pas, 1D3 s'il s'agit en plus de démons. Sympa, mais relativement gadget face à l'autre option : donner +1 en sauvegarde d'armure à une unité alliée entièrement à 18 pas, tout en lui rendant 1 pv pour chaque jet de save de 7+ (donc un 6 sur le dé avec le +1 de la lanterne).

 

Cette aptitude devenue quasiment unique avec la fin de l'ancien bouclier mystique en fait un personnage central des stormcast. Faire passer une unité à 3+ de save, ou un personnage à 2+ augmente considérablement sa résistance, et donc, les dégats qu'elle infligera (en perdant moins d'hommes). Il rendra un stardrake invincible, un pavé de séquitors ou de paladins imblairables, et est du coup une cible prioritaire pour l'adversaire. Un must-have qui aura toujours sa place dans une liste Stormcast, beaucoup s'articulant autour d'une "enclume" résistante. Enfin, pour couronner le tout, le Lord Castellant invoque gratuitement un gryph-hound solitaire, dont l'utilité considérable sera abordée plus bas. Petit bonus : l'accès aux objets spéciaux des lanternes mystiques.

 

A noter que les pv étant soignés avant de se prendre les dégats, les soins de sa lanterne sont relativement gadgets pour les unités (vous récupérerez 1/2 pv à tout casser) mais peuvent se révéler très rigolos sur un stardrake ou tauralon...

 

Lord Relictor

Héros de la boite de base, le lord-relictor est un des héros stormcast les plus symboliques. la V2 a quelque peu mis à mal sa domination, en augmentant son cout et en nerfant ses prières. Mais à 100 pts, le relictor a toujours des arguments. On retrouve la résistance habituelle des persos stormcast (save 3+), mais ici, monsieur est un prêtre. Et quel prêtre ! Deux très bonnes prières et base, et l'accès aux prières des stormhost, ce qui permet au relictor de lancer deux prières par tour. Sa première prière est ce qui a fait sa réputation : D3 blessures mortelles et surtout, un excellent malus de -1 à la touche (cumulable), sur une unité à certes 12 pas. Et ce sur un 3+. Au passage, les prières ne peuvent pas etre dissipées. Les prières de stormhost lui ajoutent plus de polyvalence (une dissipation supplémentaire, un téléport d'unité ou de lui même, une immun battleshock). Pour 100 pts, on a donc un très bon héros. Son problème est qu'avec l'arrivée de la cohorte de mages sacrosaincts et le retour en force de la magie (contre laquelle il ne peut rien, sauf en prenant une prière de stormhost, mais un mage fera mieux le boulot), le relictor se retrouve avec une sacrée concurrence dans le domaine de blast à distance et de soutien de l'armée, où il est surclassé par les lord-arcanum et knights incantors. Mais pour seulement 100 pts, le relictor ne sera jamais un mauvais choix.

 

Lord Veritant

Jack of all stats, master of none ! Le véritant, à vouloir tout faire, se retrouve un peu le cul entre deux chaises. Son profil pourtant est intéressant. 6 pv et save 3+ le rendent résistant, ses 4 attaques 3+/3+/-1/2 font de lui le meilleur cogneur des petits héros Stormcast. Il est capable de dissiper un sort, est un prêtre, et amène gratos un gryph-hound, qui a toujours son utilité. Enfin, il peut utiliser les lanternes mystiques. D'où viens ce désamour ?
Le problème est qu'a 120 points, le Lord Véritant est en compétition avec plusieurs héros qui sont tous très bons dans son domaine. C'est un prêtre, mais le relictor est meilleur que lui dans ce rôle, avec 2 excellentes prières personnelles. Le Veritant n'a accès qu'aux prières du battletome, qui sont moins bonnes qu'avant et n'en lance qu'une (contre deux pour le relictor). Il frappe fort en mêlée, mais ce n'est pas ce qu'on demande à un héros Stormcast. Enfin, du côté de la dissipation, le nouveau Knight-Incantor fera bien mieux le travail pour 20 pts de plus, tout en étant un formidable sorcier. Le gryph-hound, qui donne un très bon +3 pour dissiper... a besoin d'etre à 6 pas du sorcier ennemi. Ce qui n'arrivera pas si votre adversaire sait jouer.

Face à une concurrence aussi rude, le prendre pourra se révéler difficile à justifier. Mais le Véritant n'est pas fondamentalement mauvais pour autant. Dans une petite partie ou même en dehors d'un tournoi très compétitif, il trouvera sans problème sa place.

 

Knight Heraldor

L'ancienne superstar du battletome a bien changée. Toutefois, avec un faible cout de 100 pts, l'Heraldor reste une option très intéressante. Pur héros de soutien au profil triste (save 4+, 4 attaques 3+/4+/-1/1), il est ici pour aider les autres et pas farmer au cac.

Ses aptitudes sont restées les même : donner course+charge ou retraite+charge à une unité à 12 pas (intéressant pour tout le monde, mais encore plus pour les fulminators, stardrakes ou evocators sur dracolines) en phase de mouvement, et cibler un décor à 18 pas en phase de tir pour infliger D3 mortelles aux unités ENNEMIES à 3 pas (ce qui peut toucher potentiellement beaucoup de monde).

 

Deux aptitudes uniques et précieuses, mais désormais difficiles à utiliser, car passées de "whitin" à "wholly within"). Plus question de toucher le bout d'une forteresse pour massacrer tout ce qui se trouve dessus. Résultat, s'il est aussi efficace, voir plus qu'avant (son cor de guerre n'a plus de portée aléatoire et n'affecte plus que les ennemis), il est aussi plus difficile à utiliser. Mais à une époque o le sniping de perso est devenu plus hardu, pouvoir potentiellement provoquer une dizaine de mortelles en zone et à longue portée est toujours aussi précieux.

 

C'est un héros qui a besoin d'avoir une, voir deux grosses unités deathstar à buffer pour etre utile, et qui appréciera les gros décors partout sur la table, étant toujours LA cible numéro 1 des sylvaneths et des idoneths. Si les fulminators et evocators sur dracolines (qui ont des bonus à la charge) apprécieront son soutien, l'infanterie également, les stormcast ayant la sale habitude de se trainer lamentablement lorsqu'ils ne se téléportent pas. En parlant de téléportation, l'Heraldor n'a rien à apporter à des unités arrivant via deepstrike et désirant charger juste après. Assurés vous donc que l'Heraldor pourra à chaque fois vous apporter quelque chose avec ce course/retraite+charge.

 

Knight Vexxilior

Le porte-étendard de l'armée, en baissant encore en points (120) et avec la fiabilisation de la téléportation Stormcast, va devenir plus présent sur les tables. Et tant mieux ! Ses règles sont simples, directes et efficace. Passons rapidement sur son profil, similaire à celui de l'Heraldor et clairement fait pour indiquer un héros de soutien. Son rôle est simple : relance des charges pour les unités stormcast entièrement à 18 pas (une sacrée zone tout de même). Indispensable pour tous ceux qui désirent utiliser la téléportation pour se rapprocher. Une charge à 9+ se réussit quasiment à 50% de chance, et une charge à 7 devient extrêmement faisable.

L'autre point fort, son étendard bonus : le premier permet de choisir un point du champs de bataille et de faire 1D3 mortelles aux unités ennemies à 2D6 pas (7 pas en moyenne). En moyenne, vous toucherez facilement 5-6 unités dedans. Beaucoup de mages ou d'unités à 120 points aimeraient faire 6D3 mortelles dans une partie... à combiner avec une luckstone et un excellent moyen de snipe les persos adverses. l'autre étendard permet de choisir une unité sur le champs de bataille et de la redéployer n'improte ou à + de 9 pas de l'ennemi. Absolument parfait pour les stormcast qui, comme dit auparavant, manquent de mobilité une fois arrivés à terre. On a donc un très bon perso de soutien, pas cher, qui sera utile dans quasiment toutes les listes, que ce soit par sa capacité de redéploiement ou de burst de mortelles.

 

Knight Azyros

Surement un des grands gagnants du nouveau battletome. On retrouve le profil classique du héros stormcast, 5 pv, une save 3+, quelques attaques honorables mais pas très impressionnantes. Il se distingue tout d'abord par son mouvement de 12 et le vol. Malgré son apparence, on a pas affaire ici à un combattant angélique venant tailler en pièce l'ennemi, mais une fantastique pièce de support pour l'armée. En effet, sa lanterne possède deux aptitudes. La première, illuminer les égarés, permet de reroll les 1 pour toucher AU CORPS A CORPS et à DISTANCE pour TOUTES les attaques qui visent TOUTES les unités à 10 pas de l'azyros.

C'est proprement monstrueux. L"azyros peut aisément affecter plusieurs unités ennemies, et reroll les 1 à la touche, pour une armée touchant généralement sur 3+, est un bonus non négligeable. Le fait que cette aptitude soit passive est encore plus incroyable. Cela veut dire que l'Azyros synergise avec TOUTE votre armée (Stormcast ou non!), peu importe sa composition, et ce, face à TOUS les adversaires, sans aucun jet de dé ni activation nécessaire, ni aucun counterplay possible ! Il n'a littéralement qu'à se trouver à 10 pas des unités ennemis pour appliquer ce bonus. Pour 100  pauvres points, c'est pour moi un des meilleurs héros chez les Stormcast. C'est, le seul bonus à la touche universel de l'armée. Les autres sont la capacité de commandement du célestant (uniquement au cac, difficile d'utilisation, prend un PC ou le survol du Tauralon (uniquement au tir, focus une unité....)

 

Simple d'utilisation, combotte avec l'intégralité de votre liste (peu importe sa composition), face à tout le monde. Sa seconde compétence a également été boostée par rapport à avant ! Elle permet, en phase des héros, d'infliger immédiatement D3 blessures mortelles à toutes les unités ennemies à 8 pas. D6 pour les unités chaotiques. Et contrairement à avant, il n'a plus besoin de rester immobile à la phase de mouvement suivante pour le faire... en bref, un excellent choix de héros. Surtout qu'il est possible de le teleporter à 9 pas des ennemis... qui seront affectés par sa compétence illuminer les égarés qui a 10 pas de portée

 

Knight Venator

Le beau gosse de l'armée n'apparait pas souvent. Et pour cause ! Pour 120 pts, le bougre n'a que 6 tirs. 3 sur 2+/3+/-1, et 3 autres sur 4+/3+/-... tous DMG1. Pas vraiment fameux. Sa flèche astrologienne, si elle fait rêver, ne marche que peu souvent (il faut toucher, blesser, que l'adversaire rate sa save à seulement +1...) et demander une luckstone pour etre fiable. Pire, son rôle de sniper les persos (avec son excellente mobilité de 12+ vol et sa portée de 30, il est presque impossible de lui échapper) est devenu bien plus difficile avec le "attention messire !". Le Venator n'est donc pas très convainquant dans une liste compétitive. Toutefois, sa résistance (save 3+, et il peut sans problème se mettre dans un couvert tout en restant à portée...) et son excellente mobilité et portée en font un perso qui sera toujours capable d'attaquer la cible désirée (monstre, perso éloigné, unité d'élite dont chaque mort est précieux, équipage d'une machine de siège...) ou capturer un objectif lointain tout en participant à la bataille.

Loin d’être une cible prioritaire, il se remboursera généralement en faisant 1/2 pv par ci-par là à chaque tour, ou en réussissant une fois sur 10 sa flèche astrologienne, ce qui en fera généralement votre MVP. A réserver pour les petites parties, ou son impact se fera bien mieux sentir et où l'adversaire n'aura généralement aucun moyen de le gérer et devra juste serrer les dents.

 

Knight-Questor

Que dire du Questor si ce n'est qu'il est le plus mauvais héros stormcast ? Auparavant justifiable par son tout petit coût, le bougre est désormais à 100 points. Le prix d'un castellant, azyros ou celestant, mais sans aucun bonus pour l'armée ! Non, le Questor n'est là que pour taper, et en particulier les héros contre lesquels il relance les touches et peux pile-in de 6.

 

Le problème, c'est qu'un tueur de héros avec 4 attaques dégat 1... bah il va en mettre du temps pour tuer le héros ennemi en question. Même en prenant en compte son dégat supplémentaire sur un 6 pour blesser (qui arrivera une fois par an), il tape mollement. Son vrai, et seul point fort, est de relancer toutes ses sauvegardes, absolument scandaleux sur un stormcast avec une 3+ de save. Pour pouvez faire des combos rigolos, avec un castellant ou un staunch defender pour avoir une 2+ full reroll, mais c'est surtout avec les objets Malign Sorcery qu'il brillera. 3+ reroll qui ignore la rend ? 3+ reroll avec une 4+ anti mortelle ? Dégats 2 sur son arme (ce qui le rend bien plus vicieux) ? Là, on commence à parler, et en petite partie, et encore plus en escarmouche, il peut être un redoutable preneur et teneur d'objectif chiant à faire partir. 

 

Mais pourquoi payer 100 pts pour ca quand un castellant sera plus solide, apporte un bien meilleur bonus à l'armée et se paye le luxe de taper plus fort ? Pourquoi payer 100 pts qand pour 20 pts de plus, un véritant (au profil bien meilleur) apportera une prière, une dissipation et un gryph-hound gratuit ? Bah pour rien. Dommage pour une si belle figurine, mais le Questor est irrémédiablement à prendre pour les parties narratives ou fun. N'en attendez pas grand chose.

 

Gavriel Surehearth

Ah Gavriel ! En voulà un qui est populaire, et à raison ! Ce personnage spécial à 100 pts ne peut pas avoir de trait de commandement ni d'objet, mais a de sacrés arguments ! Son bouclier de lord celestant (reroll save de 1, une mortelle pour tous les ennemis à 3 pas pour chaque reroll réussi) allié à son statut de personnage et sa 3+ le rendent résistant. Il tape en plus relativement bien avec ses 3 attaques rend 3+/3+/-1/2. Mais ce qui le rend si aimé c'est son aptitude de commandement, qui donne aux Stormcast Hammer of Sigmar entièrement à 12 pas de lui un bonus de +3 en charge !

 

Une telle fiabilisation de charge, on ne peut pas passer a coté. Pire, elle se cumule ! 2 PC, et c'est un +6 en charge ! Utilisable en phase de charge, et donc APRES avoir téléporté des unités, elle permet à Gavriel d'offrir une charge sûre à quasiment 100% par sa simple présence, ce qui en fait un ajout indispensable si vous souhaitez jouer une armée d'assaut. Mettez le dans le ciel avec 2 unités bourrines, téléportez tout le monde, et regardez Gavriel emmener 100% du temps vos unités au contact ! Redoutable. Toutefois, celà vous force à jouer Hammer of Sigmar, vous privant de quelques petites options, et ne règle pas le problème que les unités écrans peuvent poser aux Stormcast. Malgré ca, un excellent héros, que tout le monde va apprendre à redouter, et vous, à adorer. Un quasi auto-include pour les listes basées sur l'alpha strike.

 

Celestant Prime

Mon héros favori ! Pourtant il n'est pas sans défaut. Avec 8 pv et une save 3+ pour 360 points, le Chuck Norris des Royaumes Mortels est plus proche du carton que du béton. Il porte toutefois le ghal maraz, une arme au profil scandaleux ( 3 attaques 3+/2+/-3/3) et un sceptre lui permettant de remplir le rôle d'artillerie lourde en faisant pleuvoir des comètes sur l'adversaire (portée 24 pas, rayon d'1D6 pas, D3 mortelles pour toutes les unités ennemies dans le rayon, de quoi faire extrêmement mal). Mais comment rentabiliser un modèle aussi cher et fragile ? C'est là le défi du Celestant-Prime et qui le rend si génial : il est intéressant à jouer et à affronter.

 

Sa première règle spéciale lui permet de rester en dehors de la table et, pour chaque tour où il reste ainsi, il gagne 2 attaques supplémentaires sur son profil. Donc 5 attaques T2, 7 attaques T3... bref, plus tard il arrive, plus il sera redoutable ! Hélas, 360 pts en dehors de la table, c'est 360 pts qui ne font rien... pour moi, il faut mieux arriver T2. Arriver T1 veut dire ne pas avoir assez d'attaques pour faire pencher la balance, arriver T3 est déjà trop tard. 5 attaques suffisent au celestant prime pour sacrément entamer tout ce qu'il touche... d'autant qu'il n'aura aucun mal à atteindre sa destination. En effet, le Celestant-Prime est capable, chaque TOUR, de changer un jet de dé. le concernant directement : De touche, de blessure, de save... mais aussi de charge, garantissant une charge à 12 à votre tour d'arrivée. Ou de faire une météore touchant une zone de 6 pas de rayon...

 

C'est à ce moment qu'on comprend qu'avec ces dégats (ainsi que son debuff de -2 de bravery à son tour d'arrivée, sur 12 pas ! Potentiellement dévastateur sur des ironjaws, ogors ou autres armées multi-pv à faible bravery) et ses pauvres 8 Pv le Prime n'est pas ici pour aller dans la mêlée et mener les troupes sur le front. Il est un assassin glass canon effroyablement brutal, qui doit arriver, foutre le maximum de bazar, et annihiler sa cible, au corps à corps ou à distance avant de mourir. Car aucun adversaire ne laissera ce personnage aussi fragile qu'il est ravageur impuni. Si le Prime survit à son tour d'arrivée, la messe est souvent dite...

