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Posté(e) (modifié)

Rédaction collégiale du petit tactica des familles.

 

 

Les SMC sont un des premiers codex à être sortis en V8.

Si il traine certaines lacunes communes à la première vague de codex (traits de légions ne fonctionnant pas sur toutes les entrées) ou au fait d’être des Marines (tu payes un profil  dont tu n’utilises que la moitié), il dispose de certains atouts (surtout au niveau de « combos » / « synergies » mixant capa, spell strata…) le rendant intéressant à défaut de broken.

Malgré tout, les joueurs SMC ont la possibilité de se défendre dans tous les compartiments du jeu (tir, CàC, psy, masse …) mais rarement de manière très efficace, surtout dans un format avec limitation sur l’occurrence des entrées (type pas de triplettes).

Une des particularités du codex est la double affiliation. Affiliation à une légion (trait de légion, trait de sdg, relique et stratagème dédiés) et à un Dieu (pas de bonus en soit, mais accès à un stratagème, une relique  et à un sort dédiés).

 

Les avantages des Space Marines du Chaos :

  • L'invocation, qui permet de s'adapter à la situation en faisant entrer l'une ou l'autre unité à laquelle l'adversaire ne s'attend pas forcément/n'est pas bien armé contre,
  • Le mélange de détachements  de plusieurs légions SMC tout en bénéficiant des stratagèmes, reliques et traits de SdG de chacune,
  • De bons (voire très bons) pouvoirs psychiques,
  • Les nombreuses unités ForgeWorld qui ont le mot-clé <LEGION>,
  • Plus de facilité face aux unités de l'Imperium (qui représente toujours une bonne partie des armées disponibles et jouées),
  • Les alliés possibles (avec de la synergie) dans une armée de mot-clé <CHAOS> (Death Guard, Thousand Sons, Démons du Chaos, Renégats et Hérétiques et Chevaliers Renégats).

 

Les désavantages des Space Marines du Chaos :

  • Pas (ou peu, et de manière aléatoire) d'option de "sniping" : pour atteindre un personnage planqué derrière des unités, il faut d'abord se débarasser de ces unités,
  • Pas de stratagème d'interception,
  • Pas de moyen de récupérer des PC en cours de partie (en combinaison avec les points de réserve d'invocation qui diminuent la composition de liste, et donc les PC),
  • Les bonus de Légion limités à l'infanterie, les motos, les Helbrutes et les Princes-Démons (là où pas mal de Codex octroient ces bonus à toutes les unités du détachement),
  • Moins d'aléatoire qu'en V7, mais globalement plus aléatoire que les autres factions (pouvoirs psy, attaques des Possédés, capacité des Spawns, ...),

 

L'invocation

Une autre des spécificités du codex est l'invocation. Il est donc possible à un personnage de sacrifier leur mouvement pour invoquer une squad de démon du même dieu que son affiliation, dans une limite en point équivalente à une réserve préalablement prévue. En gros, tu gardes 140 points de côté et ton Chaos Lord peu invoquer jusqu'à 20 sanguinaires. Niveau avantage, tu fais fep des troupes fraiches là où tu en as besoin, quand tu en as besoin et tu peux adapter tes renforts aux besoins du moment. Avantage par ricochet, normalement tu auras moins de pose vu que tu garde des points dans le warp.  Niveau désavantage, tu vas bloquer un QG pendant un tour et vu que tes QG ça va surtout être des PD (donc besoin de mobilité) ou des totems en fond de cour, ou ... et bien des mecs qui en général ont besoin de bouger et tu vas commencer la partie avec moins de point que l'adversaire.

 

On commence le tour d’horizon par :

 

Les Légions

 

Black Légion – Moyen si Abbadon, faible sinon.

Trait de légion - rien de bien folichon. Apporte un bonus au Cmd et de la mobilité aux escouades de saturation … le codex serait sorti 6 mois plus tard, le malus dût à Advanced + arme d’assaut sautait. On pourrait se permettre de jouer full piéton qui advanced dans tous les sens (en se passant de Rhino ou de moto/jet pack). Surprenant, mais pas forcément très impressionnant. Ajouter 1d6 pouces de portée aux bolters va pas changer la face du monde et y a mieux pour le contrôle de table.

Relique – sans intérêt réelle.

Trait de Sdg – un super Mort au faux Empereur. Situationnel

Stratagème – la capa d’un chaos lord pour des unités satellites. Pas mal mais sans plus.

Personnage spécial – Abbadon est sale. Il casse des bouches, a un gros volume d’attaques efficaces, apporte des pts de strata et est parfait au milieu de nuée de cultistes qu’il rend sans peur. Donc on va vouloir le jouer à pied dès le début. Un terminator qui va courir à travers la plaine pour chercher un càc plutôt que de frapper en profondeur au tour 2 avec des potes. Un peu dommage du coup de payer la capacité à FeP et la capacité à donner sans peur et de ne pas profiter des deux en même temps.

En bref  - Sans Abbadon, ce serait la Légion la moins intéressante. Son problème est que si tu veux tirer le max de ses spécificités, cette légion t’incite à jouer les marines de base, unité pas optimisable. Peut trouver un intérêt si tu sais que tu affrontes de l’Imperium, que tu joues Abbadon, que tu veux jouer 5 escouades de 20 marines et que tu aimes le noir.

 

Alpha Légion – Excellente, top tiers

Trait de légion – doit on vraiment expliquer pourquoi c’est fort ?

Relique – Et bien, plutôt bon en fait. Une hache Nrj à Dom 2, qui file +d3 attaque. Ce n’est pas le Pérou, mais ça se laisse prendre.

Trait de Sdg – Bon, tout simplement. Oblige l’adversaire à tuer tous tes personnage pour chopper le point de Tuer le sdg, permet en plus de filer un trait adapté suivant les moments de la partie.

Stratagème – doit on vraiment expliquer pourquoi c’est fort ?

Personnage spécial –  Aucun

En bref – du tanking, de la projection, permet de jouer tir et càc en même temps, en étant performant. Vendu.

 

Un court tactica spécifique sur cette Légion par @Shooter

Révélation

Le contenu sera en plusieurs parties :

-          Le trait de légion

-          Les artefacts (reliques)

-          Les traits de SdG

-          Les stratagèmes

-          Les pouvoirs Psy

-          Les entrées

 

 

LE TRAIT DE LEGION :

Tier 1 très clairement, au même titre que pour la BL et les IW mais avec un style de jeu très différent. Là où la BL et les IW sont des armées de saturation et de map control, l’AL est une armée d’agression dont l’Alpha Stryke permet au reste des forces de détruire l’adversaire ou de scorer au Maelstrom et à l’Eternal…ou les deux quand on est vent dans le dos et en descente. Le trait transforme des SM en GI et des GI en Ork, c’est juste jouissif ! Même les Tau ne passent leurs premiers désignateurs que sur du 5+, c’est excellent. Par ailleurs, la Big FAQ a rendu service à cette légion qui a besoin de maintenir la distance pour préserver sa Gun Line, merci à la fin des FEP T1 ça fait clairement notre affaire, on a 1 tour de plus pour faire advance nos cordons et créer une zone d’interdiction encore plus grande. Moralité de l’histoire c’est le seul trait de Légion du Codex à apporter du tanking et c’est super appréciable !

 

 

LES ARTEFACTS DU CHAOS (les reliques quoi !) :

On a une relique dédiée qui n’est pas folichonne on peut le dire… on remplace une épée tronçonneuse par « la lame de l’Hydre » : F+1 AP-2 D2 ; le porteur effectue D3 attaques en plus de celles de son profil. C’est bien certes, une épée tronçonneuse coûte la terrible somme de 0 PT donc c’est clairement bien. Mais en comparaison je préfère booster mon PD qui est un Must Have quelle que soit la Légion, vous verrez qu’en AL on peut se permettre d’envoyer un PD tout seul pour harceler un flanc même s’il est notre SdG. Pour booster la bête on a le choix, mono neurone de KHORNE avec +1 attaque sur le profil et on peut lui donner le Talisman de Sang Ardent qui permet d’advance et de charger en relançant les jets de charges. On a la version TZEENTCH qui devient PSYKER et permet d’ajouter 1 à la valeur de charge warp quand on veut lancer un SMITE (ça passera plus facilement et ça sera donc plus facilement abjurable), ça permettra de lancer un SMITE avec une valeur de charge warp de 5 avec un autre Psyker et de lancer un deuxième SMITE sur une valeur de charge Warp de 5 au lieu de 6, pas mal. Ma solution préférée reste encore celle du PD de SLAANESH qui devient PSYKER également et qui avec l’Elixir enivrant et la paire de serre passe à 8 patates F8 PA-2 D2 touche à 2+ relance les 1 et blesse à 2+… Un peu de stat ça fait du bien : un PD de SLAANESH avec l’Elixir Enivrant fait statistiquement 5,58 morts en chargeant un pack de Hellblaster, soit 184 PTS d’armée, la figurine coûtant 180 PTS elle est rentabilisée dès le premier CaC. Je ne tiens pas compte de la règle de Mort au Faux Empereur donnant une attaque supplémentaire à chaque 6 obtenu à la touche ni des buffs occasionnés par les traits de SdG. Vous le verrez mais le rose qui recouvre les murs de la chambre de votre fille est très tendance chez les SMC^^

 

 

LES TRAITS DE SEIGNEURS DE GUERRE (SdG) :

Il y a les génériques qui sont globalement tous bon, sauf le 1er qui est situationnel puisqu’il n’est valable que contre les ADEPTUS ASTARTES (même pas IMPERIUM) et le n°3 qui est à mes yeux un peu au-dessus des autres : +1 PV et une 6+++. Mais il y a surtout le trait de SdG très fluff et très fort dédié à la légion qui permet purement et simplement de refuser le PT de « tuez le SdG » en désignant une autre figurine comme SdG lorsque ce dernier est tué. Voilà pourquoi je dis qu’on peut facilement exposer son PD sans risquer de donner le PT à l’adversaire. Je joue toujours 3 QG minimum pour me donner la latitude d’en exposer deux et d’en planquer un (généralement un Sorcier piéton ou un Chaos Lord qui fiabilise la Gun Line). A cela s’ajoute la possibilité de tirer au sort le trait de SdG pour la figurine, en début de partie et chaque fois que votre SdG est tué. Donc je radote mais le 1 nécessitera de claquer un PC si vous voulez vraiment un buff et que vous ne jouez pas contre du SM, le 3 est très sympa et rendra votre PD plus tanky et les autres sont des buffs de CaC qui permettent par exemple d’avoir une attaque suppl., faire de la BM au CaC, ou encore relance les jets pour blesser (du moins les 1), etc. C’est l’avantage de l’inconvénient, on ne choisit pas son buff mais en contrepartie on « vole » 1 point à l’adversaire.

 

 

LES STRATAGEMES :

Agents avancés : le stratagème dédié à l’AL, un classique, on le retrouve chez l’AdMech, et la RAVEN GUARD aussi. Certains le jugent contre intuitif par rapport au trait de légion. Pour ma part je le trouve complémentaire et lorsqu’on maîtrise ce stratagème on maîtrise le style de la Légion qui en plus est fluff : l’agression T1 pour immobiliser l’adversaire dans sa zone de déploiement, des cordons qui se déploient pour prendre la table, et une gun line tanky qui élimine les menaces. En gros on claque 1 PC et on a la possibilité de déployer l’unité hors phase de déploiement, une fois que l’on sait qui commence. Si on a le T1 on peut donc placer une unité jusqu’à 9’’ de l’adversaire et n’importe où sur la table. Si on ne l’a pas on peut planquer des unités en contre close, sur des objectifs, ou encore sous le nez de l’adversaire pour lui mettre la pression. On peut l’utiliser pour agresser avec des Berserkers, pour saturer à courte portée et pour engluer avec des cultistes, pour placer des Havocs au mieux une fois que l’on sait où sont les cibles juteuses. Et là encore merci la Big FAQ puisque l’on fait partie des rares factions à pouvoir arriver au contact T1…Bon ok les Drukharis peuvent le faire aussi, Ah…les harlequins aussi, les Tyranides aussi… et les Agressors Raven Guard, les robots kastellan STYGIES VIII, …les Tzangors aussi… bon bref on peut charger T1^^ Blague à part le stratagème permet aussi à contourner la règle des FEP T1 dans notre zone de déploiement ce qui aide à rentabiliser davantage une des meilleures unité du CODEX, les OBLITERATORS. Il y a aussi des blagues à faire avec des Raptors full fuseurs infiltrés ou encore des HAVOCS full fuseur. A noter que le stratagème peut se stacker un nombre de fois illimité donc si vous voulez vous faire un trip Culte Genestealer V7 avec toute votre armée vous pouvez.

 

Machines blasphématoires : L’équivalent d’un esprit de la machine pour 1 PC. Intéressant, notamment si on planque un blindé (predator full CL ou Forgefiend) derrière un occultant. On peut bouger au T1 pour se mettre une cible en ligne de vue et tirer à CT non malussée avec les Armes Lourdes. Plus anecdotique, un RHINO pourra advance et tirer à CT normal avec un fuseur ou un lance plasma.

 

Vétéran de la Longue Guerre : 1 PC qui permet d’ajouter +1 pour blesser jusqu’à la fin de la phase. Ca marche pour tout : les berserkers, les cultistes, les Havocs, les Obliterators, etc. Au top celui-là !

 

Fury of Khorne : 3PC, ça coûte cher, c’est que pour les unités marquées de Khorne, on pense tout de suite aux Berserkers mais des cultistes de CaC peuvent être sympa aussi. C’est pas tant pour l’overkill qu’il est intéressant. Ce qui rend ce stratagème excellent c’est qu’il s’agit d’une nouvelle activation et cela permet donc de faire un mouvement d’engagement de 3’’ pour aller locker une ou plusieurs unités, de quoi rentrer davantage dans le dispositif de l’adversaire et l’aider à faire un tour à blanc ensuite.

 

Cacophonie sans Fin : On continu dans le rose tendance… 2 PC et on peut faire retirer une unité de SLAANESH… Obliterators ? oui tout à fait. Cultistes ? pourquoi pas. HAVOCS ? bien sûr. Noises Marines ? tout à fait… Je pourrais continuer longtemps comme ça mais vous avez compris le principe, ce stratagème transforme une unité moyenne en une unité excellente, alors je vous laisse imaginer ce qu’il fait avec un Must Have comme les Obliterators. On utilisera bien sûr le stratagème sur une unité qui bénéficiera de VdLG juste avant histoire de laisser des grosses traces crades que même Cilit bang pourra pas enlever.

 

Vague de Traîtres : On continue dans le crade. A utiliser une seule fois par bataille (heureusement, C’est comme Abaddon, encore heureux qu’il ne soit pas Psyker sinon ça serait vraiment pété). Vous aviez 40 Cultistes et il ne vous en reste plus qu’un dans l’escouade ? Pas grave, on claque 2 PC et on les fait repop à effectif max n’importe où à 9’’ de l’adversaire et dans les 6’’ d’un bord de table. On peut rester dans le camp adverse pour maintenir la pression et continuer à saturer au lance pierre, ou alors partir à l’autre bout de la table pour camper sur un objectif. Quand on commence à cumuler ça, la cacophonie sans fin et le Vétéran de la Longue Guerre, on a pour 160 PTS une escouade de 40 qui tire 160 cailloux de F3 +1 pour blesser et qui peut repop… En gros on joue avec 160 PTS de plus que l’adversaire et on a en plus des stratagèmes qui permettent de booster tout ça…

 

D’autres stratagème sont aussi intéressants comme le familier du Chaos qui peut être bien en tournoi pour passer un Death Hex que l’on avait pas sélectionner à la base par exemple, le Daemonforge pour fiabiliser un Forgefiend, le Fire Frenzy pour le double tir du helbrute est pas mal aussi. Mais vous avez là la crème de la crème en SMC et ce que j’utilise systématiquement pour mon AL. Les SMC sont très dépendants des stratagèmes pour enfoncer le clou, l’AL plus que les autres d’ailleurs, avec ce style de jeu un peu All In on va avoir besoin de beaucoup de stratagème et la Big FAQ nous aide encore puisque l’on gagne 2 PC de plus avec le Bataillon, en gros GW nous offre une vague de traître ou une cacophonie sans fin. C’est pas beau ça ?

 

 

LES POUVOIRS PSY :

Regard infernal et Don du Chaos sont pas forcément les meilleurs, de même que Force Diabolique. Mais les autres attention les yeux, ça rigole zéro !

 

DEATH HEX :

Charge warp de 8, en moyenne avec deux dès les stats nous disent qu’on fait 7… Donc on claquera souvent une relance mais le jeu en vaut la chandelle : on retire tout simplement la sauvegarde invulnérable, ça m’a déjà permis de nettoyer un pack motos Custodes ou encore de tomber très facilement un super-lourd Nécron. C’est dur à passer mais l’adversaire le sent quand ça passe.

 

PRESCIENCE :

Charge Warp de 7 donc très raisonnable, c’est dans la même veine que VdLG… +1 pour toucher, au hasard sur des berserkers, des cultistes, des Havocs ou encore des Obliterators ça fait le café. On commence à bien cumuler là : +1 pour toucher, +1 pour blesser et ensuite on retire une deuxième fois avec les mêmes buff... ça pique !

 

WARP TIME :

Charge Warp de 6, c’est un scandale^^ Mettez ça sur votre PD et il traversera la table T1 pour aller épauler les cultistes et les berkos on leur apportant une bulle de reroll. Au passage sur un Lord of Skull ça fait faire compote dans la culotte à votre adversaire, testé et approuvé^^ (bien que ce soit plus pour le fun qu'autre chose)

 

DELICIEUX SUPPLICES :

Comme le rose est à la mode je vais parler du sort défensif de SLAANESH : on donne tout simplement une 5+++ à l’unité, sur des cultistes c’est sympa, sur des Obliterators c’est mieux, sur un PD c’est sale.

   

Pour conclure sur ce premier jet, et en connaissance de cause, les listes AL sont très Gamble, l’AL se veut agressive on essaiera donc de minimiser les poses pour se mettre un maximum de chance de notre côté. Pour ma part j’ai très souvent eut le T1 grâce à ça et je n’ai perdu que deux fois en ayant le toss avec une AL agressive. Pour les quelques fois où je n’ai pas eu le toss j’ai dû accepter que la partie n’allait pas être agréable^^ C’est le jeu !

 

 

LES PITOUS :

Passons maintenant à une petite revue d’effectif, non pas une analyse mais plutôt une sélection des unités qui s’épanouissent le plus en AL, et donc qui sont le plus facilement rentabilisables. Tout ça pour aider la liste à dérouler. 

 

En préambule je précise qu’on partira systématiquement sur un Bataillon. Cette légion peut cramer facilement 6 à 9 PC avant la fin du Tour 1 donc OSEF les Fer de Lance et autres Vanguard, on multiplie au maximum les Bataillons.

 

QG :

Prince Démon : exit les persos nommés c’est LE patron de CaC du Codex, il sera Seigneur de Guerre au début de la bataille et il est un excellent chasseur d’Elite, les motos et motojets, les primaris, les Stealths, les Crisis et autres figurines entre 2 et 3 PV seront sa cible prioritaire en fonction qu’on l'équipe avec les serres ou pas. Systématiquement avec des ailes. Il faut lui donner Warp Time pour la mobilité, mais Delightful Agonies pour la 5+++ est intéressant aussi car M. est très fragile. E6 seulement, SV 3+ / 5++, ça veut dire qu’en match miroir il se fera retourner par une charge de Berserkers ou une rafale d’Obliterators. Point de vue Artefact on se pose même pas la question c’est l’Elixir Enivrant. Il passe à F8, palier intéressant en V8, et peut monter jusqu’à 8A, voir 9 si on tire le trait de SdG n°6. Ou alors on veut du Smite et on le passe en TZEENTCH avec classe la relique dédiée.

Idéalement lorsqu’il connaît WT on lui fera faire 24’’ T1 pour aller créer une bulle de reroll au tir et au CaC pour les unités infiltrées avant de l’envoyer découper de l’élite.

 

Chaos Lord : Si on part du principe que le PD part en avant garde pour épauler les unités infiltrées et qu’on veut fiabiliser une Gun Line ou que l’on a besoin d’une taxe de QG dans un milieu à restrictions, le ChL est intéressant. Il a une grande variété d’options mais on va pas s’y intéresser, le seul truc intéressant c’est sa bulle de reroll donc si on décide d’en jouer un c’est Pistolet Bolter et épée tronçonneuse pour 74 PTS, vous aurez votre bulle et votre taxe.