 

N'étant pas un Monster, le Prime bénéficie du couvert, ainsi que du Staunch Defenders, et de la lanterne du Castellant, alors protégez le ! Manier le Celestant-Prime n'est pas facile. Il doit arriver au bon endroit, au bon moment, sur la bonne cible, tout en restant à l'abri de ceux qui peuvent le tuer (généralement, les sorciers), quitte à rester loin du danger et faire pleuvoir sa météorite dévastatrice à chaque tour, qui en fait paradoxalement un des meilleurs snipers de perso du jeu.

 

Le Celestant Prime requiert de la finesse, est difficile à rentabiliser, difficile à jouer, un peu frustrant et n'a pas sa place dans toutes les listes, mais une superbe figurine capable de renverser la bataille comme aucune autre et que votre adversaire DEVRA prendre en compte. Et une figurine qui apprend, aussi bien à son joueur qu'à son adversaire, à devenir de meilleurs joueurs. Car pour l'utiliser et le battre, il faut l'être.

 

Héros Extremis :

 

Lord Celestant sur Stardrake

Un Stormcast en armure lourde sur un énorme dragon en armure. Véritable icone du power metal, le Lord Celestant su Stardrake culmine à 560 pts et est une des figurines les plus impressionnantes du jeu. Pour une telle gueule et un tel coût (plus de 25% d'une armée!), on s'attend à un boucher. Déception. Avec 4 attaques 3+/3+/-1/D3 du Stardrake et 3 attaques palichones du cavalier (peu importe son arme, même si le marteau est meilleur), le Stardrake décoit. Pire, il fait carrément pitié lorsqu'on le compare avec les maw krusha, dragons zombies, alarielle ou durthu, au cout équivalent voir inférieur mais qui cognent bien plus.

 

Puis on remarque ses 16 pv, sa save 3+ reroll 1 (avec mortelles de zone en cas de reroll réussi) et sa chiée de règles spéciales. Un +1 au lancer pour les sorciers alliés et -1 pour les ennemis à 18 pas, sympatoche. Deux attaques de tir (1D6 comètes faisant 1D3 mortelles sur 4+ à n'importe quelle unité sur la table, ou un dé par figurine d'une unité ennemie, avec une mortelle pour chaque 6+) utilisables même après une course ou une retraite. Une aptitude de commandement boostant les dracoths. Un D3 mortelles sur les unités ennemis alentour après avoir attaqué. Mais aussi et surtout, sa terrible gueule caverneuse, qui permet au Stardrake d'avaler tout cru une figurine ennemie à portée et de sniper porte-etendards champions, musiciens ou porteur d'arme spéciale. On comprend alors que le stardrake n'est pas un tueur, non. C'est une enclume, une énorme figurine ridiculement résistante, pouvant facilement atteindre une 1+ reroll les 1, qui tankera un nombre ridicule d'attaques et ne fera qu'une bouchée des grosses unités massives.

 

Tueur de hordes et d'élites (qui sont forcées de l'attaquer et se prendront une douche de mortelles à cause du bouclier), le Stardrake rebondit malheureusement sur les figurines indépendantes (immunisées à la gueule caverneuse, au coup de queue et qui n'attaquent pas assez pour faire proc son bouclier assez de fois), et un monstre ou même un héros solitaire pourra le retenir un peu trop longtemps.

 

Le Celestant sur Stardrake est le meilleur ami du knight heraldor, qui lui apportera mobilité et bonus de dégats (+1D3 attaques en charge), alors ne prenez pas le premier sans le second ! Faites également attention aux blessures mortelles, qui mettrons très vite à mal le Stardrake. Mettez lui un objet magique approprié (armure de sigmarite pour le rendre encore plus imblairable au cac, mirroshield pour faire un gros doigt d'honneur aux armées de tir, écailles d'Ignax pour cette honteuse 4+ invu face aux mortelles) et le Stardrake saura faire ce qu'il fait de mieux : pourrir la vie de votre adversaire, échanger des coups contre le monde entier, et tenir tout un bord de table à lui seul. N'espérez pas le voir tuer tout ce qui bouge à droite et à gauche toutefois, même s'il fera très mal aux hordes. Et surtout, choisissez vos combats, et éloignez vous des blessures mortelles ! 16 pv pour 560 pts, c'est porter une cible sur sa tête... Un excellent modèle, mais qui nécessitera une liste legèrement taillée autour de lui, puisque sans le lord castellant et le knight-heraldor, son efficacité descend bien vite.

 

Lord Celestant sur Dracoth (LCOD)

Un héros paradoxal, soit glass canon, soit tank imbutable. Pour 220 pts, on se retrouve avec 7 pv (aie), mais une 3+ reroll 1 avec le bouclier de celestant qu'on aime, qui lui permet, avec 1 ou 2 bonus de save, de devenir quasiment immunisé aux attaques normales. Mais, tout comme le Stardrake, il pleurera dès que des blessures mortelles se ramèneront. Toutefois, là où le Stardrake est une pièce de support/tanking, le LCOD est là pour bash. 4 armes somme toute très correctes, une monture capable de faire très mal sur un 6 pour blesser, et un souffle potentiellement ravageur. Son seul coté utilitaire : une aura d'immun battleshock de 24 pas. Colossal ! Mais pas si utile dans une armée généralement MSU et avec une bonne bravery.

 

Le rôle du Celestant est donc d'entrer dans la mêlée et cogner comme un sourd et... c'est tout. Et c'est là où le bat blesse, car le Lord Celestant sur Dracoth est TRES aléatoire. Son souffle marche sur 4+ et inflige D3 mortelles. Son Dracoth fait 1D6 dmg... sur un 6 pour blesser. Ses armes sont puissantes, mais avec 3/4 attaques, le moindre jet de dé foiré fait plonger ses dégats. De même, sa quasi immunité aux attaques normales mais ses pitoyables 7pv font qu'il passera de mur intombable à blague one-shottée en fonction de la liste adverse. Jouer le LCOD, c'est donc un peu jouer à la roulette russe,  capable de faire un véritable carnage ou de rebondir sur deux arboys. Au niveau de l'équipement, j'ai une préférence pour le lightning hammer, bien plus stable que le marteau tempestos (dégats fixes, pas besoin de charger), que la hache (besoin de jouer groupé) ou la lance (très forte potentiellement, mais toucher sur 4+ fait mal) et qui permet au LCOD de pourrir la vie d'une unité en l'empêchant de pile-in proprement.

 

Pour son prix, on préférera, souvent à raison, une unité de fulminators. Toutefois, en petite partie et avec le bon équipement, si vous etes un peu chanceux et face à une liste qui ne se balade pas avec trop de mortelles, il peut devenir absolument scandaleux.

 

Drakesworn Templar

Longtemps resté dans l'ombre du Celestant sur Stardrake, le fait d'être maintenant à 460 pts face à 560 a remis un peu le Drakesworn sur le devant de la scène. En effet, excepté l'absence d'aptitude de commandemment et des armes sensiblement différentes (je recommande toutefois la lance, qui permet au Drakesworn d'être bien plus redoutable face aux monstres que le Stardrake), la seule réelle différence entre le Drakesworn et le LCOS est l'absence de bouclier, sa save étant donc de 3+ au lieu de 3+ reroll 1. Mais le changement du bouclier mystique (reroll les saves de 1 au lieu de +1 en save) et l'arrivée d'un troupeau de mages chez les Stormcast permet au Drakesworn d'atteindre, avec un simple bouclier mystique, la même résistance que le Lord-Celestant, pour 100 pts de moins. Certes, il ne renvoie pas de mortelles et fait donc beaucoup moins mal, mais pour le reste, les deux sont strictement identiques et le Drakesworn remplira le job d'enclume et de tank à merveille.

 

Vandus Hammerhand

J'ai... du mal avec Vandus. Pour 60 pts de plus que le LCOD (280 Pts, presque un démon majeur), son marteau tempestos passe à damage 3, son dracoth gagne 1 attaque de plus, l'immun battleshock à 24" devient une aptitude passive, et il gagne une très bonne aptitude de CD qui donne +1 attaque aux unités HAMMERS OF SIGMAR à 9" de lui, ce qui peut donner des trucs très violents (evocators à 5 attaques, retributors à 3 attaques, fulminators à 8 attaques chacun...). Hélas, étant un perso spécial, il perd l'accès aux objets et aux traits de généraux, mais aussi et SURTOUT, le bouclier. Et là, c'est le drame. Malgré son excellent potentiel offensif et de soutien, 7 pv save 3+ c'est très, très, très difficilement justifiable.Le Celestant-Prime, encore plus fragile pour son coût, a au moins le mérite d'etre plus mobile, de pouvoir rester à distance et participer au combat, d'avoir le temps de faire quelque chose avant de se faire tuer, et d'amener une exclusive rend-3. Vandus n'a rien de tout ca, et est un LOCD qui tape plus fort, mais beaucoup moins résistant. Je ne sais pas trop quoi faire de Vandus Hammerhand du coup. A prendre si vous aimez les défis, ou en petite partie, car à 1000 ou 1500 pts, il fera un sacré ménage.

 

 

 

Héros Vanguard :

 

Lord Aquilor

Equivalent du Lord-Celestant sur Dracoth pour les Vanguard, le Lord Aquilor coute 200 pts. Pour ce prix, on se retrouve avec 7 pv, une save 3+, 4 tirs 3+/3+ et 8 attaques au cac 3+/3+, un tiers avec rend-1/2 et l'autre avec rend-2/1 (et deux autres inutiles). Comme d'habitude, pas forcément brillant, mais ca fera l'affaire pour tuer un/deux mecs par ci par là ou un personnage isolé. 

 

N'allons pas par quatres chemins : le Lord Aquilor est absolument inutile si vous ne jouez pas d'unités Vanguard, et les unités Vanguard sont assez moyennes si vous n'utilisez pas de Lord-Aquilor. C'est un personnage extrêmement fort et intéressant dans certaines listes et inutile au possible dans d'autres. Son secret ? Son aptitude de commandement, Seigneur de l'Ouragan Azyrite. Elle lui permet, à la fin de la phase de mouvement, de prendre une unité Vanguard à 24 pas de lui, et de la redéployer sur un bord du champs de bataille, à seulement 7 pas de l'adversaire. Il peut également se redéployer lui-même, en plus de l'unité, mais n'est pas obligé d'arriver au même endroit. Sachant que cette capacité est une téléportation, elle ne compte pas comme une retraite, ni un mouvement, et l'adversaire a donc -1 pour vous toucher au corps à corps à ce tour.

 

Les possibilités sont multiples. Sortir d'un combat mal engagé, redéployer des unités à l'autre bout du champs de bataille pour une charge/un tir, se rapprocher d'un objectif trainant sur un bord de table ( cf les scénarios orbe de transfert, objectifs mouvants), menacer ou sniper un personnage/machine de guerre qui traine. Les Palladors (surtout par 6) adorent cette capacité, eux qui brillent face à certains ennemis. A 7 pas de l'adversaire, une charge groupée est très probable. En réalité, la simple existence de cette capacité force l'ennemi à revoir sans cesse ses plans et prendre en compte tout ce que vous pouvez faire, le forcant à se disperser en couvrant ses arrières et en s'étalant plus que de raison. Cette capacité est extrêmement forte contre les armées de cac lentes, vous permettant de mettre dans le fin une grande partie de l'armée adverse et de jouer à un whack-a-mole que vous ne pouvez pas réellement perdre.

 

L'autre capacité de l'Aquilor, chevaucher les vents éthériques (choix d'une direction, lancez 6dés : vous vous déplacez de cette distance en ignorant figurines et batiment) lui permet de se redéployer n'importe ou, extrêmement cool pour bloquer un chemin ou faire profiter vos alliés d'une aura. Mieux, comme ce n'est pas un mouvement normal, il ne s'agit pas d'une retraite : vous pouvez donc tirer avec. Mais cela aussi vous prive de capturer les objectifs dans certains scénarios (comme les sites ésotériques). Un personnage pas facile à prendre en main, ni forcément "opti", mais foutrement intéressant à jouer. Indispensable dans une armée Vanguard, dispensable partout ailleurs.

 

Knight Zephyros

Le knight-Zephyros souffre du même problème que le Knight-Questor : c'est un héros qui n'apporte rien aux autres unités et est là pour taper, mais qui ne tape pas assez fort pour avoir de l'influence. Car hélas, ses 6 attaques (7 en charge) 3+/3+/-1 ne font que 1 de dégats. Toutefois, contrairement au Knight-Questor, la grande mobilité de la Zephyros (elle peut suivre le lord Aquilor et les Palladors lorsqu'ils chevauchent les vents éthérique) lui facilite la tâche pour arriver au combat. Et surtout, tout comme le Knight-Questor, elle profite énormément des objets magiques Malign Sorcery, ceux du battletome Stormcast ne comblant guère ses faiblesses. Mais avec la lame d'Ulgu (D6 mortelles sur chaque 6 pour toucher... potentiellement mortel sur un héros avec 6-7 attaques) et la lame de Aqshy (+1 en dégats, ce qui la fait taper aussi fort qu'un Megaboss Ironjaw ! ), la Knight-Zephyros peut taper largement au dessus de son coût en points (100). Mais sans ces items, elle n'est qu'une version discount et moins efficace, voi carrément inutile, de Neaeve Blackatalon

 

Neaeve Blacktalon

Neave Blacktalon est un knight-zephyros personnage spécial. Donc pas de trait de général (pas un problème : vous n'avez pas envie de la nommer général de toute facon), ni d'objet (dommage), pour 20 pts de plus. Qu''est ce qui justifie ce cout ? 1 pv et 1 attaque de plus. On se retrouve donc avec un assassin avec 6 pv save 3+ et 7 attaques (8 en charge 3+/3+/-1/1). " C'est tout ? " Et bien non. Car Neaeve possde une capacité très fluff et sympa : celle de doubler ses dégats contre les personnages. On passe donc d'un perso qui tape mollement à une machine à tuer, surtout en petite partie, car personne n'aime se prendre 8 attaques 3+/3+/-1/2. A noter que cela marche aussi sur ses 2 tirs 3+/3+ à distance. Neaeve est donc largement supérieure au Zephyros (si ce dernier n'a pas d'objet) et est un excellent assassin. Sa seule faiblesse : la difficulté à aller chercher sa proie, ne pouvant pas charger après avoir suivi les Palladors/Aquilors ou devant charger à 9 pas si vous la faites frapper des cieux, ce qui fait qu'elle arrivera en deux temps (tp à un tour, mouvement+charge au suivant). Si je ne la recommande pas forcément dans une liste (il y a TELLEMENT de héros que vous avez d'abord envie de prendre, comme un castellant, un heraldor, un azyros...), elle est un des rares persos "assassins" du jeu à la fois résistant et mobile, et en petite partie où l'adversaire peut difficilement se protéger ou la sniper, elle fera flipper beaucoup de monde. A noter aussi qu'elle fait partie du warscroll bataillon Neaeve Shadowhammer qui, malgré son nerf, reste pour moi le meilleur bataillon Stormcast Vanguard actuellement.

 

Héros Sacrosanct :

 

Lord Ordinator

Un héro mononeurone. Avec ses 5pv et sa save 4+ et ses quelques attaques, le Lord Ordinator n'est pas là pour taper, même s'il le fait relativement bien. Il a un rôle, et un seul, servir de baby sitter aux armes de siège, avec une aura de +1 à la touche pour toutes les WARMACHINE à 9 pas de lui. Excellentissime avec les balistes stormcast, qui apprécient énormément ce bonus. Il possède aussi une capacité anti battleshock de zone, qui aurait été très utile dans une autre armée que les Stormcast. Le Lord Ordinator n'est donc là que pour améliorer les balistes que vous avez, mais à 140 pts, le bonhomme coûte relativement cher. Si vous avez 1 ou 2 balistes, vous ferez mieux d'en prendre une troisieme que le Lord Ordinator. Si vous en avez 3 ou 4 toutefois, il devient extrêmement intéressant, voir indispensable. Il fait aussi un excellent allié pour les armées Order, boostant canons, batteries de roquettes et autres navires Kharadrons par sa simple présence

 

Knight Incantor

Pour moi, LA star de la nouvelle chambre. C'est simple, je le vois rejoindre le Lord-Castellant dans la liste des indispensables. Les Stormcast, après etre une des rares armées sans magie du jeu, se retrouvent avec un mage scandaleusement bon. 140 pts (pas cher pour un mage, tous devenus extrêmement précieux en V2) pour un profil de combattant ( 5 pv save 3+, 3 attaques 3+/3+/-1/D3) et deux incroyables capacités spéciales. La première, celle qui fait que le Lord-Veritant est ringardisé dans son rôle d'anti-magie, la capacité à dissiper AUTOMATIQUEMENT un sort par partie. Scandaleusement utile, inutile de citer à quel point la possibilité de faire un gros doigt d'honneur à l'adversaire et de ruiner une strat reposant sur un sort (mindrasor des DOK, Blades of Putrefaction de Nurgle) est précieuse. 