Je ne m’emballe pas davantage sur cette entrée car elle n’est pas psyker tout simplement.

 

Sorcier : lui il est plus cher que le ChL mais il vaut chaque point payé ! L’accès à la discipline DH est juste extraordinaire. Il va pouvoir rendre les unités plus rapide avec WT, et même les faire arriver plus vite au contact si on a pas le toss et qu’on a dû planquer notre Alpha Stryke un peu loin de l’adversaire. Donc l'équipement de base c’est épée tronçonneuse et Pistolet bolter (il a que 3A, donc on dépense pas pour un pitou qui se fera retourner par n’importe quoi) mais avec un Jump Pack obligatoire pour mieux se placer avant de passer les sorts. Il pourra fiabiliser une Gun Line avec Prescience, préparer une salve de CL en retirant l’invulnérable d’un gros thon, ou encore rendre plus tanky une unité. A noter que la version avec l’armure Terminator est un excellent palliatif aux restrictions puisqu’il s’agit de deux datasheets différents. Il sera moins mobile mais on aura notre deuxième sorcier si nécessaire dans certains match up.

 

A mon sens pour les QG c’est tout... Le Warpsmith est pas loin d’etre une blague donc on passe. L’Exalted Champion et l’Apôtre Noir sont clairement bons mais pas pour une Alpha Stryke infiltrés. Vous vous rendez compte si on doit payer 1 PC pour infiltrer UNE SEULE figurine qui ne va booster que le CaC ??? C’est pas viable, on a mieux à faire avec nos PC... donc on s’assoie sur les buffs de ces deux bonnes unités et on envois le PD faire une bulle de reroll des hits puis on craque le VdLG pour aider à blesser.

 

TROUPES :

Cultistes : voilà voilà... il n’y a que ça de vraiment valable pour une AL qui s’infiltre. Par contre ils sont excellents !

4 PTS le pitou qui se joue par 10 minimum et le pack peut monter jusqu’à 40. Dans un bataillon j’ai toujours un pack de 40 à 160 PTS infiltrés qui pourra tirer jusqu’à 160 cailloux dans les gencives de l’adversaire charger et d’engluer n'importe quoi. Petit tricks : on déclare une charge sur la figurine la moins létale du dispositif adverse et lors de la charge on va contacter tout ce qui se trouve autour ou à côté en prenant bien soin d’entourer au moins une figurine de chaque unité pour rester grapper au CaC et bloquer l’adversaire. Vous l’aurez compris je les aime en unité de saturation. La version CaC peut faire jusqu’à 162 A mais ça coûte 3 PC, or la version de tir peut faire 160 tirs pour 2 PC. La version CaC a l’avantage d’avoir les pistolets ça fait toujours un peu de saturation (40 de F3) mais ça nécessite de les marquer de Khorne et il n’existe aucun sort pour rendre les Khorneux plus tanky donc le rose est une fois encore de mise.

ensuite pour compléter le Bataillon on prend deux packs de 10 cultistes pour avoir nos taxes. On s’en servira pour faire des cordons anti FEP et commencer à prendre la table. A noter que la mitrailleuse est vraiment intéressante sur un pack de 40 full tir et qu’on pourra en prendre 4 (1 par tranche de 10 pitous).

Et si on a pas le toss on peut toujours les déployer à 9 pour forcer les tirs de l’adversaire ou les planquer et les redéployer avec la Vague de Traîtres. 

 

Pour le Troupes je ne vois que ça franchement, les Marines de base sont indéfendables, aussi cher que des Havocs mais nettement en dessous car absence d'option d'équipement. Si GW les mets à 10 PTS le pitou je veux bien revenir en parler mais en l'état c'est pas jouable et c'est bien triste. Les Démons pareil, bien que ce soir sympa d'invoquer des Brimstones en fin de partie pour un objectif je ne vois pas l'intérêt d'en jouer en SMC. Si vous voulez des démons du Chaos dans votre armée (ce qui serait une excellente idée), montez vous un détachement dédié comme ça vous pourrez bénéficier des stratagèmes, des locus, etc.

 

ÉLITE :

Berserkers : comment ne pas en parler dans une liste comme celle-là ! Bon déjà vous prenez vos couteaux de modélisme et vous m’enlevez immédiatement ce pistolet bolter ultra top de ouf qui vous permet d’effectuer un tir de F4 et vous me le remplacez par une épée tronçonneuse qui vous permettra de faire une attaque supplémentaire de F5...si vous en voyez pas l’intérêt je crois que je peux rien faire pour vous 😂. Pour l’autre arme bien sûr on utilisera les haches tronçonneuse qui pour 1 PT donnent +1F AP-1. Donc un Berkos équipé tel que c’est 4A F6 AP-1 et 2A F5. J’aime bien la hache énergétique pour le champion qui fera 6A F6 AP-2. Dois je rappeler que pour 3 PC on peut réactiver l’unite à la fin de la phase ? Un pack de 20 infiltrés avec une icône de fureur pour relancer les jets de charges ça nettoie n’importe quoi (ou presque😉) ! Et avec les potentielles trois activations on va pouvoir nettoyer jusqu’à 3 packs adverses et en locker un 4ème Pour le tour suivant. C’est juste excellent mais c’est aussi très fragile donc choisissez bien vos cibles c’est clairement là pour taper de l’infanterie et des motos/motojets et rien d’autre !

Pistolet plasma sur le champion et sur deux autres berserkers, comme le PD est pas loin on peut même se payer le luxe d'entamer un châssis ou de le finir avant de charger des pitous.

 

Noise Marines : ou comment démoraliser l’adversaire. Pour 19 PTS vous avez un Marines avec 2A au profil qui a un simili bolter mais assaut 3 à 24’’. Les tirs ignorent les bonus de couvert et lorsque que le Marines meurt il tire gratuitement sur la cible de son choix. Soit on les infiltre pour lâcher une bonne douche de saturation de F4 avant d’aller se mettre au contact où ils ne seront pas ridicule, soit on les garde à l’arriere pour prendre la table et nettoyer les Packs d’infanterie adverses super OP qui essayeraient de prendre des objectifs. Persos je suis plus dans l’optique de la deuxième option quand je les joue. Ils démarrent la partie dans la bulle du ChL lorsque j’en ai un et ils avancent tranquillement pour scorer et saturer. C’est des armes de type assaut donc je n’hesite pas à advance quand je dois atteindre impérativement un objectif. A noter qu’ils ne sont meilleurs que les cultistes uniquement grâce à cette règle du tir gratuit après la mort d’un Noise Marine. Sinon en impact pur les cultistes restent loins devant et les motos aussi sont même meilleures. Mais en pariant sur la mort de tous les Noises c’est eux les meilleurs on leur enlèvera pas, et puis ils sont roses ils vont bien avec le reste de l’armée 😝

Chosen : alors…clairement pas un premier choix on va pas se mentir…j’ai en revanche trouvé une utilité à cette escouade dans le cas d’un environnement sans doublettes. Equipés avec des fuseurs dont un combi/fuseur sur le champion, soit 6 fuseurs en tout. Infiltrés ils sont excellents pour se mettre à portée de fusion. Cette configuration est valable si on a déjà sélectionné une escouade de Havocs dans notre armée. Je parle des Havocs car quand on veut une escouade d'armes spéciales il est clair que c'est vers eux que l'on va se tourner, ils ne valent que 13 PTS contre 16 PTS pour les Chosen. Les Chosen, comme toute unité qui se veut polyvalente (CaC, saturation, anti-élite, anti-char), font tout correctement et ne font donc rien très bien. Pour du CaC je vous invite à prendre les berserkers. Si vous voulez de la saturation je vous invite à prendre des Cultistes ou des Noises ou encore les motos dont je parlerai très bientôt. Au moins vous savez à quoi vous en tenir, les Chosen sont un bon deuxième / troisième choix mais c'est tout.

 

Helbrute : une figurine moyenne avec des stats moyennes mais qui est intéressante en AL dû au trait de légion très bon. Instinctivement on part tout de suite sur la configuration anti-char avec CL et LM, la figurine n'a pas de profil dégressif, lorsqu'elle perd au moins 1 PV, sur un 6 magique elle tire comme s'il s'agissait de sa phase de tir, de plus, il y a un stratagème pour tirer deux fois sur la cible la plus proche. Si on pouvait l'utiliser sur un volant, qui sont souvent en avant garde des lignes ennemis, tant mieux, sur un Rhino quand on affronte un Rhino rush, où une escouade de Terminators qui a FEP (les Terminators TS sont excellents donc vous en croiserez souvent). Honnêtement c'est pas le premier choix pour une unité antichar mais encore une fois, dans un format sans doublettes, c'est une excellente alternative à une escouade de Havocs ou d'Obliterators. Il est en revanche inintéressant en version CaC puisque pas dans l'esprit Alpha Stryke de l'armée, ni en combinant une arme lourde et une arme de CaC pour créer une menace sur les objos (il bouge donc il passe à CT4+... c'est pas fifou).

 

Là encore le reste est plus que très moyen, les Possédés quand vous faîtes un 1 vous pouvez aller chercher une corde et un arbre, les Rubrics et les Plague si vous voulez en jouer montez vous un détachement TS ou DG pour les mêmes raisons que les Démons, les Mutilators bougent de 4'' donc s'il ratent leur charge après avoir FEP bah ils feront rien de la partie, pareil pour les Termis qui bougent de 5... Pfff je sais pas trop quoi dire d'autre... avec le stratagème AL on pourrait clairement mieux rentabiliser ces unités pour le CaC mais les Berserkers sont tellement mieux...

 

ATTAQUE RAPIDE :

Chaos Bikers : Il va nous falloir des unités pour prendre la table et ces derniers sont excellents. Ca bouge de 14'' à 20'' quand ça advance, donc on peut se positionner où on veut pour aller chercher un objectif. Et surtout c'est la deuxième meilleure unité de saturation du Codex si on fait fie des Noises Marines et de leur règle qui tronque un peu les stats. Ils sont très résistants aussi : 2 PV E5, c'est pas mal du tout. Je vous propose ma composition préférée : 9 Motos, 2 Lance Flamme, et Combi Bolter pour le Champion, soit à  8'' (en moyenne) : 55 tirs de F4 : 10x4 pour les combi-bolter, soit 40, 7 touches auto avec les 2 LF (avec deux dès on considère toujours qu'on fait un 3 et un 4), et 8 pistolet Bolter. Faut-il vous dire qu'on les jouera en rose ? sèrieux ? bon... il leur faut la marque de SLAANESH à notre gang de bécaneux !!! Je pourrais continuer longtemps mais en gros ça prend la table, ça sature, et c'est tanky. Adjugé vendu ! Suivant !

 

Raptors : Je vous préviens ça va aller vite : en rose, par 5, 2 fuseurs et combi-fuseur sur le Champion, infiltrés. Voilà voilà, il n'y a rien d'autres à en tirer. On les infiltre, on saute les cordons, on tire à portée de fusion. Cette unité est très utile pour faire d'une pierre deux coup en allant sniper le SdG s'il n'est pas trop tanky. Si on a pas le toss ça fonctionne aussi, les 12'' de mouvement sont au top pour se redéployer même si on a pas le tour 1 et qu'on doit se planquer.

 

si on veut rester honnête et logique c’est les deux seules entrées de valables... les Chaos Spain c’est 1D6 A, voilà voilà, tout est dis...pour ceux qui ont les figs tournez vous chez vers les TS il y a des choses intéressantes à faire avec. Et les Warp talons ça aurait pu être la meilleure unité pour l’AL mais GW a foiré la règle... pas de tir de contre charge le tour où l’unité arrive en FEP. Donc ils arrivent T2 sauf que vous T1 vous avez déjà tout envoyé au CaC... À voir si dans un futur proche la règle change pour annuler TOUS les tirs de contre charge pour les faire arriver en infiltration et charger en premier pour protéger vos Berkos et autres cultistes. Ah oui, et ils ont pas droit aux icônes donc pas de possibilité de fiabiliser la charge avec une icône de fureur...

 

SOUTIENS :

Havocs : Must Have ! On peut envisager de les monter avec des armes spéciales mais c'est très clairement le CL qui sera le plus prisé. Il y a plusieurs avis concernant la taille de l'escouade. Certains considèrent que 7 à 8 (4 CL et 3 à 4 fusibles) suffisent grâce au trait de légion. Pour ma part je préfère monter l'escouade au max, au moins là on est sûr de les faire durer. On peut les infiltrer non pas pour les approcher de l'adversaire mais pour les placer une fois qu'on sait où sont les cibles privilégiées. Ils seront la cible favorite des stratagèmes tels que Cacophonie sans Fin ou VdLG et pouvoir donc lâcher 8 tirs de CL qui touchent à 2+ (grâce à Prescience), reroll des 1 grâce à 1 grâce à un ChL, blessent à 2+ grâce à VdLG. Ca fait le café, le pack max est à 230 PTS mais soyez tranquille vous les rentabiliserez sans problèmes...s'ils sont roses bien sûr...^^

 

Obliterators : Encore un Must Have très clairement. On est sur une unité qui sature à minimum F7, en moyenne c'est 12 tirs F8 PA-2 D2, Prescience, Cacophonie sans Fin, VdLG, etc. Portée 24'' donc la fin des FEP T1 nous oblige à les placer en infiltration pour pouvoir leur permettre d'impacter avec notre Alpha. Très clairement même dans un format où on peut spamer les havocs on va se payer des Obliterators quand même. On déplorera le manque de tanking pour une unité aussi précieuse mais vu que vous les jouez en rose vous pouvez leur passer Delightful Agonies et là c’est une autre paire de manche pour les tomber. Leur impact est aléatoire mais le VdLG va aider à les stabiliser davantage. Attention à leur placement, ils seront souvent en middle pour impacter et donc l’adversaire se mettra très facilement à moins de 12’’ ou pourra même venir les taquiner au CaC. Infiltrez les en haut d’un bastion où d’une ruine c’est mieux...

 

Predator : c’est clairement pas mon premier choix et ce pour plusieurs raison : profil dégressif punitif, pas de trait de Légion, pas de VdLG ou de cacophonie sans fin, etc. La seule version intéressante et celle avec les CL et si on a le choix on préférera spamer les Havocs. Mais encore une fois...dans un milieu à restriction c’est un excellent palliatif à la doublette de Havocs ou d’obliterators. Il a un stratagème pour fiabiliser la CT s’il a du bouger pour prendre un objectif ou se mettre en ligne de vue ou à portée. La figurine est aussi intéressante en fin de vie pour aller bloquer une agression sur votre Gun Line ou chercher un objectif.

 

pour le reste, et de mon point de vue, la seule machine démon qui pourrait trouver grâce à mes yeux seraient le Forgefiend mais je préfère le Predator car le rayon de menace est supérieur et que les stats s’effondre plus vite quand on descend dans le profil, les autres sont des figs de CaC qui sont pas assez rapide pour appuyer l’Alpha Stryke. Vous allez me dire qu’on peut toujours palier à ça avec WT sauf que ça sera largement plus rentable de faire reroll 20 Berkos au CaC et 40 cultistes au tir avec un PD propulsé avec ce sort que d’amener un DEFILER au CaC... Le Land Raider est pas en adéquation avec la Légion... on s’en fout de transporter des mecs au chaud, on les Infiltre. Le vindicator, bah RIP la galette donc next 😂.

 

 

VOLANTS :

Heldrake : préparez vous à être surpris 😂. Alors...pour 185 PTS on a une figurine qui fait 4A F7 AP-1 D3 dégâts et 1D6 touches auto de F6 AP-2 D2...Pfffuuu c'est cher !!! Bon c'est pas pour ça qu'on a envie de le prendre très clairement. Après quand on regarde de plus près certaines choses il y a un schéma qui se dessine. L'AL joue idéalement dans les 18'' adverses. Les cultistes sont envoyés pour locker l'adversaire et le contenir dans sa zone de déploiement mais ils sont très sujets au moral et la riposte au CaC peut faire très mal, les Berkos vont déclarer des charges multiples et très souvent sur des unités assez épicées pour les rentabiliser. Il faut donc un faire valoir qui absorbe les tirs de contre charge, et une unité supplémentaire à engager pour être sûr que tout ce qui est dangereux reste bien dans son camp. Et là le profil du Heldrake est assez phénoménale : 12 PV E7 SV 3+/5++ ; récupère un PV au début de chaque tour mais OSEF ; 30'' de mouvement, mot-clé VOL ; il sera au CaC T1 pour épauler nos infiltrés, il va déclarer une charge multiple contre un Gun Line TAU pour absorber leur règle spéciale, et contre toute autre armée il chargera en amont des Berserkers qui doivent déclarer des charges multiples pour s'activer plusieurs fois. Quand on activera la figurine on essaiera de faire les 3'' de Pill In pour aller locker une autre unité. Soit l'adversaire l'ignore et se contente de se désengager, au quel cas au tour suivant vous pouvez aller locker un autre truc (ou plusieurs vu la taille du socle !), soit il concentre des ressources dessus pour le tomber (il tombera assez facilement entre la phase psy et la phase de tir) et laisse vos berkos et vos cultistes tranquille.

C'est honnêtement la seule façon de l'utiliser d'un côté et d'un autre côté on a l'impression que c'est Alpharius (je refuse de croire qu'il est mort^^) en personne qui a demandé aux WarpSmiths de la Légion de concevoir cette bête. C'est une entrée qui ne se rentabilisera jamais directement mais elle aide les autres entrées de votre Alpha Stryke à le faire. Lorsque votre Alpha Stryke est un peu trop efficace, vous pouvez renvoyer la figurine à l'autre bout de la table sur un objectif,  et lorsque vous avez pas le T1 vous pouvez l'envoyer occuper l'adversaire le temps de vous redéployer à l'aide de Warp Time et de la Vague de Traître.

 

 

   

Voilà pour les entrées, j'ai pas la prétention de vous dire que c'est la seule façon de faire avec l'AL, il y a d'ailleurs des concepts très différents qui existent lorsque l'on joue avec de l'allié, mais pour ma part je trouve que c'est une bonne façon de procéder en mono DEX. Je parle pas du Rhino parce qu'il est en mousse, qu'il est cher, et qu'on s'en contre fout royalement vu qu'on a un stratagème un peu pété

 

 

Chapitres Renégat – Moitié haute de la liste

Trait de légion – permet d’arriver plus vite au càc, et ça c’est bien quand tu possèdes des berserkers, des Princes volants et des cultistes de càc.

Relique – Aucune

Trait de Sdg – Aucun

Stratagème – Aucun, voir même -1 car Vétéran de la longue guerre est inaccessible avec cette Légion

Personnage spécial –  Huron Sombre cœur. Un personnage intéressant. Polyvalent et bien équipé, super fluff, du style. Très à l'aise dans son rôle de berger à Havock en fond de cour, on privilégiera peut être un duo sorcier + chaos lord ou apôtre + champion à Huron + autre chose pour un bataillon à prix réduit.

En bref – Quand on voit le petit résumé ci-dessus, on se dit que ce n’est pas ouf. Y a qu’un trait de sdg, pas de relique ou d’autres trucs dédiés. Mais c’est pour moi la meilleurs légion pour jouer CàC. Les berserkers sont peut être meilleurs en Alpha, mais cette légion permet aussi de fiabiliser tous les autres bastonneurs (Prince démon, Dread, cultistes) ou bloqueurs (motos) et à l'avantage de permettre des psyckers, contrairement au World Eater

 

Un court tactica spécifique sur cette Légion par @hallalkimiste et avec l'aimable participation de @superdady

Révélation

J’AI TOUT PIQUÉ SHOOTER

 

 

Le contenu sera en plusieurs parties :

-          Le trait de légion

-          Les artefacts (reliques)

-          Les traits de SdG

-          Les stratagèmes

-          Les pouvoirs Psy

-          Les entrées

 

En introduction, un petit point générique sur cette Légion et sa concurrente, les World Eater.

Là où jouer les WE octroient des boosts et augmentent le DPS, permettent d’optimiser sa dépense de point en se passant de la « taxe » cultiste si besoin pour boucler son bataillon, les Renégats eux n’offrent qu’un d6 de plus à la charge. Mais dans un jeu où le tir est prépondérant et où la mobilité est très importante, les Renégat offre l’avantage immense d’arriver plus souvent au càc.

Et on sait tous ce que deviennent 20 berzerkers qui ont loupé leur charge, même quand ils ont des bonus de tous les sens.

 

 

LE TRAIT DE LEGION :

Cumuler Advance et Charge. Simple, efficace, pas le truc le plus compliqué à comprendre.

 

 

LES ARTEFACTS DU CHAOS (les reliques quoi !) :

Uniquement les génériques, donc quelques armes de qualités et l’élixir de Slaanesh

 

 

LES TRAITS DE SEIGNEURS DE GUERRE (SdG) :

Pareil, que les génériques. Du coup pas énormément de chose à dire. C’est une légion de càc, donc tout tient la route, mais ce n’est pas ouf non plus.

 

 

LES STRATAGEMES :

Encore que les génériques et même moins que ça, parce que pas de Vétéran de la Longue Guerre. Et ça, ça ne laisse pas de marbre. C’est un des meilleurs strata du codex, on aimerait vraiment l’utiliser. C’est clairement le point noir de cette Légion. Au tant, tu as pas de trucs réservés, mais ça va. Autant, qu’on t’enlève quelque chose, c’est plus dur à avaler

 

 

LES POUVOIRS PSY :

Bon, on va faire dans le classique, ils sont tous intéressant suivant le moment. De toute façon vous commencez à les connaître. Mais on jouera peut être moins magie avec cette légion, très accès sur le càc, donc sur les berzerkers, donc pas de spell de protection lié à un dieu. On peu s’en sortir avec un seul sort par tour (warp time puis death hex)

 

 

LES PITOUS :

On va la faire courte, les Chaos Renegats, c’est du càc, et encore du càc, avec quelques échanges de mandales en supplément. Donc exit les articles élogieux sur les oblits et les havocs dont ce tactica est farci.

Ici, on cause hache tronçonneuse et distance de menace.

 

QG :

Prince Démon : C’est la meilleure manière de jouer un missile en SMC. Avec ces ailes et son warptime des familles, tu vas chopper une squad à 24 + 4d6 de distance. Si tu commences à cumuler les couches de bœufs, Elixir de Slaanesh, une Force Diabolique (sort) et une petite Hache, tu vs coller en coller de la baffe qui rigole pas à longue portée. Stat, tu as plus de 50% de chance d’avoir 38 pcs de portée

 

  Apôtre Noir / Champion Exalté : La Team Roquette de ta bande.Dans un rhino, chacun avec une squad de 9 berserkers, tu t’assures une full reroll qui fait bien plaisir, à toi, pas à ton adversaire. Perso, j’aime bien coller une Hache de fureur aveugle sur le champion, histoire de faire un peu stresser le perso qui voudrait te contre charger.

 

Sorcier : Oui … what else

 

Huron : J‘ai une affection particulière pour ce petit gars. Son seul problème est que GW ne veut pas de maître de chapitre autre que Abbadon chez les SMC. Il mériterait son full reroll à la touche. Mais même sans, il Chaos Lord si vous accepter les 50 pts de surcoût. Un équipement très équilibré et un spell. Et un point de Com en plus si c'est votre Sdg. Il mérite des bisous.

Son meilleurs positionnement reste en totem dans votre fond de cours. Il a la résistance d'un Lord et risque de se faire victimiser en première ligne (fort dommage si c'est votre SdG). Là où il sera très à l'aise c'est donc au milieu de tes soutiens, distillant ses spells, filant sa reroll, apportant quelques baffe et litres de napalm pour contre closer. Pensez aussi au stratagème qui permet de modifier son livre de sort, on peut ainsi virer un Smite pour mettre une petite douceur à la place.

 

 

TROUPES :

Cultistes : bon, là pas le choix, on a de toute façon qu’une seule entrée en section troupe dans le codex. On va les jouer en mode càc et plutôt par 10 pour éviter d’en perdre 70 au moral. Tu fais courir ça partout, tu tentes de rester pas trop loin de l’apôtre pour un petit bonus de Cmdt

 

ÉLITE :

En voilà une section où il va se passer des choses.

Déjà, les incontournables Berserkers. Forcément en mode hache et épée, avec une petite arme NRJ sur l’aspi. Et forcement en rhino double bolter jum.

Mine de rien, avec la Team Roquette (voir les QG), tu peux t’attaquer à quasi tout (mais plutôt de l’endu 5 et moins). Tu envoies du bois, de manière stable, tu as la PA-1 qui fait plaisir et la For 6 qui aide un peu.

Au T2, si tu as conservé ton Rhino, tu peux avoir parcourus tes 35 pcs charge comprise, sans warp time et avec des jets de dés moyen. Donc tu peux le faire avec toutes tes escouades.

Et après, tu fais tes classiques charge avec les Rhinos pour prendre les tirs de contre charge. Et si on imagine que tu as 3 Rhinos, tu envoies à 12pcs tes 24 tirs de bolts pour nettoyer un cordon.

Même principe, avec des possédés, sauf que eux, tu peux les marquer avec un dieu qui te permet un sort boostant le tanking. Peut-être moins opti, mais pas le même rôle. Bcp moins de DPS, mais un tanking sans commune mesure avec les Berzerkers.

Le reste ? Toujours le même problème avec les Chosens, pas spécialisé, pas de capacité interessante.

Le Hellbrute de càc profite pas mal du trait et peut suivre le rythme. Tu auras parcourus 16 + 4d6 pcs (charge comprise) au T2, donc 30 Pcs plus de la moitié du temps. Et lui amène ce qui manque au Berkos, des patates de forains pour casser des chars. Mais lui il est pas caché dans un Rhino.

 

 

 

ATTAQUE RAPIDE :

Ici, y a de l’idée, et ça peut être surprenant.

Je m’explique, on va partir du principe que tu as mis plein de Berzerkers en Rhino (parce que tu veux gagner des fois). Du coup, tu n’es pas obligé de leur lancer Warp Time pour charger T2. Tu as donc la liberté de lancer ce sort sur une cible de ton choix.

Et on va dire que tu as mis des motos dans ta liste. Tu as donc potentiellement 1 escouade qui va faire 42 pcs (toujours plus de 50% de chance que ça passe), soit pour empêcher les tirs de contre charge (coucou les Taus), soit pour gluer un truc qui pourrait faire scier tes berkos. 9 motos avec le sort de sla, ça en fait des PV nombreux à tomber.

On peut aussi tenter les charges T1 avec les spells qui vont bien mais y a pas grand monde qui va suivre le rythme et du coup, ça va pas être facile de survivre.

 

 

SOUTIENS :

Osef, On n’est pas là pour jouer à panpan, mais pour mettre des taquets. Les gros canons, c’est pour l’Alpha ou les Iron.

 

 

VOLANTS :

Heldrake : Et bien les gars, en Renégat, c’est tout à fait envisageable.

Sérieusement !

Si tu pars dans l’optique d’envoyer des Motos dans les lignes adverses T1, tu vas avoir besoin de 2 ou 3 de ces bébêtes pour les soutenir. Tu ne raseras pas la table, mais tu vas peut être donner l’occasion de survivre aux Rhinos chargés de berkos. Et ça, ça n’a pas de prix

 

 

Mine de rien, on commence à voir quelques grandes lignes qui se dessinent.

 

On peut partir sur la base d’un bataillon minimal

 

HQ1 – Apôtre Noir

HQ2 – Champion Exalté – Relique Hache de fureur

Troup1, 2 & 3 – 10 cultistes

Elite 1 , 2 & 3 – 9 berkos full càc avec gantelet sur le champion

Transport 1,2 & 3 – Rhino double bolt jumelé

 

Là, on est à 985 pts en gros. Et on a de quoi apporter du danger chez l’adversaire et compléter avec du shoot.

Mais es ce qu’on veut sortir une liste mixant tirs et càc ? Ou est ce qu’on veut ajouter 1 PD volant, 9 Motos, 2 helldrake et remettre un rhino de berkos pour sauter à la gorge de l’adversaire ?

Juste pour pouvoir mettre dans ta signature sur le warfo « J’ai joué 2 Helldrake en 2018», ça vaut le coup »

 

Emperor Children – Milieu de liste

Trait de légion – un bonus de càc pas ouf, alors que slaanesh oblige, on va plutôt chercher à jouer du tir. Permet de jouer des Noises Marines en troupe, meilleurs unité de saturation au tir du codex.

Relique – Osef

Trait de Sdg – pourquoi pas sur un Prince Démon ou un Chaos Lord optimisé càc rapide, mais y aura mieux à faire avec les reliques génériques ou celle de Slaanesh.

Stratagème – ajoute un peu de saturation au càc. Ca aurait été super si les berserkers avaient été sélectionnable. Du coup ça permet de combler les lacunes au càc plus que d’appuyer sur un point fort.

Personnage spécial –  Lucius l’eternel, plus fun qu’efficace. Mais il tir la langue …

En bref – Sur le papier, la légion t’offre des bonus de càc assez intéressant (trait de légion + trait de SdG + strata), mais tu n’as pas L’unité de càc du codex d’accessible. Les bonus offerts vont permettre de booster les unités de càc de deuxième plan, dans une légion où on peut prendre des Noises marines en troupe. Polyvalent, trop pour être au premier plan.

 

Iron Warrior – Top Tiers

Trait de légion – Toujours utile, voir très bien pour fiabiliser les Obliterators et les havocs Canon Laser, ça tombe bien, ce sont les meilleurs soutiens du codex.

Relique – Enorme. Une des rares reliques accessible au Prince Démon, ça tombe bien, c’est le meilleurs QG du codex.

Trait de Sdg – Superbe pour grandement fiabiliser les cultistes, ça tombe bien, c’est la meilleurs troupe du codex.

Stratagème – un boost de résistance qui peut trouver un intérêt sur des cultistes, surtout si ils sont jouer en Tz en pas en Slaanesh. Un peu dommage, on préférera souvent les jouer en rose avec cette légion.

Personnage spécial –  Aucun

En bref – Des boosts très bien pensés pour les meilleurs QG, Troupe et Soutien du codex, pour une liste orientée tir et masse … Pas énormément de tricks, mais de la puissance brute et stable.

 

 

Un court tactica spécifique sur cette Légion par @hallalkimiste

Révélation

J’AI TOUT PIQUÉ LA FORME A SHOOTER

 

Le contenu sera en plusieurs parties :

-          Le trait de légion

-          Les artefacts (reliques)

-          Les traits de SdG

-          Les stratagèmes

-          Les pouvoirs Psy

-          Les entrées

 

 

LE TRAIT DE LEGION :

Seul trait étant un bœuf direct pour les escouades de tir. Ignorer les bonus de couvert est une aide précieuse quand on cherche à déloger ces mesquines escouades planquée dans une ruine. En plus, par pur reflexe, ton adversaire va quand même mettre ses escouades d’armes lourdes packées dans une ruine, se limitant au niveau de son déploiement et ses lignes de vues.

 

 

LES ARTEFACTS DU CHAOS (les reliques quoi !) :

La relique dédiée est un must have pour une et une seule raison, on peut la mettre sur un Prince Démon. Les PD sont notre meilleurs QG, leur filer une 2+ et un heal est très très intéressant. Ne sortez jamais sans. Dans le cadre d’une liste en mode « bouillon chaotique », mettre un PD en IW dans un détachement quelconque juste pour la relique est tout à fait pertinent.

 

 

LES TRAITS DE SEIGNEURS DE GUERRE (SdG) :

Bonjour, je suis le meilleur trait du codex. Ma seule présence fait que les IW sont certainement la 2ème meilleure Légion. Dans le codex, il existe 2 sources de sans peur, Abbadon et ce trait de SdG. Son seul défaut, il ne s’applique qu’au figs IW (alors que Abbadon lui, il file sans peur à tous les heretic astartes).

Grace à moi, un monde magnifique rempli de cultistes par pack de 40, couvrant la table comme les MST infantiles le bas clergé, s'offre à toi.

Donc, votre SdG doit être au milieu de votre masse d’éphèbes à 4pts. Donc ça ne peut pas être votre PD qui va à un moment partir en missile sur une cible juteuse. Donc ça ne peut pas être votre Lord qui va rester près de vos havoc et prédators.

Pensez Sorcier !

 

 

LES STRATAGEMES :

Forcément, on va chercher à utiliser chaque tour la sainte trinité de deux, Cacophonie, et Vétéran de la longue guerre, duo qui sied si bien aux havocs CL, aux oblits et aux pack de 40 cultistes avec des fusils à bouchons.

Le stratagème dédié (cœur de fer ou un autre nom de mec qui se prend quand même un chouia trop au sérieux) file une 6+++. C’est cool en soit, mais vu qu’on va jouer quasi full Slaanesh, on ne pourra pas cumuler les bœufs défensifs sur la même escouade (le sort rose file lui une 5+++, non cumulable). La solution ? Ta première ligne de cultiste, tu la marques de TZ, tu lui jettes le sort de TZ, puis le strata et tu te retrouves avec un pack de 40 sous 5++ / 6+++…et au tour d’après, Vague de traitre et tu repars pour un tour.

 

 

LES POUVOIRS PSY :

Je vais pas m’étendre, le spell de Sla, celui de TZ si tu veux tests la mini combo de l’article précédent, Préscience et tous les autres à un moment de la partie (merci le stratagème Familier du Chaos).

 

 

LES PITOUS :

Une revue d’effectif, y en a déjà une ,courte mais d’excellente qualité,  dans la partie plus généraliste de ce tactica.

On se concentre juste sur les mecs à l’honneur

 

QG :

Prince Démon : avec la relique, équipé comme tu as besoin, mais toujours avec des ailes.

 

Chaos Lord : Si tu as les points, au milieu de ton château entouré par ses potes havocs et consort. Un peu de stuff pour être une petite menace au càc si on vient te chercher, et une marque de Khorne, parce qu’on sait jamais, des fois qu’y faille sauver les meubles

 

Sorcier : à mon sens le meilleurs SdG pour cette Légion. Ses bœufs sont à portée moyenne, donc il pourra continuer à les jeter sur l’arrière ligne en étant au milieu de table avec tes nuées de castors junior.

 

TROUPES :

Cultistes : bon, là pas le choix, on a de toute façon qu’une seule entrée en section troupe dans le codex. On sera enclin à les jouer en version de tir, marqué de Sla et une squad de Tz pour la combo du dessus.

C'est quand même ouf, on est une armée socle de 40k et on a qu'un seul choix de troupe. Non mais Allo quoi !

 

ÉLITE :

Pas énormément de choix coup de cœurs dans cette section.

Des Chosens plasma ? Autant prendre des havocs pour moins cher.

Des Terminators plasma ou fuseur ? Envisageable pour rigoler avant la FAQ sur les frappes en profondeur et le warp time, maintenant pour faire plaisir à un pote.

Le Hellbrute full tir tient la route avec le strata pas cher que tu arriveras peut être à placer efficacement.

Des Rubrics ? Je n’ai jamais essayé, mais sur le papier c’est sortable. Résistant, une bonne PA pas gâchée par les bonus de couvert et un spell. Unité indépendante. Ça semble séduisant

 

 

ATTAQUE RAPIDE :

Rien de spécialement étiqueté comme « ouf  avec les IW » dans cette section.

Les motos, oui c’est assez cool, de la satu, du mouvement, un peu de tanking, quelques armes spé, ça tir, donc ça profite du trait de Légion.

Les Raptors, pareil, un coup de fuseur ou une salve de plasma tour 2 dans ta mouille, c’est mieux quand tu fais sauter les couverts aussi, mais tu vas pas baser un embryon de stratégie dessus.

 

 

SOUTIENS :

Là on s’approche de la vérité.

Les havocks, c’est déjà bon avec toutes les autres légions, enlever les couvert c’est encore mieux. Big up pour les bolters lourds qui deviennent tout à fait rentables pour casser tes homologues porteurs d’armes lourdes, qui sont là-bas, dans la ruine en face ou ces petits salopiauds de Ranger ou Scout.

Les oblits, créateur de pain in the ass depuis 1862, les oblits aime bcp cette légion. Limite ils sont sans doute plus opti en IW qu’en Alpha. La plupart du temps, tu vas les mettre en Fep et suivant comment ça se passe, ils arrivent T1 dans ta zone pour commencer la pluie de plomb sur les premières lignes ennemis, soit T2 pour chatouiller un flan ou l’arrière garde. Et généralement, tu as toujours cette escouade dans son couvert que tu vas galérer à tomber parce que le tour où tu t’y attaque, tu vas fait 1 sur ton d3 de PA.

Les autres choix ne bénéficient pas du trait IW et donc, pas grand-chose à dire de plus que dans la partie généraliste du tactica

 

 

VOLANTS :

Heldrake : rien de particulier, il ne tire pas spécialement de bénéfice du trait de Légion.

 

 

En bref la Légion a un rôle particulier au sein du codex.

Si on cherchera plutôt à jouer Abbadon (mais pas Black Légion) et Alpha Légion (voir Renegat ou World Eater pour un ptit détachement de càc), les IW sont certainement plus optimisés à petit format ou dans un bouillon chaotique.

 

Je m’explique.

En SMC, ce qui va marcher, c’est des cultistes sans peur, les spells, les PD volants et du tir de slaanesh (havoc, obliterator, cultiste et deux ou trois autres trucs comme second couteau assez crédibles).

Pour sortir ça, si tu as tes 2000 pts, tu peux sortir ton Abbadon, un Bataillon Alpha avec un sorcier, un PD, ta centaine de cultiste, tes 600 points de havocs/oblit et il te reste 300 points pour ajouter deux trucs.

Par contre, quand tu commences à jouer à 1500 pts, ou moins, tu peux plus tout rentrer avec cette config (Abbadon et un détach Alpha).

Et là les IW prennent tout leur sens. Grace au trait de Sdg, tu peux te passer de Abbadon à condition que tes cultistes soient full IW. Le gain de point te permet alors de conserver la même stratégie générale, en troquant le côté tanking AL contre une capacité à prendre des positions défensives.

 

Un Bataillon minimum en IW

QG1 – SDG – Sorcier + trait de SdG réservé au IW – sort de Slanesh + Préscience

QG2 – PD volant – relique réservé au IW – sort de Tz

 

Troupe 1 – 30 cultistes de tir de slanesh

Troupe 2 – 30 cultistes de tir de Tzensch

Troupe 3 – 10 cultistes de tir de slanesh

 

Voilà, pour 580 pts, tu as tes 5 pts de Com, ta petite masse de cultistes, tes spells minimums pour enclencher la stratégie de base (tanking sur les 2 packs de 30 cultistes, la Préscience pour une escouade de tir à coupler avec les stratas Véteran de la blabla et cacophonie.

Libre à toi de compléter ce détachement (plus de cultistes, oblit et havocs) ou de faire un détachement totalement différent, en ayant assuré le minimum syndical.

 

 

 

Night Lord – Moitié basse de la liste

Trait de légion – mouais. C’est cumulable jusqu’à -3, cumulable avec la capa des Raptors et des Enfants du chaos … mettre jusqu’à -5 au commandement, au CàC, en theory-hammer, c’est très stimulant. Sur table, tu vas passer toute ta game à essayer d’aligner les planètes pour obtenir un -3 et verser une larme face à tout ce qui est sans peur ou face à un stratagème à 2 pts qui est accessible dans le bouquin de règle.

Relique – Une arme de CàC sympathique, mais qui ne pourra aller que sur un chaos Lord, qui n’a pas assez de force ou d’attaque pour en faire grand-chose.

Trait de Sdg – nul. Rien à dire d’autre. Tu peux faire ça pour 1 pts de stratagème.

Stratagème – Permet à une unité d’infanterie par tour de devenir Alpha Légion. Oui, on est pas mal, mais es ce suffisant ?

Personnage spécial –  Aucun

En bref – Au-delà de l’aspect fluff qui est déjà une excellente raison de jouer une Légion, le bonus est assez évitable (sans peur, MSU, ne fonctionne qu’au contact). Compliqué à mettre en place, surtout pour un effet pas stable.

 

Word Bearer  – NOOOOOOOOOONNNN !!!! Pourquoi ? POURQUOIIII ?

Trait de légion – fiabilise le moral. En soit, c’est bien, mais ça va pas changer bcp de chose. De toute façon, tu vas jouer des petites escouades d’élites à haut moral ou des packs de cultistes qui vont faire des tests à -8.

Relique – une bonne arme de càc.

Trait de Sdg – un bonus intéressant, permet de couvrir plus de surface avec ta tortue.

Stratagème – fiabilise bcp l’invocation. Problème, l’invocation c’est pas folichon.

Personnage spécial –  Aucun

En bref – Bon, y a rien d’inutile dans ces capacités liées au Bearer, mais y a rien de sexy. Les bonus des Night Lords sont surement intrinsèquement, moins intéressant mais y a un côté frisson que les Word Bearer n’ont pas. Ce n’est pas top et c’est fade. Du porridge froid.