 

La seconde, ce sont les fioles (flasques d'esprit), capacité spéciale également partagée par tous les personnages Lord-Arcanum. Au tout début de la phase de combat, une fois par partie donc avant que quiconque attaque, le Knight Incantor peut faire péter 1,2 ou 3 fioles, et infliger autant de blessures mortelles à toutes les unités (alliées et les Knight-Incantor lui même y compris !) à 3 pas de lui. Les unités de 10 figs ou plus subissent elles D3 mortelles par flasque ! Très dangereux et risqué, réservé aux situations désespérées, mais qui permettent au Knight-Incantor d'être dangereux même au combat, et d'emporter pas mal d'adversaires avec lui. Enfin, son sort personnel est excellent : 1 mortelles à toutes les unités ennemies à 18 pas (de quoi en toucher plusieurs, et donc d'infliger une bonne demi-douzaine de mortelles par tour), avec EN PLUS un malus de -1 à la course et à l charge des unités ennemies restant à 18 pas du sorcier. Quand on sait à quel point un petit bonus de +1 peut sauver la vie, ce malus sera bien plus utile que ce que vous pensez. Indispensable.

 

Lord Exorcist

Le Lord Exorcist est un wizard à 140 pts, ce qui le met en concurrence directe avec le Knight-Incantor. Hélas, on a plutot ici affaire à un duel entre le pot de terre contre le pot de fer. Si le profil des deux mages est similaire, le Lord-Exorcist n'a pas de dissipation automatique et n'a pas accès aux fioles. Il possède à la place une  ability "Redemptor Casket" qui fait 1 mortelle sur un 4+ aux unités NIGHTHAUNTS et DEMONS... se trouvant à 6 pas. Mouais. Son sort personnel, qui se lance aisément (seulement 5+), consiste à additionner la bravery (divisée par deux dans le cas des NIGHTHAUNTS et DEMONS) des unités ennemies à portée (6 pas encore une fois) avec 1D6, et inflige D3 mortelles aux unités dont le score est en dessous de 10. Donc ne marche qu'une fois sur 2 même sur une simple bravery de 6.

En gros, un mage qui a besoin de se mettre tout près de l'adversaire pour être efficace, n'affectera pas grand monde (2-3 unités au mieux), pour des résultats aléatoires et réellement potables uniquement contre les NIGHTHAUNTS ou les DEMONS. Comparé au Knight-Incantor, la comparaison n'est hélas pas fameuse. Pour moi, il n'y a pas de raison de le prendre lorsque vous pouvez avoir un Knight-Incantor, sauf si vous avez de très réguliers adversaires NIGHTAUNTS/DEMONS et si vous jouez une armée basée sur le debuff de bravery (decimators+prime+lanterne pour un malus de -5 en bravery par exemple). Mais c'est beaucoup de travail pour des résultats pas convainquants. Pire, il n'a pas droit aux objets magiques de sorcier (parchemins et batons) ni de lanterne, là où un  knight-incantor a accès à tout celà.  Toutefois, le Lord-Exorcist reste une chouette figurine, est un mage, et a accès aux excellents sort Stormcast. Il n'est donc pas à jeter, mais souffre de la comparaison avec le Knight-Incantor, dont l'excellent sort personnel et la dissipation automatique le place au dessus.

 

Lord Arcanum

On commence à entrer dans les petits persos à haut coût ! Avec 180 pts sur la balanced, le Lord-Arcanum se doit d'avoir de sérieux arguments pour concurrencer le Knight-Incantor. Le Lord-Arcanum est, tout comme lui, un mage. Un mage qui est allé pousser de la fonte, car, avec ses 6 pv save 3+ et ses 4 attaques 3+/3+/-1/D3, il est en plus parmis les persos stormcast à pied les plus résistants ET bourrins du jeu. Mais pour le côté magique alors ? Et bien, le lord-arcanum possède lui aussi les fioles que j'aime tant. Un bon point.

 

Il possède également une capacité commune à tous les lords arcanums, et donc les profils à venir  : le cycle de l'orage. En gros, une fois par tour, si une figurine stormcast à côté meurt, vous pouvez la ramener à la vie et lui rendre un pv. Attention : les autres pvs perdus sont encaissés juste après ! Donc un personnage à 5 pv qui en perd 7 sera tué, ramené à la vie, et recrevera ensuite. Il s'agit donc d'une capacité mineure qui va grosso modo annuler une blessure par tour pour une figurine alliée. Cela reste utile et absolument génial dans les cas ou votre adversaire tue "pile-poil" un personnage, puisque vous pourrez le soigner derrière.

 

Enfin, troisième et dernière capacitée partagée par les autres lords-arcanums : Prime electrics, qui fait que son trait mystique inflige 1D3 mortelles au lieu d'une seule, et 1D6 mortelles dans le cas d'un 10+ au jet de cast ! Une capacité mineure mais intéressante, qui permet à l'arcanum d'être utile même s'il ne lui reste que le sort générique à lancer et qu'il désire faire des dégats (n'en ayant pas sur son sort personnel)

 

Son sort particulier, Thunderclap, est grosso modo une version magique mais moins offensive de la prière du Lord-Relictor : -1 pour toucher à une unité ennemie. Un sort basique, mais extrêmement efficace, surtout grâce à sa très grande portée ! Bref, on a ici un profil solide, mais qui, pour 180 pts, ne vend pas du rêve. C'est le fait d'être lord-arcanum qui le rend très bon. Pourquoi ? Car s'il est général, vous pouvez avoir les Sequitors en battleline. Avoir une, si ce n'est LA meilleure unité de l'armée en battleline est absolument excellent, et rend l'investissement dans un Lord-Arcanum plus que pertinent. Mais uniquement si vous le nommez général. Si vous voulez juste un simple mage, l'incantor, avec sa dissip auto et son sort personnel, fera tout aussi bien l'affaire pour 40 précieux points de moins. Car à 180 pts, on commence à couter cher !

 

Le lord-arcanum possède aussi une capacité de commandement : augmenter de 1D6 le mouvement d'un sort persistant prédateur. Surement la capacité de commandement la plus situationnelle et mauvaise de tous les temps. Sauf cas extrêmement particuliers, vous pouvez l'ignorer.

 

Lord Arcanum sur Gryph-Charger  (LASCH)

Toujours plus fort, mais toujours plus cher, le Lord Arcanum sur Gryph-Charger monte à 240 pts, soit un peu plus que le prix d'une unité d'élite stormcast (paladins, evocators, dracoths...) autant dire qu'il faut commencer à réfléchir ! Par rapport au Lord-Arcacum, celui sur Gryph-Charger gagne 3 attaques 3+/3+/-2/1 et un petit pv. Il possède aussi la capacité de chevaucher les vents éthériques propre au Lord-Aquilor et Vanguard-Pallador, ce qui est très bon pour un héros clairement axé sur le soutien, qui pourra donc facilement aller d'un endroit à l'autre pour faire bénéficier de son aura (comme le Staunch Defenders) et sa capacité de commandement.

 

Au niveau des sorts, petite déception. On perd l'excellent Thunderclap (malus à la touche) pour un gros sort de soin (se lance sur 5+, D3 pv rendus, D6 sur un 8+ au jet) très utile pour soigner les personnages. Mais ce qui fait l'interêt du Lord-Arcanum sur Gryph-Charger, c'est une excellente aptitude de commandemment 3 en 1. En gros, le bonhomme peut décider de booster une unité de d'evocators, de castigators ou de sequitors, respectement en phase de héros, de tir ou de combat. Aux evocators, il leur permet de réussir automatiquement leur sort (reroll blessures). Aux castigators et aux sequitors, de bénéficier de leurs deux aptitudes spéciales en même temps. Utile sur les castigators (reroll 1 à la touche et rend -2) mais absolument démentiel sur les sequitors qui seront capable alors de reroll toutes leur touches ET toutes leurs saves. Scandaleusement bon, encore plus avec le bataillon Cleansing Phalanx (voir plus bas), qui permet aux evocators réussissant leur sort de filer reroll des touches et des saves aux sequitors affectés. 

 

On a donc affaire à un excellent héros de soutien qui en plus, améliore les meilleures unités Stormcast. Attention toutefois, à 240 pts, ca commence à être cher, surtout en petite partie. Ne le perdez donc pas bêtement, et utilisez les vents etheriques pour être à portée des unités que vous voulez améliorer. Ne vous laissez pas tromper par les vents etheriques et la rend-2 du gryph charger, le Lord Arcanum n'est pas un assassin.

 

Lord Arcanum sur Dracoline (LASD)

Si le Lord Arcanum sur Gryph Charger soutient les unités à pied sacrosaintes, lui s'occupe uniquement des evocators sur dracolines. Un peu comme le Lord-Aquilor et les unités Vanguard, je pense que le LASD et les dracolines sont tellement pensées ensemble que prendre l'un sans l'autre n'est pas forcément une bonne idée. Par rapport à son confrère sur Gryph Charger, le LASD n'a pas de rend -2, mais tape à D3 dmg en charge et relance ses charges, indiquant clairement quelqu'un qui cherche l'assaut, d'autant qu'il inflige un malus de -1 en bravery aux unités ennemies à 3 pas. Son sort spécial, difficile à utiliser mais potentiellement dévastateur, trace une ligne droite de 12 pas et, pour chaque FIGURINE ennemie touchée, une mortelle sur un 5+. Voilà un sort très situationnel et qui demande du positionnement mais qui peut potentiellement faire mal, même s'il faut toucher une dizaine de figurines pour espérer faire 3 mortelles.

 

Son aptitude de commandement est très simple :  +1 attaque aux attaques des dracolines (les montures, pas les cavaliers) se trouvant à 18 pas de lui. Inutile de dire que si vous n'avez qu'une unité de dracolines, ce n'est au final que +4 attaques (le LASD est affecté par son aptitude), ce qui est... moyen. Mais avec 6 dracolines, et combiné au trait de monture dracoline (j'y reviendrais plus tard) qui donne +1 à la touche aux dracolines, ca peut monter assez vite. En charge, on se retrouve avec des dracolines faisant chaque 4 attaques 2+/3+/-1/D3 au lieu de 3 attaques 3+/3+/-1/D3, ce qui peut faire la différence. 

Un héros bon dans son domaine donc, mais qui demandera clairement une liste tournée autour de lui (6 dracolines minimum, surement un heraldor) pour etre efficace, avec des charges T1 et autres joyeusetées. Seul, je le trouve assez moyen, sauf peut-être en petite partie, ou il mélange vitesse, fiabilité (reroll des charges quoi!), dégats corrects et le fait d'être un sorcier, une sorte de package tout-en-1 que n'ont pas les Lords Arcanum à pied ou sur gryph-charger

 

Astreia Soulbright

Pour 220, pts, Astreia est, et c'est surprenant, un personnage spécial moins cher que ses équivalents. On se retrouve avec un hybride, qui est grosso modo un LASD avec la capacité de commandement d'un LASCH, avec une meilleure portée mais ne marchand que sur les unités Hammer of Sigmar et également sacrosanct (logique). Je ne trouve pas son sort perso génial, potentiellement fort mais très aléatoire. On préferera utiliser un sort du domaine Stormcast. En soi, elle n'est pas mauvaise, mais... c'est un perso spécial, efficace uniquement en Hammer of Sigmar. Si vous la mettez général, vous ne profitez pas de l'invulnérable à 6+ du stormhost, qui est son principal avantage. On prendra généralement donc un autre général... qui sera un autre lord-arcanum, car vous voulez VRAIMENT jouer des unités sacrosanct, ou Astreia n'a guère d'utilité. Bref, trop le cul entre deux chaises, je ne suis pas forcément fan d'elle. Elle n'est pas mauvaise en soi, mais les deux autres Lord-Arcanum montés feront le taff tout aussi bien sans complication inutile. A vous de voir si vous la voyez comme une version plus offensive du LASCH ou plus support du LASD.

 

Lord Arcanum sur Tauralon

Avec 340 pts, le Lord Arcanum sur Tauralon coute autant qu'un démon majeur. Ses 10 pv sont compensés par une bonne save 3+. Il tape également honorablement fort, avec 7 attaques 3+/3+/-1/D3 et 2 damage, et surtout SANS PROFIL DEGRESSIF. C'est toutefois et avant toute chose, un mix entre un héros de soutien/buff et magie, avec le cycle de l'orage et les flasques habituelles des lord-arcanum, avec une poignée de mortelle à la charge (1 mortelle sur un 2+ pour les unités à 1 pas de lui). Toutefois, il se démarque aussi et surtout par la trainée de comète, une capacité qui lui permet de debuff une unité dont il a survolé une figurine (aisé avec un vol de 14 pas) et de donner +1 POUR TOUCHER aux attaques à distance. C'est le seul buff "brut" pour nos attaques de tir, et faire passer nos tireurs sur un 2+ est très appréciable, et encore plus pour les balises stormcast. Très cool donc. Niveau magie, le bougre lance deux sorts, et son sort personnel, plutot bon, est grosso modo une version améliorée du soufle du dracoth du lord celestant (12" de range, D3 mortelles sur un 4+ pour chaque unité à 3" du point visé), hélas aléatoire. Enfin, son aptitude de cd, qui donne +2 à la couse des unités sacrosanct à 18 pas, sera très apprécié d'unités comme les dracolines avec un Heraldor, et peux se révéler très précieux quand on sait la tendance des stormcast à se trainer lorsqu'ils ne se téléportent pas. Vous serez TRES content de l'avoir sur le scénario engagement total, qui interdit toute deepstrike.

 

On se retrouve donc avec un héros plutot sympa, qui buff le tir, le cac, la mobilité, et fait le taff à la magie. De plus, sa mobilité et sa résistance (10 pv, 3+ de save) et son statut de sorcier le rendent très utile pour scorer sur 2 des 6 scénarios (sites ésotériques et orbes de transfert). Bref, il assure le boulot, et possède également de très bons traits de monture (que j'aborderais bien après) dont un qui peut lui donner une excellente invulnérable à 6+. Cumulé avec l'armure de sigmarite et le stormhost Hammer of sigmar, vous pouvez vous trimballer avec une TRIPLE invulnérable et ricaner devant la tête de votre adversaire qui pensait l'annihiler à coup de mortelles. Mais, là ! Le pauvre est en concurrence avec Aventis Firestrike, que j'aborde tout de suite.

 

Aventis Firestrike

Bonjour. Je suis Aventis Firestrike. Je suis un Lord Arcanum sur Tauralon qui coute 20 pts de plus. Pour ce prix je gagne une attaque de monture, un heal automatique de 1 pv par tour, un renvoi de mortelles au cac sur 5+, ainsi QU'UNE DISSIPATION SUPPLEMENTAIRE BON SANG DE BOIS. Ah, et mon sort perso (ligne droite de 9 pas) inflige automatiquement des blessures mortelles aux cibles sur la trajectoire, sans avoir besoin de faire un 4+. Et mon aptitude de cd donne un +1 POUR BLESSER, ce qui me permet de ne pas dépendre d'evocators ou du domaine d'invigoration pour ca.

 

Certes, je ne peux pas avoir d'objet magique (donc vous pouvez les filer à d'autres) et je ne suis pas un super général. Je demande d'être joué en Hammer of Sigmar (le meilleur stormhost actuel), et j'ai donc les mêmes probleme qu'Astreia Solbright Mais vous en connaissez beaucoup des persos spéciaux capable d'avoir 2 invulnérables à 6+ ?

 

Plus sérieusement, Aventis est comme le Lord sur Tauralon, un personnage très adaptable, capable d'encaisser, de riposter, et d'etre bon en magie. L'absence de profil degressif lui permet de prendre pas mal de risques. Toutefois, son attaque supplémentaire, son renvoi de mortelles et son heal, ainsi que sa capa de cd qui donne +1 pour blesser indique qu'il est plus là dans le role de missile solitaire. Envoyez le au front, il est là pour ca. Juste, n'oubliez pas, une save 3+ c'est bien, mais ne prenez pas trop de risque.

 

Tier list des persos:

 

S (persos indispensables, ou qui remplissent extrêmement bien une niche, ou ayant leur place dans toutes les listes)

- Gavriel Sureheart

- Lord Castellant

- Knight Incantor

- Knight Azyros

- Lord Arcanum sur Gryph Charger (en tant que général, pour débloquer les sequitors en battleline et si vous avez beaucoup d'unité sacrosanct à soutenir. Sinon, rang B.)