 

Le texte un peu (bcp) plus précis de M. @alt-f4

Révélation

Les Word Bearers, la Légion à l'origine des premières versions du Lectio Divinatus et de l'Ordre des Chapelains (et donc, indirectement, des Apôtres Noirs), les plus fidèles dévots de l'Empereur avant que celui-ci ne les humilie publiquement. Partis en pèlerinage à la recherche de véritables Dieux, ils devinrent les Premiers Hérétiques, des zélotes vénérant le Panthéon Chaotique dans son entièreté, précurseurs de la fusion entre une âme de l'Immaterium et un être du Materium, corrupteurs d'Horus et guides d'Angron sur le chemin de son Apothéose, les plus fidèles et fervents serviteurs de la Ruine, la Vérité Primordiale à laquelle chaque humain doit être éveillé pour se libérer du joug tyrannique de l'Empereur-Cadavre ... 

 

Si tout cela se retrouve globalement dans les règles particulières écrites par GW pour les Word Bearers, on va vite, cependant, se rendre compte que chacune d'elles finit par se heurter à des barrières ou restrictions (surlignées en rouge écarlate ci-dessous) qui éloignent, finalement, les Word Bearers des milieux "opti" ou "dur". S'il est tout-à-fait possible d'aligner une armée "Word Bearers" en se basant, notamment, sur les meilleures unités et combinaisons génériques des SMC, la "compétition" vous orientera tout naturellement vers des Légions plus efficaces en V8 (Alpha Legion ou Iron Warriors, pour ne citer que les deux meilleures).

 

Le trait de Légion : depuis des lustres, on espérait voir les Word Bearers faire preuve d'un zèle au moins identique à celui des Space Marines loyalistes. Aujourd'hui, c'est le cas ... mais le hic, c'est que le "Ils ne connaîtront pas la peur" actuel n'est pas vraiment le truc le plus utile dans une armée où le soldat de base coûte, au minimum, 13 points. C'est aussi le seul trait de Légion dont les personnages ne bénéficient pas (sauf dans les rares cas où ils devraient faire un test de moral, mais je ne sais même pas si ça existe). Je suis partisan de l'extension des traits de Légion à toutes les unités <LEGION> (comme c'est le cas pour pas mal de factions). Mais force est de constater que cela n'impacterait pas les Word Bearers (si ce n'est pour permettre à leurs Bêtes du Chaos de relancer leurs tests de moral ratés ... yoohoo \o/).

 

Les SMC disposent, quand même, d'une unité pas chère dont ils peuvent aligner des dizaines de figurines ... j'ai nommé : les Cultistes. Leur Commandement n'est certes pas terrible, mais ils peuvent profiter de celui d'un Apôtre Noir dans leurs 6''. Tiens, il y a des icônes, et notamment celui du "Chaos Universel" qui augmente le Cd de 1. Las, les Cultistes ne peuvent pas avoir d'icône (pourtant, ça en jette sur la table de jeu) et le bonus de l'icône n'est, de toutes manières, pas cumulable avec la capacité de l'Apôtre Noir. Soit. Autre piste envisageable pour les icônes : ne pas marquer une unité spécifique avec icône (une grosse unité de Possédés, par exemple) pour lui donner, en cours de partie (et pour 1 PC de stratagème), la marque la plus utile (Slaanesh lorsqu'on affronte l'Imperium, par exemple). Ici encore, la FAQ nous a coupé l'herbe sous le pied ... seule la marque de l'unité change, pas l'effet de l'icône.

 

Le seul avantage de ce trait de Légion, finalement, c'est qu'on n'en a pas besoin pour les personnages, ni les véhicules, ni les unités avec peu de figurines (comme les Obliterators, par exemple, mais sur des unités minimales de Motos, SMC, Raptors, Warp Talons, Possédés, Marines de Culte, ... non plus, ou alors de manière très situationnelle pour sauver la dernière figurine de l'escouade). Etant donné que les traits d'Allégeance des Démons du Chaos n'affectent que leurs personnages, on pourrait se dire qu'une liste constituée d'un (ou deux) bataillon(s), voire une brigade, mêlant SMC et DDC ne serait pas vraiment pénalisante et permettrait d'avoir plus de PC. Sauf que, dans ce cas ... on n'a pas accès aux stratagèmes SMC.

 

Le stratagème : en qualité de serviteurs privilégiés des Dieux du Chaos, les Word Bearers peuvent (pour 1 PC) grandement fiabiliser l'invocation de grosses unités démoniaques (30 Sanguinaires ou Horreurs, 12 Flamers, ...). L'invocation a ses avantages et inconvénients (cf. section idoine du tactica) qui la rendent trop aléatoire pour le milieu "opti/dur", mais c'est bienvenu pour ceux qui l'utilisent. Les stratagèmes DDC liés à l'invocation (si votre armée comprend également un détachement DDC) peuvent renforcer cet aspect, même s'ils ne sont pas vraiment complémentaires (en cas d'invocation double, le stratagème WB ne peut être utilisé qu'une fois, et celui qui permet d'invoquer à 4 dés est tout bonnement incompatible avec ce dernier). A noter également que, si les capacités des fiches d'unités DDC s'appliquent aux unités <DAEMON> SMC, ce n'est pas le cas des stratagèmes (depuis la FAQ DDC, probablement guidée par les combinaisons potentielles les plus fortes comme la FEP des Primarques Démons).

 

L'artefact : une bonne relique, pas meilleure que ce que peut faire un Prince-Démon de base mais idéale pour un Apôtre Noir (qui dispose de quelques buffs éventuels pour améliorer ses jets pour toucher et blesser, ainsi que sa force et ses attaques). Elle fait encore plus mal à l'Imperium, ce qui n'est pas négligeable face aux armées de l'Empereur-Cadavre.

 

Le trait de Seigneur de Guerre : les auras du SdG augmentées de 3''. Franchement bien pour les relances des "1" d'un Prince-Démon/Seigneur du Chaos dans les 9'' ou la bulle de Commandement d'un ... Apôtre Noir (encore lui !) pour diminuer les pertes de Cultistes qui peuvent potentiellement (et pour 2 PC, une fois par partie) revenir à effectifs complets par un bord de table au tour suivant. La "Saga de Majesté" des Space Wolves est identique, si ce n'est qu'elle génère une "bulle de sans-peur" autour du SdG si celui-ci tue le SdG adverse. Juste pour le fun (parce qu'à ce stade, ça peut difficilement aller plus loin), veillez à garder 1 PC disponible pour jeter 2D6 sur la table des Dons du Chaos au cas où c'est votre SdG qui sortirait vainqueur de l'affrontement :D  

 

Le mot-clé <DAEMON> : les Possédés sont (historiquement, depuis les Gal Vorbak) les unités d'élite des Word Bearers. Outre leur coût, ils souffrent de deux désavantages supplémentaires (4 si on prend en compte l'absence de bonus démoniaque pour leur marque et l'interdiction de bénéficier des stratagèmes DDC) : ils n'ont pas d'armes à distance et un nombre d'attaques aléatoire au corps-à-corps. Ils n'en restent pas moins efficaces au corps-à-corps (derrière les Noise Marines et loin derrière les Berzerkers, ceci dit). En fin de V7, ils n'avaient pas droit aux Marines de Culte mais pouvaient prendre les Possédés en Troupes (ce qui était négligeable vu la construction d'armée par formations, mais qui aurait été vraiment bienvenu pour la construction de listes V8).

 

Par extension, toutes les unités possédant le mot-clé <DAEMON> peuvent bénéficier des auras, effets d'artefacts ou pouvoirs psychiques lancés par des Démons du Chaos de même allégeance (invoqués ou présents dans des détachements de la liste d'armée). Ce n'est pas à négliger (même si, de nouveau, pas spécialement "opti") pour monter une armée "Daemonkin". Développer ce sujet ici serait néanmoins un peu trop fastidieux ...

 

Pour le reste, les unités, stratagèmes et pouvoirs psychiques conseillés sont ceux qui le sont pour toute armée SMC, quelle que soit la Légion concernée.

 

World Eater – Milieu de tableau

Trait de légion – ajoute de la saturation au càc. Je dis Oui, mais je dis aussi faut y arriver au càc.

Relique – Donne de l’abjuration à une armée sans psycker en claquant quelques mortals wounds en passant. Toujours utile.

Trait de Sdg – Orientation tueur de perso pour votre sdg. Donc faut l’envoyer au charbon, donc il va mourir après son premier CàC.

Stratagème – de l’anti psy plus fiable qu’un test d’abjurer le sorcier.

Personnage spécial –  Kharn. Assez cher, très efficace au càc, mono neural. Un missile plaqué à l’or fin.

En bref – on tape et on ne veut pas de psy, ni chez nous, ni chez vous. Forcément c’est sale au càc quand tu peux mettre des berkos en troupe. Le problème c’est que tu ne peux pas mettre bcp de surprise dans ta liste. Tu dois te passer de psy (alors que c’est un point fort du codex) et tu n’as pas accès au meilleurs strata du codex qui est là pour booster le tir, justement la faiblesse de ton armée. Alors, oui, tu peux jouer des oblit ou des havocks de khorne, ce n’est pas la question. Mais tu vas avoir envie de jouer un détachement à part pour mettre ta partie tir.

 

Donc si on résume, on a en haut du classement :

Alpha Légion et Iron Warrior

Juste en dessous, on retrouve

Chaos Renégat, Empereur Children et World Eater

Dans la partie inférieure du tableau, on trouve

La Black Legion, les Night Lords et les Words Bearer

 

Mais de toute façon, l’avenir c’est les armées multi détachement, avec une légion / détachement. En réfléchissant comme ça, on peut envisager de jouer presque n’importe quoi. Un détachement avec un chaos lord à jet pack et 3 x 5 raptors, le tout en Night Lord, pourquoi pas ? Abbadon au milieu de 120 cultistes ?

 

 

Les Dieux

 

Comme pour les Légions, chacun des 4 dieux apporte son lot de capacités spéciales. Par contre, rien n’est gratuit. Être affilié à un dieu n’apporte rien en tant que tel. Ca ouvre l’accès à des stratagèmes, des reliques ou des sorts.

 

Tzeench

Stratagème – boost le psy. Incroyable non ? Sympathique tant le grimoire du codex est fort. Forcément ne marche que sur les QG

Relique – un bonus pour lancer châtiment … osef

Sort – un boost non négligeable de résistance. Excellent.

 

Nurgle

Stratagème – une capacité de soin. Toujours utile.

Relique – Une arme de càc efficace.

Sort – un malus pour être touché. Excellent.

 

Khorne

Stratagème – très puissant. Très cher. A utiliser avec parcimonie. Limite, plus pour les mouvements de mise en contact et consolidation que pour les kills supplémentaires.

Reliques – une arme de càc vraiment efficace.

Sort – le meilleur sort tout codex confondus. Totalement Game breaker. Une honte. On peut noter la maturité de la communauté qui l’a immédiatement bannie. Personne ne le joue. Merci de montrer que l’on peut aimer la win mais respecter ses adversaires. Bravo.

 

Slaanesh

Stratagème – le meilleurs du codex. En SMC on compte ses points de stratagème en nombre d’utilisation possible de ce stratagème (et Vétéran de la Longue Guerre). Un énorme bonus au tir qui à lui seul rend très forte des unités (havoks, oblitératos, noises marines) qui pourraient bénéficier de ce stratagème.

Reliques – Utilisable sur les PD, qui avaient justement besoin de ce genre de boost. Carrément cool.

Sort – un boost non négligeable de résistance. Excellent.

 

Pour résumer, tous les dieux sont jouables, ne serai ce que pour l’apport de leur sort dédié et/ou leur stratagème. Slaanesh quand à lui passe un cran au dessus de ses petits camarades de jeux, son stratagème est énorme, son sort aussi bon que les autres, sa relique très utile.

 

 

 

Et maintenant on attaque le gros du Tactica, les figurines en elles mêmes.

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Les QG

 

Prince Démon

On commence avec la star. Psycker, rapide, efficace au càc, résistant, protégé des tirs car moins de 10 PV et fiabilisateur des copains, même des cousins les démons. Quasiment incontournable à moins de vouloir faire un build spécifique. Niveau montage de la bête, les ailes sont obligatoires, peut importe la marque. Je ne conseil pas de le mettre en sdg, il va avoir tendance à être juste derrière la première ligne, devenant une cible assez facilement. Pour l’équipement, la double griffe semble avoir la préférence de bcp de joueur, mais l’épée et la hache se défendent tout à fait (3 dommages flat). Niveau relique, Slaanesh avec son élixir et les IronWarrior avec l’armure de métaloderme sont les chouchous de nombreux joueurs.

MUST HAVE

 

Chaos Lord

Le classique QG bulle avec des capacités de càc non négligeable. Un incontournable tant il aide les copains à toucher. En version entrée de game, à poils ou avec une simple épée NRJ et un Bolter jum, ou en version suréquipé avec un jet pack et une arme relique pour aller chasser des trucs, mais pas trop gros non plus.

Comme l’Oncle Bens, « c’est toujours un succès ».

 

Sorcier

Un autre Best Seller. J’ai déjà dit que les sorts du codex étaient très bien ? Prenez en toujours un, ou deux. Peut être suppléé dans son rôle par des Princes Démons, mais pour plus cher.

A poils, avançant avec les copains piétons, en jet pack pour suivre les unités d’assaut rapide.

Perso, c’est quasiment à chaque fois mon seigneur de guerre, tellement je vais de toute façon chercher à le protéger jusqu’au bout.

 

Apôtre Noir

On entre dans la zone situationnelle. Suivant ta compo, tu vas le préférer à un Chaos Lord car son bonus est plus efficace, mais réservé au CàC. Son gros point négatif est son absence de capacité d’équipement. Pas possible de changer cette masse, ni de le mettre sur une moto, dans une armure toto ou avec un jetpack. Vraiment dommage parce que ça lui irait très bien. Capacité secondaire de fiabilisateur de moral.

A réserver à certaines listes.

 

Champion Exalté

Le frère un peu foufou de l’Apôtre Noir. Inséparable, ils forment un duo de fiabilisateurs au càc  très intéressant. Et lui on peu au moins lui changer ses armes. Par contre, toujours pas de moto ou jet pack. Encore une fois bien dommage. Capacité secondaire de tueur de perso.

A réserver à certaines listes.

 

Le Warpsmith

Joué pour sa fig plutôt que pour son profil. Même dans une liste très axées sur les véhicules, je ne vois pas son utilité par rapport à d’autres choix dans la même gamme de prix (Chaos Lord ou Apôtre/Champion exalté).

Choix fluff, super figs, éventuellement rigolo avec un combi fuseur pour profiter à max de sa très bonne CT … mais juste rigolo

 

Perso spé

 

Abbadon

Le big boss, le beau gosse des mauvais quartiers. Un gros gros Chaos Lord, qui fait tout bien mieux, avec une super épée, un super bolter et un super gantelet, qui fiabilise ses copains, tue fastoche des tas de trucs,  file des PC, est pas venu pour photocopier du sable, est dur à tuer, est pas venu pour émietter des gaufres, casse des bouches. Une grosse terreur à 240 pts pas volés du tout. Pourquoi il n’est pas plus présent sur les tables me direz vous ?

Black Légion … sorry

 

Fabius Bile

Seul perso non affilié, donc jouable avec toute les légions. Professeur Frankenstein le jour, savant fou pendant sa sieste, il devient Docteur Jekyll dès la nuit tombée.

Offre un bonus aléatoire chaque tour, pour des unités plutôt orientées càc.

Compliqué à mettre en place (portée très réduite de la capacité), bonus aléatoire, et en plus des mortals wound qui tombe sur l'escouade visée.

Envisageable pour une armée orientée marée de cultiste de càc à mon avis. Tes troupes de càc efficace vont pas faire la queue au guichet pour chopper leur dose de mutagène, elles vont courir pour casser des pattes. Après, faut être prêt à perdre 1/6ème de ton escouade pour gagner +1 en F.

Pour le fun, c’est un gâchis de point plutôt raisonnable.

 

Khârn le charcutier.

Un missile entièrement orienté vers la bagarre. Tout à fait capable de s’attaquer à des pièces imposantes, il n’est tout de fois pas fait pour péter n’importe quoi. Un véhicule neuf va le bloquer un moment par exemple. Un dread avec une arme de càc risque de faire plus que le bloquer.

Au milieu des lignes de berserk comme un facilitateur d’interaction sociale ou en électron libre pour se faire des escouades isolées. Assez cool aussi comme menace de contre close tellement il est capable de bcp de chose quand les dés sont avec lui.

Un poil cher malgré tout, j’ai tendance à lui préférer un chaos lord à jet pack avec la hache de fureur aveugle pour 60 pts de moins et un PC de plus, mais sortable ailleurs que chez les World Eaters.

 

Lucius l’éternel

Assez cool, pas trop cher et efficace en càc contre des figs de sa trempe (MEQ). Du tir, du càc, une capa aléatoire pour mettre quelques BM déci delà. Rien de fou, mais un choix tout à fait crédible si on joue EC et qu’on est prêt à mettre 30 point de plus qu’un Chaos Lord équipé.

 

Cypher

Je parle pas au Vanille Fraise. Faut savoir ce que tu veux, Vérité ou Impérium, un moment faut choisir. Lui sérieusement, je ne le trouve pas crédible. Vu son prix, il a même pas une arme de càc, il boost les Fallen qu’on ne voit pas tous les jours … Passez votre chemin, sauf recherche de fluff.

 

Huron

Une de mes entrées chouchoutes. Déjà il est Chaos Renegat, et j’aime bien cette légion. Ensuite, il est un mix entre un Chaos Lord et un Sorcier… un petit Prince démon dans l’idée. Il a un équipement très polyvalent (hache et gantelet nrj + lance flamme lourd !). Il fait son aspirant Abbadon en filant lui aussi son PS et il se trimballe son familier rien qu’à lui.

La classe, la polyvalence, un profil bien pensé.

 

 

TROUPES

 

Cultistes du chaos

L’unité star de la section troupe. 4pts la figs, un énorme effectif max, les keywords qui permettent de leur donner quasiment tous les bœufs. Unité multifonction, blob pour bloquer un truc intuable, mur pour repousser les agresseurs, gardien de but et même source de saturation.

Alors oui, c’est que de la force 3. Mais avec les sorts (prescience et les 3 sorts des dieux), les stratagèmes (vétérans de la longue guerre ou les stratagèmes de Slaanesh ou de khorne), y pleins de boosts possibles pour transfigurer cette unité. Par contre, faites gaffe au moral (pensez Abbadon ou trait de sdg des IW).

 

Space Marines du Chaos

Unité éponyme du codex, plus modulable que sa sœur honnie du côté loyaliste, cette unité souffre de la comparaison avec les cultistes. Et oui, les SMC coûtent 3 fois plus cher que les cultistes. Et dans une version où on va chercher à multiplier les détachements et ou les PV, ça fait la différence. Alors, cette entrée codex permet quand même certaines choses, mais on ne va en général les envisager que si on ne peut pas mettre de cultistes (par rapport à des limitations genre pas de triplette) ou par choix fluff. Dans ce cas, on peut s’amuser à faire des escouades de 10 figs avec 2 armes spéciales + un combi pour « spammer » le fuseur ou le plasma, ou alors monter les effectifs à 20, ce qui fait quand même un truc qui va bien encaisser, on va pas se mentir.

Mais à part pour la blague ou pour assumer un parti prit, on va systématiquement s’orienter vers du cultiste (ou des Noises et Berkos si on joue la bonne légion).

 

Les démons mineurs

Soyons clair, ces 4 unités ne sont là, à mon sens, que pour que l’on ait les règles en cas d’invocation. Mettre une de ses escouades dans votre détachement Légion X vous fait perdre trop de bonus. Donc regarder ces chouettes profils et dîtes vous que ce n’est que 70pts d’invoc pour 10 figs efficace dans leur créneau respectif. Il existe un codex Démons du chaos pour faire un détachement qui va mieux.

 

 

Elites

 

Chosen

Beaucoup de versatilité dans l’équipement, un profil de vétéran (+1 en ATT et Cmd) pour un coût pas abusé. Son principal problème c’est que pour chaque mission qu’on voudrait leur donner, on trouve mieux ailleurs. Il manque clairement une capacité à cette unité, un truc en plus qui lui donne un rôle, ou une orientation.

C’est pas mauvais en soit, c’est juste pas intéressant. Dommage.

 

Fallen

C’est des Chosens sans possibilité de bénéficier d’un trait de légion ou d’une marque. Un poil moins cher, avec une capa de Dark Angel. Les Chosens sont meilleurs parce qu’ils vont avoir les bonus du codex. OSEF.

 

Hellbrute

Choix véritablement intéressant. Déjà c’est une des rares entrée non infanterie à bénéficier des traits de légions (avec le PD). Il dispose d’une liste d’équipement très efficace, au tir comme au càc.

En mode Canon lazer jum + lance missile, c’est une bonne plateforme antichar, en mode poing + fléau, il envoie un certain nombre de patate bien senties que peux de figs peuvent ignorer.

A noter un stratagème pour le faire tirer 2x, mais uniquement sur la cible la plus proche. Situationnel mais à ne pas oublier.

 

Mutilator

Pas de temps à perdre, jetez les !

 

Possédés

Un cas particulier. Peu de personne en joue, surtout en optimisé, mais tout le monde le voudrais. L’unité dispose de réels atouts pourtant. Bon mouvement, capacité offensive équivalente à un vétéran avec hache Nrj (en moyenne 2 attaque, de F5 PA-2), un invu de 5++et 2PV, le keyword démon qui peut comboter avec certains truc du codex démon.

Mais ça coûte et, surtout, le nombre d’attaque aléatoire semble rédhibitoire pour beaucoup. On me dira que y a toujours le strata pour rejeter un dé, mais c’est casse bonbon.

Personnellement, j’en joue assez régulièrement, en Slaanesh, avec le sort réservé pour leur filer une 5+++. C’est pas une escouade de berserker, mais c’est quand même une menace au càc et ça tank assez bien pour son coût.

 

Berserkers de Khorn

Une des unités phare du codex. C’est une tondeuse à résine. Beau volume d’attaque, hache tronço qui file le petit bonus qui va bien, 2 (voir 3) phases de càc par tour, effectif pouvant être important, coût en point très raisonnable. Alors, soyons clair, cette entrée ne peut pas tout faire non plus, mais même face à une cible compliquée, elle va donner des sueurs. Deux ou trois escouades soutenues  par un Lord / apôtre et un champion, dans un bel assaut via Rhino et l’adversaire va se sentir moins serein. Deux écoles s’affrontent, ceux qui les joue avec des épées et des haches tronçonneuse, et ceux qui ont tord.

 

Noise Marines

Unité très intéressante à jouer, pleine de possibilité. Déjà, soyons clair, à part une volonté fluff, vous les jouerez en armes soniques, pas de version de càc, pas de version avec des bolters.

Les armes soniques apportent de la saturation à moyenne/longue portée. Le destructeur sonique, est une question qui doit se poser. Son prix est un poil trop élevé à mon gout, mais reste tout à fait jouable. La sirène de mort, si le rapport coût/profil est réellement séduisant, ça reste un lance flamme dans une unité de tir qui va chercher à rester hors de distance du càc la plupart du temps.

Petit truc et astuce qu’on m’a fait découvrir en tournois (désolé mec si tu te reconnais, j’ai oublié ton nom), la protection des perso contre les tirs ne marchent qu’en phase de tir et Mort au Faux Empereur fonctionne pour tous les jets de touche ayant lieu pendant la phase de CàC … vous voyez où on peut aller avec deux destructeur sonique dans une escouade qui perd deux figs en phase de càc ?

 

Rubric Marines

Jamais joués, mais j’ai comme dans l’idée qu’ils seraient bcp mieux dans un détachement TS

 

Plague Marines

Jamais joués, mais j’ai comme dans l’idée qu’ils seraient bcp mieux dans un détachement DG

 

Terminator

Un classique des familles. Figurines impressionnante avec leurs piques et leurs superbes masques. Complètement modulable au tir et càc. La Faq d’avril 2018 leur fait mal. Plus de Fep efficace Tour 1, plus de Time Warp après la Fep. L’escouade reste envisageable en cas de build particulier (restrictions), volonté fluff… mais trop cher pour être un Top choix.

La version V8 du termicide reste une option, qui a certes pris du plomb dans l’aile de puis la Faq d’avril (voir plus haut), mais c’est toujours la meilleure manière de jouer des terminators à mon sens. Full combi plasma ou fuseur, avec le classique salade tomate oignon de slaanesh (stratagèmes vétéran de la longue guerre et un cacophonie sans fin, sorts préscience et délicieux supplice) on arrive à effectif max à envoyer 40 tirs de bolter et 40 de plasma, au tour 2 en fep, touche sur 3+, +1 à la blessure et des figs à endu 4, 2PV, save 2+ / 5++ / 5+++, tout ça pour 500 pts (et des sorts et 3pts de strata que tu utilisera pas ailleurs). Avant la Faq, on ajoutait un warptime et on chargeait facilement, avec un sorcier jetpack et un chaos lord en jet pack aussi parce que quand tu mets 500 pts en fep, tu t’arrange pour avoir de quoi booster le tout (et tu ajoutes donc 250 pts de soutien). Beaucoup moins maintenant.

 

 

 

Attaque Rapide

 

Chaos Bikers

Encore une unité intéressante. Relativement tanky, belle saturation, rapide, possibilité d’équipement variée et cohérente avec les stats des figurines…en gros comme chez les gentils marines. Sauf que nous, on a des stratagèmes qui assurent, et des sorts qu’ils sont bien. Nous, nous avons la possibilité de jouer cette entrée codex à full effectif, et avec les couches de bœufs qui vont bien, envoyer une sacré douche de tir et augmenter significativement sa résistance.

Par 9, marquées de Slaanesh, avec 2 plasma et un combi sur l’aspi, avec le classique salade tomate oignon de slaanesh (stratagèmes vétéran de la longue guerre et un cacophonie sans fin, sorts préscience et délicieux supplice)… on se retrouve quand même à envoyer 76 tirs de bolter et 12 de plasma à 26 pouces, touche sur 2+, +1 pour blesser, sur des figs à endu 5, 2PV, save 3+ / 5+++, tout ça pour 266 pts (et des sorts et 3pts de strata que tu utilisera pas ailleurs).

Envisageable en mode effectif mini, full arme spé et combi sur l’aspi pour 116 pts en version plasma.

 

Raptors

Encore une comparaison élogieuse pour notre codex par rapport aux Marines vanilles. Certes, on coûte 4pts de plus par fig, mais nous on sert à quelque chose.

Soyons honnête, ce sont des porteurs d’armes spéciales, pas des figs de càc.

On peut les comparer aux motos qui peuvent avoir le même genre de rôle dans une armée.

Là, ça va être une question de goût et de style de jeu. Les statistiques vont parler pour les motos (moins cher à effectif mini, plus de tir de bolt, plus de pv, d’endurance, de mouvement). Mais les raptors eux, ils volent (désengagement et tir), ils montent dans les décors easy et sauf interception, tu es sûr que tu vas faire au moins une phase de tir.

Après, c’est pas non plus une excellente unité, c’est juste bien meilleurs que la bouze version vanilla et c’est jouable, rien de plus.

 

Warp Talon

Superbe fig, super BG, une compétence que tu as envie d’utiliser, et finalement non.

C’est cher et ça a un profil écrit avec les pieds, et pas de bons pieds. Il manque clairement des choses, notamment des attaques. On a tous passé quelques heures à essayer des configurations pour les rendre jouables et profiter de leur capa à empêcher les tirs de contre charge. Le mieux restant un Warp Time des familles, pour contacter la 1ère ligne tour1 (surtout si pris en Chaos Renégat). Mais même comme ça, est ce que l’on a envie d’envoyer mourir de si jolies figs, alors qu’elles sont si bien mise en valeur dans le diorama de la vitrine avec le Défiler et le Warpsmith ?

 

Enfant du chaos

Et bien je trouve ça pas mal en fait. Ce n’est pas assez rapide, très aléatoire, mais le profil est assez bon si tu te craque pas sur ton d6 attaques. Et c’est pas très cher.

3 escouades de 1 figs dans ta brigade pour pas perdre trop de point dans la catégorie maudite du codex.

Envisageable en gros pack, boosté aux sorts pour apporter ce supplément de résistance qui leur manque. Leur gros, gros soucis, c’est qu’ils ne bénéficient pas du trait de Légion, et ça, ça fait scier.

 

 

Soutien

Prédator

Devenu une option tout à fait crédible depuis la V8, le Prédator est un sac à PV endurant avec des gros canons.

En gros, deux configs, full canon lazer ou ratata avec autocanon et double bolter lourd.

La version ratata coûte un peu cher à mon goût, mais vaut ses points au vu de sa grande résistance.

La version canon lazer sera mise en concurrence par les Havoc 4 canon lazer (7 fig) pour le même coût.

Il n’a pas accès au traits de légion, ni à certains stratagèmes très puissants, dommage.

Ajoutons qu’il ne peut pas se cacher facilement, ni trouver un couvert, qu’il est sensible aux armes à dommages multiples.

Néanmoins, ce sera une menace que l’adversaire ne pourra ignorer.

 

Vindicator

Mais si, c’est la fig craintive qui se cache dans votre vitrine derrière le Défiler, mais si, la figurine qui sert à rien, fait peur à personne et que vous aimeriez quand même jouer (nostalgie galette). A oublier

 

Landraider

Figurine emblématique, figurine totem. Là on parle sentiments, là on touche à cette figs que tu as acheté après des mois d’économie. Tu n’aurais pas dut. Il existe des joueurs qui le mettent quasi systématiquement dans leur liste, se persuadant que c’est une pièce maitresse et sous-estimée du codex.

Les gars ! Réveillez-vous ! 356 pts !

Alors oui c’est endurant. Oui y a 4 tir de lazer et 6 de bolter lourd. Mais 356 pts ! pour 10 places !

Désolés, à part troller en en jouant 5 et perdre parce que 30 conscrit t’en ont bloqué 3 au càc tour 2, y a pas grand-chose à en tirer.

 

Defiler

Mais si, c’est la fig fièrement dressée qui cache le Vindicator dans votre vitrine, mais si, la figurine qui sert à rien, fait peur à des gens parce qu’ils se demandent comment tu fais pour la transporter et que vous aimeriez quand même jouer. A oublier

Après, y a plusieurs version possible, tir, càc, mix des deux, et elles souffrent toutes de la même chose, profil dégressif, pas assez rapide, CC/CT de machine Démon.

 

Forgefiend

Superbe fig, mais profil trop limité, pour un coût trop élevé. Y a bien le stratagème pour faire plein de reroll, mais c’est trop léger pour vraiment envisager le truc. Si vous avez perdu un pari et que vous devez en jouer un malgré tout, préférez la version autocanon + mâchoire. Un poil plus stable et moins cher.

 

Maulerfiend

Version càc du Fiend des Forges. Sans être révolutionnaire, ni pété, moi j’aime bien cette figurine. Bon, on oublie vite fait les découpeurs à magma et on monte les jolis flagellums. On se retrouve avec une dizaine d’attaque, un jolie 10 de Mvt et plein de PV. On prend une place folle sur la table et on est plus impressionnant qu’un dread de càc qui joue dans la même catégorie. Et sur le Mauler, là le strata des machines démon est efficace. C’est une fig que l’adversaire ne peut ignorer longtemps et qui est difficilement blocable (10 attaques, ça tue des blobs à force).

Bon, c’est pas non plus un truc de fou, mais la fig est si jolie qu’elle mériterait d’être jouée, pour une fois qu’on a un profil qui tient un peu la route pour une belle figs.

 

Havoc de slanesh (parce qu’ils n’existent qu’en rose)

Peut-être l’unité chaos qui a le plus gagné avec le passage à la V8.

Peut-être la meilleure unité de tir du codex.

Peut-être que j’ai pas besoin de vous dire pourquoi c’est bien ? Si ? Bon.

On va faire simple, y a deux optiques qui existent pour les Havocs. Armes lourdes ou Armes Spéciales.

On pourrait écrire une page complète sur les configurations favorite de chacun suivant l’arme, mais je pense que les plus importantes à retenir, c’est 4 canons laser, avec entre 7 et 10 membres dans l’unité, dans une ruine pour la version antichar longue portée optimale, et, la version 4 Bolter Lourd, par 5 à 8 bonhommes pour la satu à peu de frais.

Je crois que certains jouent des versions armes spé, mais mis à part éventuellement une version full plasma en rhino, je vois rien de préférable à 4 Canon Lazer. Et encore, faut payer un rhino.

La version canon lazer sera mise en concurrence le Prédator 4 canon lazer pour le même coût.

Eux ont accès à tous les strata, et autres sorts et traits de légion, peuvent monter dans une ruine et sont peu sensible aux armes à dommage multiple. Par contre, la satu à grosse PA, on aime pas.

 

 

Obliterators de slanesh (parce qu’ils n’existent qu’en rose)

Attention ! Super unité en approche !

Ils ont pris un coup dans l’aile avec la fin des Fep faciles Tour 1, mais conservent un rôle très important dans l’armée.

C’est une des rares unités très jouée malgré une dose d’aléatoire si importante.

Si on parle profil, on est face à un truc pas ouf. Ça bouge pas, ça tank, un peu, mais rien d’exceptionnel pour son coût en point. Son arme de tir par contre, c’est là où ça vaut le coût. Les stats sont aléatoire, certes, mais on est sûr d’avoir au minimum une espèce de canon d’assaut avec un poil de force en plus, et on peut monter jusqu’à un simili canon laser avec moins de dommage (quoi que, le jet médian pour 1d6, c’est 3,5). Mais le vrai point fort c’est Assaut 4 à 24 pas en Fep.

Désormais, ils vont tomber Tour 2 en général, et vont pouvoir se mettre en 2ème ou 3ème ligne, dans une ruine, sur un objo et soutenir ton assaut en couchant une cible par tour une fois correctement soutenu. Bon tu couches par un Lord of War avec 3 oblits, mais les véhicules serrent les fesses quand arrive le jet de dommage, les élites sur le jet de PA. C’est vraiment une super unité, polyvalente et efficace en même temps et qui rentre dans tous les build up. Tu fais une armée orienté vers l’assaut CàC, tu seras content d’avoir cette unité qui ne reste pas seule derrière comme une escouade d’arme lourde. Tu fais du fond de cours, tu es content de pouvoir trouver des lignes de vue pour shooter ces mecs cachés derrière le bloquant.

Son seul défaut c’est que tu jettes les dés pour définir les stats de l’arme, après avoir choisis la cible.

 

 

 

Transport

Rhino

Seul transport de troupe du codex, le vénérable Rhino continue à rendre des services malgré son coût en point un peu trop élevé pur être incontournable.

Ses rôles sont assez nombreux, en premier amener de manière assez safe de l’infanterie en milieu de table au tour 2. Une phalange de berkos dans 2 ou 3 rhino, par exemple.

En second, et peut être là où il est le meilleurs, les monstre des chatouilles. Que ce célèbre monstre qui prend les traits d’un tonton en général, ce truc va se jeter sur une première ligne, ne faisant aucun dommage (c’est des chatouilles), mais t’empêchant de faire autre chose que de fuir (c’est handicapant les chatouilles). Tu prends les tirs de contre charge pour les copains, tu cours à travers la table une fois vidé pour harceler ton monde.

En troisième, le bloquant mobile. Idéal pour chaperonner ton unité coûteuse (des Noises Marines par exemple). Tu packs tes gugus et utilise ta brique pour les soustraire aux regards  plein de haine de ces vils adversaires.

Alors, faut pas se leurrer. Si l’adversaire veut te casser ton jouer, il le fera sans trop de difficultés. Mais es ce qu’il va sacrifier de précieux tirs antichars sur tes 3 Rhinos, ou sur ton préd, ton IK, tes havocs ?

 

 

 

Volant

Helldrake

C’est ton seul volant et en réalité, c’est un Rhino sur une catapulte. Tu vas pas faire de dommage avec ses 4 pauvres attaques et ses d6 tirs de lance flamme. Si ton objectif c’est de le rentabiliser en tuant des trucs, tu seras souvent déçu. Par contre si tu penses juste à fouttre le bronx dans les lignes adverses, tu vas réussir, pendant 1, voir 2 tours avant de disparaitre, sans que ton adversaire ne consacre trop de ressources.

Cette figs est assez belle, impressionnante, mais tellement chère.  Beaucoup trop chère.  

A ce qu’il parait, il existe une version avec un autocanon hadès, avec une CT4…

Modifié par hallalkimiste

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Pour la Black Legion : tu oublies le +1 au Cmd, potentiellement intéressant mais malheureusement redondant avec le bonus d'Abbadon. Ça peut permettre d'éviter des pertes au moral sur les escouades jouées à 7/8 : havocs et berzerker. Ça et le tir après l'avance donnent aussi plus d'intérêt aux cultistes par 10 sans perso d'amélioration si on souhaite minimiser les troupes.

 

Super pour le travail fait sinon !

Modifié par Menace34
oubli d'une phrase

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Il y a déjà du matos, c'est clair !

 

Quelle serait votre définition du projet ?

 

La mienne serait : "La rédaction collaborative d'un guide qui permette au lecteur d'utiliser au mieux ce que propose le Codex : Space Marines du Chaos".

 

Nous y présenterions les avantages et inconvénient des différents unités, légions, stratagèmes, ... en les regroupant par "force" (bon/moyen/mauvais, tier 1/tier 2/tier 3, ...), les combinaisons purement SMC, les unités d'autres ouvrages (FW, Index, ...) avec le mot-clé <LEGION>, les alliés possibles dans une armée <CHAOS>, une aide à la construction d'une liste, aux types d'armée possibles à aligner et à la compétition.

 

Ce que je vous propose, c'est de discuter par forum (ici ou dans un autre sujet) pour compléter un document (fichier, plus agréable pour le lecteur) sur un espace collaboratif de rédaction quelconque (type googledocs). Ca vous dirait ?

 

Si c'est le cas, que pensez-vous de la table des matières ci-dessous, et du classement de chaque section ?

 

Présentation (situation du Codex par rapport aux autres, points forts et faibles génériques de la faction, ...)

(repris d'un de mes posts à propos du Chaos en général, légèrement adapté et à retravailler/intégrer dans un truc plus complet)

 

"Les avantages des Space Marines du Chaos sont :

  • L'invocation, qui permet de s'adapter à la situation en faisant entrer l'une ou l'autre unité à laquelle l'adversaire ne s'attend pas forcément/n'est pas bien armé contre,
  • Le mélange de détachements  de plusieurs légions SMC tout en bénéficiant des stratagèmes, reliques et traits de SdG de chacune,
  • De bons (voire très bons) pouvoirs psychiques,
  • Les nombreuses unités ForgeWorld qui ont le mot-clé <LEGION>,
  • Certaines unités (principalement Khorne et Slaanesh) capables de faire énormément de dégâts au bon moment (Obliterators de Slaanesh, Berserkers, pavé de 30 Sanguinaires, machines-démons - titanesques incluses - qui peuvent relancer leurs jets pour toucher et pour blesser, Princes-Démons,  ...).
  • D'autres très résilientes (principalement Nurgle et Tzeentch, avec ses sauvegardes invulnérables et la réserve d'invocation qui permet de dédoubler deux fois chaque Horreur tuée),
  • Plus de facilité face aux unités de l'Imperium (qui représente toujours une bonne partie des armées disponibles et jouées),
  • Les alliés possibles (avec de la synergie) dans une armée de mot-clé <CHAOS> (Death Guard, Thousand Sons, Démons du Chaos, Renégats et Hérétiques et Chevaliers Renégats).

Ses désavantages ne sont cependant pas à négliger :

  • Pas (ou peu, et de manière aléatoire) d'option de "sniping" : pour atteindre un personnage planqué derrière des unités, il faut d'abord se débarasser de ces unités,
  • Pas de stratagème d'interception,
  • Pas de moyen de récupérer des PC en cours de partie (en combinaison avec les points de réserve d'invocation qui diminuent la composition de liste, et donc les PC),
  • Les marques qui, au lieu d'être un bonus, apparaissent parfois comme une restriction (stratagèmes ou pouvoirs psychiques limités aux unités qui portent une marque spécifique, là où ce n'est pas le cas dans les autres factions),
  • Les bonus de Légion limités à l'infanterie, les motos, les Helbrutes et les Princes-Démons (là où pas mal de Codex octroient ces bonus à toutes les unités du détachement),
  • Moins d'aléatoire qu'en V7, mais globalement plus aléatoire que les autres factions (pouvoirs psy, attaques des Possédés, capacité des Spawns, ...),
  • Une portée idéale de 12'' (plasma, bolter, corps-à-corps, ...), ce qui n'est pas toujours évident à atteindre. Même les avantages (bonus de Légion et stratagème d'infiltration) de l'Alpha Legion, qui sont généralement considérés comme "forts", sont un peu antinomiques (protection à plus de 12'' et infiltration à 9'' de l'adversaire).