- Lord Aquilor (uniquement en liste Vanguard. Rang C en dehors d'une liste Vanguard)

 

A (persos potentiellement aussi bon que le rang précédent ou excellents dans leur role, mais qui demandent une liste particulière et parfois adaptée à eux, ou beaucoup d'expérience)

- Lord Celestant sur Stardrake

- Knight Vexxilior

- Knight Heraldor (rang S face aux sylvaneths et Idoneths, qui génèrent beaucoup de décors et dont il peut sniper les personnages fragiles normalement très bien protégés voir immunisés contre le tir)

- Lord Arcanum à pied (en tant que général, pour débloquer les sequitors en battleline. Sinon, rang B)

- Lord Relictor

- Aventis Firestrike

- Celestant Prime ( difficile à jouer et situationnel ! )

- Drakesworn Templar

 

B (persos utiles et compétents, mais un bon cran en dessous des précédents. Remplissent une niche particulière mais pas indispensable)

- Lord Arcanum sur Dracoline (demande au moins une unité de dracoline pour tenir son rang)

- Lord Arcanum sur Tauralon

- Neave Blacktalon (en petite partie, avec au moins une unité de palladors. Sinon, tout en haut du rang C)

- Lord Celestant à pied (rang A en Skyborne Slayers)

- Lord Celestant sur Dracoth (rang A en petite partie, voir S si l'adversaire n'a peu ou pas de mortelles)

- Knight Venator 

- Astreia Solbright

 

C (persos que l'on prend pour le fun plus qu'autre chose. Pas forcément mauvais, mais la concurrence est rude)

- Lord Veritant

- Vandus Hammerhand

- Lord Exorcist

- Knight Zephyros (au dessus de Neaeve avec les objets Malign Sorcery)

- Knight Questor (rang B avec les objets Malign Sorcery en petite partie)

 

Modifié par ledha
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Deuxieme partie :

 

Battlelines :

 

Liberators

Seule "pure" battleline de l'armée avec les Judicators, les Liberators ont bénéficiés d'un beau petit UP avec la V2 (bravery de 7, meilleure efficacité des doubles armes), mais la venue, hélas, des Sequitors, qui risquent de les envoyer sur le banc. Pourtant, avec 2 pv et save 4+ pour 20 pts chacun, ils sont plutot résistants. 2 attaques chacun, 3+/4+ avec les épées et 4+/3+ avec les marteaux. Les deux se valent, le 4+ des épées pouvant etre compensé par les désormais nombreux bonus à la blessure des stormcast, tandis que le 4+ de la touche des marteaux se compense par un celestant à pied ou l'attaque d'un monstre/perso/unité de cavalerie. Ils tapent pas de manière exceptionnelle, mais il y a pire. Comparé aux unités de même gabarit, comme les ardboys, guerrier du chaos ou bloodwarriors, ils se ramènent également avec une arme spéciale tous les 5 mecs, qui leur permet de bénéficier de 3 attaques avec rend-1 et dmg 2. Dans un bon jour, le liberators-prime pourra infliger quelques beaux dégats avec et de faire la différence face à des unités équivalentes. Enfin, au niveau des options, j'ai tendance à préférer les bouclier. Le reroll des saves de 1 est extrêmement précieux, et, avec un couvert, un castellant ou un staunch defenders, les liberators peuvent très facilement devenir, pour pas cher, l'une des unités les plus résistantes du jeu. Si vous voulez jouer double arme, prenez les marteaux (la touche supplémentaire sur un 6 profitera mieux à ces derniers, qui ont plus de mal à toucher). Mais booster leur offensive n'a pas grand interêt à mes yeux. Pourquoi ?

Car hélas, leur portée de 1" et leurs gros socles fait qu'ils auront du mal à tous aller au cac lorsqu'ils sont plus de 5 par unité. Et enfin, si il est possible de faire taper honorablement bien les liberators avec quelques buffs... mieux vaut les utiliser sur des unités qui tapent fort DE BASE. A 100 pts les 5 et leur gros socle, le rôle des liberators est de faire le sale boulot, pas de tuer des trucs. Servir d'écran ou de dos d'âne, crever en première ligne, tenir un objectif, occuper le terrain, engager une unité dangereuse par le coin en serrant les fesses. Ils vont mourir, parfois pas tuer grand chose. Ils tiendront honorablement face aux unités de base mais se feront découper par l'élite. Mais ce n'est pas grave, ils sont là pour ca. S'ils sont totalement éclipsés par les sequitors (bien meilleurs pour à peine plus cher dans tous les domaines), leur statut de battleline universel et leur faible coût en font une bonne unité de remplissage qui a sa place dans la majorité des listes, et qui effectuent  leur boulot tout aussi bien qu'avant. Pas franchement géniaux, pas nuls pour autant, ils font leur taff sans briller, mais sans jamais décevoir non plus. N'en attendez rien, et vous serez satisfaits. A prendre par 5 pour remplir les battleline, ou 10 si vous voulez vraiment du monde dans votre liste.

 

Judicators

Pour 160 pts, les judicators sont une unité d'attaque à distance relativement chère. Font-ils mals ? Non. Pas vraiment. Mais ce n'est pas pour ca qu'on les prend en réalité. En effet, les judicators combinent de nombreuses qualités qui, cumulées, ont fait d'eux une unité quasi incontournable. Battleline PLUS unité à distance, c'est rare et sympa. Une save 4+, plutot résistant, une portée potentielle de 24 qui leur permet de camper un objo et d'empêcher les téléportations dans le dos tout en participant au combat. Et enfin, une arme spéciale extrêmement forte pour le judicator prime, qui fait que, même en perdant 2,3,4 membres, ils continueront d'infliger des dégats, certes, faibles, mais consistants, là où les unités classiques voient leur efficacité baisser proportionnellement à leurs pertes.

 

Entre l'arc et l'arbalète, pendant longtemps, l'arc a été préféré. 1 attaque seulement, mais une portée de 24 pas, une rend-1. Mais avec le buff des arbalètes (3 attaques, 4 si les judicators ne bougent pas), cette dernière devient une option très intéressante. Malgré leur 12 de portée (qui n'est pas un vrai problème puisque vous pouvez les téléporter près de l'ennemi), des judicators avec arbalète peuvent balancer un nombre de tirs tout à fait correct, et faire de manière consistante, bien plus de dégats que les arcs, ne serait-ce que par saturation. Les armes spéciales sont égales. Le skybolt bow, qu'on donnera toujours au prime permet de faire, sur 2+, 1D6 touches. Il est aléatoire mais peut parfois faire de gros trous et est responsable de la moitié des dégats d'une unité d'archers. L'arbalète spéciale, avec ses 18" de portée, elle, fait direct 1D3 mortelles sur les unités nombreuses, mais pèche face aux monstres et personnages (qu'elle n'affecte que sur un 1 ou 2 sur un D6), confirmant la séparation anti horde vs anti élite des arbalètes face aux arcs.

 

Si vous voulez de vos judicators qu'ils restent sur un objo au loin et s'occupent d'affaiblir les monstres et personnages ennemis (même si le "attention messire !" a foutu un gros coup à leurs capacité de sniping), prenez les arcs. Si vous voulez qu'ils fassent un peu plus de dégats et que vous n'avez pas peur de laisser votre arrière-garde délaissée, prenez les arbalètes. 16 tirs 4+/4+/-/1 feront toujours mieux que 4 tirs 3+/3+/-1/1 face à l'IMMENSE majorité des cibles. Les deux armes spéciales se valent. L'arc est direct à mettre au chef (qui touche sur 2+), mais l'arbalète spéciale, qui touche auto, sera mieux sur un judicator simple. Encore une fois, une unité pas forcément impressionnante, mais qui fera correctement son taff, dans l'ombre et qui se rentabilisera souvent, comme cet écolier qui passe année après année à coups de 11 et 12/20.

 

Vanguard Hunter

Les Vanguard Hunter sont une de mes unités favorites. Autrefois vilain canard du battletome, ils bénéficient, comme le reste des unités vanguard, de pas mal de buffs subtils. Le premier est une bienvenue baisse de 20 Pts. Pour 120 pts, on se retrouve donc avec 10 pv svg 4+, et 11 attaques de tir 3+/4+/-/1, et autant d'attaques de même qualité au cac. Pas de rend donc, ni de damage multiple, mais 22 attaques donc la moitié à distance, c'est très très correct à cette échelle de points. Mais comme la moitié est au corps à corps, cela veut aussi dire quelque chose : les vanguard-hunter vont vouloir et DEVOIR aller au corps à corps. Hors, s'ils sont relativement solides, ils se feront vite plier par des unités spécialistes de mêlée. Plus que pour toute unité, le joueur stormcast utilisant des vanguard-hunter devra choisir ses combats.

 

Pour ce faire, les vanguard hunter ont accès à une capacité très utile, qui leur permet, au lieu d'être téléportée sur le champ de bataille de manière habituelle (+ de 9 pas de l'ennemi), d'arriver par un côté de table, entièrement à 6 pas, et à 7 (et non 9) de l'ennemi. Ainsi, ils peuvent se glisser derrière l'adversaire, ou sur les flancs. Bien sur, un adversaire intelligent couvrira son bord de table pour éviter ce genre de surprises, mais 1) toutes les armées ne peuvent pas s'étendre ainsi et rester fonctionnelles et 2) il ne pourra pas faire ca éternellement. Une bonne partie de la force de cette capacité vient plus de ses multiples possibilités que son effet concret. Car l'impact de 5 vanguard-hunter reste limité. S'ils peuvent sans difficulté se fritter face à du guerrier des clan, du liberator, de l'arboys, du guerrier du chaos ou autre troupe de base même "costaude", ils ne feront pas les fiers face à des brutes, des furies ou des namaarti thralls.

 

Toutefois, une charge à 7, ca se fait facilement. La nouvelle règle d'allégeance stormcast filant un malus de -1 pour toucher des stormcast ayant été téléporté apporte un gros bonus de survie aux vanguard hunter, qui pourront même charger un truc costaud sans se faire immédiatement étriper. Les usages sont évidemment multiples. Aller chopper une machine de guerre, un sorcier isolé, coincer ne serait-ce que pendant une phase de mouvement un gros bloc de bestigors, ou une unité, menacer un objectif en arrière plan... 

 

Cette capacité est aussi relativement utile dans la mesure ou certains objectifs sont désormais à 6 et 12 pas des bords de table (objectifs mouvants, possiblement orbe de transfert, mère de toutes les vertus, point focaux...) permettant aux vanguard-hunter de se téléporter et directement les capturer.Cette capacité, cumulé à la capacité du redéploiement du lord-aquilor, leur file une belle mobilité. Le seul fait qu'ils PUISSENT faire autant de chose force l'adversaire à réfléchir, et à déployer des unités de manière peu avantageuse. La plupart des listes d'armées compte pas mal d'unités de corps à corps, et forcer l'adversaire à en "gâcher" une à camper un objectif car il sait que vous pourrez déployer ou redéployer une unité vanguard dès qu'il s'en éloignera est un avantage en lui-même.

 

Enfin, leur excellent mouvement de 6 et la course+tir leur permet de vite rejoindre la baston s'ils se sont retrouvés loin des combats pour une raison ou une autre.

 

Toutefois, étant donné leur impact limité (courte portée de tir, a besoin d'aller au cac mais pas face à tout, résistance potable mais sans plus...), et la nécessité de devoir se faufiler partout pour bien arriver en embuscade, je déconseille de les prendre au delà de 5. De même, ils ne se combinent pas très bien avec les listes stormcast classique ou sacrosanct. Donc généralement, en 2000 points, prenez en 3x5 pour vos lignes si vous jouez une armée vanguard. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez vous en passer. Ce n'est pas une mauvaise unité, mais elle demande beaucoup de doigté, et surtout, peut voir son efficacité doubler ou devenir nulle en fonction du scénario ou de la liste adverse.

 

Sequitors

Lire le profil des sequitors m'a décontenancé. Puis j'ai vu leur coût en point et j'ai explosé de rire comme jamais.

Mes amis, nous avons ici l'une, si ce n'est LA meilleure unité stormcast, et sûrement une des meilleures de tout le jeu. Pour la modique somme de 120 pts, on se retrouve avec 10 pv, une save de 4+ rr 1, comme les liberators donc, mais pour 20 pts de plus. Mais quelle différence entre l'un et l'autre ? Je vais d'ailleurs souvent les comparer car les sequitors remplissent le même rôle que les liberators : faire du peuple et tenir la ligne.

Les sequitors ont droit aux épées ou marteaux. Les épées ont un profil similaire à celles des liberators et vanguard hunter (3+/4+/-1) si ce n'est que les sequitors ont 3 attaques avec et pas 2. Les marteaux, eux, n'ont que 2 attaques, mais un profil à 3+/3+/-/1, supérieur aux marteaux/haches des liberators et vanguard hunter (4+/3+/-/1). Déjà, donc, ca frappe plus fort. Après stats, les épées sont très, très, très légèrement supérieures aux marteaux, mais la différence est sufisamment minime (de l'ordre de 3 à 4% d'efficacité en plus) pour que vous puissiez prendre ce que vous voulez.

 

Mais le meilleur (ou le pire, si vous affrontez les stormcast) sont les armes spéciales. Similaires à celles des liberators, une version améliorée de l'arme de base qui tape à rend-1 dmg 2.

Sauf que les sequitors en ont 2 tous les 5 mecs, et que le chef en a aussi une. Résultat, là où 5 liberators auront une arme spéciale, les sequitors en auront 3.

Je rappelle, 20 pts de plus ! Pour des dégats de base... AU MOINS deux fois supérieurs à celle des liberators, avec 7 attaques 3+/3+/-1/2 contre 3 attaques 4+/3+/-1/2.

Mais je n'ai pas terminé. Ces armes spéciales (3 pour 5 mecs, 5 pour 10, 7 pour 15 et 9 pour 20 !!), sur un 6 pour toucher, font D3 touches contre les nighthaunts, mais aussi les démons. Quelque chose que les armées du chaos, et surtout les seraphons, ne vont pas apprécier.

Mais la cerise sur le gateau est leur capacité d'infuser leurs armes et leur bouclier au début de la phase de combat. La première leur permet de relancer TOUTES les touches (3+ reroll, car why the fuck not ?) et la seconde de RELANCER TOUTES LEURS SAUVEGARDES

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Et c'est à ce moment précis que les liberators pleurent de honte dans un coin. Pour 120 pts, on a une escouade de 5 mecs qui tapent comme des boeufs et encaissent comme des rois. Inutile de vous sortir le moindre chiffre pour vous expliquer à quel point relancer l'intégralité de ses sauvegardes ratées à volonté est monstrueux sur une unité de base. Les sequitors peuvent donc, contrairement aux liberators, se frotter contre à peu près tout, et sortir vainqueur de la majorité de leur combat, même face à des unités d'élites. Il n'y a ici même pas tant de comparaison possible, tant les sequitors sont meilleurs en tout par rapport aux liberators. Le plus drole ? Une unité de 20 sequitors bénéficie d'une réduction de coût, se payant 400 pts... le prix de 20 liberators !

Un petit problème toutefois Ils ne sont pas battleline. Donc, vous serez obligés de prendre des judicators/liberators. Vous pouvez payer un lord arcanum pour mettre vos sequitors en battleline, ce qui n'est pas dramatique en soi, vu que ce sont des personnages plutot bon, mais c'est une "taxe" à prendre en compte. Et il subsiste ceci dit une petite subtilité...

 

Les sequitors ne relancent leur save qu'au début de la phase de combat. Face à des pile-in en phase de héros ou des attaques de tir ? Pas de reroll de save (juste reroll de 1). En clair, face à une gunline, des armées avec beaucoup de pile-in bonus ou des sorts, les sequitors se feront découper aussi vite que des liberators, pour 20% plus cher. A noter aussi que les sequitors auront fatalement moins de porteurs de boucliers que des liberators. Ne faite donc pas l'erreur de tous les enlever, sinon, adieu le reroll de save global, et ils seront d'un coup bien plus fragile. Ce n'est pas une vraie faiblesse écrasante, mais c'est toutefois à prendre en compte. Mais pas de quoi les faire descendre dans notre amour, tant cette unité est forte, si ce n'est complètement pétée.

 

Unités de corps à corps :

 

Retributors

Qui de plus symbolique du Stormcast que le Retributor ? Personne. Avec sa grosse armure, son marteau et son super casque, il s'agit sans doute d'une des figurines les plus emblématique d'Age of Sigmar, qui a marqué le début du jeu à coup de marteaux. Ce sera, hélas, beaucoup moins le cas aujourd'hui. Avec leur coût prohibitif de 220 pts pour un total de 15 pv (chacun des 5 retributors a 3 pv), on a une unité relativement fragile, ce qui est le cas des autres unités de corps à corps d'élite Stormcast. 4 de mouvement, c'est également lent, même s'il est désormais bien plus aisé de combler ce dernier avec les téléportations et les bonus ou relances à la charge des stormcast, voir le course+charge.
 

Niveau offensif, les retributors sont pas dégueux. 2 attaques seulement, mais 3+/3+/-1/2, ca tape bien. Sur un 6 pour toucher, ils peuvent également infliger immédiatement 2 mortelles. En moyenne, pour une unité de 5, cela arrivera 1 à 2 fois par phase de combat. Les mortelles, leur rend et les multi-damage font des retributors une unité polyvalente, capable d'aller basher de la masse, de l'élite et les personnages.
 

Pour améliorer leur potentiel offensif, les retributors ont accès aux masses d'astérie. Ces dernières marchent différemment. Au lieu d'attaquer, on lance un dé : sur 2-5, l'ennemi se prend immédiatement D3 mortelles, sur 6, D3+1, et sur un 1... rien du tout. Malgré ce léger nerf (auparavant, elles marchaient automatiquement), les masses d'astérie restent une arme redoutable à prendre dans tous les cas, sauf si vous comptez jouer les retributors avec Vandus Hammerhand, qui est capable d'en faire des bouchers en leur filant une cascade d'attaques supplémentaires. Mais le fait que les masses ignorent tous les malus du monde (attaque, touche, blessure) et protections adverses (save, reroll de save...), les rendent exceptionnelle et largement supérieures dans tout autre cas. Une unité de rétributors fera donc en moyenne une bonne demi-douzaine de mortelles et quelques autres dégats, ce qui les rend excellent face à l'élite adverse ou les personnages/monstres, dont il ne feront qu'une bouchée. Autre avantage : même si vos 3 retributors normaux sont morts, les masses d'astérie continueront d'enchainer les kills sans difficulté, ce qui fait que l'unité reste encore correcte même lorsque réduite à moins de la moitié de ses hommes.