Bref, le Chaos doit mettre directement la pression mais n'a pas forcément les moyens de la tenir sur la longueur. Il y a beaucoup de possibilités et de diversité, mais pas grand-chose de vraiment optimisé. Les combinaisons se font entre unités d'un même Dieu et ne choisir qu'un Dieu pour les optimiser nous prive des gros avantages des autres Dieux : les choix et le mélange sont difficiles et la sauce ne prend pas tout le temps."


Unités
    Tier 1 (Abaddon, Daemon Prince, Sorcerer, Sorcerer in Terminator Armour, Chaos Cultists, Khorne Berzerkers, Noise Marines, Chaos Bikers, Obliterators et Chaos Predator)
    Tier 2 (toutes celles qui ne sont pas en 1 ou 3)
    Tier 3 (Cypher, Fallen, Daemonettes, Mutilators, Warp Talons et Vindicator)
Marques du Chaos
    Tier 1 (Slaanesh)
    Tier 2 (les autres)
Invocation

(repris d'un post que j'avais fait dans le topic "Où en est le Chaos", à retravailler)

 

"Quelques lignes directrices génériques :

  • La règle bêta de la FAQ bride l'invocation hors de sa zone de déploiement T1, ce qui, comme pour les autres "FEP", nécessite de l'envisager à partir du T2 (en-dehors de quelques circonstances spécifiques).
  • A priori, garder des points en réserve d'invocation diminue le nombre de poses au déploiement, et augmente donc les chances de bénéficier du +1 au jet de dés pour savoir qui commence.
  • Par contre, cela diminue (globalement) les PC disponibles (parce qu'il est plus difficile d'aligner une Brigade ou deux Bataillons, par exemple) et cela nécessite de ne pas se faire "tableraser" (ou se faire dégommer tous ses personnages) avant de pouvoir invoquer.
  • L'invocation ne peut que perturber les plans de l'adversaire qui ne sait (forcément) pas à quoi s'attendre (quand il n'oublie pas, en plus, d'en tenir compte).
  • L'invocation permet de remettre un "coup de pression" là où c'est nécessaire en fin de partie (T4, voire T5).
  • Pour l'Eternal ou le Maelström, l'invocation permet parfois d'atteindre ou de libérer des objectifs à priori hors de portée. Attention cependant que les Troupes invoquées ne bénéficient pas de la règle "Objectif sécurisé" vu qu'elles ne font partie d'aucun détachement.
  • Garder des points en réserve d'invocation permet également de les utiliser pour d'autres choses (apparition de Bêtes du Chaos suite à la transformation d'un personnage ennemi, passer des Horreurs Roses aux Bleues, puis aux Brimstones, amener une unité de Poxwalkers au-delà de sa taille initiale, ...).

L'invocateur et les marques :

  • L'invocateur n'a pas besoin de ligne de vue et doit, idéalement, ne pas être un personnage dédié au corps-à-corps (vu qu'il ne peut pas se déplacer au tour où il invoque). La meilleure entrée, c'est donc le Sorcier (en réacteur dorsal, qui tente d'aller se cacher T1 en se rapprochant des lignes ennemies).
  • Pour compenser la perte de mouvement, il y a toujours le Warptime (pour autant qu'on n'en ait pas plus besoin autre part).
  • Le souci, pour le moment, c'est que Slaanesh est la moins bonne allégeance du Codex "Démons du Chaos", alors que c'est probablement la meilleure marque SMC (pour Cacophonie sans Fin, Elixir Enivrant et Delightful Agonies, notamment). En full Slaanesh SMC, l'invocation est donc moins intéressante (pour le moment, en tous cas, en attendant confirmation des rumeurs à propos de futures sorties Slaanesh).
  • Si l'armée a accès aux stratagèmes "Démons du Chaos" (avec un détachement DDC), l'invocateur (SMC ou DDC) peut invoquer deux unités au même tour avec le stratagème "Pacte Démoniaque" ou utiliser 4 dés (en contrepartie de blessures mortelles) avec "Sacrifice de l'Ame". En Word Bearers, le stratagème "Sombre Pacte" permet de fiabiliser une grosse invocation (les 30 Sanguinaires, par exemple).

Unités à invoquer selon la situation :

  • Des Flamers pour terminer des cordons avec leurs "lance-flammes" de portée 12''.
  • Des Sanguinaires pour charger une unité infiltrée/redéployée (jusqu'à la bombe de 25-30 contre le gros pack de Berserkers ou Cultistes, par exemple). Toujours possible T1, même avec la règle bêta si l'unité infiltrée s'est positionnée dans les 9'' de notre zone de déploiement.
  • Des Héraults (de Tzeentch ou Nurgle, idéalement) pour augmenter les sources de blessures mortelles en phase psy et, si possible, augmenter la Force d'unités SMC avec le mot-clé <DAEMON>.
  • Une unité plus grosse que l'adversaire n'aura normalement pas prévu de gérer : Canon à Crânes pour cibler des unités à couvert (Dark Reapers, cibleurs T'au, Rangers, ...) ou Prince-Démon/Gardien des Secrets là où il fera le plus de dégâts, par exemple.
  • Une unité d'Horreurs pour de la résilience sur une partie du champ de bataille (en utilisant ensuite ce qui reste de la réserve pour passer des Roses aux Bleues, puis aux Brimstones).
  • Des personnages nommés comme Skulltaker si un perso est à portée de charge après son invocation, les Blue Scribes s'il y a beaucoup de Psykers en face (mais plus Be'lakor qui a perdu sa capacité "Rituel Démoniaque" par FAQ)."


Stratagèmes génériques
    Tier 1 (Gifts of Chaos, Veterans of the Long War, Endless Cacophony, Tide of Traitors, Daemonforge et Chaos Familiar)
    Tier 2 (tous ceux qui ne sont pas en 1 et 3)
    Tier 3 (Beseech the Dark Gods, Chaos Boon et Fire Frenzy)
Pouvoirs psychiques
    Tier 1 (Death Hex, Prescience, Diabolic Strength et Warptime)
    Tier 2 (les autres)
Reliques génériques
    Tier 1 (Talisman of Burning Blood et Intoxicating Elixir)
    Tier 2 (toutes celles qui ne sont pas en 1 ou 3)
    Tier 3 (The Murder Sword)
Traits de Seigneur de Guerre génériques
    Tier 1 (Unholy Fortitude)
    Tier 2 (tous ceux qui ne sont pas en 1 et 3)
    Tier 3 (Eternal Vendetta)
Légions
    Tier 1 (Alpha Legion, Iron Warriors)
    Tier 2 (toutes celles qui ne sont pas en 1 et 3)
    Tier 3 (Night Lords, Word Bearers et ... Fallen)
Index : Chaos (avec rappel des règles pour pouvoir encore sélectionner certaines unités Index)
Forgeworld
Alliés
    Chevaliers rénégats
    Death Guard
    Daemonkin
    Renégats et Hérétiques (FW)
    Thousand Sons
Types d’armée
    Horde
    Gunline
    Elite
    Alpha Strike
    Blindés
Construire sa liste
Compétitif

Modifié par alt-f4

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@alt-f4 - la question de la philosophie du doc et la manière de gérer les discussion est effectivement primordiale.

J'ai balancé mon truc pour comme un pavé dans la marre, déjà parce que c'était déjà rédigé et ensuite pour le premier sang.

 

Comme tu le remarques en lisant ce que j'ai écrit, c'est subjectif, et c'est pas très équilibré au niveau du contenu. Certaines descriptions d'unités/Légions sont structurées, d'autres moins, certaines sont survolées, d'autres plus approfondies. Ca c'est parce que j'ai de l'exp sur certaines entrées et bcp moins sur d'autres.

Je pense que ce que j'ai fait ressemble au tactica qu'on trouvait du temps V6-7 sur ce même forum (en très perfectible, très très même).

Et j'adhère à cette forme.

 

On évoque les entrées en faisant une espèce de lecture commentée du codex mais en survolant, en pointant les trucs qui marchent (d'après nos expériences) et les faux amis piégeux (ça a l'air intéressant mais en fait ...).

Je pense qu'il faut pas faire un truc trop exhaustif, déjà parce que ce sera pas très digeste et ensuite parce qu'on va faire des aller/retour incessants entre descriptions des sorts, des strata, des unités, des légions. Comment ne pas parler des havocs canon laser quand on parle du strata de slanesh, des iron warriors, de prescience et des havocs en eux même ?

 

Et truc primordial pour moi, on ne doit parler que dans une optique de jeux un minimum dur. Parler de ce que l'on peu faire en mou n'a à mon sens aucun intérêt parce que tout ce justifie à ce niveau de jeux.

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En dur c est facile....

Abaddon

Prince demon

Cultistes

Oblit

Havoc

Parfois kharn

Parfois champion exalté 

Et c est tout....

 

Le reste est marrant mais pas assez efficace en dur

Modifié par louisteq

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@hallalkimiste Tu as très bien fait ça [edit] Tu le fais très bien, je ne sais pas pourquoi je l'ai écrit au passé [/edit]. Si on y bosse à plusieurs, on va certainement retravailler les textes, mais le fond restera (et sera sûrement complété).

 

Dans l'idée, je vois plus un document (fichier) qu'un post/topic de forum. Et, dans un document avec une bonne table des matières, on peut plus se lâcher sur l'ampleur du contenu ;)

 

Le souci avec le dur, c'est qu'il ne se fait pas qu'en SMC, mais en Chaos (ce qui reviendrait à lister les unités et combos les plus dures entre les 4 Codices et, éventuellement, l'Index et l'IA ... ce serait différent, mais pas forcément plus court).

Modifié par alt-f4

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@louisteq Milieu dur ne rime pas avec spam à tous les coups. L’inter région est un environnement à restrictions ultra compétitif qui crée un Meta à part et où certaines entrées deviennent un excellent second choix. C’est par exemple le cas des motos, des helbrute de tir, ou encore des Predators full canon laser. Donc un tactica est toujours utile pour aider les joueurs moins expérimentés avec une Légion ou un style de jeu à orienter leurs achats et les list buildings.

 

pour ma part j’ai commencé à rédiger un tactica plus orienté sur l’AL pour contribuer au sujet avec ce que je maîtrise le mieux. Ça permettra d’etoffer et d’approfondir ce que qui a déjà était dit.

 

@alt-f4 je ne sais pas si on a une bonne vision de la méta en France... les membres des BISOUNOURS ont eux mêmes confirmés ne pas avoir performés à l’ETC par méconnaissance de certains concepts de liste et donc par une vision de la Meta pas toujours bonne. 

Je reprends encore l’exemple de la liste allemande de L’ETC, une liste AdMech sans IK, full CaC, et en infiltration de surcroît... alors qu’en France on a tendance à dire que l’AdMech est dans le 3ème tier et que ça se joue full tir, on a aussi tendance à dire que l’infiltration est trop aléatoire et n’a pas sa place dans les plus hautes sphères du hobby ultra compétitif... deux joueurs de l’ESC avaient des listes full SMC, dont un qui balancaient des Berkos en infiltration et sont arrivés milieu de classement ce qui est honorable en jouant le gratin du tournois solo avec le 2ème codex sorti en V8.

ceci étant, une fois qu’on aura une bonne base de tricks, combo, synergies et analyse, rien n’empeche d’ouvrir Le tactica a du multi codex. Je suis tout à fait pour !

Modifié par Shooter

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Bonjour,

 

En passant, une réflexion ou deux :

 

Abaddon et les berzerks niveau figs, faut vraiment :les refaire maintenant qu'ils sont jouables.

 

Les warp talons sont quand même intéressantes pour le tir au jugé adverse même si réussire une charge à 9, pas facile….

 

Les reliques je les trouve pas mal même si la hache et la masse à force 7 c'est batard (qui à endurance de 3 et demi pour être blessé sur du deux plus?).

 

Sinon j'entends parler de liste dur et vu tout les codex sortis après, je trouve qu'on est vite dépassés par certaines (custodes, eldars de touts types, garde cadia à cause de la relique…)

 

La question qui tue : peut on encore jouer des termis des space marines de khorne et comment ?

 

Peut on rejouer les machines démons et comment ?

 

SI vous aves des listes costauds à me proposer ici je suis preneur.

Modifié par calinzombie

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@calinzombie malheureusement c’est des figs qui sont vieilles depuis près de 20 ans 😂. Mais OSEF du modélisme dans l’optique de ce tactica sinon on parlerait pas toujours de ce qui est bon sur table.

je partage pas forcément ton analyse sur la faiblesse des SMC, on a une réponse pour tous tes exemples : Death Hex pour tomber très facilement les Custodes, l'infiltration ou la masse sans peur pour perturber les Eldars et l’Astra. Et au passage l’Astra c’est pas la relique qui me fait peur quand je joue contre eux, c’est tous le Codex qui a un pouvoir de destruction assez phénoménale, par contre l’Astra n’a pas un bon contrôle de map lorsqu’ils sortent les super lourds du garage, si tu lui mets 200 cultistes BL en face tu lui colle un bon vieux 20-0 des familles.

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Je viens pour rebondir sur quelques points, un peu en vrac mais c'est pour faire avancer le débat:

 

Abaddon:

-pour avoir ses 2 CP il faut le prendre en seigneur de guerre et donc se taper son trait de warlord moisi. Mais ça fait une cacophonie de plus!

-Il donne sans peut à tous les "Heretic Astartes". Donc bien dans ses bottes même en multi détachements, dans les 12 pouces de 40 cultistes AL infiltrés par exemple. Les possibilités sont donc assez nombreuses...

 

La black legion: Bien sûr sans Abaddon elle est très fade. Mais elle a quelques petites choses pour elle. J'ai vu des listes où des mecs spammaient les escouades de 10 SMC avec 2 armes lourdes + du helbrute en mode gunline, ça doit bien encaisser mine de rien.

Et pas tout à fait d'accord avec son stratagème souvent décrié, pour moi il permet à une unité satellite comme 3 motards plasma ou des termis full plasma en Fep de surchauffer hors de la zone d'Abaddon, histoire de s'étendre un peu sur la map et en limitant les pertes dûes au plasma surchauffé.

 

Pour les machines démons, en effet c'est pas folichon. Le moins pire c'est de les sortir en Black Legion pour les relances d'Abaddon (vraiment il tient toute la légion à lui seul ce mec). Un ferrocerberus en soutien ok, mais en mode gros rush de bourrin je n'y crois pas. Même soutenu par le sort à FNP5+ si il est de slaanesh ça ne tanke pas si bien que ça, mais sur un malentendu...

 

De plus au vu des listes quasi full cultistes + Abaddon, je mettrai quand même la black legion dans le tier 1. Même si en fait c'est Abaddon qui est tier 1.

 

Pour les reliques, celle des IW n'est pas en reste en donnant une 2+ à un prince démon. Presque aussi bon que la version Death Guard qui permet de monter un prince en truc immonde en régénération/résistance.

 

Pour les stratagèmes, un que j'adore utiliser mais qui souffre de la comparaison avec sa version loyaliste c'est le "Daemon shell" (je n'ai pas le nom français). Certes il est à double tranchant mais on galère un peu pour générer de la mortelle en dehors des smite / regard infernal en SMC.

 

A mon tour de lancer une bouteille à la mer: quelqu'un est-il arrivé à faire quelque chose des enfants du chaos? Il m'en reste 10 de la V7 et ça me déprime de les voir si...oubliés.

 

 

 

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@Shooter dur =ETC

Les tournois a restrictions créent un meta game a part entière. 

Dans ce cas pour chaque tournoi certaines unités deviennent plus forte que d autres mais tout dépend des limitations !!

C est l optimisation de liste.

 

Au jeu des limitations même un defiler pourrait être fort.... dans un tournoi TRÈS  limitant

 

 

Les enfants du chaos je les jouent en bête de nurgle démon maintenant...C est vaguement correct

Modifié par louisteq

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@Shooter C'est le milieu français (francophone ?) qui définit son propre méta (non seulement avec ses habitudes, mais aussi avec ses restrictions). Mais, globalement (j'ai presqu'envie de dire "hors-méta", mais ce ne serait pas correct), on voit quand même que les grosses listes mélangent les Codices sous la bannière <CHAOS> (Plaguebearers + Sorciers Thousand Sons, par exemple ... une hérésie pire que celle d'Horus ! :D ). C'est pour ces raisons que je préfère une approche inverse : discuter de ce qui est possible de faire avec telle ou telle unité, tel ou tel stratagème, sans se focaliser sur ce qui fonctionne bien pour le moment dans tel ou tel milieu.

 

Prenons, par exemple, le stratagème "Beseech the Dark Gods". Quel est l'intérêt, à l'heure actuelle, de donner une marque en cours de partie à une unité ? Rien, ou vraiment presque rien ... je ne vois que deux cas de figure (et ils sont limite à "se pincer pour se faire rire") :

  • Pour les pouvoirs psychiques (donner une marque à un Sorcier et lui donner le sort de protection du Dieu concerné avec "Chaos Familiar", ou jouer avec plusieurs psykers pour lancer le meilleur pouvoir de protection à une unité non-marquée),
  • Pour l'invocation (dans une armée orientée Slaanesh ou Tzeentch, laisser un personnage en marque neutre pour invoquer des Sanguinaires avant de lui donner une marque - un Apôtre Noir en fin de partie qui passe chez Tzeentch pour bénéficier de l'effet du pouvoir "Weaver of Fates" lancé par un psyker survivant, par exemple, et se retrouver à 3++).

Si un vrai avantage à prendre une marque en cours de jeu apparaît un jour, sa position peut changer dans le méta sans que le fonctionnement et les possibilités ne soient forcément modifiées.

 

@calinzombie Depuis la modification de la FAQ, les Warp Talons ont retrouvé leur position V6/V7 (à mon grand désespoir). Auparavant, grâce à Warptime, on pouvait vraiment en faire quelque chose (cibler un personnage derrière les lignes, charger plusieurs unités et les priver de contre-charge contre les autres, ...). Maintenant, c'est mort : c'est juste l'unité la plus proche qui ne pourra pas tirer en contre-charge si on sort un "9" au tour où ils arrivent. Pour le prix de 5 Warp Talons, tu invoques 17 Sanguinaires avec instrument (et charge réussie sur un "8").

 

S'ils empêchaient la contre-charge à chaque tour (comme les Banshees) ou la contre-charge de toutes les unités à 6'' au tour où ils arrivent, le risque pourrait encore en valoir la chandelle. Mais là, pour juste éviter le tir de la première unité venue sur un "9" au tour où ils arrivent ...

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Avec un bon placement les Warp Talons peuvent faire du dégats et placer un point de pression sur une unité spécifique .... Mais cela reste trop "aléatoire" et difficile à mettre en place pour obtenir une réelle efficacité en combat .... dommage mes Warp Talons devront rester dans leurs boites en attendant. Comme dit au dessus, chaque unité peut en "gros" être fiable mais pour une liste vraiment opti le choix se restreint vite.

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Précision , la garde cadia et les 3 ou 4  leman russ combinés (sans compter les centaines de gardes) qui me gave/

 

Abaddon (2O ans que je joue et la fig est toujours crispé, par contre les marines tactiques deva et assault ont été refait deux ou trois fois) et les 3 x 40 cultistes plus un champion exalté je veux bien les jouer mais faut deux jours pour se déployer, j'ai un doute si il faut forcément qu'il soit seigneur de guerre pour els pts de co en plus.

 

Faut que j'essaie mais ça va être long  à long;

 

Peut être que je fais mal mes liste mais quand je vois ce qu'il y a régulièrement en face de moi dans mon GW local, les gars sont pas la pour se marrer donc dur de se mettre au niveau.

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@louisteq C'est exactement ce que je voulais dire ! Sans aller jusqu'au DEFILER qui n'aura sa place que dans un monde où GW aurait donné les traits de légion à toutes les figs et que tu joues un DEFILER en Chapitre Renégat pour avoir l'advance et la charge au même tour... Mais c'est pas le cas donc le DEFILER est un mauvais exemple^^

Mais en effet dans un tournoi à limitation, qui sont quand même plus nombreux en France que les tournois au format ETC, beaucoup d'unités que tu n'as pas cité auraient leur place AMHA. je parlais des motos mais j'aurais pu parler aussi des CHOSEN qui dans un environnement sans doublette sont un bon paliatif à une doublette de Havocs armes Spé ou à une doublette de Berkos. Tout est question d'environnement de jeu. Il est clair qu'en format ETC ou ESC (format GW maintenant) la triplette de Havocs, d'obliterators ou de Berkos feraient davantage sens, cf les listes HERETIC ASTARTES de l'ESC.

 

@alt-f4 je dois aussi avouer que je déteste jouer des listes copiées / collées et je suis donc dans la même démarche que toi à explorer des nouveaux concepts pour palier à ça et trouver des listes que les adversaires ne comprendront pas car pas connues.

 

 

 

 

Me voilà donc, comme convenu, avec un apport le plus riche possible de mon retour après 8 mois à la tête de l’Alpha Legion. Je vais essayer d’être le plus précis possible quitte à enfoncer des portes ouvertes mais ça aura au moins le mérite de servir de base aux nouveaux venus.

@hallalkimiste je ne veux en aucun cas supplanter ton super travail effectué jusque là, je me permets juste d'apporter des précisions plus spécifiques à une légion en particulier ;)

 

Le contenu sera en plusieurs parties :

-          Le trait de légion

-          Les artefacts (reliques)

-          Les traits de SdG

-          Les stratagèmes

-          Les pouvoirs Psy

-          Les entrées

 

LE TRAIT DE LEGION :

Tier 1 très clairement, au même titre que pour la BL et les IW mais avec un style de jeu très différent. Là où la BL et les IW sont des armées de saturation et de map control, l’AL est une armée d’agression dont l’Alpha Stryke permet au reste des forces de détruire l’adversaire ou de scorer au Maelstrom et à l’Eternal…ou les deux quand on est vent dans le dos et en descente. Le trait transforme des SM en GI et des GI en Ork, c’est juste jouissif ! Même les Tau ne passent leurs premiers désignateurs que sur du 5+, c’est excellent. Par ailleurs, la Big FAQ a rendu service à cette légion qui a besoin de maintenir la distance pour préserver sa Gun Line, merci à la fin des FEP T1 ça fait clairement notre affaire, on a 1 tour de plus pour faire advance nos cordons et créer une zone d’interdiction encore plus grande. Moralité de l’histoire c’est le seul trait de Légion du Codex à apporter du tanking et c’est super appréciable !

 

LES ARTEFACTS DU CHAOS (les reliques quoi !) :

On a une relique dédiée qui n’est pas folichonne on peut le dire… on remplace une épée tronçonneuse par « la lame de l’Hydre » : F+1 AP-2 D2 ; le porteur effectue D3 attaques en plus de celles de son profil. C’est bien certes, une épée tronçonneuse coûte la terrible somme de 0 PT donc c’est clairement bien. Mais en comparaison je préfère booster mon PD qui est un Must Have quelle que soit la Légion, vous verrez qu’en AL on peut se permettre d’envoyer un PD tout seul pour harceler un flanc même s’il est notre SdG. Pour booster la bête on a le choix, mono neurone de KHORNE avec +1 attaque sur le profil et on peut lui donner le Talisman de Sang Ardent qui permet d’advance et de charger en relançant les jets de charges. On a la version TZEENTCH qui devient PSYKER et permet d’ajouter 1 à la valeur de charge warp quand on veut lancer un SMITE (ça passera plus facilement et ça sera donc plus facilement abjurable), ça permettra de lancer un SMITE avec une valeur de charge warp de 5 avec un autre Psyker et de lancer un deuxième SMITE sur une valeur de charge Warp de 5 au lieu de 6, pas mal. Ma solution préférée reste encore celle du PD de SLAANESH qui devient PSYKER également et qui avec l’Elixir enivrant et la paire de serre passe à 8 patates F8 PA-2 D2 touche à 2+ relance les 1 et blesse à 2+… Un peu de stat ça fait du bien : un PD de SLAANESH avec l’Elixir Enivrant fait statistiquement 5,58 morts en chargeant un pack de Hellblaster, soit 184 PTS d’armée, la figurine coûtant 180 PTS elle est rentabilisée dès le premier CaC. Je ne tiens pas compte de la règle de Mort au Faux Empereur donnant une attaque supplémentaire à chaque 6 obtenu à la touche ni des buffs occasionnés par les traits de SdG. Vous le verrez mais le rose qui recouvre les murs de la chambre de votre fille est très tendance chez les SMC^^

 

LES TRAITS DE SEIGNEURS DE GUERRE (SdG) :

Il y a les génériques qui sont globalement tous bon, sauf le 1er qui est situationnel puisqu’il n’est valable que contre les ADEPTUS ASTARTES (même pas IMPERIUM) et le n°3 qui est à mes yeux un peu au-dessus des autres : +1 PV et une 6+++. Mais il y a surtout le trait de SdG très fluff et très fort dédié à la légion qui permet purement et simplement de refuser le PT de « tuez le SdG » en désignant une autre figurine comme SdG lorsque ce dernier est tué. Voilà pourquoi je dis qu’on peut facilement exposer son PD sans risquer de donner le PT à l’adversaire. Je joue toujours 3 QG minimum pour me donner la latitude d’en exposer deux et d’en planquer un (généralement un Sorcier piéton ou un Chaos Lord qui fiabilise la Gun Line). A cela s’ajoute la possibilité de tirer au sort le trait de SdG pour la figurine, en début de partie et chaque fois que votre SdG est tué. Donc je radote mais le 1 nécessitera de claquer un PC si vous voulez vraiment un buff et que vous ne jouez pas contre du SM, le 3 est très sympa et rendra votre PD plus tanky et les autres sont des buffs de CaC qui permettent par exemple d’avoir une attaque suppl., faire de la BM au CaC, ou encore relance les jets pour blesser (du moins les 1), etc. C’est l’avantage de l’inconvénient, on ne choisit pas son buff mais en contrepartie on « vole » 1 point à l’adversaire.

 

 

LES STRATAGEMES :

 

Agents avancés : le stratagème dédié à l’AL, un classique, on le retrouve chez l’AdMech, et la RAVEN GUARD aussi. Certains le jugent contre intuitif par rapport au trait de légion. Pour ma part je le trouve complémentaire et lorsqu’on maîtrise ce stratagème on maîtrise le style de la Légion qui en plus est fluff : l’agression T1 pour immobiliser l’adversaire dans sa zone de déploiement, des cordons qui se déploient pour prendre la table, et une gun line tanky qui élimine les menaces. En gros on claque 1 PC et on a la possibilité de déployer l’unité hors phase de déploiement, une fois que l’on sait qui commence. Si on a le T1 on peut donc placer une unité jusqu’à 9’’ de l’adversaire et n’importe où sur la table. Si on ne l’a pas on peut planquer des unités en contre close, sur des objectifs, ou encore sous le nez de l’adversaire pour lui mettre la pression. On peut l’utiliser pour agresser avec des Berserkers, pour saturer à courte portée et pour engluer avec des cultistes, pour placer des Havocs au mieux une fois que l’on sait où sont les cibles juteuses. Et là encore merci la Big FAQ puisque l’on fait partie des rares factions à pouvoir arriver au contact T1…Bon ok les Drukharis peuvent le faire aussi, Ah…les harlequins aussi, les Tyranides aussi… et les Agressors Raven Guard, les robots kastellan STYGIES VIII, …les Tzangors aussi… bon bref on peut charger T1^^ Blague à part le stratagème permet aussi à contourner la règle des FEP T1 dans notre zone de déploiement ce qui aide à rentabiliser davantage une des meilleures unité du CODEX, les OBLITERATORS. Il y a aussi des blagues à faire avec des Raptors full fuseurs infiltrés ou encore des HAVOCS full fuseur. A noter que le stratagème peut se stacker un nombre de fois illimité donc si vous voulez vous faire un trip Culte Genestealer V7 avec toute votre armée vous pouvez.

 

Machines blasphématoires : L’équivalent d’un esprit de la machine pour 1 PC. Intéressant, notamment si on planque un blindé (predator full CL ou Forgefiend) derrière un occultant. On peut bouger au T1 pour se mettre une cible en ligne de vue et tirer à CT non malussée avec les Armes Lourdes. Plus anecdotique, un RHINO pourra advance et tirer à CT normal avec un fuseur ou un lance plasma.

 

Vétéran de la Longue Guerre : 1 PC qui permet d’ajouter +1 pour blesser jusqu’à la fin de la phase. Ca marche pour tout : les berserkers, les cultistes, les Havocs, les Obliterators, etc. Au top celui-là !

 

Fury of Khorne : 3PC, ça coûte cher, c’est que pour les unités marquées de Khorne, on pense tout de suite aux Berserkers mais des cultistes de CaC peuvent être sympa aussi. C’est pas tant pour l’overkill qu’il est intéressant. Ce qui rend ce stratagème excellent c’est qu’il s’agit d’une nouvelle activation et cela permet donc de faire un mouvement d’engagement de 3’’ pour aller locker une ou plusieurs unités, de quoi rentrer davantage dans le dispositif de l’adversaire et l’aider à faire un tour à blanc ensuite.

 

Cacophonie sans Fin : On continu dans le rose tendance… 2 PC et on peut faire retirer une unité de SLAANESH… Obliterators ? oui tout à fait. Cultistes ? pourquoi pas. HAVOCS ? bien sûr. Noises Marines ? tout à fait… Je pourrais continuer longtemps comme ça mais vous avez compris le principe, ce stratagème transforme une unité moyenne en une unité excellente, alors je vous laisse imaginer ce qu’il fait avec un Must Have comme les Obliterators. On utilisera bien sûr le stratagème sur une unité qui bénéficiera de VdLG juste avant histoire de laisser des grosses traces crades que même Cilit bang pourra pas enlever.

 

Vague de Traîtres : On continue dans le crade. A utiliser une seule fois par bataille (heureusement, C’est comme Abaddon, encore heureux qu’il ne soit pas Psyker sinon ça serait vraiment pété). Vous aviez 40 Cultistes et il ne vous en reste plus qu’un dans l’escouade ? Pas grave, on claque 2 PC et on les fait repop à effectif max n’importe où à 9’’ de l’adversaire et dans les 6’’ d’un bord de table. On peut rester dans le camp adverse pour maintenir la pression et continuer à saturer au lance pierre, ou alors partir à l’autre bout de la table pour camper sur un objectif. Quand on commence à cumuler ça, la cacophonie sans fin et le Vétéran de la Longue Guerre, on a pour 160 PTS une escouade de 40 qui tire 160 cailloux de F3 +1 pour blesser et qui peut repop… En gros on joue avec 160 PTS de plus que l’adversaire et on a en plus des stratagèmes qui permettent de booster tout ça…

 

D’autres stratagème sont aussi intéressants comme le familier du Chaos qui peut être bien en tournoi pour passer un Death Hex que l’on avait pas sélectionner à la base par exemple, le Daemonforge pour fiabiliser un Forgefiend, le Fire Frenzy pour le double tir du helbrute est pas mal aussi. Mais vous avez là la crème de la crème en SMC et ce que j’utilise systématiquement pour mon AL. Les SMC sont très dépendants des stratagèmes pour enfoncer le clou, l’AL plus que les autres d’ailleurs, avec ce style de jeu un peu All In on va avoir besoin de beaucoup de stratagème et la Big FAQ nous aide encore puisque l’on gagne 2 PC de plus avec le Bataillon, en gros GW nous offre une vague de traître ou une cacophonie sans fin. C’est pas beau ça ?

 

 

LES POUVOIRS PSY :

 

Regard infernal et Don du Chaos sont pas forcément les meilleurs, de même que Force Diabolique. Mais les autres attention les yeux, ça rigole zéro !

 

DEATH HEX :

Charge warp de 8, en moyenne avec deux dès les stats nous disent qu’on fait 7… Donc on claquera souvent une relance mais le jeu en vaut la chandelle : on retire tout simplement la sauvegarde invulnérable, ça m’a déjà permis de nettoyer un pack motos Custodes ou encore de tomber très facilement un super-lourd Nécron. C’est dur à passer mais l’adversaire le sent quand ça passe.

 

PRESCIENCE :

Charge Warp de 7 donc très raisonnable, c’est dans la même veine que VdLG… +1 pour toucher, au hasard sur des berserkers, des cultistes, des Havocs ou encore des Obliterators ça fait le café. On commence à bien cumuler là : +1 pour toucher, +1 pour blesser et ensuite on retire une deuxième fois avec les mêmes buff... ça pique !

 

WARP TIME :

Charge Warp de 6, c’est un scandale^^ Mettez ça sur votre PD et il traversera la table T1 pour aller épauler les cultistes et les berkos on leur apportant une bulle de reroll. Au passage sur un Lord of Skull ça fait faire compote dans la culotte à votre adversaire, testé et approuvé^^ (bien que ce soit plus pour le fun qu'autre chose)

 

DELICIEUX SUPPLICES :

Comme le rose est à la mode je vais parler du sort défensif de SLAANESH : on donne tout simplement une 5+++ à l’unité, sur des cultistes c’est sympa, sur des Obliterators c’est mieux, sur un PD c’est sale.

 

 

Pour conclure sur ce premier jet, et en connaissance de cause, les listes AL sont très Gamble, l’AL se veut agressive on essaiera donc de minimiser les poses pour se mettre un maximum de chance de notre côté. Pour ma part j’ai très souvent eut le T1 grâce à ça et je n’ai perdu que deux fois en ayant le toss avec une AL agressive. Pour les quelques fois où je n’ai pas eu le toss j’ai dû accepter que la partie n’allait pas être agréable^^ C’est le jeu !

 

Passons maintenant à une petite revue d’effectif, non pas une analyse mais plutôt une sélection des unités qui s’épanouissent le plus en AL, et donc qui sont le plus facilement rentabilisables. Tout ça pour aider la liste à dérouler. 

 

En préambule je précise qu’on partira systématiquement sur un Bataillon. Cette légion peut cramer facilement 6 à 9 PC avant la fin du Tour 1 donc OSEF les Fer de Lance et autres Vanguard, on multiplie au maximum les Bataillons.

 

QG :

Prince Démon : exit les persos nommés c’est LE patron de CaC du Codex, il sera Seigneur de Guerre au début de la bataille et il est un excellent chasseur d’Elite, les motos et motojets, les primaris, les Stealths, les Crisis et autres figurines entre 2 et 3 PV seront sa cible prioritaire en fonction qu’on l'équipe avec les serres ou pas. Systématiquement avec des ailes. Il faut lui donner Warp Time pour la mobilité, mais Delightful Agonies pour la 5+++ est intéressant aussi car M. est très fragile. E6 seulement, SV 3+ / 5++, ça veut dire qu’en match miroir il se fera retourner par une charge de Berserkers ou une rafale d’Obliterators. Point de vue Artefact on se pose même pas la question c’est l’Elixir Enivrant. Il passe à F8, palier intéressant en V8, et peut monter jusqu’à 8A, voir 9 si on tire le trait de SdG n°6. Ou alors on veut du Smite et on le passe en TZEENTCH avec classe la relique dédiée.

Idéalement lorsqu’il connaît WT on lui fera faire 24’’ T1 pour aller créer une bulle de reroll au tir et au CaC pour les unités infiltrées avant de l’envoyer découper de l’élite.

 

Chaos Lord : Si on part du principe que le PD part en avant garde pour épauler les unités infiltrées et qu’on veut fiabiliser une Gun Line ou que l’on a besoin d’une taxe de QG dans un milieu à restrictions, le ChL est intéressant. Il a une grande variété d’options mais on va pas s’y intéresser, le seul truc intéressant c’est sa bulle de reroll donc si on décide d’en jouer un c’est Pistolet Bolter et épée tronçonneuse pour 74 PTS, vous aurez votre bulle et votre taxe.

Je ne m’emballe pas davantage sur cette entrée car elle n’est pas psyker tout simplement.

 

Sorcier : lui il est plus cher que le ChL mais il vaut chaque point payé ! L’accès à la discipline DH est juste extraordinaire. Il va pouvoir rendre les unités plus rapide avec WT, et même les faire arriver plus vite au contact si on a pas le toss et qu’on a dû planquer notre Alpha Stryke un peu loin de l’adversaire. Donc l'équipement de base c’est épée tronçonneuse et Pistolet bolter (il a que 3A, donc on dépense pas pour un pitou qui se fera retourner par n’importe quoi) mais avec un Jump Pack obligatoire pour mieux se placer avant de passer les sorts. Il pourra fiabiliser une Gun Line avec Prescience, préparer une salve de CL en retirant l’invulnérable d’un gros thon, ou encore rendre plus tanky une unité. A noter que la version avec l’armure Terminator est un excellent palliatif aux restrictions puisqu’il s’agit de deux datasheets différents. Il sera moins mobile mais on aura notre deuxième sorcier si nécessaire dans certains match up.

 

A mon sens pour les QG c’est tout... Le Warpsmith est pas loin d’etre une blague donc on passe. L’Exalted Champion et l’Apôtre Noir sont clairement bons mais pas pour une Alpha Stryke infiltrés. Vous vous rendez compte si on doit payer 1 PC pour infiltrer UNE SEULE figurine qui ne va booster que le CaC ??? C’est pas viable, on a mieux à faire avec nos PC... donc on s’assoie sur les buffs de ces deux bonnes unités et on envois le PD faire une bulle de reroll des hits puis on craque le VdLG pour aider à blesser.

 

TROUPES :

Cultistes : voilà voilà... il n’y a que ça de vraiment valable pour une AL qui s’infiltre. Par contre ils sont excellents !

4 PTS le pitou qui se joue par 10 minimum et le pack peut monter jusqu’à 40. Dans un bataillon j’ai toujours un pack de 40 à 160 PTS infiltrés qui pourra tirer jusqu’à 160 cailloux dans les gencives de l’adversaire charger et d’engluer n'importe quoi. Petit tricks : on déclare une charge sur la figurine la moins létale du dispositif adverse et lors de la charge on va contacter tout ce qui se trouve autour ou à côté en prenant bien soin d’entourer au moins une figurine de chaque unité pour rester grapper au CaC et bloquer l’adversaire. Vous l’aurez compris je les aime en unité de saturation. La version CaC peut faire jusqu’à 162 A mais ça coûte 3 PC, or la version de tir peut faire 160 tirs pour 2 PC. La version CaC a l’avantage d’avoir les pistolets ça fait toujours un peu de saturation (40 de F3) mais ça nécessite de les marquer de Khorne et il n’existe aucun sort pour rendre les Khorneux plus tanky donc le rose est une fois encore de mise.

ensuite pour compléter le Bataillon on prend deux packs de 10 cultistes pour avoir nos taxes. On s’en servira pour faire des cordons anti FEP et commencer à prendre la table. A noter que la mitrailleuse est vraiment intéressante sur un pack de 40 full tir et qu’on pourra en prendre 4 (1 par tranche de 10 pitous).

Et si on a pas le toss on peut toujours les déployer à 9 pour forcer les tirs de l’adversaire ou les planquer et les redéployer avec la Vague de Traîtres. 

 

Pour le Troupes je ne vois que ça franchement, les Marines de base sont indéfendables, aussi cher que des Havocs mais nettement en dessous car absence d'option d'équipement. Si GW les mets à 10 PTS le pitou je veux bien revenir en parler mais en l'état c'est pas jouable et c'est bien triste. Les Démons pareil, bien que ce soir sympa d'invoquer des Brimstones en fin de partie pour un objectif je ne vois pas l'intérêt d'en jouer en SMC. Si vous voulez des démons du Chaos dans votre armée (ce qui serait une excellente idée), montez vous un détachement dédié comme ça vous pourrez bénéficier des stratagèmes, des locus, etc.

 

ÉLITE :

Berserkers : comment ne pas en parler dans une liste comme celle-là ! Bon déjà vous prenez vos couteaux de modélisme et vous m’enlevez immédiatement ce pistolet bolter ultra top de ouf qui vous permet d’effectuer un tir de F4 et vous me le remplacez par une épée tronçonneuse qui vous permettra de faire une attaque supplémentaire de F5...si vous en voyez pas l’intérêt je crois que je peux rien faire pour vous 😂. Pour l’autre arme bien sûr on utilisera les haches tronçonneuse qui pour 1 PT donnent +1F AP-1. Donc un Berkos équipé tel que c’est 4A F6 AP-1 et 2A F5. J’aime bien la hache énergétique pour le champion qui fera 6A F6 AP-2. Dois je rappeler que pour 3 PC on peut réactiver l’unite à la fin de la phase ? Un pack de 20 infiltrés avec une icône de fureur pour relancer les jets de charges ça nettoie n’importe quoi (ou presque😉) ! Et avec les potentielles trois activations on va pouvoir nettoyer jusqu’à 3 packs adverses et en locker un 4ème Pour le tour suivant. C’est juste excellent mais c’est aussi très fragile donc choisissez bien vos cibles c’est clairement là pour taper de l’infanterie et des motos/motojets et rien d’autre !

Pistolet plasma sur le champion et sur deux autres berserkers, comme le PD est pas loin on peut même se payer le luxe d'entamer un châssis ou de le finir avant de charger des pitous.