 

Hélas, la fragilité et la lenteur des retributors pour un coût élevé joue un peu contre eux. Ils demandent de l'investissement pour être utile, et veulent à tout prix aller vite au corps à corps pour se rentabiliser, car l'adversaire fera en sorte de les tuer avant qu'ils se mettent à basher tout ce qui bouge.. Mais surtout, comme les liberators, les retributors sont complètement surclassés par une nouvelle unité : les evocators, qui sont moins chers, frappent plus forts, sont plus rapides, plus résistants, avec une meilleure utilité... bref, difficile de trouver de la place pour les retributors. Ils auront du mal à briller en milieu compétitif. Mais ils restent une unité capable d'entamer et de détruire absolument tout, et 10 rétributors avec une lanterne de castellant et un staunch defender sont toujours aussi cauchemardesque pour les ennemis n'ayant pas beaucoup de blessures mortelles. De même, le jeu actuel, qui privilégie le corps à corps, à rapproché les lignes de front et diminué l'efficacité du tir, leur permet de mieux s'en sortir.

 

Decimators

Les Decimators sont, comme les Retributors et les Protectors, des paladins. On retrouve donc le probleme des 15 pv svg 4+ et le mouvement de 4 pour 200 pts. Mais là où les Retributors peuvent se targuer d'être "anti-tout" et les Protectors d'avoir plein de subtilités, les Decimators ne sont bon que dans un rôle : tuer les hordes. Certes, ils le font bien ! leurs haches se tapent une stat très potable (3+/3+/-1/1), et leurs permettent d'avoir une attaque pour chaque figurine ennemie à 2 pas. Sur du gobelin, skaven ou autre petit socle, on peut facilement se retrouver avec 6/7 attaques par mec et ratiboiser le tout. Autre sympatocherie : les haches n'ayant pas de caractéristiques d'attaque, les malus et debuff affectant ces derniers n'ont aucun effet sur les Decimators.

 

Mais hélas, cela veut aussi dire que face à des figurines plus grosses ou un monstre, les Decimators taperont beaucoup, beaucoup moins fort. En gros, ils ne sont bon que dans un cas de figure, et ont du mal à se justifier dans le reste. L'ajout de masses d'astérie est à mes yeux indispensable : une masse d'astérie n'ayant pas besoin de jet de touche/blessure, elle fera presque aussi mal qu'une hache contre les hordes, et permettra aux Decimators de faire le taff même contre les unités qu'ils préfèrent éviter.

 

Mais voilà, tuer les hordes fragiles sur petit socle n'est pas vraiment un probleme pour les stormcast. Ces unités (squelettes, skaven, horreurs...) sont généralement plus rapide que les Decimators, qui auront du mal à aller les chercher. Et, même contre les hordes, les Evocators (je vais y revenir souvent) sont meilleurs. Du coup, les Decimators ont eux aussi du mal à se justifier.

 

A noter toutefois une dernière capacité, souvent oubliée, mais pour  moi la plus redoutable : celle de diminuer de 2 la bravoure des unités ennemies à 6". C'est beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP plus redoutables que ceux que certains peuvent penser (des brutes, ogres, minotaures et tzaangors à bravery 4 vont fondre à vitesse grand V ), qui peut se transformer en catastrophe si vous tuez pas mal d'ennemis, et qui enfonce le clou pour le horde qui perdront souvent 12 à 15 des leurs face aux Decimators. Ironiquement, cette capacité est très performante face aux unités contre lesquelles les Decimators ont du mal, et c'est aussi une synergie très facile et performante avec le Lord-Exorcist, qui appréciera beaucoup ce petit malus, et surtout, avec le Celestant-Prime. Tout un pan d'armée avec -4 de bravery peut donner des résultats hilarants.

 

Protectors

Troisième unité de paladins (et de loin la plus stylée pour moi), les Protectors sont les seuls à avoir recus des buffs lors du dernier battletome Stormcast. Mieux, ils ne sont pas mis sur le banc de touche par l'arrivée des Evocators ! Leur statline est similaire à celle des retributors et decimators, ils ont aussi accès aux masses d'astérie (prenez les à tout prix) mais leur arme est bien différente : une lance 3+/3+/-1/1. Rien de bien spécial, puis on note une colossale portée de 3", un damage 1D6 contre les monstres sur un 6 pour toucher (impressionnant sur le papier, moins en réalité, mais ca aide toujours). Et aussi et surtout, cette excellente règle d'orage-bouclier. Elle inflige un -1 à la touche des armes à distance contre eux, très précieux tant le tir est la kryptonite du paladin, et surtout, file rien de moins que le couvert aux figurines alliées se trouvant entièrement à 6 pas des protectors et derrière eux.

 

6 pas semble petit ? Mesurez, et vous vous rendrez compte à quel point il est facile de mettre un personnage ou n'importe quelle unité stormcast, même monté sur dracoth/dracoline/gryph charger, et leur filer une save à 2+ contre le tir, les rendant extrêmement durs à sniper. 

 

Mais en réalité, le plus important, c'est vraiment cette portée de 3 pas. Vous savez, il y a un truc dans Age of Sigmar : la théorie vs la pratique. En théorie, 20 sequitors c'est exceptionnel. En pratique, c'est ultra pénible à buffer (il faut les faire entrer entièrement dans l'aura de votre personnage), ca créé des embouteillages dignes du periph parisien dans votre camp, c'est peu maniable (un cauchemar s'il y a beaucoup de décors), la moitié des figurines ne vont pas taper... Les gros socles des stormcast rend la maniabilité des grosses unités, même celles de 10, difficiles.

 

Les protectors s'en foutent. Ils peuvent rester derrière votre première ligne et taper par dessus leur épaule, ce qui en fait une excellente unité défensive. Ils protègent vos personnages du tir, ce qui facilite leur déploiement ou déplacement face aux unités à distance. Mais surtout, avec 3 pas, les protectors vont toujours tous taper. Même à 10. Même contre une seule figurine sur socle de 25mm, ils balanceront toutes leurs attaques, agissant avec 100% d'efficacité et ce, tout en ayant une empreinte (footprint en anglais, en gros, la place que prend une unité sur le champ de bataille) potentiellement minuscule et donc, restant sans difficulté "entièrement à portée" des auras de vos personnages. Pas besoin de s'étaler. Il suffit d'une masse d'astérie au contact pour rapprocher tout le monde et faire taper au moins ceux armés de lances, même en étant dans un mouchoir de poche. Tout en ne laissant qu'un type à portée de l'adversaire, diminuant ses attaques.

On se trouve donc avec une unité sans cesse efficace et extrêmement maniable, qui ne vous posera aucun soucis de déploiement/déplacement peu importe l'armée et le décor de la table. Et c'est le genre de chose très importante que beaucoup de gens oublient : la praticité d'utilisation. Là où les unités Stormcast à plus de 5 auront des problèmes à aller tous au contact tout en restant à portée des auras, les Protectors peuvent se balader à 10 très facilement, et c'est une taille que je recommande pour eux. Les mortelles des masses d'astérie et les attaques de glaive en feront la terreur des monstres, et ils protègent vos unités importante du tir. Le genre de chose que même les Evocators ne font pas, ce qui assure aux Protectors une place dans les listes Stormcast, malgré la supériorité de cette unité dont je vais maintenant parler.

 

Evocators

Si les Sequitors sont la meilleure unité Stormcast, les Evocators sont tout juste derrière, et certains joueurs les considèrent même comme étant supérieurs. Pour 200 pts, ils ont une résistance similaire aux paladins stormcast, mais un mouvement supérieur, et relancent les sauvegardes de 1 face au tir. Un petit bonus toujours bon à prendre, et qui les rend effroyablement pénibles à tuer à distance dès qu'un bonus de save se ramène (castellant ? Staunch defenders ? Couvert ? Protectors devant eux ?), neutralisant la première menace des paladins : le tir.

 

Ensuite, la tape. Les Evocators ont accès à deux armes : les épées, avec 4 attaques 3+/3+/-1/1, ou les batons avec 3 attaques 3+/3+/-/2. Les batons sont généralement supérieurs contre les unités à 4+/5+/6+ de save, aussi bien face aux unités 3+, et moins bon que les épées face à une 2+. Les épées, toutefois, sont bien meilleures dans le cas où l'adversaire a une relance de save. Avantage donc aux batons,  et même si malgré ca, une unité d'evocators avec épées balancera 21 ATTAQUES 3+/3+/-1/1. Comparez aux retributors (11 attaques 3+/3+/-1/2) et aux protectors (16 attaques 3+/3+/-1/1).

 

Mais ce n'est pas fini. Après avoir tapé, les evocators peuvent choisir une unité ennemie à 3, et lancer deux dés PAR EVOCATOR. Sur chaque 4+, une mortelle. En moyenne donc, une unité de 5 évocators infligera 5 mortelles.

Et c'est là que tout se joue. Là où les paladins doivent "sacrifier" une arme pour prendre une masse d'astérie et infliger des mortelles, les evocators feront de la mortelle, tout en ayant toutes leurs armes. Relisez la comparaison de dégats plus hauts, ajoutez 5 mortelles pour les evocators, et vous comprendrez à quel point ces derniers tapent fort. Et c'est hilarant, mais ils tapent plus forts que les decimators contre les hordes, sauf si chaque porteur de hache décimator se trouve face à  6 ennemis ou plus à portée, plus fort que les protectors face aux monstres, et que les retributors contre tout. Mais le plus drole ? Les mortelles bonus sont sur une unité ennemie à 3 pas. Elles ne viennent pas de masses d'astérie avec une portée de 1. En gros, votre unité d'Evocators peut taper une unité A, et balancer des mortelles sur une unité B se trouvant derrière. Même si un seul de vos 15 evocators (soyons fou) est à 3 pas de l'unité adverse et que les autres sont à la queue leu-leu, l'unité adverse se prendre toutes les mortelles.

 

Vous vous souvenez de ce que j'ai dit sur la praticité des unités ?

 

On pourrait se dire que GW en a fini, tant les evocators sont forts. Mais non. Ce sont des SORCIERS. Et là, je suis en train de finir de construire le banc de touche à partir duquel lequel mes paladins vont regarder le reste des parties. Les evocators comptent comme un sorcier tant qu'ils sont plus de 2 dans l'unité . Leur sort personnel, Essor, permet de RELANCER LES BLESSURES à une unité sacrosanct ou aux liberators au corps à corps. C'est fort. Très fort. Le bonus aux blessures et la sorcellerie, c'est ce qui manquait aux stormcast.. Les evocators apportent les 2 tout en tapant comme des sourds. lls ont accès aussi à  d'autres sorts de soutien tels qu'un debuff bravery de zone, une relance de charge ou même un +1 pour blesser. Ils dissipent. Ils peuvent activer les chronomantic cogs pour relancer leurs sauvegardes et lancer 2 sorts (absolument sublime) et comptent comme 20 personnes dans le cadre de certains scénarios.

 

Pour 200 pts ? C'est avoir le beurre, l'argent du beurre, le sourire et le cul de la crémière, et une tape sur l'épaule venant du mari. Par contre, soyez certains qu'au prochain manuel du général, leur coût augmentera, car ils sont BEAUCOUP trop bons. Les utiliser vous fera culpabiliser.

 

Unités de tir :

 

Prosecutors

Pour des raisons totalement arbitraires, j'ai placé les prosecutors dans nos unités de tirs. Il s'agit d'une de mes unités favorites, de par son style et sa grande efficacité en V1. Elle a pas mal perdue de sa superbe, hélas.

Le warscroll des prosecutors est plutot long, donc faisons court : il y a 2 types de prosecutors : ceux avec javelots, qui attaquent à distance (4 attaques 3+/3+/-/2, la moitié avec rend-1. Attention, les dégats 2 ne se font que sur les cibles à plus de 9 pas, sauf pour les attaques du champion) et ceux qui attaquent au corps à corps, avec soit des paires de marteaux ou des marteaux + boucliers. Dans les 2 cas, on se retrouve avec 2 attaques 3+/3+/-/1 au cac et 2 à 4+/4+ à distance. La paire permet de relancer les touches de 1 (pas mauvais) et le bouclier de relancer les saves de 1 (bien mieux à mon goût). On a aussi droit à 3 armes spéciales, qui sont l'épée et le marteau à deux mains, similaires à ceux des liberators, ainsi que la hache, qui est grosso modo une hache de decimator en moins bien.

 

On le remarque donc bien vite, ca ne tape pas excessivement fort, c'est même plutot mou, bien que leurs dégats ont le mérite d'être relativement réguliers. En résistance, c'est pire : avec 6 pv svg 4+ pour 100 pts, on approche du carton-pâte. La seule vraie force des prosecutors est leur vitesse, avec un très bon mouvement de 12 et le précieux vol. Mais hélas, aujourd'hui, les armées sont bien plus rapides : fyreslayers, nurgle, daughter of khaine, tzeentch, beast of chaos, idoneth pour n'en citer que quelques unes, regorgent d'unités aussi rapides et plus puissantes, ou de gros packs pouvant se téléporter et franchir la table en une course+charge, et donc, rivaliser les prosecutors à ce niveau là.

 

Pour rentabiliser les prosecutors, il va falloir jouer finement. Vu leur vitesse, ils sont excellents pour capturer rapidement un objectif ou menacer celui de l'ennemi, mais aussi et surtout de servir, ironiquement, de "tampon". Ils peuvent facilement s'interposer entre vos unités et celles de l'ennemi, sans vous gêner dans vos mouvements puisqu'ils peuvent s'envoler au loin à l'abri si besoin, ou se glisser dans un interstice entre deux unités. Le défi sera surtout de leur faire survivre, vu qu'ils vont exploser dès qu'un truc semi compétent les regardera méchamment, et d'atteindre les cibles dont ils peuvent s'occuper (mages isolés, petites unités écran/capture d'objectif genre chiens du chaos, etc...) ou de forcer l'adversaire à rester sur un objectif qu'ils pourront voler avec une facilité particulièrement honteuse.

 

Ils ont toutefois un mérite qui me semble intéressant bien que je n'ai pas eu l'occasion de le tester : l'alpha strike. L'un des "problemes" de l'alpha strike stormcast, c'est à dire, attaquer T1 généralement après avoir téléporté ses unités, est qu'il faut faire une charge à 9 (pas facile) et que le premier écran venu encaisse la charge.

 

Les prosecutors volent et chargent à 3D6 pas. Il leur est donc possible, avec une grande facilité, d'engager l'ennemi. Oh, ils ne feront pas mal hein. Mais ils sont généralement assez résistants pour tenir un combat d'attrition avec un écran (composé d'unités généralement pas très puissantes comme des horreurs, bloodreavers, maraudeurs, liberators, skinks...) ou une grosse unité en la prenant sur son coin, et tout simplement, la coincer elle, et possiblement beaucoup de monde, au corps à corps, foutant le boxon dans la zone de déploiement adverse, l'ennemi étant coincé derrière un écran gêné dans ses mouvements, ou forcé à faire une retraite et se déplacer dans une direction peu avantageuse. Dans cette situation, on préferera prendre 6 prosecutors, pour etre sur qu'un au moins survive à l'adversaire. Bien sur, ce genre de stratégie ne marche pas sur des armées avec beaucoup de tir ou de magie ou pouvant faire des retraites+charges, mais je pense qu'il y a quelque chose à tester.

 

Dans l'ensemble, les prosecutors ne sont pas mauvais. Ils sont juste un peu trop chers pour ce qu'ils font. A 80 les 3, ils seraient parfait.

 

Vanguard raptors avec arbalète hurricane

Pendant longtemps, les raptors hurricane étaient boudés en faveur de leurs frères longstrike. Mais avec la baisse de leur prix, la diminution d'unités ultra armurées, le rapprochement des armées et le "look out sir!", ils reviennent en force. On a ici affaire à une de tir à vocation anti-horde. Fragiles : 6 pv et save 4+ pour 140 pts, ca tombe vite.  Mais ca tape vraiment bien: 18 tirs, 4+/4+, dont un tiers touchant sur 3+. Une portée très honorable de 18 pas, qui leur assure une certaine sécurité, et un debuff de charge ennemi en zone, qui aide toujours bien et qui a un effet plus important que ce qu'on croit.

 

Mais c'est lorsqu'ils ne bougent pas que les raptors hurricanes gagnent en interêt, puisqu'ils passent à 27 attaques. A ce niveau là, ca commence à faire beaucoup, même malgré l'absence de rend. Pour à peine 280 pts (tout sauf un énorme investissement), une unité va balancer plus de 50 tirs ! Mais pour celà, il ne faut pas bouger. L'utilisation des raptors hurricane passe donc par un bon placement. Il faut que vous ayiez directement en tête ce que vous voulez qu'ils fassent et quelle unité vous voulez qu'ils détruisent. Comme se téléporter (que ce soit via une prière ou l'aptitude d'allégeance) ne COMPTE PAS comme un déplacement, vous pouvez tout simplement les garder en réserve et les faire atterrir près de votre cible pour lâcher la purée, ou les retéléporter grâce à la prière de translocation. Mieux encore, l'Aquilor peut les redéployer n'importe ou sur la table. Rien de tel que faire apparaître 6 vanguard raptors hurricane dans le dos de l'adversaire et de sniper ses mages, unités d'artillerie ou autres unités gardant un objectif ! 