 

Noise Marines : ou comment démoraliser l’adversaire. Pour 19 PTS vous avez un Marines avec 2A au profil qui a un simili bolter mais assaut 3 à 24’’. Les tirs ignorent les bonus de couvert et lorsque que le Marines meurt il tire gratuitement sur la cible de son choix. Soit on les infiltre pour lâcher une bonne douche de saturation de F4 avant d’aller se mettre au contact où ils ne seront pas ridicule, soit on les garde à l’arriere pour prendre la table et nettoyer les Packs d’infanterie adverses super OP qui essayeraient de prendre des objectifs. Persos je suis plus dans l’optique de la deuxième option quand je les joue. Ils démarrent la partie dans la bulle du ChL lorsque j’en ai un et ils avancent tranquillement pour scorer et saturer. C’est des armes de type assaut donc je n’hesite pas à advance quand je dois atteindre impérativement un objectif. A noter qu’ils ne sont meilleurs que les cultistes uniquement grâce à cette règle du tir gratuit après la mort d’un Noise Marine. Sinon en impact pur les cultistes restent loins devant et les motos aussi sont même meilleures. Mais en pariant sur la mort de tous les Noises c’est eux les meilleurs on leur enlèvera pas, et puis ils sont roses ils vont bien avec le reste de l’armée 😝

Chosen : alors…clairement pas un premier choix on va pas se mentir…j’ai en revanche trouvé une utilité à cette escouade dans le cas d’un environnement sans doublettes. Equipés avec des fuseurs dont un combi/fuseur sur le champion, soit 6 fuseurs en tout. Infiltrés ils sont excellents pour se mettre à portée de fusion. Cette configuration est valable si on a déjà sélectionné une escouade de Havocs dans notre armée. Je parle des Havocs car quand on veut une escouade d'armes spéciales il est clair que c'est vers eux que l'on va se tourner, ils ne valent que 13 PTS contre 16 PTS pour les Chosen. Les Chosen, comme toute unité qui se veut polyvalente (CaC, saturation, anti-élite, anti-char), font tout correctement et ne font donc rien très bien. Pour du CaC je vous invite à prendre les berserkers. Si vous voulez de la saturation je vous invite à prendre des Cultistes ou des Noises ou encore les motos dont je parlerai très bientôt. Au moins vous savez à quoi vous en tenir, les Chosen sont un bon deuxième / troisième choix mais c'est tout.

 

Helbrute : une figurine moyenne avec des stats moyennes mais qui est intéressante en AL dû au trait de légion très bon. Instinctivement on part tout de suite sur la configuration anti-char avec CL et LM, la figurine n'a pas de profil dégressif, lorsqu'elle perd au moins 1 PV, sur un 6 magique elle tire comme s'il s'agissait de sa phase de tir, de plus, il y a un stratagème pour tirer deux fois sur la cible la plus proche. Si on pouvait l'utiliser sur un volant, qui sont souvent en avant garde des lignes ennemis, tant mieux, sur un Rhino quand on affronte un Rhino rush, où une escouade de Terminators qui a FEP (les Terminators TS sont excellents donc vous en croiserez souvent). Honnêtement c'est pas le premier choix pour une unité antichar mais encore une fois, dans un format sans doublettes, c'est une excellente alternative à une escouade de Havocs ou d'Obliterators. Il est en revanche inintéressant en version CaC puisque pas dans l'esprit Alpha Stryke de l'armée, ni en combinant une arme lourde et une arme de CaC pour créer une menace sur les objos (il bouge donc il passe à CT4+... c'est pas fifou).

 

Là encore le reste est plus que très moyen, les Possédés quand vous faîtes un 1 vous pouvez aller chercher une corde et un arbre, les Rubrics et les Plague si vous voulez en jouer montez vous un détachement TS ou DG pour les mêmes raisons que les Démons, les Mutilators bougent de 4'' donc s'il ratent leur charge après avoir FEP bah ils feront rien de la partie, pareil pour les Termis qui bougent de 5... Pfff je sais pas trop quoi dire d'autre... avec le stratagème AL on pourrait clairement mieux rentabiliser ces unités pour le CaC mais les Berserkers sont tellement mieux...

 

ATTAQUE RAPIDE :

Chaos Bikers : Il va nous falloir des unités pour prendre la table et ces derniers sont excellents. Ca bouge de 14'' à 20'' quand ça advance, donc on peut se positionner où on veut pour aller chercher un objectif. Et surtout c'est la deuxième meilleure unité de saturation du Codex si on fait fie des Noises Marines et de leur règle qui tronque un peu les stats. Ils sont très résistants aussi : 2 PV E5, c'est pas mal du tout. Je vous propose ma composition préférée : 9 Motos, 2 Lance Flamme, et Combi Bolter pour le Champion, soit à  8'' (en moyenne) : 55 tirs de F4 : 10x4 pour les combi-bolter, soit 40, 7 touches auto avec les 2 LF (avec deux dès on considère toujours qu'on fait un 3 et un 4), et 8 pistolet Bolter. Faut-il vous dire qu'on les jouera en rose ? sèrieux ? bon... il leur faut la marque de SLAANESH à notre gang de bécaneux !!! Je pourrais continuer longtemps mais en gros ça prend la table, ça sature, et c'est tanky. Adjugé vendu ! Suivant !

 

Raptors : Je vous préviens ça va aller vite : en rose, par 5, 2 fuseurs et combi-fuseur sur le Champion, infiltrés. Voilà voilà, il n'y a rien d'autres à en tirer. On les infiltre, on saute les cordons, on tire à portée de fusion. Cette unité est très utile pour faire d'une pierre deux coup en allant sniper le SdG s'il n'est pas trop tanky. Si on a pas le toss ça fonctionne aussi, les 12'' de mouvement sont au top pour se redéployer même si on a pas le tour 1 et qu'on doit se planquer.

 

si on veut rester honnête et logique c’est les deux seules entrées de valables... les Chaos Spain c’est 1D6 A, voilà voilà, tout est dis...pour ceux qui ont les figs tournez vous chez vers les TS il y a des choses intéressantes à faire avec. Et les Warp talons ça aurait pu être la meilleure unité pour l’AL mais GW a foiré la règle... pas de tir de contre charge le tour où l’unité arrive en FEP. Donc ils arrivent T2 sauf que vous T1 vous avez déjà tout envoyé au CaC... À voir si dans un futur proche la règle change pour annuler TOUS les tirs de contre charge pour les faire arriver en infiltration et charger en premier pour protéger vos Berkos et autres cultistes. Ah oui, et ils ont pas droit aux icônes donc pas de possibilité de fiabiliser la charge avec une icône de fureur...

 

SOUTIENS :

Havocs : Must Have ! On peut envisager de les monter avec des armes spéciales mais c'est très clairement le CL qui sera le plus prisé. Il y a plusieurs avis concernant la taille de l'escouade. Certains considèrent que 7 à 8 (4 CL et 3 à 4 fusibles) suffisent grâce au trait de légion. Pour ma part je préfère monter l'escouade au max, au moins là on est sûr de les faire durer. On peut les infiltrer non pas pour les approcher de l'adversaire mais pour les placer une fois qu'on sait où sont les cibles privilégiées. Ils seront la cible favorite des stratagèmes tels que Cacophonie sans Fin ou VdLG et pouvoir donc lâcher 8 tirs de CL qui touchent à 2+ (grâce à Prescience), reroll des 1 grâce à 1 grâce à un ChL, blessent à 2+ grâce à VdLG. Ca fait le café, le pack max est à 230 PTS mais soyez tranquille vous les rentabiliserez sans problèmes...s'ils sont roses bien sûr...^^

 

Obliterators : Encore un Must Have très clairement. On est sur une unité qui sature à minimum F7, en moyenne c'est 12 tirs F8 PA-2 D2, Prescience, Cacophonie sans Fin, VdLG, etc. Portée 24'' donc la fin des FEP T1 nous oblige à les placer en infiltration pour pouvoir leur permettre d'impacter avec notre Alpha. Très clairement même dans un format où on peut spamer les havocs on va se payer des Obliterators quand même. On déplorera le manque de tanking pour une unité aussi précieuse mais vu que vous les jouez en rose vous pouvez leur passer Delightful Agonies et là c’est une autre paire de manche pour les tomber. Leur impact est aléatoire mais le VdLG va aider à les stabiliser davantage. Attention à leur placement, ils seront souvent en middle pour impacter et donc l’adversaire se mettra très facilement à moins de 12’’ ou pourra même venir les taquiner au CaC. Infiltrez les en haut d’un bastion où d’une ruine c’est mieux...

 

Predator : c’est clairement pas mon premier choix et ce pour plusieurs raison : profil dégressif punitif, pas de trait de Légion, pas de VdLG ou de cacophonie sans fin, etc. La seule version intéressante et celle avec les CL et si on a le choix on préférera spamer les Havocs. Mais encore une fois...dans un milieu à restriction c’est un excellent palliatif à la doublette de Havocs ou d’obliterators. Il a un stratagème pour fiabiliser la CT s’il a du bouger pour prendre un objectif ou se mettre en ligne de vue ou à portée. La figurine est aussi intéressante en fin de vie pour aller bloquer une agression sur votre Gun Line ou chercher un objectif.

 

pour le reste, et de mon point de vue, la seule machine démon qui pourrait trouver grâce à mes yeux seraient le Forgefiend mais je préfère le Predator car le rayon de menace est supérieur et que les stats s’effondre plus vite quand on descend dans le profil, les autres sont des figs de CaC qui sont pas assez rapide pour appuyer l’Alpha Stryke. Vous allez me dire qu’on peut toujours palier à ça avec WT sauf que ça sera largement plus rentable de faire reroll 20 Berkos au CaC et 40 cultistes au tir avec un PD propulsé avec ce sort que d’amener un DEFILER au CaC... Le Land Raider est pas en adéquation avec la Légion... on s’en fout de transporter des mecs au chaud, on les Infiltre. Le vindicator, bah RIP la galette donc next 😂.

 

 

VOLANTS :

Heldrake : préparez vous à être surpris 😂. Alors...pour 185 PTS on a une figurine qui fait 4A F7 AP-1 D3 dégâts et 1D6 touches auto de F6 AP-2 D2...Pfffuuu c'est cher !!! Bon c'est pas pour ça qu'on a envie de le prendre très clairement. Après quand on regarde de plus près certaines choses il y a un schéma qui se dessine. L'AL joue idéalement dans les 18'' adverses. Les cultistes sont envoyés pour locker l'adversaire et le contenir dans sa zone de déploiement mais ils sont très sujets au moral et la riposte au CaC peut faire très mal, les Berkos vont déclarer des charges multiples et très souvent sur des unités assez épicées pour les rentabiliser. Il faut donc un faire valoir qui absorbe les tirs de contre charge, et une unité supplémentaire à engager pour être sûr que tout ce qui est dangereux reste bien dans son camp. Et là le profil du Heldrake est assez phénoménale : 12 PV E7 SV 3+/5++ ; récupère un PV au début de chaque tour mais OSEF ; 30'' de mouvement, mot-clé VOL ; il sera au CaC T1 pour épauler nos infiltrés, il va déclarer une charge multiple contre un Gun Line TAU pour absorber leur règle spéciale, et contre toute autre armée il chargera en amont des Berserkers qui doivent déclarer des charges multiples pour s'activer plusieurs fois. Quand on activera la figurine on essaiera de faire les 3'' de Pill In pour aller locker une autre unité. Soit l'adversaire l'ignore et se contente de se désengager, au quel cas au tour suivant vous pouvez aller locker un autre truc (ou plusieurs vu la taille du socle !), soit il concentre des ressources dessus pour le tomber (il tombera assez facilement entre la phase psy et la phase de tir) et laisse vos berkos et vos cultistes tranquille.

C'est honnêtement la seule façon de l'utiliser d'un côté et d'un autre côté on a l'impression que c'est Alpharius (je refuse de croire qu'il est mort^^) en personne qui a demandé aux WarpSmiths de la Légion de concevoir cette bête. C'est une entrée qui ne se rentabilisera jamais directement mais elle aide les autres entrées de votre Alpha Stryke à le faire. Lorsque votre Alpha Stryke est un peu trop efficace, vous pouvez renvoyer la figurine à l'autre bout de la table sur un objectif,  et lorsque vous avez pas le T1 vous pouvez l'envoyer occuper l'adversaire le temps de vous redéployer à l'aide de Warp Time et de la Vague de Traître.

 

 

 

 

Voilà pour les entrées, j'ai pas la prétention de vous dire que c'est la seule façon de faire avec l'AL, il y a d'ailleurs des concepts très différents qui existent lorsque l'on joue avec de l'allié, mais pour ma part je trouve que c'est une bonne façon de procéder en mono DEX. Je parle pas du Rhino parce qu'il est en mousse, qu'il est cher, et qu'on s'en contre fout royalement vu qu'on a un stratagème un peu pété ;)

 

J'espère que ce pavé ne sera pas trop indigeste et qu'il inspirera d'autres joueurs à faire de même pour leurs légions respectives. J'ai hâte de voir ce que vous avez trouvé pour les autres légions ;)

 

 

 

Modifié par Shooter
Complétude du Tactica AL avec les entrées

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Ce qui me déprime un peu quand je lis tout ça, c'est que je m'aperçois que je n'ai pas monté mon Alpha Legion comme il fallait...

Mes terminators n'ont pas de combi plasma, mes Raptors ont des pistolets plama parce que je voulais qu'ls portent tous ces magnifiques épées tronçonneuses, je joue des Warp Talons parce que bordel ils sont beaux, j'ai des possédés parce que point de vue fluff c'est indispensable, et je vois pas des berserks dans l'Alpha Legion pour des raisons de fluff également donc j'en joue pas…. J'ai des cultistes mais en peindre 80 j'ai pas envie. Et j'attends toujours des beaux oblis avant d'en acheter parce que là ils sont vilains et le Finecast non merci :)

 

Pensez vous que comme GW équilibre un peu le tout avec les BIG Faq, tout ça peu changer?

 

Et justement ces cultistes sont ils efficaces pas 10 selon vous?

 

Merci!

 

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@calinzombie Ce moment qu’on a tous connu au moins une fois après avoir monté nos figs... c’est à cause de ça que je commence à me mettre à l’aimantation... au moins comme ça on a droit à l’erreur.

Le fluff est souvent une question de sémantique. Les berserkers de khorne sont éparpillés dans toute la galaxie et sont regroupés en bande de taille très variable. Certains Khorneux se vendent même en tant que mercenaires auprès d’autres légions. Donc pourquoi pas imaginer un Background pour inclure des Berkos ?

Pareil c’est ultra méga très beaucoup fluff d’avoir une marée de cultistes en AL !

 

en revanche par 10, les seuls intérêts que je leur trouve c’est de servir de cordons à pas cher et remplir un Choix troupe obligatoire à pas cher aussi pour un Bataillon ou une Brigade.

 

Les terminators je sais pas trop quoi te dire... on est au 41e millénaire, il y a des avions, des jump pack, des pouvoir psy...et des mecs qui bougent de 5’’... comme l’a dit Hallalkimiste, à part en combotant avec plein de stratagèmes en black Légion je vois pas l’utilité de cette entrée et n’importe quelle FAQ n’y changera pas grand chose. Encore que, en AL, infiltrés (mot clés infanterie) ils bougent de 5 et peuvent charger ensuite...c’est peut être la Légion qui va les sauver...

les Raptors pour qu’ils soient vraiment fort il leur faudrait les mêmes règles qu’en V4 : la possibilité de refaire une phase de mouvement après avoir combattu et avant la riposte ennemie, et la charge féroce à l’ancienne pour doper la Force et les attaques.

les warp talons tant qu’ils n’annuleront Pas purement et simplement tous les tirs de contre charge on continuera à les trouver juste beau et ... c’est tout.

 

mais à mon avis, GW devrait plutôt essayer de mettre nos traits de légions à jour dans un premier temps parce que là le décalage est bien trop grand. Surtout que tous le monde ne profite pas du trait de Légion.

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Merci pour ta réponse et effectivement tout ça je l'avais déjà compris mais bon ça fait du bien de se plaindre un peu... 😊 Après dans mon groupe de joueurs, on est pas des violents, donc je m'en sort pas mal en jeu... 

 

Mais en reprenant le hobby juste avant la V8, je suis retourné au Chaos sans me poser la question car c'est ce que je préfère. Mais voir une armée avec des belles figs pas efficaces et des figs  vieillissant puissantes, c'est un peu déprimant....

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Le 14/08/2018 à 02:01, Shooter a dit :

Berserkers : comment ne pas en parler dans une liste comme celle-là ! Bon déjà vous prenez vos couteaux de modélisme et vous m’enlevez immédiatement ce pistolet bolter ultra top de ouf qui vous permet d’effectuer un tir de F4 et vous me le remplacez par une épée tronçonneuse qui vous permettra de faire une attaque supplémentaire de F5...si vous en voyez pas l’intérêt je crois que je peux rien faire pour vous 😂. Pour l’autre arme bien sûr on utilisera les haches tronçonneuse qui pour 1 PT donnent +1F AP-1. Donc un Berkos équipé tel que c’est 4A F6 AP-1 et 2A F5. J’aime bien la hache énergétique pour le champion qui fera 6A F6 AP-2. Dois je rappeler que pour 3 PC on peut réactiver l’unite à la fin de la phase ? Un pack de 20 infiltrés avec une icône de fureur pour relancer les jets de charges ça nettoie n’importe quoi (ou presque😉) ! Et avec les potentielles trois activations on va pouvoir nettoyer jusqu’à 3 packs adverses et en locker un 4ème Pour le tour suivant. C’est juste excellent mais c’est aussi très fragile donc choisissez bien vos cibles c’est clairement là pour taper de l’infanterie et des motos/motojets et rien d’autre !

Pistolet plasma sur le champion et sur deux autres berserkers, comme le PD est pas loin on peut même se payer le luxe d'entamer un châssis ou de le finir avant de charger des pitous.

Dans le même délire on peut imaginer la même chose avec des rubrics marines  . En plus de ça on peut payer 1pc pour remplacer châtiment par le sort de tzeentch + à couvert + l'aptitude qui améliore les saves invu et normal pour les dégâts 1 + le trait de légion ils commencent à tanker les tas de sables .

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Hello hello,

 

J'ai fais une mise à jour avec le reste des choix du codex et les ajouts de @alt-f4.

Pour le joli pavé de @Shooter je savais pas trop comment intégrer le tout dans mes posts génériques.

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@hallalkimiste Et j'ai pas fini^^ Une grande partie est déjà faîtes, je finirais les entrées de SOUTIEN aujourd'hui. Libre à toi qui est l'initiateur du sujet de l'utiliser comme tu veux ;)

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Super taf les gars;)

 

Le seul souci pour ma part actuellement c est le nombre de figs qu'il faut déployé pour pouvoir rester compétitif !!

 

120 cultistes faut se les farcir en montage/peinture !!:(

Tous ce jour en masse et j espère que la prochaine faq mettera un peu d ordre ?

 

J hésite à me lancer ds un nouveau projet;  l etc est passé et j espère que cette faq de fin d'année mettera un point d honneur a équilibrer certains abus!

 

Nerfé la fep très bien mais pas à des codex comme du CG ou BA qui n ont que ça !!

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@H.KASS Avec l'arrivée des Orks qui d'après les rumeurs roxent du poney comme il faut, la masse va revenir en force après une petite période de quelques semaines où les IK et leur E8 on fait la loi. A mon avis cette V8 va rester encore pendant un bon moment dans l'ère de la masse et donc de la saturation. Mais ça n'engage que moi^^

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@Shooter et @tout_le_monde

Voilà ce que je propose. 

On ameliore le truc que j'ai fait, on ajoute une revu des spells et strata, dans le même esprit que ce que j'ai déjà fait. 

En parallèle, on profite de la super motivation de tous ceux qui seront chaud et je met des balises spoiler pour des articles plus détaillé (le gros taf de Shooter). 

Ça permet une lecture un peu plus légère pour ceux qui veulent uniquement survoler la faction et quelques choses de plus dense pour les conseils level 2.

 

Je me suis aussi dit qu'il serait peut être intéressant de faire des petits articles focus sur des aspects un peu plus généralistes du jeux, comme un comparatif des armes lourdes et spéciales, comment jouer un rhino..... 

 

Vous en dites quoi ? 

 

Ps: je me permet de prendre un peu les trucs en main, pas parce que je suis le meilleur, mais parce que je peu éditer mes premiers messages. 

On fait un truc communautaire. 

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