 

Le tir est une composante très importante d'age of sigmar, puisqu'elle permet d'affaiblir un ennemi avant qu'il frappe, ou dégager la voie pour les unités coincées au cac. Les vanguard raptors, parfaitement taillés pour tirer dans le gros des troupes ennemies, assurent des dégats relativement consistants et pas du tout mauvais, pour un prix relativement peu élevé. Bien plus efficaces que les judicators, ils n'en restent pas moins beaucoup plus fragiles et ne sont pas des battleline. Faites donc particulièrement attention à eux et protégez les des charges adverses. Face aux armées basées sur le tir ou la magie, les hurricanes souffrent toutefois bien plus, puisque l'ennemi se fera une joie abattre cette unité fragile. 

Les raptors hurricanes souffrent toutefois de leur  4+ à la touche, et pour cette raison, apprécieront énormément la présence d'un tauralon, d'un azyros et aussi et surtout d'un relictor ou véritant avec les armes bénies ou la lumière divine. Leur grand nombre de tirs font qu'ils profitent d'autant plus des bonus apportés par ces héros ! 

 

Relativement simples d'utilisation et de compréhension, pas très chers, il s'agit pour moi d'une bonne unité qui a sa place dans beaucoup de listes, et qui fera un carnage contre des skavens, démons, ou autre armée avec une sauvegarde d'armure mauvaise. Avec l'arrivée récente des betes du chaos et celle prochaine des gobelins ou de slaneesh, une unité de tir de saturation sera très précieuse.

 

 

Vanguard raptors avec arbalète longstrike

Ah, les longstrike ! Véritable terreur du début de la V1, star du bataillion Aetherstrike Force ou une seule unité de 9 longstrike pouvait déglinguer une armée entière en 2 tours. Ils ont bien changés. Il s'agit ici d'une unité de sniping, faite pour descendre personnages indépendants, monstres ou unité d'élite pénible et précieuse pour l'adversaire. Hélas, si leur tir est de qualité (2+/3+/-2/2, avec 2 mortelles en cas de 6 pour toucher)... et bien ils n'en ont qu'un chacun. Et une unité de 180 pts avec 3 tirs dégats 2, ca reste limité niveau plage de dégats. Pire, ils subissent le -1 pour tirer sur un personnage indépendant. Le comble pour des snipers ! En moyenne, une unité fera 2,4 blessures par tour, à 30 de portée s'ils ne bougent pas, et 24 s'ils bougent (mais ils bougent de 5...). Pour 6 pv pour 180 pts. C'est très mauvais.

Insuffisant même. Mais pas inutile.

Si, en effet, les longstrike raptors cumulent plage de dégats relativement baisse et fragilité extrême, ils SONT nos meilleurs snipers de perso, si on ne compte pas nos sorciers ou le célestant prime. Les prosecutors, vanguard raptors hurricanes ou balistes ne touchent les héros que sur 4 ou 5 à distance, voir sur 6 dans le cas des balistes à répétition ! En cumulant touche de 3, bonne rend, dégats multiples et blessures mortelles potentielles, les longstrike sont les seuls pouvant, durablement et avec fiabilité, entamer un perso sans devoir croiser les doigts pour un petit coup de chance. Mais dans la mesure ou il faut mieux éliminer ce genre de menaces rapidement, il me semble indispensable d'en jouer au moins 6 pour pouvoir réellement prétendre à menacer les personnages ennemis. On se retrouve alors avec presque un quart des points de l'armée investis dans ces 6 très fragiles tireurs d'élite, qui tomberont rapidement face à d'autres armée avec du tir.

 

Le lord aquilor est, évidemment, une des meilleures options pour les protéger, en les téléportant à l'autre bout de la carte, mais les aetherwings ou autres relictor/véritant avec translocation pourront faire l'affaire. J'y reviendrais plus tard, mais les longstrike, s'ils remplissent une niche, mais sont médiocres, peuvent devenir très, très, TRES efficaces lorsqu'on joue les anvils of heldenhammer.

 

Castigators

Les castigaros sont l'awesomeness incarnée. On parle quand même de mages-guerriers avec des arbalètes lourdes qui balancent des grenades magiques !

Sur le warscroll, ca se traduit par un profil similaire aux archers judicators (3+/3+/-1/1) mais avec une plus courte portée... et un bonus puissant mais peu commun (D3 touches sur un 6 pour toucher face aux démons et nighthaunt. Mouais.Ils peuvent toutefois choisir entre un rr1 pour toucher (sympa) et passer à une très intéressante rend-2, leur apportant une niche de tueur d'élite. De plus, avec 80 pts l'escouade de 3, les castigators sont parfaits pour combler les trous dans une liste et deny une partie du bord de table pour empêcher les téléportations adverses.

 

Grosso modo, on a donc affaire à une unité qui, comparée aux judicators avec arc, est légèrement plus résistante, et à l'efficacité offensive plus ou moins similaire, perdant l'arme spéciale mais gagnant une attaque et cette très bonne rend -2. Et c'est là le problème des Castigators. C'est qu'ils n'ont tout simplement pas vraiment leur place. Les vanguards longstrike, malgré leur défauts, remplissent une niche de tueurs de héros. Les vanguard-hurricane sont excellents contre les hordes. Les judicators sont battleline. Résultat, il n'y a pas forcément de raison de prendre les Castigators lorsque les Judicators (aussi efficaces, mais battleline) existent. Tout simplement. L'unité n'est pas mauvaise, juste moyenne et décevante (il y avait tellement à faire avec un concept aussi génial !) mais manque tout simplement de justification pour etre prise dans une liste, autre que parce que vous trouvez l'unité cool.

 

Elle peut toutefois être utile dans la Soulstrike Brotherhood, sur laquelle je reviendrais après. A noter aussi, assez drôlement, que les Castigators ont 2 attaques 4+/4+ au cac, les rendant bien meilleurs que les autres unités de tir au corps à corps, même si pas brillantes pour autant.

 

Celestar Ballistea

Tout comme les Sequitors et Evocators, la Baliste stormcast est une véritable star, qui n'a eu aucun mal à trouver une place dans les listes stormcast en surclassant la grande majorité des unités de tir existantes. Pour 100 pts, on se retrouve avec une figurine (enfin, 3 figurines) au profil unique :  7 pv, et une save 4+, qui passe à 2+ en étant à couvert ! Extrêmement solide, et même cauchemardesque pour l'adversaire, qui n'aura généralement aucun moyen de se débarasser facilement d'une baliste si celle ci est à couvert, là où les vanguard-raptors tombent comme des mouches.

 

Offensivement, la baliste a deux profils : un de sniper (tir unique 3+/3+/-2/1 à portée de 36 pas) et un anti-horde, avec 4 tirs 5+/3+/-2/1 à courte portée (18 quand même ! ).  Pas génial, jusqu'a ce que vous vous rendez compte que chaque touche inflige en réalité 1D6 touches ! En moyenne, à courte portée, une baliste fera en moyenne entre 1D6 et 2D6 touches 3+/3+/-2/1. Pour 20 pts de plus que 3 castigators qui n'ont eux que 3 tirs. Vous commencez à saisir le problème ?

 

Pour le prix de 3 longstrike, vous pouvez prendre 2 balistes, qui seront bien plus résistantes, déchireront tout à courte portée, et feront un boulot équivalent voir meilleur contre l'élite et les monstres (même si elles pèchent en snipage). Toutefois, si elles sont très efficaces et potentiellement ultra abusées, elles sont aussi aléatoires. 4 tirs touchant sur 5+ et faisant 1D6 touches peuvent donner absolument rien comme une chiée de tirs, et ca se sent encore plus sur l'unique tir longue portée.

 

Toutefois, les Balistes prennent tout leur sens prisent en groupe. 4 balistes avec un Lord-ordinator, pour 540 pts, vous donneront une incroyable gunline, résistante, adaptive et dévastatrice, lachant à courte portée 18 tirs qui feront 9D6 touches blessant sur 3+ avec rend -2.. Seul défaut, un certain manque de mobilité, et l'obligation d'être groupées autour d'un personnage plutot fragile. Toutefois, elles peuvent etre téléportées comme toutes les unité stormcast, permettant de faire une alpha strike de tir avec ces machines de sièges.

 

A 1000 pts, vous pouvez prendre 2 balistes, qui seront tout à fait efficace, bien qu'un peu aléatoires. Le Lord-Ordinator, lui, n'est efficace qu'à partir de 3 balistes (3 balistes sont plus efficaces que 2 balistes avec lord-ordinator, ayant des dégats similaires mais étant moins chères et plus résistantes), et doit donc être pris si vous comptez vraiment investir dans ces machines de mort qui, le côté aléatoire mis à part, sauront être efficaces contre tous vos adversaires. A noter aussi : avec 3 figurines par baliste (pour 100 pts), vous ne perdez pas forcément en "population" sur la table si vous décidez d'investir en elles au lieu des autres unité de tir. Notez que, comme toutes les unités dépendnt de leur jet de touche, un knight azyros ou un prêtre avec lumière divine ou armes bénies (chaque touche de 6 créé une autre touche automatique, et chaque touche fait 1D6 touches...) seront grandement appréciées !

 

Cavalerie :

 

Fulminators

Meilleure cavalerie dracoth à mes yeux, les Fulminators sont une cavalerie de charge assez unique dans Age of Sigmar dans le sens où elle est actuellement efficace et a un vrai impact. Pour 240 les deux (chaque dracoth est grosso modo un héros), c'est le minimum ! Mais ils ne se contentent pas que de ca. Une très bonne save à 3+ rr1, qui passe à 2+ face au tir les rend résistants et extrêmment pénibles face aux gunlines, qui devront sortir l'artillerie lourde pour les descendre. Un très bon mouvement de 10 les rend rapides et aptes à choisir leur combat. En effet, les fulminators possèdent 3 attaques de dracoth (3+/3+/-1/1, qui passent à D6 dégats en cas de 6 pour blesser) et 3 attaques de lances 3+/3+/-1/1, qui passe à TROIS DEGATS EN CHARGE.

 

Inutile de dire que des fulminators en charge vont faire mal. Très mal. 3 dégats font que la moindre save ratée par l'adversaire aura des conséquences absolument catastrophiques. Combiné à leur attaque de tir (12 pas, touche sur 4+ et inflige directement D3 mortelles), les fulminators feront de gros trous dans à peu près n'importe quoi. L'art de leur utilisation est de bien choisir votre adversaire : ni trop fragile pour éviter l'overkill, ni trop résistant pour gâcher votre impact : oubliez tout de suite les hommes arbres ou autres infanterie pénible avec une 3+ reroll ou une sauvegarde invulnérable ! D'autant que les fulminators restent assez aléatoires : 3 attaques 3+/3+ peuvent tout à fait ne rien donner. Enfin, si leur save 3+ rr1 est excellente, leurs 10 pv pour 240 pts est un appel à se faire dégommer par la blessure mortelle.

 

Malgré ces défauts, les fulminators sont une unité fiable, qui se suffit par elle-même. Elle appréciera toutefois ENORMEMENT un knight-heraldor pour charger à chaque tour (ne pas le prendre avec eux est un crime), et la relance des 1 de l'azyros ou le +1 à la touche du celestant seront des bonus de fiabilisation très appréciés, tout comme le celestant sur stardrake (relancer la blessure pour les dracoths rend bien plus fréquent ces précieux D6 dégats). Prenez les par 2 ou par 4 (si vous voulez vraiment une grosse unité marteau) et regardez les ravager leur cible ! A moins de malmoule ou d'ennemi super chanceux ou de liste adverse qui les contre totalement, ils ne vous décevront jamais. Leur charge fait très mal (4 d'entre eux peuvent tout à fait one-shot la plupart des unités), et ils sont assez résistants pour tenir en respect les survivants. Ils s'intègrent relativement bien à la plupart des listes, et même 2 feront très bien le taff.

 

Concussors

Les concussors... je n'ai pas grand chose à dire sur eux. Ce sont grosso modo des retributors sous steroides sur dracoth : plus rapide, mais encore moins résistants (260 points pour 10 pv !). Leurs 3 attaques 3+/3+/-1/2 font mal, d'autant qu'un 6 pour toucher, au lieu d'infliger directement 2 blessures mortelles, inflige 1 blessure mortelle EN PLUS des dégats infligés normalement, ce qui offre une plus grande plage de dégats possible. Enfin, si vous arrivez à faire ce petit 6, la cible ne pourra même pas pile-in ! Dévastateur sur les grosses unités, qui ne pourront généralement pas riposter à pleine puissance sur les concussors, qui possèdent donc un rôle de chasseur de grosse unités en les chargeant sur un coin, qu'ils pourront tuer petit à petit toute la partie, si jamais vous arrivez à claquer ce 6 pour toucher.

 

Mon problème avec eux reste leur coût ultra prohibitif de 260 pts. Certes, ils font mal, très mal (presque autant que les fulminators en charge, bien plus fort en dehors, et résistent potentiellement bien mieux à la riposte), mais l'adversaire ne laissera jamais passer une cible qui craint autant les blessures mortelles. Et ils auront aussi du mal à se rentabiliser. Pas mauvais du tout, mais vraiment 20 à 40 pts trop chers à mon goût. Leur efficacité dépendra donc en bonne partie de vos adversaires réguliers.

 

Desolators

J'aimerais, j'aimerais VRAIMENT vous parler d'eux mais... les desolators, sont, de base, des concussors moins chers, mais pire (3 attaques 4+/3+/-1/2 sans le blast to ashes). Ils gagnent toutefois une attaque lorsqu'ils sont plus de 4, et 2 lorsqu'ils sont plus de 6 dans l'unité.

 

...

 

Hein ? Une unité d'élite et chère (220 pts) qui a besoin d'être prise à au moins 6 pour être efficace et qui va perdre en efficacité tous les deux morts (idéalement, 8 semble etre le meilleur) ? Alors, oui, certes, 6 desolators en charge, ca va pulvériser absolument tout. Le problème c'est que ca va aussi pulvériser votre porte-monnaie, le coût en point de votre armée (presque un tiers de vos points ! ) , et que c'est aussi maniable qu'un 36 tonnes dans les ruelles de Venise. Ils passeront leur vie à se faire tarpit ou bloquer par des décors ou des unités de 5. Je ne crois pas avoir jamais vu d'unité de désolators, et c'est pour une bonne raison.

 

Tempestors

 

En voilà une unité étrange ! Une unité de cavalerie lourde qui se la joue archer ! Les Tempestors troquent ainsi les puissantes armes de leurs collègues contre des épées et des arbalètes, à la puissance faiblarde, leur donnant 7 attaques 3+/4+/-/1 chacun. Pas de quoi pavoiser, mais combiné aux dracoths, les tempestors se retrouvent avec une bonne dizaine d'attaques chacun, avec de la rend ou du dégats multiple potentiel. Inférieurs à leurs autres congénères, ils n'en restent pas moins suffisamment efficace pour aller au corps à corps avec des unités légères et les tuer petit à petit. Ils sont aussi moins chers, et tout aussi résistant !

 

Auparavant, les Tempestors avaient une excellente capacité, qui leur permettait de filer -1 à la touche à la cible de leur choix, ce qui en faisait une excellente unité contre les deathstars ou gros thons genre dragon zombie. Ils ont hélas échangé cette capacité. Désormais, les tempestors infligent -1 à la touche au tir à toutes les unités ennemies à 12 pas !

 

Face à une gunline, inutile de vous expliquer à quel point c'est excellent. Bien entendu, votre adversaire fera généralement en sorte de couvrir ses unités de tir, ou les éloignera de vos tempestors pour retrouver ses tirs normaux, mais ca reste une épine dans le pied de votre adversaire, et face à une armée ayant beaucoup de tir, également sur ses unités de corps à corps (je pense aux fyreslayers, aux stormcast vanguard, ou à une armée de démons de tzeentch), les tempestors vous sauveront énormément. Ne serait-ce que pour faire une sorte d'aura d'interdiction pour protéger vos troupes de toutes les unités de tir s'approchant d'eux !. Hélas, cela les rend aussi moins efficaces qu'avant face aux unités de cac. On a donc affaire ici à une unité de cavalerie lourde qui brillera contre les armées "légères"ou concentrant beaucoup de tir, qu'ils pourront affaiblir ou engager au corps à corps sans trop de risque.

 

Vanguard Palladors

 

J'adoooooore cette unité. Vraiment. Elles a certes ses limitations, mais, comme toutes les unité vanguard, les Palladors brilleront entre les mains des généraux rusés.  Déjà, point fort : 200 pts seulement, pour 3 cavaliers à 5 pv save 4+. Moins résistant que les dracoths certes, mais autant que les paladins, et ce rapport point/pv correct les rend moins vulnérables face aux blessures mortelles. Offensivement, les Palladors sont un scalpels. Ils ne font pas beaucoup de dégats, mais une unité de 3 aura 9 attaques 3+/3+/-2/1, avec blessure mortelle sur un 6 pour toucher, et une autre sur un 2+ avec le champion. Les quelques attaques de tir des Palladors ne doivent pas vous tromper : ces types là n'ont pas vocation à passer leur vie à tirer et éviter le cac. C'est en mêlée que ces types brillent. En effet, leur faible nombre d'attaques dégats 1 sont compensées par leur rend-2 (extrêmement rare !) et des mortelles potentielles : ils ne feront pas mal, mais vous pouvez être ABSOLUMENT CERTAIN qu'ils feront toujours quelques dégats.

 

Combine à leur excellent mouvement de 12 et la capacité des vents éthérés qu'ils partagent avec l'Aquilor (mouvement de 6D6 en ligne droite évitant figurines et terrain) et la capacité de commandement de ce dernier, les Palladors sont une unité extrêment mobile, qui doit être utilisée à bon escient. Voler un objectif, chopper un personnage isolé, ou même affronter une unité d'élite, voilà leur job. Leurs socles de cavalerie petit leur permet de concentrer toutes leurs attaques sur un seul socle : profitez en pour ne JAMAIS charger une unité ennemie de face, mais plutot sur ses coins ou sur le côté.

 

Pas chers (pour 200 pts, vous pouvez aisément en prendre 6 ou 9 sans massacrer votre budget) et à l'efficacité exponentielle (2 unités de 3 ou une unité de 6 sont BIEN meilleures qu'une seule unité de 3), les Palladors sont une très bonne unité. Mais en dehors d'une armée à thème vanguard, puisque l'Aquilor est celui qui débloque leur potentiel, leur choix est moins évident, même si, contrairement aux vanguard hunters par exemple, il reste tout à fait pertinent. Tant que vous ne les sur-estimez pas et choisissez une bonne cible, ils ne vous décevront pas.

 

Ah oui, et pour les armes : la différence entre javeline est hache est minime,  donc prenez vraiment ce qui vous plait, mais on préferera les javelines (car le tir c'est bien !) dans le cadre d'une liste opti (même si encore une fois, la différence est VRAIMENT minime). Mais si vous jouez avec le bataillion de Neave, prenez les haches.

 

Evocators sur Dracolines

Glass canon je t'invoque !  à 300 pts l'unité, les Evocators sur Dracolones sont l'unité la plus chère des stormcast. Il s'agit, là encore, d'une unité qui demandera un peu de doigté pour être utilisé.  Car, au premier abord, leurs stats, surtout comparé à celles des evocators à pied, ne sont pas forcément brillantes. Offensivement ils sont l'équivalent de 3 evocators à pied, avec en plus les dracolines, qui apportent 10 attaques 3+/3+/-1/1, pour un total (si vous gardez les épées) de 23 attaques 3+/3+/-1/1. Au niveau résistance, leur sauvegarde à 4 (incompréhensible) et leurs 5 pv les rendent aussi résistant que leurs frères piétons, avec le même sort.

Comment justifier ce surcout de 100 pts alors ? Pour tout le reste. 

 

Si les Evocators sont dracolines sont en effet moins rentables que ceux à pied au niveau qualité/prix, ils compensent leur manque de résistance par leur manœuvrabilité. Un excellent mouvement de 12, couplé à la possibilité de relancer naturellement leurs charges leur permet de traverser la table et d'impacter l'adversaire très rapidement, bien plus vite que leur dracolines, ou même les palladors. Voir d'arrivé via Scions of The Storms et d'avoir une bonne chance de réussir cette fichue charge à 9". Les dégats des dracolines, qui passent à D3 en charge, rendent les evocators absolument dévastateurs, en particulier contre les unités légères, au point d'être aussi bons, voir meilleurs que les fulminators dans ce domaine. Leur debuff de bravery est un petit bonus toujours bon à prendre, et qui peut faire beaucoup lorsqu'adittionné à des decimators, un celestant prime, ou d'autres sorts, prières et objers stormcast. Enfin, être lanceurs de sort leur offre une capacité de soutien inexistante parmi les autres cavaleries stormcast. Rapides, puissants, indépendants, c'est une excellente unité d'impact.

 

Comme dit plus haut en parlant du lord arcanum sur dracoline, c'est réellement avec ce dernier que les evocators sur dracolines gagnent leur interêt. +1 à la touche et au nombre d'attaque des dracolines via le trait de monture et la capacité de commandement rend leurs charges absolument effroyables. 

C'est donc au final une excellente unité d'impact. Mais attention ! 15 pv save 4+ pour 300 pts, c'est vraiment fragile, et cher, puisqu'il vous faudra un lord arcanum sur dracoline pour les rentabiliser... et généralement 3 autres dracolines pour rentabiliser ce dernier. Et un Heraldor pour profiter de ces charges. Bref, le coût grimpe très très vite, pour unité certes puissante, mais fragile et qui sera généralement LA priorité de votre adversaire. Tout ceci les rend plus dur à utiliser que les fulminators, qui sont peu chers et ne craignent que la mortelle, ou les palladors, aussi résistants que les dracolines pour 100 pts de moins. De même, ils souffrent de la comparaison avec les evocators à pieds, certes moins rapides, mais plus résistants, tapant plus forts (sauf en charge) et 100 pts moins cher. Mais être moins bon que la meilleure unité du battletome ne veut pas dire être mauvais...

 

Autres unités :

 

Gryph-hounds

"Ils seraient bien s'ils étaient moins chers". Je sais que je dit ca souvent, mais c'est réellement le cas des gryph-hound. Pour 140 pts, on se retrouve déjà avec une unité avec 18 pv. Ce n'est pas bien, c'est excellent. Le meilleur ratio pv/points stormcast. On se retrouve aussi avec une sauvegarde inexistante. C'est pas mauvais, c'est nul à chier. Bref, nos 140 pts de gryph-hound se retrouvent légèrement moins résistants que des liberators, qui coutent 100 pts. Offensivement, avec 2 attaques 3+/4+ chacun, c'est loin de briller, même si la présence d'un castellant ou d'un véritant leur permet de frapper relativement mieux. On se souviendra toutefois que pour le même prix, les gore-gruntas ou namaarti thralls font 50 fois mieux.

 

Bref, à quoi servent les gryph-hound ? Avec leur mouvement de 9, ils vont vite. Leur capacité de se désengager après avoir frappé est excellent, et indique clairement un rôle d'écran pour vos tireurs, surtout combiné au cri d'alerte, qui permet d"arroser directement une unité ennemie arrivant près des gryph-hound. Faites vous charger par l'adversaire, tapez avant lui (généralement, tuer les gryph hound n'est pas la priorité de l'ennemi), reculez hors de portée, et regardez votre ennemi se retrouver bloqué par un écran qu'il aura du mal à contourner (6 gryph-hound couvrent pas mal de terrain). Ils peuvent aussi, en théorie, avancer, charger, taper, faire une retraite et avancer le long des flancs de l'ennemi, et tourner autour des objectifs. 

 

En théorie, en pratique, comme je l'ai dit, pour 140 pts, une efficacité offensive discutable et une résistance mauvaise... il y a mieux à prendre. Surtout, SURTOUT, le gryph-hound solitaire et GRATUITS du castellant/véritant fait ce rôle tout aussi bien, voir mieux. Il est assez petit pour se glisser entre les unités adverses, son socle fait quand même une zone d'interdiction de presque 8 pas (que l'ennemi ne peut franchir qu'en chargeant), et peut surtout engager une unité ennemie sur son coin et SURVIVRE à la riposte (ou l'attaque) car rarement plus de 3/4 figurines seront à portée pour le taper. Il permet aussi de prévenir les téléportations et est excellent pour couvrir votre flanc ou vos arrières contre ce genre d'incursion, voir de rester sur un objectif afin de le garder pendant que le reste de votre armée avance ou se téléporte. J'ai gagné beaucoup de parties à 1000 pts grace à ces gryph-hound solitaires, pour lesquels l'adversaires ne peut pas se permettre de dévouer une unité à les chasser. Ils ont toutefois tendance à vite dégager face au tir, puisque le ratio potentiel d'emmerdement/résistance du gryph-hound est très déséquilibré.

 

Pour moi, les unités de 6 sont à oublier. A 120 pts, on pourrait discuter, mais à 140, non. Par contre, les gryph-hound solitaires sont excellents (justifiant presque à eux seuls le fait de prendre un véritant/castellant) et vous découvrirez encore d'autres manières de les utiliser après des dizaines de parties.

 

Aetherwings

à 50 pts, les aetherwings sont l'unité la moins chère de l'armée stormcast, parfaite pour remplir les trous (même si un CP sera généralement préférable). Je ne m'étendrais pas sur leur profil (2 pv chacun, pas de save, quelques faibles attaques sans rend), qui n'a pas grand interêt : ils creveront très vite et ne feront guère de dégats, même si le vol, combiné à leur gros mouvement et retraite+charge ainsi que les petits socles en font de très loin l'unité la plus maniable de l'armée. Leur rôle, tout comme les gryph-hound et les liberators/sequitors, est de servir d'écran et de bouffer la charge d'une unité adverse à la place de vos précieux paladins/tireurs/cavalerie.

 

Juger les aetherwings tels quels n'a pas grand interêt, car leur coût ne se justifie que lorsque vous avez des vanguard-raptors. Si vous en avez, alors les aetherwings peuvent se déplacer de 2D6 pas PENDANT LA PHASE DE CHARGE ENNEMIE.

 

Comme une unité avec un mouvement spécial peut aller à moins de 3 pas de l'ennemi, cela permet tout simplement d'aller au contact de l'ennemi durant sa propre phase de charge, et de stopper cette dernière avant même qu'elle n'arrive ! Payer 50 points pour empêcher un énorme pavé de charger vos troupes, c'est excellent, et permet un nombre incroyable de tricks. Vous poser juste devant une unité ennemie menaçant vos raptors pour l'empêcher d'engager ces derniers (ou bloquer toute possibilité de charge en prenant tout l'espace disponible ! ). Vous mettre sur un objectif, regarder l'unité ennemie qui s'était téléportée à 9 pas de vous dans l'espoir de vous charger derrière pour voler l'objo, et vous éloigner d'elle pour casser toute possibilité de ce genre. Ainsi, ils gagnent un splendide rôle de bloquant qui fera fulminer votre adversaire (sauf s'il vole, évidemment). Hélas, à 6pv l'unité à 50 pts, les aetherwings sauteront dès que l'adversaire leur regardera, et seront donc généralement "utilisés" une seule fois. Mais cette fois pourra parfois faire toute la différence.

 

Steelheart's Champions

La première bande de Warhammer Underworld est une alternative surprenante et très intéressante aux liberators, mais qui sera difficile de faire briller. Pour 100 pts, on peut directement leur comparer à leurs frères liberators. Déjà, mauvaise nouvelle : Steelheart et compagnie ne comptent pas comme des liberators classiques : ils ne peuvent donc pas être inclus dans un bataillon et ne remplissent pas un choix de ligne, bien dommage car ils auraient été chouettes dans une Skyborne Slayers.

 

Pour le profil donc, à quoi avons nous affaire ? Déjà, 6 pv pour 100 pts, ouch que c'est mauvais. Un appel à se faire pourrir par la mortelle. Mais c'est bien là le seul défaut de la bande car pour le reste, c'est vraiment pas mal ! On a trois persos relativement costauds qui apportent chacun un petit plus à leurs potes. On a ici quand même 5 attaques d'arme lourde : trois 3+/4+/-1/2 qui relancent les touches face aux unités de plus de 5 figs, et deux 4+/3+/-1/3 (!!). Angharad amène quand même 3 attaques 3+/3+/-/1. La petite troupe garde également la règle mort aux tyrans des liberators (+1 pour toucher les cibles ayant plus de 5 pv). Comparé aux liberators, le résultat est sans appel : Steelheart et ses potes tapent beaucoup, beaucoup plus fort. Niveau résistance, ils se payent même le luxe d'avoir une save 3+ lorsqu'ils se font chargés, avec le reroll de 1 qui va bien (tant que Angharad est en vie), donc sur le coup, il tiendront aussi très bien le coup.

 

On a donc ici affaire à une petite unité chargée de garder un goulot d'étranglement, et qui, en petite partie, avec un castellant ou un staunch defender dans le coin, pourra encaisser presque n'importe quoi (save à 2+ rr1, 1+ si vous avez les deux) et frapper très très, très correctement pour son prix. Le petit problème, c'est qu'ils perdent pas mal en résistance lorsqu'Angharad meurt, et enlever Obryn ou Steelheart baisse pas mal leur impact. De même, comme dit auparavant : 6 pv, c'est peu, et le moindre sort ou blessure mortelle les annihilera. En grande partie, un choix que je déconseille donc, mais en petite partie, en fonction du terrain et de l'adversaires, ils pourront se montrer surprenamment efficace. Et puis, c'est quand même un chouette choix sur le plan narratif.

 

The Farstriders

A quoi servent ces types ? Franchement, je vous pose la question. Là où Steelheart et ses amis se distinguent des liberators aussi bien en figurines qu'en profil, en étant peut-être moins bon et optimisés, mais au moins avec leur niche et leur unicité, les Farstriders sont... sont là quoi. 100 pts pour 3 vanguard hunter classiques et... c'est tout. Oui, oui. Même pas battleline, aucun profil différent des autres vanguard hunters. Même le champion, Sanson, est moins bon qu'un champion normal, avec une attaque supplémentaire uniquement au corps à corps (et pas également au tir).

 

Pardon, je me suis trompé, ils ont bien une règle spéciale : à la phase de tir, vous pouvez choisir une unité ennemi à 18 pas et lui faire une mortelle sur un 4+. Youhou, génial. 

 

Non, franchement, poubelle. Ils ne sont pas beaux, n'ont aucune niche particulière, aucune règle spéciale possiblement foireuse mais cool qui donnerait envie de les jouer. Ils n'ont aucun interêt et n'apportent rien.

 

Tier list des unités :

 

S comme Sequitors (unité indispensable ou super forte, largement supérieure à ses équivalents, qui sera clairement nerf à la prochaine édition)

Sequitors (scandaleusement supérieurs aux liberators)

Evocators (meilleure unité du codex à mes yeux, à égalité avec les Sequitors)

Celesta Ballista (en masse avec Lord-Ordinator, sinon rang A)

 

A (unité performante de manière générale ou dans sa niche, ou très forte dans ou contre une liste particulière)

Fulminators (surtout si knight-heraldor dans le coin. Possiblement rang B en fonction de la liste adverse)

Vanguard-Raptors Hurricane

Protectors

Vanguard Raptors Longstrike (par grosses unités si vous jouez anvils of heldenhammer. Sinon, rang C)

Vanguard Pallador (avec un Aquilor en général, sinon rang B)

Evocators sur Dracolines (si lord arcanum dans le coin, sinon rang B)

Decimators (face aux hordes fragiles, sinon rang C)

Aetherwing (si armée Vanguard, rang C sinon)

 

 

B (unités qui feront le taff sans briller, ou qui demandent une liste particulière pour se démarquer)

Judicators

Liberators ( car battleline)

Steelheart's champion (dépendant du matchup, possiblement A ou C)

Vanguard-Hunter

Prosecutors

Tempestors (face à une gunline)

Retributors

Concussors

 

 

C comme castigators (unité clairement en dessous des alternatives, bon moyen pour "ramollir" votre liste, ou dans le cas d'une armée à thème)

Castigators

Gryph Hounds

 

D comme Desolators (poubelle)

Desolators

The Farstriders

Modifié par ledha
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Objets : Les stormcast sont sûrement l'armée la plus gatée en objets magiques de toutes sortes, avec une palanquée d'artefacts très puissants et au rôle bien défini, qui rend les stormcast infâme si vous avez le luxe de choisir vos objets en début de partie. Combiné avec Malign Sorcery, ils ont globalement accès à tout ce qui est possible et imaginable. Evidemment, avec autant d'objets (près d'une trentaine !), il y en a des biens, des moins biens, et des excellents. Mais lesquels ?

 

Armes de l'orage : Pas d'objets excellents ici, entre autre car les héros stormcast sont plus là pour soutenir les troupes que pour taper. Notez qu'elles sont toutes des armes de mêlées, tant pis pour le Venator qui aurait adoré la plupart de ces objets.

 

1- Terme des conflits : bof en général, 1 attaque c'est trop peu pour justifier un emplacement d'objet. Face au chaos, ca commence à être pas mal, surtout en petite partie. Mais il y aura toujours mieux...

2- Lame des héros : relance des touches (alors que les stormcast sont déjà bien gatés là dedans) face aux rares cibles susceptibles de tuer votre héros ? Nope. A ne pas prendre.

3- Marteau de puissance : Double dégats sur un 6 pour blesser. Inutile. Les héros stormcast dépassent rarement 3/4 attaques, l'effet spécial de cette arme s'activera peut-être une fois par partie

4- Croc de Dracothion : relancer les blessures de 1 sur une arme, c'est presque insultant pour un objet magique. A oublier

5 - Lame d'obsidienne Rend améliorée ! Là on parle ! Les stormcast sont souvent bloqués à rend -1, passer à rend -2 peut faire toute la différence, et un Lord-Veritant avec 4 attaques 3+/3+/-2/2 aura un impact non négligeable, tout comme un celestant sur dracoth. La seule arme utile pour moi.

6- Don des six Forgerons : une relance par tour de touche ou blessure pour une arme. Pas intéressant. A oublier

 

Armures forgées par les cieux : LA source de puissance des Stormcast. C'est simple, presque rien à jeter.

 

1- Armure de destinée : une 6+ invu ! C'est dans la norme des objets de ce genre, et les stormcast qui manquent d'invu aiment ! Il y a mieux, bien mieux, mais ca reste un objet tout à fait justifiable.

2- Armure de sigmarite argentée : -1 pour etre touché en mêlée augmente DRASTIQUEMENT la survie d'un héros. Ajouté avec shock and awe, un héros stormcast chargeant après s'être tp bénéficie d'un -2 pour etre touché. Mortel sur un Stardrake. Très bon.

3- Armure en écaille de Drake : relance des save face aux attaques à dmg multiples. C'est souvent les attaques d'unités qui iront chercher vos héros. Peu potentiellement vous sauver la vie. Pas mal du tout.

4- Bouclier Miroir : J'étais persuadé qu'il se ferait nerf avec les règles d'attention messire. Et ben non. -2 pour etre touché au tir signifie etre quasiment invulnérable face aux gunlines, à moins qu'elles ne mettent un nombre disproportionné de moyens sur vous. Très bon sur un Stardrake, broken sur un perso à pied qui bénéficiera d'un -3 pour etre touché au tir.

5 - Bouclier de sort : Une dissip de plus par tour. Pas mal du tout, la magie ayant toujours été la faiblesse des stormcast. Comme l'armure de destinée, il y a mieux mais c'est un objet tout à fait justifiable.

6 - Torque de l'ennemi à plumes : Les ennemis qui volent relancent les touches réussies contre vous. Hilarant contre les nighthaunt, et vous sauvera la vie face à des enlightened, les buveurs de sang ou les endrirrigers/skywardens kharadrons. Objet ultra spécifique, inutile ou stupidement abusé suivant ce que vous avez en face.

 

Artefacts de la tempête : Sûrement les moins bons items de l'armée, dont le PIRE item du jeu.

1- Talisman d'Endurance : +1 pv. Mouais.

2- Amulette d'Obsidienne : Ignore un sort ennemi sur 4+. Extrêmement aléatoire, passant de inutile à "omg ce truc est complètement pété" en fonction de votre chance. A considérer.

3 - Pierre de chance : Choisir le résultat d'un dé par partie. Inutile, sauf sur le Venator, qui a sauté sur l'item en criant "SHOTGUN ". Fiabilise énormément sa flèche astrologienne, et lui permet de faire d'atroces dégats sur un démon majeur

4- Graine de renaissance : un pv regénéré par tour sur un 4+. Pointez cet objet du doigt et moquez vous en, c'est complètement inutile.

5- Pendentif de Sigmarite : D6 mortelles sur un 4+ sur l'unité qui a tué votre héros. Aléatoire, relativement nul, mais potentiellement rigolo en petite partie ou D6 mortelles peuvent retourner une game.

6- Breuvage de vif-argent : Taper avant tout le monde en début de phase de combat. Tres fort sur un Stardrake évidemment, mais il y a toujours mieux à prendre. Pas mal, peut se justifier, mais etre dans le top 10 des artefacts stormcast signifie que y a 9 trucs à prendre avant.

 

Etendards révérés : De bons objets, réservés au Knight-Vexilior (car apparemment, le Lord-Relictor et son immense bannière ne sont pas TOTEM)

1- Bannière d'Ouragan : Relance les courses et charge pour les alliés à 12 pas du vexilior. Dans la mesure où ce dernier relance déjà les charges à 18 pas, c'est un peu con, mais relancer les courses reste franchement cool. Alors... pourquoi pas ?

2- Etendard d'Os de Liche : 1pv soigné à chaque unité stormcast entièrement à 9 pas du porteur. Ca demande d'être très packé et c'est du coup pas facile à mettre en place, mais ca peut donner d'excellents résultats sur toute une game, en vous soignant potentiellement de 3/4 pv par tour si votre adversaire est malchanceux. Y a mieux mais ca se défend.

3- Pennon de Sigmaron : sur un 2+, vous ne perdez qu'un mec en cas de jet de moral raté. Je connais une demi-douzaine d'armées qui tueraient père et mère pour avoir accès à un tel objet et, ne vous y trompez pas, même pour les stormcast, il reste excellent. Mais l'armée a maintenant pas mal de moyens de s'en sortir avec le moral, donc vous n'en aurez probablement pas besoin. Ca reste un des rares items améliorant toute l'armée, et pas juste le héros.

 

Lumières mystiques : Réservées aux Castellants, Veritant et Azyros. Quelques objets très sympas.

1- Lumière de repentir : -1 bravery aux unités à 6 pas, -2 face au chaos. Un objet plutot correct qui se combote très bien avec les autres unités stormcast "bravery bomb" (decimators, evocators sur dracolines), à prendree si vous vous orientez dans cette optique

2- Brandon de fureur : +1 attaque  à une arme d'un autre héros à 6 pas. Lolnope. Nul.

3- Lanterne de la Tempete : l'ennemi relance les 6 pour toucher à distance sur le héros et les unités entièrement à 12 pas. Un ENORME bras d'honneur aux skyfires, jezzails, Bonnesplitterz et autres unités de tir avec des effets spéciaux sur un 6 pour toucher. Un excellent objet.

 

Bâtons Célestes : Réservés aux Lord-Arcanum et Knight-Incantor. Que du bon !

1- Baton de pouvoir : Une fois par partie, +1 au lancement d'un sort, et +1 mortelle sur tous les dégats ! Super bon avec la comète Stormcast, absolument incroyable avec le sort du Knight-Incantor (2 mortelles sur chaque unité à 18 pas ?! ).

2 - Bâton de verrou : Une fois par bataille, à la phase de héros ennemie, on chosiit un mage ennemi à 12 pas : interdiction de lancer de sort. Pas vraiment difficile à utiliser (un mage sur le dais ou un arcanum sur Tauralon sera aisément à portée) et capable de renverser la vapeur dans certaines parties : empêcher un Duc du Changement de faire quoi que ce soit un ou Slann d'invoquer pendant un tour est tout sauf négligeable !

3 - Bâton d'Azyr : -1 pour toucher le héros au tir ET au corps à corps s'il arrive à lancer un sort. Un très bon objet sur le lord-arcanum (qui lance 2 sorts et a donc de meilleur chances d'en passer un ), qui est un très bon compromis avec le bouclier miroir et l'armure de Sigmarite argentée.

 

Parchemins de pouvoir : Même réservations que les batons, mais moins intéressants à mon goût.

1 - Parchemin d'Unravel : une fois par bataille, tous les héros ennemis qui lancent un sort à la prochaine phase de héros et font EXACTEMENT la valeur de lancer échouent direct leur sort et prennent D3 mortelles. Situationnellement très fort, mais BEAUCOUP trop situationnel.

2 - Parchemin de Condamnation : Une fois par bataille en phase de héros, +1 pour blesser à toutes les attaques STORMCAST de ce tour visant un héros ennemi à 12 pas du porteur. Super fort, mais quasiment overkill. Utile si vous avez VRAIMENT besoin  de tuer ce grand immonde ou ce mangler squig.

3 - Parchemin de Tempête : choisissez 6 unités, attribuez leur un numéro, jetez un dé : les unités du même numéro subissent 1D6 mortelles. ULTRA aléatoire et inintéressant. 1D6 mortelles (généralement) sur une unité au hasard, ce n'est pas rentable.

 

Sorts et Prières : Ici, on se retrouve avec 9 sorts, dont 3 qui sont accessibles aux Evocators. Dans l'ensemble, la plupart son intéressants, sans être gamebreaker.

1- Salve d'éclairs : D3 mortelles sur l'unité ennemie la plus proche. Pas précis, mais AUCUNE LIMITE DE PORTEE. Peu puissant, mais assez original, permettant à un mage de participer à la baston sans s'exposer, et même de bombarder l'ennemi dès le tour 1.

2- Chute d'étoiles : sur 4+, 1 mortelle pour les unités ennemies à 3 pas d'un point du champs de bataille se trouvant à 12 pas du mage. Bof. Courte portée, peu fiable, peu de dégats... à éviter

3- Choc du Tonnerre : Sur 4+, 1 mortelle sur les unités ennemies à 6 pas du porteur. Bof et risqué. MAIS, le malus de -1 pour toucher qui va avec peut complètement renverser un combat ! Un sort un peu aléatoire mais très bon, qui peut sauver la mise.

4 - Halo Azyrite : Buff d'unité, qui permet, à chaque jet de sauvegarde de 6, de envoyer une mortelle à l'ennemi l'ayant attaqué. A noter que ce n'est PAS LIMITE A LA PHASE DE COMBAT. Ca marche EGALEMENT au tir. Excellent contre les unités de saturation. 

5- Chaine d'éclair : D3 mortelles à 24 pas de distance. une longue portée appréciable. La blessure mortelle sur les unités ennemies à 3 pas de la cible sur un 4+ est peu fiable, mais un bon petit bonus. Sort sympa à prendre.

6 Héraut de l'orage : chaque unité ennemie se prend D3 mortelles sur un 6+. Très aléatoire, mais potentiellement dévastateur sur une armée MSU,  hélas nul à chier en petite partie. A voir. Dépendant du match-up. La portée illimitée est pratique face aux gros dispell.

 

A noter que vos lord arcanum font déjà D3 mortelles avec un simple trait mystique, les sorts de dégats ne sont pas forcément excellents pour eux. Préférez donc Halo Azyrite ou Choc du Tonnerre pour eux, ces sorts leur apportant un peu plus de polyvalence allant au delà de faire des mortelles à distance.

 

Les bataillons :

 

Modifié par ledha
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Excellent sujet que je vais suivre avec intérêts.

 

Est-il possible de marquer les derniers ajouts en couleur ou autre, afin de nous faciliter la lecture et le suivi du tactica (ou inclure un paragraphe de suivi en début de poste).

 

Excellente continuation et MERCI.

Modifié par Helbrecht3
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Il y a 5 heures, Rëvënge a dit :

Bonjour, petite question sur notre bon ami Gavriel son aptitude étant une aura, peut-elle se cumuler pour donner se fameux +6 en mouvement ?? Je pensais les auras avec un effet identique non "superposables" quand la source est la même ...

 

Une aura se stack, à moins que le contraire soit précisé dans une FAQ. Il y en a eu beaucoup récemment, mais aucune concernant Gavriel, même s'il est possible qu'il y passe un jour ou l'autre.

 

Merci à tous pour vos commentaires, et désolé de mettre autant de temps ! :)

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Le 09/08/2018 à 11:31, ledha a dit :

Donc 5 attaques T2, 7 attaques T3... bref, plus tard il arrive, plus il sera redoutable !

 

A voir, je n'ai pas le nouveau warscroll sous les yeux, mais il m'avait semblé qu'il ne pouvait plus gagner qu'une seule fois le +2 attaques , quelques soit le nombre de tours passé dans le ciel. D'où la FEP T2 obligatoire. 

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Le 09/08/2018 à 11:31, ledha a dit :

En effet, le Celestant-Prime est capable, chaque TOUR, de changer un jet de dé. le concernant directement : De touche, de blessure, de save... mais aussi de charge, garantissant une charge à 12 à votre tour d'arrivée. Ou de faire une météore touchant une zone de 6 pas de rayon...

 

Cependant dans le cas du changement d'un jet de dès, est-ce juste comme décris ici? (il me semblais que seul un dès pouvais être changé ? ici 1 des 2D6 pour la charge ?)

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Il faudrait que je relise la formulation, cependant, arriver à 9" et pouvoir changer ne serait ce qu'un seul des dés de la charge te garanti presque une charge réussie. 

 

Après le Celestant reste trop cher pour son efficacité réelle en milieu vraiment compétitif, ne serait ce que parce qu'il a du mal à survire ne serait ce qu'un tour (sauf double tour évidement). 

 

L'investissement est trop important pour un personnage aussi cher, et même s'il pourra effectivement faire le boulot (sniper un petit perso à la BM et charger/détruire une petite unité) ça semble dur à rentabiliser. 

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Roh, je vais encore devoir parler du Prime.

 

Sa règle n'a pas changée. En phase de mouvement, le joueur stormcast décide de le garder dans le ciel (dans ce cas, +2 attaques sur le profil jusqu'à la fin de la bataille) ou de le faire arriver (il arrive, fin d'utilisation de la règle)

 

C'est en phase de mouvement, donc à chaque phase de mouvement, donc la décision (atterrir ou rester dans le ciel pour +2 attaques sur le profil) se fait à CHAQUE TOUR jusqu'à ce qu'il atterrisse. Ca marche EXACTEMENT comme avant (sauf qu'il a 3 attaques au lieu de 2). Je ne comprend pas pourquoi le monde entier semble comprendre son warscroll excepté les français.

 

A moins que vous jouiez toutes vos capacités "en phase de héros" ou "en phase de mouvement" ou "en phase de tir" une seule fois par partie ? Dans ce cas je pense que l'intégralité du jeu est à revoir.

 

Et oui, le Prime modifie un jet de dé maintenant, pas un seul dé. Il modifie son charge roll, donc le jet entier. Donc charge à 12 garantie. Et il a 3 attaques sur son profil, pas 2.

 

Pour la viabilité en milieu compétitif, le but du tactica est plus de présenter les unités avec leurs possibilités et leur role que dire "prenez ca, c'est compet" ou "pas rentable, le jouez pas". Je ne pense pas qu'un tactica jetant à la poubelle 90% des unités (car en milieu compet, on ne prend que le 10% le plus fort ) ne soit vraiment intéressant, ni à faire, ni à lire. S'il me reste de la place à la fin d'un post, je compte faire une sorte de classement, des unités top tier compétitives aux plus molles, afin de parler peut-être plus tard de cet aspect.

 

Merci pour la correction sur Gavriel !

Modifié par ledha
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Il y a 5 heures, ledha a dit :

Pour la viabilité en milieu compétitif, le but du tactica est plus de présenter les unités avec leurs possibilités et leur role que dire "prenez ca, c'est compet" ou "pas rentable, le jouez pas". Je ne pense pas qu'un tactica jetant à la poubelle 90% des unités (car en milieu compet, on ne prend que le 10% le plus fort ) ne soit vraiment intéressant, ni à faire, ni à lire. S'il me reste de la place à la fin d'un post, je compte faire une sorte de classement, des unités top tier compétitives aux plus molles, afin de parler peut-être plus tard de cet aspect

 

Tu devrais peut-être ajouter un petit paragraphe pour préciser qu'il bénéficie des bonus de Stormhost. Ce n'est pas forcément évident pour tout le monde, vu que GW l'a visuellement intégré aux Hammers of Sigmar dans ses illustrations.

 

Pourtant, Jean Prime peut être Celestial Vindicators, par exemple. Et ça lui ajoute encore un peu plus de peps.

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Il y a 12 heures, ledha a dit :

Roh, je vais encore devoir parler du Prime.

 

Sa règle n'a pas changée. En phase de mouvement, le joueur stormcast décide de le garder dans le ciel (dans ce cas, +2 attaques sur le profil jusqu'à la fin de la bataille) ou de le faire arriver (il arrive, fin d'utilisation de la règle)

 

C'est en phase de mouvement, donc à chaque phase de mouvement, donc la décision (atterrir ou rester dans le ciel pour +2 attaques sur le profil) se fait à CHAQUE TOUR jusqu'à ce qu'il atterrisse. Ca marche EXACTEMENT comme avant (sauf qu'il a 3 attaques au lieu de 2). Je ne comprend pas pourquoi le monde entier semble comprendre son warscroll excepté les français.

 

 

 

Je vais te dire pourquoi c'est lu comme ça en français, je viens de regarder le battletome, C'EST MARQUE QU'IL NE GAGNE QUE 2A

Paragraphe 1: Vous pouvez mettre Prime en réserve

Paragraphe 2: Si elle reste en réserve, ajoutez 2 à la caractéristique d'attaque de Ghal Maraz jusqu'à la fin de la bataille <= y'a pas d'autre interprétation douteuse en pure français

 

Du coup je suis allé voir en RAW

Paragraphe 2: If this model remains in reserve, add 2 to the Attacks characteristic of Ghal Maraz until the end of the battle. <= bah c'est pareil qu'en VF

 

Du coup le coup du Stak d'attaque est pas flagrant à cause de la séparation des paragraphes, et pour moi c'est limite une interprétation issue de son profil V1

Modifié par Yume95
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il y a 31 minutes, Yume95 a dit :

Je vais te dire pourquoi c'est lu comme ça en français, je viens de regarder le battletome, C'EST MARQUE QU'IL NE GAGNE QUE 2A

Paragraphe 1: Vous pouvez mettre Prime en réserve

Paragraphe 2: Si elle reste en réserve, ajoutez 2 à la caractéristique d'attaque de Ghal Maraz jusqu'à la fin de la bataille <= y'a pas d'autre interprétation douteuse en pure français

 

Il y a bien stacking d'attaques, même si ce n'est pas écrit clairement (soucis de mise en forme).

 

En fait, tu choisis à chaque tour de gagner deux attaques ou de te téléporter sur le champ de bataille. La règle du Prime est écrite de façon à ce que tu es obligé de l'appeler à chaque tour (tant qu'il n'est pas sur la table). Et soit tu gagnes tes attaques, soit tu arrives sur la table.

À chaque tour ("you must declare wether this model remain in reserve or strike from the Heavens."), sachant que dès que tu choisis "remain", il gagne ses attaques.

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Je le comprend également +2A à chaque tour.

 

Si vous le faites, vous devez dire à la fin de votre phase de mouvement si cette figurine reste en réserve ou si elle frappe des Cieux.

Si elle reste en réserve elle reçoit +2A jusqu'à la fin de la bataille (le jusqu'à la fin de la bataille. c'est pour préciser que les +2A reste et n'est pas uniquement valable au tour d'après .

 

Soit :

 

T1 + 2A

T2 Je décide de la laisser en réserve +2A

Etc.

 

Voilà comment je le comprends moi.

 

 

 

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